Chris_LITE Chris_LITE
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避世血族2最新信息总结 我看了油管up主试玩体验分享,和reddit帖子之后总结: 如果你是冲着1代续作来的,别买这个游戏。这个游戏除了世界观以外基本上和一代一丁点关系都没有,甚至可能算不上一个RPG。它的整体体验类型属于【沉浸式模拟游戏】,类似《耻辱2》、《生化奇兵》。 (搬运reddit一个帖子的部分内容) 目前已经确认《避世血族2》这个游戏: - 没有武器(近战武器和枪械都没有,战斗靠拳头和超能力) - 没有背包(不存在搜刮战利品和随身携带道具) - 没有角色创建系统(除了捏脸和选氏族) - 没有人物数值 - 没有对话中的数值检定 - 没有任务日志 - 没有黑客 - 没有开锁 - 没有人性系统 - 没有狂暴系统 - 两个氏族锁在首发收费DLC里(包括toreador托瑞多) 那这个游戏有什么?(这部分取自油管视频) + 沉浸式吸血鬼体验 + 有技能加点 + 高机动性 + 近战招式会根据突进方向而变化(类似格斗游戏) + 有对话选项和剧情分支,存在多结局 + 你开局就是个几百岁的吸血鬼长者,而不是新生血族 + 有“随身老爷爷”(1920年代的吸血鬼住在你脑子里,年纪不一定有你大),部分剧情会让你穿越回1920年代 然后简单介绍一下这游戏的诞生过程(源自维基)。2015年P社收购了白狼,想把粉丝众多的避世血族IP变现。Hardsuit Labs工作室的创意总监Cluney这时候说服了他的老板与P社合作,并且联系了避世血族1的主笔之一Mitsoda。谈拢之后,P社雇佣了Hardsuit和Mitsoda来开发这个游戏,那时候是按照一个CRPG的理念去做的。这个游戏在2019年出现在游戏展上并且开放预购,原定2020年3月发售,然后不但跳票了,而且突然宣布Cluney和Mitsoda两人已经被从项目主创位置上开除,由别人接手他们的位置。2021年2月P社宣布Hardsuit不再负责这个项目,同时Hardsuit宣布解散他们的叙事团队。 然后接手项目的工作室是Chinese Room(这是个学术上思想实验的名字,和中国没有关系),在经过尝试和讨论之后选择移除、重做了原项目的绝大部分内容,把游戏变成了现在这个样子。 太长不看版:以前有CRPG精神的主创和金主闹掰,P社只想拿IP圈钱,别的他们不关心。最终游戏不一定不好玩,但是和避世血族一代、和CRPG理念已经没有半毛钱关系了。
终于找到了rival300替代品 用了七八年的经典rival300非常舒服,想着该换一个现代化的鼠标了,但是之前尝试了炼狱蝰蛇v2和罗技G703,发现都有个严重的问题就是鼠标点击手感非常不习惯。rival300微动是比较轻软的,而且回弹键程很短,我手指微微一松就可以松开按键了,而蝰蛇v2和G703这些目前市场的主流鼠标我发现我以同样力度松手指,鼠标还按着,感觉就非常怪异。查了一下换微动教程,还要折腾电烙铁,太麻烦了,试了一下都退货退款了。作为20cm长的大手,我又无法接受小鼠标,选择空间就很小。 查了半天资料,才终于锁定了两款鼠标,一款是卓威ZA11-C,本来各个方面应该是最合适的,但是它是复古的不可编程鼠标,连官方驱动都没,还贵,我就很难受,想想就算了没买。另一款就是我今天刚到的海盗船sabre rgb pro,感觉点击手感轻盈正合我意,鼠标形状也还可以,除了整体重量太轻了点以外没啥不满意的。据说sabre rgb pro无线款由于按键压力实在太轻,鼠标抬起来再放下都会造成点击,我买的有线款就没有这问题。 想找到rival300的替代品实在是太难了,电脑上还把赛睿、雷蛇、罗技、海盗船鼠标驱动一个一个装了一遍...前几年还被娇气挑鼠标垫的300s坑了一把。推荐和我遇到同样问题的朋友试试我最后说的这两款鼠标。
科普一下steam版相关信息 首先,CDDA的steam版和免费版没有、以后也不会有任何区别(除了带有steam客户端本身专属的功能外),免费版也不会因为steam版的发布有任何变化。玩家完全可以无视steam版,不会有任何损失。 然后主要说一下营利归属(以下信息全部来源于官网由I-am-Erk发布的steam_faq.md页面和官方discord频道聊天记录)。 ------------------------------------------------------------ CDDA steam版的收入完全归KorGgenT个人所有。 KorGgenT是CDDA目前两位最活跃的核心长期开发者之一(另一位是I-am-Erk),也是Magiclysm魔法mod的长期更新和维护者。和其他玩票性质的开发者不同,KorGgenT是希望CDDA开发能成为一项能养活自己的全职工作。推出steam版是KorGgenT一手负责的,但在开始搞steam版之前已经跟开发组其他几位关键成员讨论过并得到同意了。KorGgenT会负责steam社区管理和运营相关工作,得到steam版的全部收益,如果收益过高,他会把多余的钱拿出来在Github上悬赏CDDA新内容PR(效仿之前I-am-Erk干过的事)。 