VS24 VS24
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昨晚三把突破防守全输,感觉并没有大家说的那么夸张 第一把是新图,AB两点贼近并且是楼区的那个图。打到第二个点,刚开始战线靠前的时候还好说,等点内两栋楼开始被零星渗透以后,节奏就乱了,很难把点附近的地图给反清推回来。估计是因为这个所以工程兵没有活动空间去管对方的载具,然后被一波冲进来带走了,最后一个点前线两块区域不太好互相支援,距离太远,反而是被载具冲中间清两边,战线丢了就没什么办法了 第二把国王大道,单纯每个点绞肉都没绞赢而已 第三把开罗,第三个点B点在没有组织的情况下,能绕后偷焊武帝,能正面阻挡载具推进,但很难同时进行。靠前位置很容易被载具封死,导致只能在侧面楼区附近硬守,早晚会被冲下来。A点差一点点就守下来了,可惜载具直接塞在A点侧面当复活点,最终还是被个位数支援冲下来了。最后一个点也是吃了载具自爆一波,他冲过来踩地雷爆了,但是步兵也冲进点了 大致的感觉和2042很像,有些图进攻方载具很圆滑的话,防守方反不掉载具压力就非常大,一些优势点位一旦被清掉了,战线推不回去的话就是超级被动只能劣势对枪,防守方没黑队的话想反清谈何容易,你支援扔了烟想冲,也不一定有人配合你冲,更何况路上也是一万个点要排。突击有了梯子以后更是莫名其妙的角度总是有人,开罗第三个点的B区经常要面对对面楼区的枪线,工程看一眼都有点压力更别说找角度反载,这种时候只能指望有超人能去绕后把载具单摸了,很显然这是做梦。整体感觉下来进攻方节奏很常规,步兵绞肉把战线推进,载具负责卡住位置不让对手反推回来,一点点蚕食防守方活动空间。没有体会到进攻方完全不能赢的感觉
大家居然觉得征服比突破更好玩么 昨天打了一天突破,觉得体验很好,结果看到大家都在说征服更好玩,于是今天尝试了一下,结果给我打麻了 开罗C点简直地狱一般,一万个枪位要排,我这种莽夫看到都麻了,除了跟载具强冲完全想不到其他进点路线。打了一会感觉战线完全不知道在什么地方,绕侧移要么绕了半天没人,要么遇到别人绕我方的小股部队,打了半天感觉还是在C点附近想怎么占点。我寻思亚眠的点也很难进,但侧翼抢楼拼得很凶,起码不缺架打,这边打了半天完全不知道哪是主线哪是侧翼 突破我看大家吐槽很多,但我个人感觉体验非常好,不管进攻还是防守。首先200点数,这个我觉得还是挺恰当的,因为我遇到过两次山峰第一个点进攻方拼到20左右的人数,然后后两个点硬把兵力补回来了,防守方就硬生生看着最后一点兵力压不下去被推回去,最后赢一把输一把。而且200点也不坐牢,真遇到队友载具不进点步兵推不进去,10分钟结束完事,免得坐牢半天。打起来思路也很清晰,就是侧翼对轰,两张图的前几个点的侧翼永远有打不完的架。然后就是两点互相换家,换完以后对方出生点基本也就是换下来的点,大概哪里有人哪里来人也很明确。除了最后一个点是真绞肉,其他点流动性很不错。最后一个点反正就随缘,要么进攻方占了一个很好的位置防守方清不回来,要么进攻方载具掩护一波流进去了,其他情况大概率就是僵持到结束,倒也不怎么有挫败感
FP可能做梦也没想到,自己有一天会变得和路边也狗一样 我2代玩得少,以下都是一代视角 以前,狂战虽然可以无伤处理SC,但也得小心翼翼清理干净附近的跳跳和小红,确定没有干扰了才会去动手 2手雷+AA12速杀FP是每个支援的必修课,但谁也不能保证每次都一点失误没有。一旦支援失手了,全队都要开始鸡飞狗跳擦屁股了 现在呢?FP麻烦你滚开一下,你挡着我碎骨刷数据了。什么SC和FP的弱点互补?哎呀制作组真是英明啊,避免了一招鲜的情况啊,好了我掏火神/SCAR了,行了吧?满意了吧?可以滚了吧? 别说我没想到了,FP可能也没想到,自己现在就和路边也狗一样,最后一波会刷一麻袋的,然后也和一麻袋的也狗一样被一脚踢死 曾经每个职业都很忙,每个职业都很重要 狂战自己一个人玩,帮大部队减少一点怪量,死了就是自己菜 纵火虽然不强,但是遇到像古堡这种又开阔视野又好的地图,每个怪点一下,能保证突击一枪一个。没有人帮忙的话,单突击后期子弹打完都清不干净怪 支援捏着双管,没工夫也没多余子弹去看比自己矮的东西 没人知道神射在打什么,但如果神射两发弩箭过去SC还没低头的话,所有人的菊花都要紧张起来 医生紧紧站在支援旁边,医生的护甲减伤就是全队最后一道保险 我200多小时了,该熟练的东西都已经非常熟练了。但即使如此,哪怕是和熟练好友一起路人散排,HOE难度下第十波后半段第二次刷FP的时候,当支援护甲不满的时候,依然会紧张到说不出话。这个时候只要支援动作没那么干净利落,马上就是灭团的节奏。有经验的突击狙击已经在找尖叫和胖子了,有经验的医生也在捏手雷了,不知道这个时候该做什么的队友,多半等下往哪跑路都看不明白 然而现在呢?