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个人谈谈RTS贡献这档事 不给BLZ洗地也不给BLZ招黑............ 第一句就是可能撕逼起来的。 其实我觉得西木对RTS的贡献还没暴雪大。 西木在谈RTS贡献这个话题上往往是吊打暴雪的,毕竟创世者的腰板可是狠得要命。 当然了,创始者这个名声确实能让其他的贡献者黯然失色,但我这些年回头看,其实RTS创始者的名号是比较虚的。 为啥呢?因为按现代的游戏分类眼光看,RTS其实只是个游戏子类,并不构成某种具有极强排他性的大类。 也就是说,以即时+策略这样的系统设计去看,RTS创始者其实是个纸老虎,很多概念早就在其他类型里实现了,因为总总原因,被西木在RTS这个小分类中技术体现罢了。 当然了,技术体现,整合完善也是很大的贡献,但这点相比较“独创始者”这样牛B哄哄的概念就差了一个档次了。 然后来看暴雪,暴雪其实也不是啥拥有太多前瞻独创性的厂商,但整合完善能力是一流的。 现在回头看,西木整合完善的RTS UI框架并没有被怎么继承,绝大多数RTS最终采用的UI风格是暴雪风的内核,包括EA系CC也是在向暴雪系UI靠拢。 也就是说,固然西木最早搞腾了个蒸汽机(不是发明是完善组装),但现世流行的蒸汽机版本却是在暴雪的型号上发展过来的。 所以西木也就个努尔哈赤,我大清毕竟还是靠皇太极奠定的江山。 然后呢?然后在初代沙丘之后,其实我对西木的地位评价是很不高的,甚至不如EA系的CC。你要说西木系的CC不好玩,那我显然是否认的,但从发展看,西木系的RTS还有啥特殊的历史贡献? 保守、封闭、不思进取就是我对西木的评价,当年地位太高没人敢喷就是,虽说小灵感倒是经常涌现,可惜完善得糟糕比如CC2,看看现在的岩石壁画,原形毕露啊。 当然有人会说,西木的将军引入的将军技多么多么先锋............ 别扯了,我早说了早期RTS的很多概念其实在其他类型里就成熟了,单纯的技术体现意义大于创新。这点对西木还是对暴雪都一样公平。 我否定暴雪创制了RTS近战兵种(广义上的RTS),毕竟霸王大陆这种FC游戏都有的存在,当然也否定西木的将军技是多么创新的玩意,毕竟MD的恐龙兄弟都已经能天降雷劈了。 所以啊,只在RTS里谈贡献,尤其是只在狭义RTS里谈贡献,多少有点螺蛳壳里筑道场过于狭隘的意义。 眼光太窄,就很容易着眼于“细微处的所谓创新”,比如最早的即时啦,最早的近战兵种啦,最早的小地图啦啥的。 因为RTS这个类型当时新又小,容易比较嘛。 但实际这些玩意的新,还不如整体框架的整合完整意义重大。比如暴雪引入的WAR3 RPG元素,RPG元素是不是新那是废话,二十年前的爷爷都知道的东西,但人家引入之后体系之完善,完全都能自成一系甚至衍生出MOBA。 西木跟暴雪对RTS的贡献,其实就像是2人继承了一个旧房子(不是新造,都是继承)。西木对旧房的改造最早,但就换个锁、换了个外墙涂料什么的。暴雪对旧房的改造要晚,但把顶棚的茅草换成了瓦片,把室内的装修中国风换成了西洋风。 所以除了个我更早外,真心不觉得西木能在改造手艺上多吹什么。 当然了,有人要跳出来了,我又吹暴雪?水雷的家园真3D,从近距离作战到英雄连的小队制,TA系的大兵团,突击小队的弹道什么的被你黑了?这些管暴雪鸟事? 对了,这些RTS游戏也走出了自己的特性,关于特性哪方面还真不关暴雪鸟事,甚至我现在还更喜欢这些特性而非暴雪目前的特性。 但...........TMD不关暴雪鸟事,其实也不关西木鸟事么? 所以以后来人得便宜的角度讲,还是暴雪比西木对RTS贡献大。
http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fplay.163.com%2F16%2F1013%2F15%2FC393B5JV00314Q8K.html&urlrefer=21e386581d0121687195b9b264b5bd48 网易出了篇星际2尖端操作的文,虽说也算是推广水文,但毕竟内容还是翔实的,这水平怎么样,我这个前星际1对战爱好者当然看得出来,丧心病狂,一点不比当年三枪兵走风扇弱。 下面的评论也纷纷指出,这点操作水平吊打LOL的所谓高手一条街,星际2曲高和寡如何如何。 对操作性的尖端我是毫不怀疑的,但如今的我,对于这种所谓的优越其实是很不以为然的。 首先我觉得需要提一个问题,为什么打地鼠没成为竞技游戏。如果你觉得打地鼠不够竞技,那一定是你速度调得不够快,频率调得不够高。 想来绝大多数游戏玩不少的,脑补一下就该想象得出来一个高端打地鼠的操作要求会多高,理论上,只要速度及频率无限提升,迟早会达到星际2的操作水平也驾驭不了的程度。 也就是说,“只需要不断提升打地鼠的难度,打地鼠迟早会成为反应操作能力要求比星际2还高的游戏。” 那么为什么“一个超级考验反应的打地鼠没出现。”而“打地鼠也没成为竞技游戏呢”? 原因可能是多方面的,比如打地鼠不够好玩,高端打地鼠太难难以驾驭,或是其他什么。 但显而易见的是,“操作难度其实并非是一个竞技游戏的全部。”否则怎么就几乎没人把打地鼠往竞技那头想象呢? 回头去看看网易这文里的举例,很难、操作很有水平、非常考验反应.......................但是换个思路,类似GIF图片里的例子真的那么独特么? 我们可以看到,几乎所有的例子都是局限在非常狭小的战斗局势中的,所谓的一团。躲避技能或释放技能的技巧固然牛X,但依然“不过是躲了个技能什么的”。 从玩游戏的乐趣机制来看,“这TMD其实是很常见的一种思路套路,‘躲技能’。”比如本文中的躲自杀炸弹,这跟LOL里躲个石头大,DOTA里躲个SVEN锤子,或是格斗里见缝插针躲了人家连招空挡。 有区别么?你战术上更高端?你视觉上更华丽?你心理上更爽快?....................都没有,你只是操作更难,而只有核心粉丝才会去欣赏那个同样的“躲技能”操作背后几倍的复杂于难度。 但是............我为什么要付出几倍的操作难度去“享受”一个“本来就在我概念中的战术”呢?RTS,姑且不论其具体内容该如何,似乎应该是更接近这样的概念,跟其他的游戏区别开。 但是发展到现在一团争霸.......................运营我不提,战略我也不提,但似乎....现在连战术也不用提了,我感觉,这种局的战斗,看上去更像是“战术动作”。由复数单位构成的“战术动作”这不就是团体操么?我毫不贬低团体操的编排难度,图形美感及路线设计。 但作为一个普通的体育爱好者,谁TMD那么无聊呢? 我不会直接去欣赏体操?这就是MOBA崛起的原因, 当RTS沦落到复数单位的复杂操控只是为了实现类似的“个体攻击动作”的时候,那么为什么我们不选择更容易上手,思路类似,同样有个体体现,视觉上更直观,技能上更华丽的比如MOBA或FPS呢? 只因为RTS操作更难?