此前一直没有搞steam版的理由就是懒,大家都懒得搞游戏上架steam的流程,并没有人反对上架steam。 不大家分钱的理由是:首先没人想当财务负责管钱,然后如果分了的话就肯定没有足够的钱去悬赏新内容之类的了,除非有人愿意不拿钱、义务管钱,然而不会有人愿意干这个活。整个CDDA项目开发完全是基于大家出于做游戏的热情,财务和会计这种工作没有人想干。 我个人理解大概意思就是最终决定把钱都给KorGgenT,相当于他自行决定他自己开发、运营和财务工作的工资,剩下的拿出来贡献给游戏开发。 CDDA项目老大Kevin Granade发言表示咱把钱都给KorGgenT就可以让他更卖力地干活了,美滋滋。 可能会有点欠妥的一点是,CDDA steam页面除了发行商写着KorGgenT以外,没有任何地方说明营利全归开发组成员中的一个人所有,也没有任何地方给出游戏的免费版下载地址。 ------------------------------------------------------------ 我就不发表任何个人意见了,这个帖子纯粹是一个客观信息的分享,让大家了解一下steam版CDDA是怎么回事。
个人给张三的建议:开放自定义难度 建议分成几个独立的选项: 怪物强度 NPC强度 材料与物价 是否允许S/L 我玩过的很多游戏都这么人性化了,这样可以避免“教玩家玩游戏”,让玩家自定义自己需要的游戏体验,有人想挑战最高难度怪物但是希望可以SL,有人希望有代入感,拒绝SL而适当降低敌人强度,有人虽然玩高难度但是不愿意肝灵石,如果这些都可以自定义,我觉得大多数玩家会很感激的。 ---------------- 顺便再提一下,我觉得更新立绘这种事在现阶段完全是费力不讨好,毫无意义,你看更新完有几个玩家交口称赞的?现在的游戏情况: - 功法特效明显bug堆积如山:我遇到的就有离火术施法距离为全图与描述不符,焰火术的“持续施法X秒发射火丸”词条根本不生效,等等 - 武技特效需要再平衡:什么破甲每层减零点几点甲(到元婴也就-2.5好像),这种隔靴搔痒的效果有好几个,实战中这些层数除了用来给绝技和心法消耗掉以外基本上完全是冗余的。 - boss数量匮乏:日程上的增加新boss我觉得更应当往前提得越早越好——敌人的多样性与随机事件的数量是一个需要刷的游戏的命脉!每增添一两个新Boss,对玩家的体验都有质的提升。 针对这些内容进行更新才是给当前游戏短期内体验提升最明显的,什么立绘啊洪荒难度啊......这样吧,最好发起一个投票,才能知道玩家当下最需要更新的内容是什么。
战斗系统的一点见解 这种游戏无非就两个流派,一个是爆输出秒人,一个是堆血和防御打持久战把对方慢慢刮痧致死 但是问题来了,这个游戏里初期而言你的输出无论如何都秒不了boss,因为你只能靠武功打伤害。 而持久战成了唯一的选择,因为你有药,而对手没有。如果我们把伤害效果当作秒人流的“输出”,把治疗效果当作刮痧流的“输出”,那么由于只有强力丹药而没有比如说霹雳雷火弹,刮痧流的输出远超秒人流,让不断嗑药成了玩家的唯一选择。 事实上这个游戏的战斗设计维度显得扁平化了,那些buff与debuff存在感薄弱,我不知道减对方5%闪避的意义在哪里(除非有多个队友一起减对方闪避,打灭绝或许有用),然后就变成了传统回合制JRPG的对A与奶人... ...... 怎么改善呢?个人见解... 首先buff/debuff的问题。 建议一,要让玩家有叠buff与debuff的手段,比如说让技能CD比buff持续时间要短,以及类似“敌人如果已经处于束缚状态,则再次施加束缚可以额外叠一层”的叠加手段。 建议二,现在不是有层数设定嘛,可以每多叠一层持续时间就刷新。 建议三,然后清负效果从清除某负面效果改成清除比如说随机3层负面效果。 建议四,施加buff时进行属性检定,比如说用剑法给对方叠束缚debuff,那么要过一个判定,对方受到束缚的概率为(100+攻击者的意志-被攻击者的灵巧)%,如果攻击者意志比被攻击者灵巧高100则额外叠一层束缚。(熟悉RPG的朋友应该认识这种命中判定机制。) ...... 然后这个嗑药的问题。 建议一,我觉得战斗中嗑药还是必须设置CD,而且CD设置不能低于5回合。可以有医术心法的特效能够减嗑药CD。 建议二,普通丹药全部变成持续性回血,比如持续5回合,每回合回复60点血。一次性回复300血的要变成非常稀有、昂贵的高阶丹药。 建议三,可以给部分药物添加特殊属性,比如 1. 某药有救命效果,血量低于10%时服用回复效果+50% 2. 某药需要消耗真气,药效是把300真气转化为300血量,但是血量低于10%时服用不消耗本回合行动力。 3. 某药可以一次满血并且防御力+50%,代价是接下来四回合无法行动(或者,接下来四回合四维减半) 4. 某药可以四回合内攻击力+100%,代价是防御力-30%,并且以每回合-15%的速度流逝生命。(或者攻防+100%,但是四回合内不结束战斗则死亡) ...... 随便写写,理性讨论。反正可以玩的操作是很多的,希望河洛能做出更丰富的设计。
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