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帝国4时代设计的猜想 从帝国1到帝国3,其实已经覆盖了从原始社会到19世纪中叶的全部时代(但是按西方文明的角度而言),帝国2覆盖了从西罗马末年(哥特人和阿提拉)到文艺复兴早期(16世纪早期),我们知道帝国4至少包含了中世纪的内容,从宣发资料来看,中世纪也应该是帝国时代4主打的时代,这无异于一个新的帝国时代2,虽然帝国2是最受欢迎的一个作品,但受欢迎的原因主要是其游戏设计而不是时代背景,因此,简单复制时代背景并不能有助于帝国时代4的成功,帝国4或许会在时代设计上有新的做法。 个人认为,在时代设计上创新无非就是扩大时代背景或者缩小,后者无异于自我束缚(连DLC都不好做),扩大背景的可能性更大,毕竟有助于扩展游戏的史诗性,那么扩大的方法有哪些呢 1.向前扩展,将罗马帝国甚至更早期的文明纳入,但肯定不会会到青铜时代,最早也应该是罗马共和国后期(考虑到是美国人做的游戏,我就不以中国文明作为时代划分了),这样可以引入罗马,高卢等文明,并且纳入军团,古典方阵等概念。 2.向后扩展,将文艺复兴早期纳入,也就是长枪和火绳枪时代,这样可以纳入西班牙大方阵,古斯塔夫改革,在兵种上可以纳入野战炮兵,奥斯曼土耳其的内容,最晚应该是17世纪末,也就是不会出现刺刀、燧发枪。 3.双向扩展,考虑到帝国3已经出现了5时代,那么帝国4也有可能出现5个,甚至更多时代,这就具备了双向扩展的基础,除了一开始的起步年代,可以出现以步兵为主的古典时代,以蛮族入侵为主的黑暗时代,以骑士和宗教为主的信仰年代和以启蒙和火枪为主的文艺复兴。不同文明在不同年代可以出现差异化发展,比如游牧文明在黑暗时代和信仰年代会很强势,而在火枪出现后的时代很弱势。 总结下来,我觉得帝国4会扩大时代间的差异,有点往国家崛起上靠拢,更突出进入新时代的代价和优势,而不仅仅让时代发展变成一个另类的“主基地升级”,从部队设计上来看,兵种树也能更有差异,避免出现升级后的兵种只是改名和数值变化。比如罗马可以发展出新的方阵,而日耳曼可以让贵族发展成为骑士。 当然,从现在流出的物料来看,我们只见到了中世纪的兵种,帝国4沿用帝国2时代设计的可能性相当大,一切还是让4月11日凌晨来揭晓吧。
未来剧本DLC猜测。 1.赤壁,把刘琮和孙权转正,剧本开始时间208年,特殊人物包括刘琦,蔡冒,张允,鲁肃,吕蒙等。 2.刘备入川,张鲁派系转正,可能还会有马超转正,类似于吕布的状态,也可能就是张鲁的一个将领,剧本开始时间212年,如果要让马超转正,211年潼关大战前可能更合适。特殊人物包括庞德,严颜,冷苞。 3.汉中+夷陵大战,这两个剧本相隔太近,应该只会取其中一个或者合并,由于汉中之战可以在入川剧本中完成,个人更倾向于取汉中之战后,开场应该就是吕蒙背刺关羽,在这个剧本中,何时称帝成为一个选项。特殊人物包括陆逊,关兴,张苞这些新生代,在历史上,刘备在失去荆州后有两条路,夺回荆州还是继续北伐,最终刘备选择了夺回荆州,在这个剧本中我们可以重新去选择,夷陵之战不是非得爆发不可(夷陵不同于官渡及赤壁,这本身是一个没啥必要的战争)。 4.三分天下剧本,开场刘备逝世后,刘禅,曹丕转正,特殊人物包括姜维,马岱,钟会,邓艾这些后期人物,剧本特色是篡权,也就是可以选择某个属下取代主公,并更改国号,并带来短期的负面惩罚(对,说的就是司马家族或者诸葛亮这些权臣),由于这个剧本和夷陵之战在起始位置方面已经没有什么太大差别,加上起始派系基本就是三家+游牧+南蛮+公孙度,所以我猜测这个剧本也可能会和夷陵大战合并成一个DLC。 基本上这四个剧本加上北方资料片,可以做到明年年底了,但按照历代全面战争传统,还可能有个大型资料片,如同罗马2之后的阿提拉,帝国后的拿破仑,或者作为一个新的传奇系列,我猜测题材可能是关于楚汉争霸的内容,但也可能没有,毕竟这一代DLC的数目也不少。 都是瞎猜的哦。
