马达🌝
马达环游世界
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好.. 好家伙
把小人都装进UFO!弹球游戏原来还可以这么玩 《BREAK N TAKE》这家游戏的制作人,感觉真的是脑洞很大的家伙。 几款游戏都带有强烈的风格,也许不是非常的好玩,但是从画面到玩法上都蛮有特色,也看得出花了心思,而不是有一个创意草草做出来就完事。而且很冷门 玩法很简单,在弹球游戏的基础上加了一点戏。你需要扮演一开着UFO的外星人,你的飞船就是弹球游戏的挡板,需要反弹小球来破坏建筑。建筑被破坏之后原来在建筑里的小人就会四散奔逃 然后通过松开按钮来打开你飞船上那道绿油油的引力光线,把小人都装进你的UFO里去。说起来简单,其实还是很考验你的协调性的,吸人的时候UFO不能移动;破坏建筑的小球一旦触底游戏就会Game Over。因此整个游戏需要不停地在接球和吸人中间切换。 当然你也可以先安心弹球,把所有的建筑都破坏干净之后再抓人,但是这时候就有时间限制了,要追求把全部的人都抓完的话,必须破坏和抓人同步进行才行。它没有常见的弹球游戏那么爽感,所以也没那么魔性上瘾,但是真的会让你手忙脚乱。 游戏的细节做得也很细腻,比如你把小人吸到半空的时候,突然收起光线,小人就会从天上掉下来,吧唧一声掉在地上摔成一滩泥。我还满喜欢这样的开发者的,虽然这样的游戏在传染性和魔性上不如voodoo的作品,但是真的很用心细致,也能看得出开发者本身的喜好和恶趣味呢。
#游戏推荐#这款游戏的主角不是你,是一只孤独的鸟 鹦鹉是一只孤独的鸟儿,吃饭没人陪,一个人啄羽毛。 鹦鹉有点絮絮叨叨,偶尔读诗题词,兴奋的时候讲话超大声。 这只鹦鹉一开始出现在了你的手机屏幕里,要求你为它起一个名字。 你照做了,于是,你们进入了一个只有彼此的世界,共同度过了古怪又亲密的一段时光。《孤独的鸟儿》如其名,是一款正适合孤独的人的游戏。或许你正一个人坐在空旷的自习室,在陌生城市的地铁上为下一场汇报绞尽脑汁,为不合口味的饭菜皱眉不已。 一切都没关系,你的鹦鹉会陪着你。 有了名字的鹦鹉要求你每天来陪陪它。它说起天气,说起结识你这位新朋友的兴奋,像一只正常的鸟儿一样叽叽喳喳不停,过了一会儿,又一惊一乍地打算就此告别。 “我还要找时间想想明天和你聊什么话题呢”于是你们每天即兴填写歌词,真诚地赞美彼此的文采;友谊结出了种子,种在山坡上变成了悦目的绿色;季节轮转,音乐瀑布的声响从激昂缓缓沉静。它每天问起你的心情,用欢乐又急促的鸟语告诉你。 “我们的友谊,令尖针生出了牙齿。怪兽像猫儿一样,转个不停。” 每天打开游戏10分钟就会完成一天的谈话,你也可以打开游戏就这么放在一边,听着它一只鸟歪比巴卜口吐哲学之语。悄悄在最后补上一句,花无百日红,这段生活最终会写下结语。但即使如此,生活在现实里的你得到的与朋友相伴的安心和幸福感,却永远不会变成虚无。
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《仙剑奇侠传九野》:在仙剑世界里玩打牌 时光流逝,距离仙剑一的发行已经过去了将近 26 年,在这 26 年中,仙剑系列做过不少尝试,也推出了非常多的系列作,而这一次,是《仙剑奇侠传九野》。不过,这款“仙剑”并不是熟悉的回合制RPG 或者 MMO,而是一个将国风元素与现代画风融合的游戏。九野的核心玩法为对战双方在 3X2 的棋盘上部署博弈,通过卡牌战斗击败对手取得胜利,提供包括冒险(PVE)、天梯(PVP)、竞技场(PVP)三种玩法,你能看到仙剑系列中众多熟悉的角色以及九野的原创角色们,一同出现在战场。 CCG 类玩法首次被带入仙剑奇侠传中。双方上阵的卡牌,会按照甲、乙、丙、丁、戊、己的顺序以此开始行动,双方相同位置上的部署卡或法术卡将同时进行结算,值得一说的是,部署卡的所有结算都是以 3D 形象展现。确保玩法体验的重点在于,你的所有布局在结算前于对手来说都是未知的暗牌,而因结算成为明牌 的布局也会因游戏内创新的卡牌推挤玩法,被新的卡牌推挤到前、后、左、右四个方向,改变站位与行动顺序从而使战局充满难以预估的变化性,这种变化将极大影响对战双方的处境,甚至改变战局。游戏内设含中立属性在内共 11 种不同属性的卡牌,每种类型的卡牌均有不同特性,比如火属性偏向速攻,部署卡大部分具备“冲锋”能力,法术卡以造成伤害见长;而木属性则以回复见长,偏慢节奏运营。 这种不同属性不同特性与打法的设计,倒是与仙剑中的五行相生相克体系有种另类的一脉相承。作为一款仙剑 IP 的游戏,剧情肯定是会被重点关注的内容——还好,九野在这方面也算是可圈可点。以仙剑世界观为基础,主角因年少的一次邂逅与约定,与美少女红袂相伴踏上在浩劫下寻找救世希望和自身身世真相的旅途。 剧情设定中,主角与红袂互为幼时救命恩人,彼此刻下了牵云结(通俗易懂就是平等的 FGO 的咒令)。