黑暗之魂是RPG类游戏之耻!!! 好吧,这次正经谈。也不是说这游戏真不行,而是相对于我这种类型的玩家(可能也代表一部分玩家),着眼点与乐趣的看法是有点不一样的。黑魂1PC典藏版跟教宗沙万里篝火镇楼,省得某些悟性不行的进来就扯啥用盗版秒删劝退最好或是啥是手残恼了无脑黑。 首先得承认,我基本还是算RPG及策略类游戏玩家,玩ACT更多也是基于这种认识去玩的。当然,我也入ACT,尤其倾向于硬核向风格的,但那是我基于一个RPG&策略玩家对于角色设计、招式风格、战斗应对、地图设计等的欣赏,可以看做类似暗黑类、MOBA类BUILD的欣赏之情,而且对于很多格斗类ACT的BUILD评价是很高的。但是对于具体操控的反应、技巧反复联系,其实是兴趣不甚大的。 但是,尽管我是个ACT实际操作的弱鸡,但毕竟还是一路砍到了教宗,在基本不看攻略的前提走到这,我觉得自己还算是有一定ACT悟性的,应该能说几句了。 前两天打幽邃教堂及地下墓地什么的时候,已经是觉得有点腻歪了,昨天晚上花了一个多小时砍过了教宗沙万里,却依旧没什么喜悦之情,只有完成机械劳作后那种乏力虚脱感。打过了也没啥性质,恐怕这游戏是真的缺乏让我继续的乐趣催动力了。 所以让我以一个RPG&策略类玩家的角度,试图分析下导致这种兴趣无力感的来源。 1、首先喷下场景设计: 首先,黑魂3的地图设计好评,真的是山穷水尽疑无路、柳暗花明又一村。那种跑着跑着峰回路转的设计及壮丽的场景,确实也算是业界顶尖了(至少在我玩的及了解的中)。 但是,作为接触了大量RPG及类RPG设计的玩家言,这种出色仅仅是一种平面地图设计的出色,但是缺乏一种技巧性解图的乐趣。黑魂3的地图探索,说白了就是跑图、开锁、开门....................场景很赞,风格很美,但玩家做的就两个字,跑、绕。 然后看看另外种类似游戏的跑图恶魔城月下也好,银河战士也好,都有大量特殊形态才能通过的地区,而特殊形态的获得来自于流程相应阶段。这让整个流程的跑图一直保持着充分的新鲜感,而特殊形态不断运用也能给玩家在枯燥的跑图中获得多样性的快乐。 相比较而言,黑魂3的地图尽管是异常出色的平面设计(虽然是3D的,但感觉下来更多还是基于平面的),但过图技巧本身却异常的简单粗暴。一开始固然会被壮美的景色、独特的氛围吸引,但时间长了,就感到不可避免的机械重复感,比如我到了凌冽谷就基本只想着早点跑完图开篝火了................因为除了风景不同,几乎所有的地图设计其实都是一样的,绕一点或不绕一点的差别。 另外,黑魂系列的地图,其实本质上说还是继承自银河战士的风格,但是,其他的此类游戏都是存在一定程度上的解谜开图技巧的。 比如恶魔城月下的钟楼,比如安其拉之歌的各个路口谜题。当然,我是很反对嵌入很多难度大或是太频繁的解谜的,但恰到好处的数量、不算太难且在流程中获得解谜能力的开图设计,我是很喜欢的,这让单调的流程中同样能获得峰回路转的欣赏效果,路线思维的峰回路转。 然后黑魂呢.............................综合前一项说是一本道也不为过。 最后再说下黑魂3的平面地图设计................确实很赞,但仔细想想,其实更多赞的是风景。其实以真女神转生为代表的巫术系什么的,更多强调地图探索乐趣的RPG不要太多。真论其探索性跟开图乐趣,回头想想不要比黑魂高太多。当然了,这些游戏的画面跟场景美感确实是远不如了。 黑魂3确实更有地图设计的美感,但玩的熟悉了...........真的也就剩跑图跟看风景了。当然,部分路上会有小兵增加跑图难度.....................................但,这不是能跑酷么? 2、糟糕的成长性与单周目流程单一化。 所谓的RPG,当然成长性也是个被异常看重的方面了。成长性于RPG而言,不仅仅只是一种数值的增长,更多也是技能选择的放大、角色职业的多元化、打法技巧的多变性增加............... 比如月下里我们不断能获得更多更好的武器,更流畅的技能,更长的刀刃之类。 哪怕是更正统的ACT洛克人,也有个随着流程进度解锁技能的过程但是黑魂3呢?从一开始我拿骑士剑、到现在我拿黑暗剑,除了中间换了一段事件大剑外,我几乎没发现自己的属性或是打法技能上有什么成长性。 说白了就是,从开局到现在,我几乎都是在按照一个套路打这个游戏...................或许从ACT的角度讲不断的联系自己的操作反应本身就是一种乐趣。但对于RPG&策略玩家言,如此同质化的战斗体验能有什么乐趣? 黑魂3空有一套庞大的装备库,但至少现在我发现根本能用的没几个。偶尔有几个能看似忍着点能用的,哪怕我放弃效率装备强行用,也会因为缺乏龙石什么的根本没法用。 当然,有人会说你可以尝试二周目再换其他武器,但我很想说,把大量内容放到多周目是一种非常糟糕的设计,而且我觉得就算是多周目下,对很多玩家言,恐怕选择性也有限。 你看看人家猛汉,从头到尾多少的可选择性及成长性要素?当然,实际上黑魂3是可以选择多样化的打法的,但这点侧及到护甲及装备平衡性,还有BOSS设计等问题,具体的可以下面几点。 3、被废掉的韧性及盔甲 这点对于其他ACT可能不算问题,但对于黑魂就是个大问题。我之所以入了黑魂1,哪怕是我玩不转,最重要的还是黑魂那种厚实感的战斗系统,不仅仅是武器的重量感、动作的重量感、当然也有盔甲的重量感。这种盔甲的重量感就是韧性。 严格来说,以往的ACT及很多RPG几乎都是没防御概念的,说白了就是攻血的转换,所谓的防御减几滴血,其实还是血量换算。 当然,也有很多游戏试图独立表现防御的概念,比如格挡、反击什么的。但我觉得只有黑魂1当时真正在动作游戏领域的体现了防御这一概念。 我忍受高负重、我忍受动作迟钝、我忍受出招后破绽大、我忍受难以闪避攻击................但是你无法阻止我的一往无前。 