有没有人玩strom44这个系列模组? 从1代就开始推出的模组,老实说,还挺好玩。 主要改变在于穿深真实化,射程真实化,士气加强,整个战斗的节奏快起来了,双方不再是互射几发之后然后谁都干不掉对方却士气崩溃抱头鼠窜,而是相对快的打出战损。 其他方面一代和二代有比较大的差别,不亚于原版两代的差别。 1代中添加了不少新的师,比如美国第4步兵师(有精锐坦克和使用M5的反坦克营),第9步兵师(有装备M10的反坦克营),第90步兵师(新兵蛋子),82空降师,英军有第3步兵师和43步兵师(前者是个全新的师,后者取代且类似于苏格兰人师),当然,原版一些师被取消,如红一师和15苏格兰人师,德军增加了356步兵师。 一些装备也真实化,如美国第3装甲师那些来路不明的M4A3(76)消失了,取而代之的是符合历史的M4A1(76),教导师的虎王也变成保时捷炮塔。一些夸张的兵器消失,如历史上从来没有参战的M22坦克和45年才出现的克伦威尔7。很多步兵添加了特殊标志,如狂热,坦克精英,步兵精英等等,对应不同的buff或DEbuff。空军也更加通用,毕竟历史上并不是每一个师对应不同的空军机型,但德国空军大削弱,格子很少,对应德军在诺曼底空中支援极少的事实。 2代的改进更大,直接取消了所有师属炮兵的入场,区别改为使用炮兵前管引导火炮,对于PVE玩家而言,感觉极为舒服。另外,那些不符合历史的师统统不被纳入模组,如西线师,也不纳入北线和南线,重点集中在巴格拉季昂和利沃夫战役的部队,后面还会引进新的波罗的海部队。 总而言之,这个mod相当值得尝试,战场感觉更加真实
从帝国2DE的新DLC,说下帝3DE和帝国4的发展 基本上来说,帝国2的新DLC是在卖战役,两个新阵营连新的建筑皮肤也没有,还是西方风格,算是遗朝一系列DLC第一个没有新文明皮肤的吧,所以制作成本不高,重点还是在三个战役。另一方面,帝国2整个游戏和编辑器的设计也很适合这种小型DLC开发,虽然全球一个兵模有点跟不上时代,但带来的好处就是设计新文明的难度、制作成本和玩家上手难度都大幅度下降了。 而帝国3,其实还包括神话时代则不一样,哪怕是一个欧洲文明,从新的卡片到特色兵种科技到复杂的平衡,新元素也要超过数个帝国2文明,如果是独立要素更多的美洲和亚洲文明就更是麻烦了。因此,帝国3只能搞大型的DLC,比如引进一整个文明系统。但以帝国3早期评价和玩家基数而言(现在只有不到帝国2DE五分之一的在线数),显然不值得去做这类DLC,光是解决技术问题就够头疼了,所以帝国3DE很可能像帝国1DE那样,仅进行小型更新,不会像帝国2DE那样出现新模式、新战役和新文明。 至于帝国4,其实说实话,我个人觉得帝国4应该是碰到某些问题,整个2020年一点消息也没有,作为一个备受关注的大作而言相当不正常,遗朝组说过也会参与到帝国4的游戏设计中,但他们擅长的不是技术问题而是优化玩法,包括文明设计和战役设计等等。所以按照最早的说话,帝国3完成后,他们就要全身心投入帝国4之中,也就是按计划,现在帝国4应该是在开发中后期了,所以去年的访谈中,否认了新的帝国2文明,也说明神话时代重置版必须要在帝国4之后才考虑。今年帝国4的沉默,和遗朝组仍有大量精力可以放在帝国2上,也许侧面反映了帝国4仍处于早期的引擎设计等基础内容中,暂时不需要遗朝组过多参与。考虑到遗朝组的规模,同时进行帝国234三者的开发也不太可能。 由此推断,帝国4应该是水雷在制作过程中有些东西推倒重来了,可能是引擎,可能是基本玩法,不要忘记,水雷在家园2之后,从英雄连到战争黎明3,都是在用Essence引擎,而这个引擎的架构,是THQ和水雷如日中天时开发的,甚至可以说,水雷重来没有进行过简单的地图编辑器的设计,而Essence 引擎是否是帝国4的引擎尚不得而知,如果不是,那么一个新引擎的设计对于现在的水雷也许是个难度极高的挑战,这也导致帝国4整个进度变慢。而遗朝组则必须等基本游戏架构开发好,才能发挥自己的特长。以此看来,帝国4至少也要2022年中旬才能面世了。如果真的是这样,明年我们或许还能看到新的帝国2DLC,毕竟这是遗朝组的老本行,大家也愿意买单。