作为天降系女主,拥有白毛、忠犬、三无属性,看板界面的互动台词之一“头儿,如果我把你当成猎物来追,你能答应我,不跑吗?......我不会弄疼你的”直接内定。 另外,根据其余主战者的看板互动台词,极有可能又有仙剑开后宫环节,喜欢开后宫......不是,喜欢剧情的小伙伴可以尝试一下。在“仙缘再续”模式,策划还将仙剑一的灵儿洗澡、彩依化蝶、月入梦中告别等剧情拆成对应小段,把关键战役做成剧情对战关卡,颇有“昆特三”的风采,很多 Steam 已经玩到的玩家称其为真正的仙一重制。ps:据项目组开发进度分享显示,“仙缘再续”的下一站放到了仙剑传四上,也许很快大家就遇到天河菱纱了。或许你是喜欢“我的回合,抽卡!”的 CCG 决斗者;或许你愿意体验崭新剧情与世界观;或许你也怀念历代仙剑剧情但是没有太多时间重新通关。那么仙剑和卡牌的组合,也欢迎你来关注。
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#TapTap游戏推荐#打牌行不行,还得看发型 临近春节,虽然大家都不怎么愿意去想,但编辑部每年例行的年终稿件还是像期末考试一样,准时地由丸哥提了出来——不限题材、字数两千。无命题作文向来都是最麻烦的,一个吸引人又不难写的选题,就跟年夜饭上包在饺子里的硬币一样稀罕。往年我都用“今年最值得期待的二次元游戏”给糊弄了过去,但这次多半行不通了,倒不是因为这个选题被直接枪毙了,主要还是2021年真的没什么太吸引我的游戏。 往前不行,那就往后看看好了。过去这一年里我玩的最多的就是《原神》和《游戏王:决斗链接》(下称《决斗链接》)了,但原神不管是好的方面还是坏的方面,能说的都让别人说完了,我实在也没啥好多说的,所以还是聊聊游戏王好了。 入坑《决斗链接》的契机是前几个月,国际服实装了DSOD版的杏子,我一看立绘,立马就去下载了。之所以这么果断,主要还是心中的决斗热情被点燃了起来,绝不是因为其他的什么理由。《决斗链接》所采用的“高速决斗规则”对比常规的“大师规则”要简化了不少,例如把怪物区和魔陷区减少到3个,删去了部分效果复杂的卡组,加快了每场决斗节奏。虽然比起同人开发的对战模拟器YGO,《决斗链接》的卡牌数量和连锁战术都差了一些。但对官方来说,《决斗链接》除了本身的盈利之外,也肩负了吸引更多新用户入坑《游戏王》的作用。 看过动画,却没打过牌的潜在用户有多少?这个数字想必一定不低,至少我之前就是其中一员。最早接触游戏王这个IP,还是初中时同学带来的实体卡牌(现在想来多半是盗版的),以及放学后偶尔会在学校隐秘的角落看到一场安静的决斗——毕竟被老师发现了就要没收的。由于被勾起了兴趣,听同学说这卡还有动画,便去学校外卖碟的大叔那淘了两张光盘回家。只不过看了几集就开始纳闷,这动画怎么啥游戏都玩,打牌反而没几集呢?实际上,高桥和希在最初创作《游戏王》这个IP的时候,构想的便是让主角武藤游戏通过玩不同的游戏来推进剧情的,并不仅仅局限在卡牌对战上,这也是“游戏王”这个名字的由来,而由朝日电视台改编的动画版《游戏王》也正是这个架构。 然而因为漫画中打牌的那几话反响特别好,所以高桥才逐渐将整个游戏王的重心往卡牌对战倾斜,并在之后由东京电视台推出了如今为大多数人所熟知的重制动画——《游戏王:决斗怪兽》。虽然明确了以卡牌对战为核心,但早期的对战规则相当不成熟,不仅仅对高星怪兽缺乏限制,也偶尔会出现一些模棱两可的情况,具体在动画里的表现就是主角们的口糊,只要我扯淡扯得够有理,那我就是规则!相比之下,什么神抽,什么印卡,这种被规则所束缚的挂实在太弱鸡了。不过随着规则越来越完善,从决斗都市篇开始,动画的口糊规则明显少了许多,各种花式连锁开始正式成为决斗怪兽的招牌玩法——当然这一切都是建立在想抽啥就抽啥的印卡技术之上的。 优秀的卡牌与规则设计自然是全球爆火的原因之一,但如果你问我对《游戏王》最深的印象是什么,那我想应该还是那些角色们吧,想必对动画比较熟悉的观众,或多或少都会有一些模仿他们台词的冲动,但最终还是被理智与羞耻心给拦了下来。既然说到了游戏王的角色,那有两个关键词肯定是躲不开的——“发型”与“颜艺”。无论是能直观反应角色打牌技术的发型夸张度,还是马利克那张流传百世的经典颜艺,虽然初见会觉得实在浮夸,但却能非常轻易地在你的印象中刻下深刻的一笔。这也是我非常喜爱《决斗链接》的原因之一,游戏充实的人物数量和语音包极大地满足了我的需求。毕竟有很多和我一样的轻度决斗者,并不是真的非常想在牌场上和人一决胜负,只要能听到社长发自灵魂地喊出的那一句“布鲁 —— 艾斯 —— 外拓多拉贡”,就已经心满意足了。
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玩家 浩海 在论坛里分享了自己这一年以来的游戏历程,你的呢~ 你在 2020 年里遇到了哪些值得铭记的游戏?不妨分享出来吧
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