黑魂1可以说真正把常人逻辑理解上的重装战士诠释得难以附加,是我在几乎所有我接触过的ACT中难以看到的战斗系统设计尝试。 说白了就是,黑魂1的韧性,第一次让玩家的角色也能享受硬直减免甚至免疫的特权(以往的ACT或ARPG只有部分) 当然,这也带来了一连串的问题,比如重甲战士过于硬霸,站撸没啥技巧之类。可能以ACT的观点对,但对于RPG玩家言,这种护甲防御上的成长优势不是理所当然的么,我升级了那么久,浪费那么多点数,穿上那么重的护甲,不就是为了站撸这一刻么?这就是护甲防御的成长性,现在却完全体会不到了。 现在的黑魂3,我最怕的不是银骑士而是大群的耗子............... 磕一下就倒的风格,滚来滚去的风格可能有些喜欢ACT的更喜欢,但你丧失了自己的特性,又于当年碰一下就倒的传统ACT还有什么区别呢?当然,好像武器攻击的韧性判断还在,打完教宗我跟发狂的暗灵拼刀的时候感觉到,我的黑暗剑根本拼不过他的大剑.................但这是重武战士不是重装战士,重武战士的类似概念很多ACT都有。 只能说这样改,黑魂3完全丧失了自己独到的动作系统特性,而且一堆防御的差异根本就是回归了早期RPG加几点数据的原始状态。这种完全没有真实性完全看系统解释的规则体系,反正在我看来是多少缺了现实厚重之美。 没有防御成长性、也丧失了防具的类型特性。 4、糟糕的武器平衡 这点需要分开说,黑魂3的武器恐怕不是简单的平衡问题。比如根据我一段时间用大树大剑及法兰大剑的经验,还有跟几个暗灵对拼的体验,对于部分敌人(主要是指人型、攻击招式也接近人型、血量也接近人人型.....我很大程度怀疑跟PVP的情况应该类似,虽然我没玩过PVP).............很多武器有自己的独到优势。 比如我基本只在部分跑图用的大剑拼得我的直剑不要不要的。因此不排除部分武器在PVP或是多周目后有自己相对靠谱的应用。 但是对于低周目的多数情况言,对于不是大触的玩家,我觉得黑魂3的武器选择真心有限得很。我玩来玩去,最终还是架盾黑暗剑了。法兰大剑是根本没法用,大树大剑靠翻滚真心是胯下受苦............... 黑魂3的BOSS设计在我玩了那么多时间后,我突然觉得某些部分蛮失败的。其导致可选武器偏少的其中一个重要原因是,反击的空档期太短。 黑魂3的BOSS到目前为止,说白了就一种打法,BOSS打一套,你上去补几刀,BOSS打小套,你补一刀,打大套,你补两刀.......................完了。了解BOSS套路后就这思路,看QTE反应。 问题是BOSS打完一套或一小套的空隙非常短,大剑什么的重武砸一下如果是超重的那种,可能都出不来了。所以武器选择上,在伤害靠谱的前提下,出手越快收招越快耗精越少的越合适................ 这种越合适最合适是什么呢?反正我目前就是暗黑剑,不选暗黑剑也是骑士剑..............一个套路。这还不仅仅是剑的问题,我用剑还能架盾,而如果我用重武我必须得翻滚............翻滚的容错率可比架盾低得多多了。 当然,什么游戏都有最顺手的武器,绝对的平衡是不存在的。玩家有时候不要功利,要自觉发觉游戏乐趣。这个我懂...................但我觉得在我的技术范围内,选择其他武器比如重武的风险系数上升太高了吧? 假如我选择某种重武比如巨剑巨锤去挑BOSS,会有多少负面因素呢 1、攻击耗精,黑暗剑砍6下,我只能砍2下 2、没盾抗性低 3、必须靠翻滚容错率低 4、翻滚本身耗精 5、部分机会短的间隙我可能出完招也中招了(至少是攻击时机把握容错率低) 6、能多砍一刀的情况我也需要放弃因为接下来我可能需要连续翻滚或跑路 我付出了那么大的代价换来的结果是什么的,普遍一刀的伤害可能要高25%甚至不到................. 什么硬直啦,拼刀啦............................了的优势,别逗了,除了深渊监视者,我真心没发现什么BOSS砍上去效果不同的。 结论是啥?结论是不排除部分技术牛人能用各种武器通关,但对于我这样手一般的(好歹打过了教宗,算手一般吧)。使用不顺手的武器,过图时间可能要3倍,BOSS难度估计要4倍以上............. 这种能固然算能的平衡性,跟完全没平衡也区别不大了。 要解决这个问题吧,我觉得大致两个思路 一、大幅增加重武攻击的伤害。这跟对人型贫血单位那点拼刀优势最终确立胜利是不一样的,那点伤害优势对BOSS跟隔靴搔痒似的。 二、增加BOSS招式间的空档期,让所有武器容易发挥...............当然,这会降低难度,但对于RPG&策略玩家言,其实这根本没背离设计思路。详见BOSS设计。 5、并非真正具有革命性的BOSS设计 这点不算喷,只是单纯吐个槽。挨批也算是接触过点3D ACT的,感觉真正玩下来,其实他们也并未真正解决3D游戏操控难的问题。 忍龙、鬼泣、战神什么的,感觉看上去跟2D ACT显著不同,但其实分析下来也就是他们推崇连招流,跳舞毯的机制,当然几个也是相当考验反应,但说到头,也就是传统ACT大幅强化连续QTE的思路。COMBO跟节奏其实是一回事........................... 而黑魂3的这种设计,其实更带有传统ACT的设计风格。 在本质上,我觉得黑魂3的BOSS设计是跟传统ACT BOSS的设计类似的,只不过是3A及平面画面进化版。 而且因为视角及操作机制的关系,很多判定不清晰不明确,详见ACT类型游戏之耻。 比如拿冰狗来说,其实跟这个忍龙3的BOSS设计基本一致,BOSS喷火了,我砍他屁股,BOSS冲过来了,我跳过去砍他屁股。 虽然说黑魂3的冰狗是3D(严格来说是平面),战斗空间更大,但人家忍龙3可以跳跃还能跳BOSS背上,其实更3D啊。 其实抛开部分地形不同,黑魂3的战斗其实很多情况下还是基于2D的战斗逻辑,基于锁定(或视角控制),来确保玩家控制角色跟作战单位处于同一轴面。