继续猜DLC3的内容 1.罗马尼亚战役:也就是第7次斯大林突击,雅西—基什尼奥夫战役,这个DLC可以做出新的国家罗马尼亚,虽然很渣,但罗马尼亚确实有不少新单位,然而雅西—基什尼奥夫战役可以说是德军打的最糟糕的一次,面对新兵为主的苏军,依然打出了整个二战最差交换比,为了填补其他防线,有实力的大德意志装甲师等等也被先后调走。苏军方面有特色的的更少,那个口述了《指挥苏联谢尔曼》一书的德米特里·洛扎就在第五机械化军,所以除了罗马尼亚,这个战役真心没意思,没有悬念的一边倒。 2.利沃夫-桑多梅日战役:象式,亨舍尔虎王,唯一一辆上了战场的虎P(而且还是指挥型),14ss(乌克兰人),都在这条战线,也是夏季战役中打的最激烈的一战,科涅夫甚至险些失败,虽然没有罗马尼亚这么多新装备,但653重型坦克歼击营那一堆改装车或许是个看点。苏联方面一如既往没啥新东西。我个人最期待这个DLC,毕竟我很想看看象式大杀四方。 3.波罗的海战区:Steam讨论区里曾经有人说卡尔乌斯可以成为一个王牌单位,管理员答道:he would,鉴于有时无法理解MM的调侃,我也不知道这是暗示,还是单纯的玩笑,但波罗的海确实有不少东西,除了卡尔乌斯,爱沙尼亚和拉脱维亚志愿军,还有云集多国支援兵的北欧师,也符合新国家的要求。纳尔瓦攻势也确实是个不错的题材,比如爱沙尼亚第八步兵军和20ss“爱沙尼亚师”的战斗。但总体而言,虽然卡尔乌斯最著名的战斗爆发在7月,但波罗的海战线在6-8月是比较安静的,波罗的海沿岸战役属于秋季攻势。 综合来说,DLC3肯定是在第6,7,8次斯大林打击中选一个,第6次有著名的德军战车和部队(象式,虎P和亨舍尔虎王),但没有新国家,第7次有罗马尼亚,但实力太不平衡了,第8次有大量著名部队(11ss,20ss,502装甲营),但时间对不上。 愿法爹赐我虎P和象式。
说一下新斯图科夫 由于我一直不使用全地堡流,所以地堡削弱一直对我影响不大,但只是不大,因为陆地机械化流在缺气的时候仍然需要一些地堡兽作为肉盾单位,以及给坦克提供炮弹和HP,而且斯图科夫机械化流不一定会升级2和3级难民营,地堡兽是中期一个比较好的防御手段,由于上个补丁加了2人口,这就导致原本前期经济就很不好的斯图科夫更加缺矿,部队成型就更慢。 新补丁对地堡流的影响还是不小的,至少成型会变晚,但对于机械化流来说,却是一个重大福音,由于腾出了数个人口,斯图科夫早期可以更快的补充农民,减少房子和SCV争夺虫卵。新增加的50矿被难民营第一级的200矿抵消了,要知道对于合作而言,早期的任何一点加速都直接影响到后期部队成型。 补丁又调整了响尾蛇(响尾蛇到底是增强还是削弱我没有太多感觉,攻速变高了,但响尾蛇也不再无视护甲,个人认为对于大型单位也许是稍稍削弱,对低护甲单位是大幅度增强),这就增强了毛子的机械化威力。 因此整体而言,毛子机械化成型更快,直观感受就是,以前从来都是跟在其他指挥官后面捡剩菜的斯图科夫,今天我的击杀数都高于合作队友,说明整体节奏确实大幅度增加。至于毛子突变性适应的问题,哪怕在最早期的补丁中都很差,只是地堡流对几个特定的影子适应力不错。 另外,毛子地堡整体而言还是一个比较性价比高的单位,我们简单计算下,同样雷诺的地堡,是要6人口和400矿成型,毛子的现在少两人口,攻击力而言大体类似,雷诺的多DPS,毛子射程更远,生存力方面,雷诺的更强,但需要额外派SCV修复,毛子可以自行恢复,毛子的地堡可以做移动肉盾,并且提供相当于6个枪兵的移动火力,这一点完败雷诺地堡,此外两个地堡都占据一个升级位。也就是话说毛子地堡在性价比上完败了其他同类单位,只是雷诺地堡基本没人用,就被忽视了。
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