开视角解决的多数是几刀的杂兵,真正的威胁角色如果是复数,难度几乎就是指数上升说明了这类3D ACT在操控及视角控制上终极的尴尬。 本来能依靠韧性硬撸,至少能选择类似暗黑之类的平面刷子游戏风格,结果也是废了。 当然,这里很多难度其实是来自视觉的欺骗性及闪避(格挡机制)的不明确性,比如吧里有人应该知道我在冰狗卡了不少时间,因为我觉得那抡大锤是躲不过去的。经验的判断难度大于操作反应难度。 但总的来说,黑魂3的BOSS设计基本可以分为小套路跟大套路两种行为方式。 小套路是一般性的3D ACT攻击套路,更随机性点,有点考验临场,但一般攻击性不致命。大套路则是喷火啦、冲撞啦等传统2D ACT设计了,必须要有针对性的应对方法,然后乘空隙砍BOSS屁股几刀之类。 这也是我觉得黑魂可以降低难度的一个原因,因为在我这种RPG&策略玩家看来,套路被我看穿了,解法战术也被我研究出来了,你就不该再抖M我才对。 本来对于高手而言,黑魂3BOSS的大套路本来就是被吊打的机械反应,你要么把空隙完全去掉,否则怎么样都是被吊打被调戏的表演。 而对于已经看穿套路却反应缺了点的弱ACT玩家言,在打法明确的那一瞬,其实BOSS挑战的最大乐趣已经满足了,剩下了基本就是机械QTE的考验耐性跟操作了。反正在我看来这种就显得无趣了,说得难听点,所谓的黑魂难度,一个就是1的篝火太远,另外个就是BOSS设计套路间隙段。归根结底一句话,容错率极低或流程及长的QTE(在满足已经掌握打法基础上) 当然,本质上说的话,很多传统ACT也是这样,但人家有战斗的操作快感啊。黑魂虽然也有厚实的有点,但现在盔甲那一半的厚实已经废了。 我以前也觉得抖M之魂不该引入难度选择向玩家妥协,但现在觉得难度选择完全是可行的,因为难度的来源完全可以靠不破坏整体机制来解决啊。 比如低难度: 营火密度高,BOSS攻击性低点。 想挑战的自然可以挑战高难度,低难度弱ACT玩家也能自然通关,而且不是那种无脑硬撸过的低难度,BOSS设计的战术性调整该学习还是该学习啊。 这对于我这种弱ACT玩家言,后续挑战乐趣其实是相当不足的,连续打不过更多是浮躁而不是挫败。比如我玩MOBA也喜欢倾向不需要啥操作考经济优势或推线优势恶心赢的套路(现在不行了,套路被学太快,智商的优越感难啊)。 当然了,传统2D ACT也有很多向黑魂学习的地方,比如3A化的场景啦,战斗动作之类。还有个很重要的,确实需要些小套路,让BOSS的攻击更灵动些,传统2D ACT的BOSS战过于机械程序化了。 比如其实法老控伊苏的很多BOSS设计套路上不比黑魂差的,奈何人家Q更没3A卖相啊。 其实整个目前的流程下来,我最欣赏的BOSS设计是很少有人提起的老恶魔在我看来这个BOSS才是真正拥有传统2D ACT BOSS设计那种套路、多变、招式应对的美感而不是无脑拼QTE。 第一阶段抡锤子,这次我又作死,以为跟冰狗一样锤子是虚的,结果这次锤子居然有实际的碰撞体积.....被锤子绕死两次。(3D ACT的视觉效果欺骗性害死人) 后来才知道乘着举锤的一瞬间,能滚到胯下。是不是很有2D ACT BOSS抡重武的打法风格? 当然BOSS也不是省油的灯,会吐火及大手把你招出来,.................BOSS吐火了,从肚子下再滚出来。说不是很有2D ACT BOSS近战发怒、远程喷火的打法风格? 第二阶段,BOSS多了两招,锤三下,出一个快速收缩的火圈,似曾相识吧。 或是召唤一堆火球来砸你............又是似曾相识吧。 第三阶段最牛B,打不过你趴下自爆...................................................把你卡里面走不掉。 所以虽然老恶魔那我也死不少,但整体而言还是挺享受这个过程的,慢慢了解BOSS的招式特点,相应的应对战术也挺有效。明白了之后就相对变得简单,几个关键点注意下反应即可。 但是教宗沙里万就是反面例子了,我一开始带大剑上就是胯下受苦,攻击性极高,翻滚就算躲避过了也没精力再砍。然后我换盾上..................居然发现视觉上爆炸的打击效果居然没法破盾。于是我绕着他屁股打,很多次打到第二阶段。但是中途也让右手紫色刺剑破盾很多次。于是我尝试了靠左转,果然能转过去,这样第一阶段就好打很多了。 一开始是绕一绕砍2刀,发现偶尔还会被戳中,于是砍一刀,基本稳得很................ 一阶段过是过了,但好蠢好不?持盾左绕戳屁股...................我甭管你剑花舞得跟独孤九剑似的,我只需要知道戳屁股。甭管BOSS怎么出招我就戳屁股,这就是无招胜有招啊。等于BOSS无招,等于这BOSS第一阶段没设计。 然后是第二阶段,第二阶段其实本来是设计很好的。但太依赖清分身了,我想着本来设计的意思是快速清掉分身,毕竟这种游戏对复数BOSS几乎没法玩,直接硬直死了。 但我武器的攻击需要打2套才可能清掉分身好不,清不掉我就在重复的翻滚或格挡下被耗完精88了。结果我第二阶段的玩法还是极其单调。 就是尽量让两个分身靠得近点能同时打到,及念咒阶段尽可能多打几刀,这样我能在第一轮闪避后清掉分身,不至于因为车轮攻击根本没法反击。如果运气不行正好远一点,那基本不用打了。 这也是为什么我打教宗越打越浮躁的原因。第一阶段完全没有乐趣可言,完全的欣赏BOSS无脑SB。第二阶段则是彻头彻尾卡时机及运气。我明知道该怎么打,但我必须得严格卡着套路来看运气。 如果是按照我的喜好来,分身可以再强点,但攻击性两者别逼死我这样设计就行了。 反正我打完了那是真是一阵疲倦,完全没有那种破关的喜悦。机械重复劳动的解脱感。 ---------------------------------------------------------------------------------- 反正我觉得吧,这种3D ACT,我真正欣赏及愿意投入的,还是打法技巧的掌握,ACT方面当然是需要有要求的,但别太严苛了,毕竟说到头,PVE怎么样都是解套路,反应再快要求再高,还是个QTE。喜欢拼反应的让这帮人去PVP吧,虽然我觉得PVP完全比不过格斗的多样细致,虽然3D这方面优势很大。 单纯的降低容错率,这多少有点为难而难的意思了。为难而难也就算了,不清楚什么原因,把大把大把武器装备通常流程中的作用也废了,这就更没意思了。 至于地图很美那确实很赞,但终究从RPG的角度讲,这只是某一项得高分,其他的简直都是不合格。 虽说ACT之耻里那贴很多人说我故意跟ACT比,黑魂其实是RPG........... 那我现在真心要说,非要跟RPG比,那我觉得黑魂3还是去跟ACT比吧。 以RPG游戏的角度看,战术多样化、自由培养、流程成长性.......................至少一周目PVE体验,真心只能呵呵了。跑酷就不说了。
一个硬核游戏玩家的哀伤 挨批打开STEAM,鼠标指向库中不起眼分类的一个游戏。游戏的名称言简意赅,丝毫没有如今大作动辄装X的内涵,ONE SECOND HITS。1998小时,毫不起眼的名称之下却是一个令人咋舌的游戏时间。 在那一瞬间,挨批有那么一丝冲动,试图打开商店页面看看最新的评论,或许有那么一两个独具慧眼的真·硬核游戏玩家呢?算了,挨批最终也是放弃了,“这是我见过最TMD傻逼设计的游戏!”“就只能玩一秒,呵呵。╮( ̄▽ ̄)╭ ”“看你按得多快?你当你在做爱?”98%的差评率,少数几个好评也充斥着阴阳怪气的嘲讽。 愿意静下心来细细品位游戏的人少了,挨批无奈地感慨了下,大家都喜欢那种无脑的缺乏技艺、精力投入的快餐游戏。在那一瞬间,挨批想起了公司老总曾经说过的一个故事。 那是俄罗斯夫曼艾芭蕾舞团来S市表演的时候,但全市压根就没几个人知道芭蕾。碍于国际友人的面子,市里领导小圈子了派发了一堆入场券捧个人场。但即使这样,也只有寥寥几个人应邀,开场的时候就只有前两排中间坐了点人。 老总也去了,他说一开始他们中几个还在那里打瞌睡,这把年纪了芭蕾是什么都不懂。哪怕是在台下,他也能看出开场致辞时芭蕾舞团长表情上的那种无奈。但是当舞剧开始,轻盈的舞步,梦幻般的意境,动人心弦的舞姿脚尖旋律技巧,演员们的热诚开始感染这帮老土冒们。观众们为优美的舞姿、被精美悦耳的音乐、被流光溢彩的舞台而感动。 太棒了,散场的时候,观众们不停地给这场略显冷落的舞剧鼓掌,舞团的成员不得不三次谢幕。太遗憾了,应该有更多的人来欣赏这场表演的,老总异常感慨地说,我不懂芭蕾,但我懂这是艺术。 挨批切了下屏幕,网页上的视屏正播放着与时代不符的黑白影音,英国女芭蕾演员廷芳,一条腿笔直地跃起,双腿前后劈叉,空中劈叉,凌空横飞如燕。落地,然后又是一个跳跃,惊世骇俗的空中拍腿14下。 没多少人懂得艺术了,挨批感慨了下,手伸向桌边的外套。他点开了ONE SECOND HITS,手指轻轻碰触着按键。电光火石的一瞬,静止不动的手指似乎轻微的颤动了下,或是抽搐。 然后挨批穿上外套,略带着伤感往门外走去。也没多少人懂得硬核游戏了,轻微的喃喃。 屏幕上,一个单调而平凡的数字静静地待在那,14!
什么是手感? 话说黑魂3的那层楼里,露朝提到了黑魂3的手感不怎么样,但是我反而觉得黑魂3属于我玩过的ACT系统里手感相当不错的。当然,我玩ACT不精,但没吃过猪肉总见过猪跑吧,我毕竟很多知名ACT也是见识过的 。我觉得我们都没有故意去黑或粉游戏的动机,那为什么感官不一样呢? 我想了想,总结了黑魂3比其他ACT操作手感上不一样的地方,或许是这些地方导致了“手感差”的评论。 1、惯性 整体而言,传统类ACT的操作手感是倾向于如臂使指的,也就是随着操作指令的输入,控制角色近乎“瞬间”做出反应。而黑魂的动作设计中,则带有很明显的惯性,也就是动作有起手、发招、收招的明显时间间隔,用MOBA类的术语则是攻击前摇、攻击点、攻击后摇。 实际上,多数ACT系统游戏都拥有惯性设计,比如格斗类游戏中的重腿、重拳明显比轻腿、轻拳拥有更长时间的前后摇。但是他们一般远没有黑魂中那么漫长,我个人认为这导致了玩家产生一种“手感不行”的感觉,因为在招式完整前,控制角色实际处于不可控状态,在间隔时间很短的情况下可能没啥感觉,但时间一长就明显破坏了操作节奏的流畅性。 2、硬直 硬直是指角色被打至反应不能状态。同惯性一样,其实是个游戏中常见的设计,但黑魂的硬直时间尤其长,还会被打出连续硬直。我个人认为,同样是因为导致操作节奏的不连贯,造成玩家认为“手感不行” 3、攻击节奏 最后这一项是黑魂特色了,所有的大动作都需要消耗气力,因此,做出一定程度的动作后,黑魂的操作指令就必须停滞下来。还是同样的道理,打断操作节奏。主动停止的时候,可能感官尚可,但如果是被动停止,比如被打出大硬直直接反应不能,这种节奏被中断的不协调感会严重引起不良反应。 除此以外,我真心没觉得黑魂3的操作跟其他的ACT存在多少大的区别,比如三国无双、鬼泣、战神,除了视角控制要更复杂点。 鉴于以上, 我认为玩家认为手感好的一大关键是“操作节奏的掌控”,结论1:操作越流畅、节奏越连续则被认为是手感好的某些前提? 但是这跟是否真实似乎是两回事,比如现实里实际论一把斧头是肯定是不能如同一般“手感好”游戏操作的,而是更类似黑魂这样带有严重惯性及前后摇的区别。 也就是说,手感只是单纯的“操控感”,而不是啥触感、握感、挥砍感...之类的“拟真”。 但是,“拟真”可能会让部分玩家通过练习与熟悉获得手感?比如曾经我听说过GT赛车没有极品飞车手(车)感好的说法。这点现在可能听上去挺可笑的,但仔细想想其实是有道理的,因为从单纯玩家操控的角度讲,极品飞车的操控反馈远要比GT直接迅速。 但是我觉得现在多数人不会简单说GT的手(车)感是不如极品的,因为了解点的人都知道GT的很多设计其实是更接近现实车辆反应的。 也就是说,“如果是诸如惯性之类的,能够被玩家接受的概念,并能通过经验练习掌握的,尽管可能操控不流畅,也会被认为是一种‘手感’”? 比如武装突袭的操作感通常是远不如战地的,但也有相当的玩家认为武装突袭那样的翻沟开坦克才带感。 于是似乎有结论2:玩家对操控反馈方式的接受程度会影响到“手感”。 最后再扯一下视觉反馈在手感中的可能影响。 一般来说,LOL被认为是手感好于DOTA的(实际两者都熟悉的玩家可能不那么觉得,DOTA操作是更难有前后摇,但这符合第二推论:玩家对操控反馈方式的接受程度会影响到“手感”。DOTA的前后摇是可以靠经验练习掌握的。) 因为前后摇更短,几乎没,招式更快。符合推论一:结论1:操作越流畅、节奏越连续则被认为是手感好。但是,有时候一个操作反应会让我瞬间没有手感。 LOL跟DOTA视觉上是都拥有前后摇的,但LOL的攻击判定其实是后台,也就是显示的攻击画面跟后台算法未必是步骤上完全一致的,尽管多数情况下,后台判定的节点跟攻击判定的节点是相对一致的,但是,不一致的地方也很多。 比如盖伦的Q,他的判定是收招,也就是说,在攻击动画完全完成后,这次攻击才被判定为发生。这导致一个很搞笑的情况,明明你大宝剑已经举起来了,一刀狠砍下去了,当的一声刀剑交加了,敌方飙血五尺了,抽刀入鞘...只要在那最终一瞬间收回,前面的一切就什么都没发生。我去TMD手感。 于是会有推论3:视觉效果的反馈会通过逻辑合理性影响玩家的观感,进而影响结论2里的接受程度,最终影响“手感”。 最终总结下三点结论: 1、操控节奏的连贯性是玩家觉得有手感的直接原因。跟现实拟真程度无关。 2、在节奏不够连贯的情况下,掌握控制的间接途径被玩家接受程度如何影响手感。这点上,拟真作为间接控制逻辑有先天优越性。 3、哪怕内核机制一致,视觉效果作为玩家的直观感受,会影响到手感逻辑的接受程度。 再大白话点手感就是: 1、我要做的跟控制角色的反应一致。 2、如果不一致,我能知道为什么及如何二次控制。 3、画面表现常规经验(取决于具体玩家)上满足以上两条。 所以,我个人是觉得黑魂3只是并不满足传统ACT操作流畅性一致的特性。而是需要有大量二次操控、间接操控的逻辑,且这种经验是可以掌握的。是一种操作逻辑的分层化,因此并非是真正的手感差。 但他是属于二次手感(攻击惯性作为一层间接判定,理论上还有三次、四次的概念,取决于操控环境复杂度,比如N次手感应该属于飞行拟真类,一般的玩家根本无从得知某部此类游戏是否有手(飞)感。) 真正的手感差应该是比如动作生硬,判定点奇葩无规律,视角转化别扭等严重影响操作流畅性,同时又无法靠长期经验或通常逻辑掌握的游戏。 你们怎么看?
我来吹一波星际边境Starbound 几年前的姐妹作泰拉瑞亚Terraria已经是鼎鼎大名了,吧里应该也有几个热衷者,不过我虽然入了却没怎么玩。 如今EA阶段将近3年多的星际边境Starbound终于出了正式版,前两天玩了之后真是沉迷到不能自拔,昨天为了找回掉岩浆池的装备及寻找钨矿,回头一看时间半夜三点半。 网上对着游戏的介绍已经很多了,在受众中已经是非常有名了,但那些介绍通常是基于深度诠释,对于新人可能反而忽视了这游戏的特性,我来对没接触过这类型的玩家简单安利番吧。为了找回丢失的素材我也是拼了,先让岩浆流干。这个就是最地底了。剧情点的星门~~~通往下图的前哨战。横版像素第一感觉要从日系转交到欧美系手中了............................ 1、这个游戏最基础的框架可以视作是银河战士恶魔城月下风格横版+MC式2D简化版沙盒。 简单来说,这是个2D横版平台跳跃(挖掘)游戏,操作风格上类似银河战士恶魔城月下 ,甚至有按F变成球的彩蛋。你可以看做是地形ROGUOLIKE并自带地图编辑器的此类游戏。 物质枪可以吸收地形及物件模块,然后存放到背包里,并可以再构建地形并放置物品。也就是说,“你可以把所有的地形摆设都挖空,然后再按照自己喜好排列组合。”虽然这多少在定制地图的精巧设计等方面不可同前两者比较,但带来的未知探索感及创造欲则是满足度+10086。比如一个手电也照不穿的垂直通道,你跳下去不知道会是古代遗迹还是直接掉入地心火炉成为烤肉串。 当然,没MC那么随性、魔性、功能性夸张,整体自制元素还是偏向横版娱乐为主的。但已经足够自己盖个大楼或把飞船整成星球大战的死星了。 地图的大小么?第一个星球我个人感觉高度在2个恶魔城月下(正逆城),宽度可能有4、5个。 2、战斗系统的手感怪怪的,但有种莫名的质感(是质感不是手感),各种武器表达相当有特性,整体上很像我当年玩过的一个横版CS独立游戏。而且游戏还提供类似暗黑的刷刷刷,开箱子出好装备。光是从开箱的角度讲,都是个相当不错的刷子游戏。 另外作为个横版平台跳跃游戏,二段跳、短距相位传送、变球等功能也会随着游戏进程逐渐解锁。 3、传统任务模式,在游戏的地图探索中,你会发现一系列的小型星门,进入后就是挑战任务。挑战任务中不能使用物质枪,游戏方式会更接近传统横版平台游戏,也算是更倾向于ACT的关卡挑战。剧情任务也是这种模式,但关卡流程会更RPG化。比如我遇到的第一个大BOSS是采矿基地发生了生化僵尸事件。 4、建造系统,星际边境中的所有物品都可以通过建造获得,当然,首先你要获得相应的原料,然后拥有相应的制作技术,有必要先生产中间产品,最后再组合成最终产品。听上去简单,实际上原始材料就多大数十种,而且未必是初始星球有的,生产设施的升级(能生产更多物品)也需要很多稀缺材料、组件。 总的来说,大致就是这样,我们要先有铁矿石,然后能制作铁锭,再来点石油就能制造油灯,如果我们还有帽子技术,那么再再可以搞出个矿工帽出来,这样终于不用挖矿的时候一手拿手电了。 啥,中间技术力不够或是我们没找到石油?我们得研究下有没有替代科技或材料绕过这个步骤。 如果再加上N多并无软的装饰材料,比如各种纯服装及印染材料,这游戏在本来就能构建地形的前提下,差不多能把所有摆件重置。 5、生存模式,机制比较简单,内容尤其丰富,别饿死、冻死、烧死、缺氧死、毒死.....什么的。食物可以靠采集也可以种植,打猎的话,普通武器会把野兽打个稀巴烂,只有用SB打猎武器才能掉肉。种植的话,平整土地、犁地、浇水、种上种子等收割。食材还需要在火上进行烹调,如果还有盐、糖之类的调料品,那就能制作更好的食物。当然了,挨批还因为吃过一个过期的烤肉脸发绿毒死过。 去月球要带氧气面罩,否则会憋死。地底挖洞的时候小心上层土质是流体,挨批被一大堆化石塌方闷死过。从太高的地方跳下去会摔伤,岩浆里不能洗澡,等等等等,反正花样作死的小朋友一定会懂的。 6、星际旅行模式,修完了飞船你就可以在不同的星球间飞行(每个星球地形风格不同),触发剧情,收集材料,进行探险.....................据说星球一共有十个等级。在满足剧情条件后,你还能跟地面构建一样,对飞船进行模块化改装。 但是这飞船烧油也就算了,还能烧煤烧木头是什么梗。╮(╯_╰)╭ 7、在旅行过程中收集同伴,及用“精灵球”抓宠物。 8、及其出色的像索风~~~场景及元素之丰富无可挑剔啊~~~~ 9、销量牛B,泰拉瑞安全平台1000万,这个STEAM版就200多万,完完全全的3A体量啊。销量党必须来发~~ 10、良心价格,4人包只要30块一份~~
我不明白为什么谈战略就必须反对PVP? 游戏中体现战略是不是必须要PVP,结论当然是否。 PVP是否必然体现战略,结论当然还是否。 可能有人就要说了,那你还扯这个标题(无奈的笑)? 其实我想说的是,要体现战略还真的目前看必须要看PVP。 是不是矛盾?当然不是,因为谈战略的时候扯上PVP根本不是因为PVP的模式,而是因为PVP相当于提供了一个“高强度的对抗机制,或理解为AI”。 如果一套战术或战略,应用过程中并未经过高强度对抗的验证,那不就是扯么? 比如: A:我这把龙泉宝剑可是神兵利器。 B:如何得知? A:我用它切过一万块豆腐好不卷刃! 现实是现行游戏的AI在对战机制中其实就是逗逼,根本无从验证全套战略战术的对抗应对。 拿相对更专业点的兵棋来说,WITP中,对付AI的话,珍珠港后六个月日国联合舰队就有机会完全封锁美帝西海岸。 但要是PVP的话,只要水平差距不至于过大,唯一的悬念是日方能拖长战争几个月然后被蛋蛋点灯。 如果按对SB AI的套路去理解的话,当年三本五十六炸完珍珠港后还输了,一定是因为打完后没有轰炸美帝海岸,没有登录亚美利加。 嗯,我比元首聪明系列。 所以在同样设定的前提下,如果不提PVP对战,任何所谓的战略战术至少在目前是没有说服力的。 当然,能拉阿尔法狗这种出来的例外。 ---------------------------------- 那么再说说另外一方面,要战略战术,PVP下就行了么? 那当然还是不行,因为战略战术涵盖的范围远远远远超过目前的竞技对战。 说白了,战略战术的机制是非常多样的,但竞技对战的基本模式确实对称同步的。 事实上,机制的改动会彻底改变原有的对战PVP战略战术............. 比如,最指开局都是3基;SC2地图是全平原;RA3采矿量是三倍................我可以说这些游戏的对战风格会完全变成另外种模样,甚至可能导致看上去像另外个游戏。 而非对称的,不同步的,战略战术对抗,则会让游戏的游玩方式变成完全另外种形式。 这些非竞技规则下的战略战术是如何体现的,显然不可能通过PVP标准对战去获得理解。 比如: 如何用皮卡火箭筒+拖鞋大叔对抗武装直升飞机?在RTS对战里基本是你TMD在逗我,有这种平衡性设计的SB么? 但在中东,这很可能是个被正经探讨的严肃问题。 所以最终的结论其实是很悖论的, 一方面,基于目前的AI水平,不经由PVP对战就无法保证战略战术对抗的验证强度。 但RTS的PVP设计中,其机制基本是对称的、对等的、同步的,只是战略战术思维千变万化局面应对中及其渺小的一类。 所以非对称模式中被挑战方往往是由SB AI或作弊AI充当,甚至为了照顾玩家的胜利欲故意设置弱点。 但这种示敌以弱的方式真能体现战术? PVP的对抗强度更有验证意义但机制表达异常局限, PVE的模式更能表达多样的战略环境但基本AI就是演戏。 但无论怎么样,排斥PVP或高强度AI对抗谈战略战术就是扯淡。 除非你仅仅只是需要一种智商优越感的错觉。当然,在游戏里追求这种错觉的满足感并无过错,但拿出来真当自己比元首聪明了就贻笑大方了。
吐槽下帝国时代3 以前见同学玩过,不过自己不算是这类的粉也没怎么关心过,这几天无聊就STEAM上下载了玩了一下午。 我只能说,这游戏制作素质及诚意上真心没问题,创意上也有..............................但.......确实缺乏燃点啊。 1、在资源及采集上简化了,可能是为了竞技化,本身谈不上不好,但这种设计不知道为啥总给我一种“盖个功能性建筑”的感觉,没有曾经“我在规划建造座城市”的感觉。 2、年代跨度似乎小了点,没有那种“老子屈憋100年终于升级翻身”了的错觉,对是错觉,因为帝国2其实也难翻身,帝国3的升级解锁关键兵种其实还是很关键性的。但感官上,帝国3确实不给我一种时代发展的进步感,哪怕是错觉。 3、升级太快了,熟悉了几把以后,我发现在卡牌支持下升级到4时代不要太快....................那前面的铺垫发展还有意义么? 4、战斗其实挺讲究的,套牌组合类似于体系内的战术流派,队形什么的也有讲究。但是......但是太不燃了啊,就一帮人在那突突突轰轰轰砍砍砍。本来帝国时代的兵种同质性就相对重,帝国3里虽然你细节上设置估计是挺棒的,但看上去终究还是啥都差不多的感觉啊。 建造弱化了,缺乏建造快感......好吧,我真更喜欢纪元威尼斯。 时代升级缺乏视觉强度................没玩帝国3前我还真没发现我也喜欢换壳,那个星球大战银河战场都能让我多感兴趣啊。 兵种同质更严重了..................虽说这只是个套壳问题,但当年你能套一个地球的壳,现在就个欧洲的壳啊。冷兵器的千奇百怪不秒了火神枪啊..... 战斗的无燃点..........这个我也替帝国3无奈,我知道你内部机制不差的。但要外在表现啊外在表现,你看人家战锤40K,不就也是Biubiubiu Ponponpon么?但你有人家燃,你有人家Waaagh!么? 哎,精工细作,但还没神话时代好玩(人家也就套皮更牛点)。 我都不知道该吐槽还是该遗憾,或是自省自己太快餐..............但我觉得我真的不快餐啊。
构想了一个低策略操作的RTS,不知道RTS爱好者们会觉得怎么样。 完全另类于当前的主流RTS 主旨是最大限度降低对战术的操作,玩家仅对经济、科技进程拥有可控性,对战术仅起方针指导。 灵感来自于MOBA,虽然说如今的MOBA机制主要继承于RTS大框架,但蓬勃发展早已自成一派。 但我长期游玩后发现,其实MOBA中的元素依旧跟RTS共通。 MOBA中的塔其实完全可以理解为RTS中的资源点,N路基本就是RTS几路进攻的调调。 换句话说,MOBA中如果玩家不参与,其实两派的战斗模式并未脱离RTS的框架,只不过路线限定。 鉴于多数RTS目前已经走入邪路,一味强调操控的要素,其实“真正的战术未必比这种古板的3路进攻强” 好,开始假设那么个类MOBA RTS 0、一开始只有基地及几个小兵营,兵营会自动出兵,巡固定路线自动进攻,当然最终目标是对方基地。玩家的单位是英雄、当然可以联机或雇佣英雄(AI) 1、路线为明路线(类MOBA的3条或N条),及部分隐路线(通过战术点激活,用以特殊战术) 2、MOBA的塔一开始是不存在的,需要小兵去自动占点,部分点有野怪看守。在1塔、2塔这样的位置,可以视作一个主要胜利点,可以有分路径选择小兵自动去打资源点野怪。 3、作为指挥官,可以选择加强某几路路线兵力强度,但有一定比例的兵力属于免费的自动分配(目的是营造多线激战的调调,弱化战术优势积累) 4、占领路线上的点以后可以从主基地买点工兵去建造,根据基地大小,从前哨战、到大型行进基地。(所以有时候后勤车队去建造过程中需要守护) 5、主基地可以升级,从而具备各种新的功能。免费兵的兵种跟能力也将逐步进化。 6、主基及分基可以选择加盖防御建筑或保留部分防御兵力,但一但最大防御兵力达到,小兵又开始自动攻击对方基地去了。 7、相比较MOBA,可以选择弱化英雄单位的能力,但最重要是弱化续航能力,英雄单位必须在基地或大型分基补给,防止英雄数据溢出后无双。换句话说,英雄单位的攻击最终是要保证步步为营的推进,最终还是靠自动攻击路线的小兵最终攻进对方基地。 8、引入战术点要素或升级兵种路线要素,比如可以通过激活一波偷袭,从非常规路径(当然也是预设的。比如DOTA从河道绕ROSHAN去偷袭),或者可以在基地建造码头,从而能新增一路水路进攻路线。 9、由于进攻的小兵基本都是自动的太无脑,可以考虑后期的兵种以军团形式配置,拥有特定的战术AI群体行动。比如2辆坦克守着一个导弹发射车自动推进,坦克本身不乱冲,3个单位一组的AI行动模式。 10、基本上所有的战术都基于地图路径,及预设剧情战役模板,玩家的战术操作仅限于推进路径的资源配置、大型前线基地的建造时机、科技研发、后期的兵种搭配 11、玩家单位根据时机需求设定强度,RPG成分重点就强点,基本RTS要素就弱得一普通小兵。 12、因为基本不需要什么操作,建造也是定死的(除了各种优先级及路线),所以游戏元素可以无限大,各种装备、经验值什么的都可以丢进去。 13、这种模式看上去很扯淡,但RTS基本的偷袭、一波流、空投、围魏救赵......什么的都可以体现。预设战术路线,投点资源就自动搞给你看。 14、完全可以设计远强过玩家单位的终极泰坦单位,大后期搞成BOSS战。 15、资源的丰富程度根据喜好自己想象,但我觉得必须引入战术点概念(这种点数是独立的或基于标准资源另提),用于在单调的路线推进中提高一点点变数。
我咋觉得支持全程联网的盗版比例偏重玩家更多? 最近御天降魔的全程联网又争论开了,无论是单机吧、RPG吧还是3DM都是一片声讨,唯独御天降魔吧到处是各种对全程联网的理解。(其实是吧务删得快,IP不算太恶毒的吐槽居然也不见了。) 无聊小人肉了下支持者,发现他们主要都是N剑尤其是古剑受众,或者要么是OL倾向玩家要么关心的单机不多。 总之就是单机众里入正数量不算多的那类,至于正盗比我就不乱猜了。 有些维护全程联网的说法简直是对于支持正版的自黑,比如: 我入的几个正全是全程联网了。(也就是你不全程联网只玩盗版?) STEAM就是全程联网的,你们也别玩了。(这家伙真用STEAM?) 难道你们STEAM玩联机的时候不联网?(联机跟全程鸟关系?) 质疑全程联网的都是为了玩破解。(人家不会去玩本来就已经破解的鬼泣、刺客?) 如果家里的网络都那么烂就该去努力工作。(先不谈国内因为地域区域关系确实存在的断网问题,感情国外那帮喷全程的也是穷鬼?) 正盗版比例没到1:9的没资格批判全程联网。(我相信RPG吧里玩盗版的比例还是不低的,但只要多少有入正习惯的,常玩游戏盗版能有正版9倍还真不容易。) 。。。。。。。。 等等等等 感觉上语境的偏差很诡异,为全程辩解的似乎完全是基于“如果让盗版玩家花钱”的思路,根本没有“正版玩家如何”的思维认识。 给我的感觉就是,如果不是水军(因为这种说辞跟古剑2的时候太像的,搞不好是同一批。)那么只能说目前看支持全程联网的更多是正版比例较少的玩家(或入的很少及OL倾向玩家)。 说得难听点就是主要玩盗版的玩家或入正很少的玩家,所以自我语境就是基于盗版环境的,跟主正版玩家思路当然不一致。 因为,前者平时远清楚盗版的威力与暴力,后者才更熟悉花钱再被抽脸的恼怒。
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