把初始武器堆满用不上的昂贵配件,然后第二波卖掉出满配碎骨,好的游戏就结束了。接下来就是打卡一般毫无波澜的光污染时间,顶多BOSS灭一下或者没灭,拿材料经验走人。什么不同的怪要区分处理,是的爬爬要瞄高一点或者低一点,是有点麻烦的。什么不同职业有不同的本质工作和体验,唯一的不同就是你没满配碎骨/火神啊,那你一边凉快去吧,没人在乎你也没人需要你。就完全雷同的对局,一成不变的起枪流程,队友甚至自己是什么职业多少级都完全不重要,地图是什么也没区别,唯一的变数就是队友会不会打BOSS或者BOSS有没有快速秒人造成恶性循环,其他每一局的体验都毫无变化 这游戏未来可期?我不好说,我认识另外一个打丧尸的、每个角色没啥区别的游戏,不过那个游戏每局体验变化可比你丰富多了,那个游戏叫求生之路2
搓招肯定不是格斗游戏小众的根本原因 刚看到首页另一个帖子在讨论搓招是否是格斗小众的根本原因,感觉很有聊头所以单开一个帖子说。先说结论,搓招肯定导致了新手入坑困难,但绝对不是小众的根本原因。根本原因有且只有一个,那就是1V1。想证明也非常简单,我会用排除法来一个个条件去排除 先说搓招本身的问题,这里其实街霸6和铁拳8做得都不太好,街霸6最大的贡献其实是现代,论上手难度的话这俩比前作都是倒退了。街霸5的很多中攻击命中都是+6+8的,目的就是方便你在招式硬直结束以后直接接其他中重攻击,而且连段普遍非常短,很少有必杀接必杀的情况,普通攻击衔接必杀基本也遵循一个轻攻击接轻必杀重攻击接重必杀的原则,很清晰。确实比6代少不少观赏性,但上手就是要简单不少,而且不容易失误。6代由于有绿冲,所以连段就变得比较长而且复杂,举个极端例子,艾莲娜什么版本的214K能接236?什么版本的214K和6HK出康能接什么版本的236?什么样的236收尾能接什么版本的623K,和版面有关系么?以及SA123分别能插在这些连段中的什么位置?有人说困难角色是这样的,那问题就更来了,街霸6至今快30个角色,只有2个角色官方定义是简单,S1甚至为了避免全员困难还很不要脸的把豪鬼定义为普通,做个特瑞还非要搞个破放帧,只能说街霸组的市场营销部话语权不够大,制作组做HIGH了就开始放飞自我了,反正有现代兜底,难就万物转现代。铁拳那边弄个HEAT导致连段要多考虑一个HEAT连段,一个HEAT压制,以及开HEAT时机,所以虽然简化了后撤步和一些输入指令,但反而感觉比铁拳7繁琐了一些。这说明这些格斗的内部其实想法也很难统一,总觉得减法做多了没深度然后又要做点加法匀匀 再说搓招的问题,这个主要的问题其实在于很难有简化的方向,两个同行都没能给出最终答案。先说大乱斗。首先认为大乱斗比传统格斗简单的可以直接打为看都没看过的云玩家,因为不需要任何格斗经验,不需要任何选手角色限制,拿任何一个职业选手的任何一场比赛给任何一个正常人类来看,都绝对不会得出这个游戏和简单能有半毛钱的关系。任何一个哪怕只是练习过大乱斗民工连的人,都不会觉得这个连段比街霸简单,一个投起手的标准民工需要考虑对方血量不同带来的击飞值不同导致可用连段的不同,然后还要考虑对方的DI方向来决定连段的移动方向,还要考虑到对方角色体重对击飞带来的影响,然后连段还是要目押,练吧。有人可能觉得大乱斗这种先骗进来再让人考虑要不要从道具赛转1V1真打的方向不错,然而实际是完全想多了,大乱斗的休闲玩家是根本不会碰也不会考虑1V1真打的。数据为证,EVO2019是大乱斗最后一届参加EVO,之后EVO被索尼收购以后大乱斗就不参加了,那一届大乱斗的报名人数为3400,然后街霸5和铁拳7是1900和1800。换言之大乱斗的销量在几乎倍杀街霸5+铁拳8的情况下,参赛人数还不及这俩相加。如果我们认为这些游戏的排位人数转化为参赛选手的比例是大致相同的话,那可见大乱斗玩1V1模式的玩家比例也就那么点,和销量并不挂钩 搓招的另一个同行是铁拳,铁拳上PC后的销量一直不错,不过并没有脱离小众的范畴,有一个很大的麻烦在于角色招式太多,导致自己练可以找个简单角色,但是打起来就完全看不懂对手在做什么了。这里的核心原因是铁拳的角色初始性能同质化问题比街霸6还严重,所以需要用大量招式去做角色性能玩法区分。所以铁拳8虽然简化了一些操作,但是招式太多太杂这个问题并没有去触碰。这个有没有搞头很难说,如果说拳头的新作是仿铁拳的话或许可以稍微期待下看看成品如何 那么小众的根本原因是什么?答案就是1V1。我们可以简单地从星际这类RTS项目中进行推断,但我们有一个更直观的答案,那就是1V1项目的FPS。这个类别死得比格斗可彻底多了,20多年前的QUAKE3盛宴早就凉得不能再凉了,要知道2004年那会,PAINKILLER这个单机为主的游戏都能进比赛项目,我相信年轻玩家根本没听过这是个啥玩意,而后来,不管是QUAKE还是虚幻竞技场都再也没掀起过任何一点波澜了。这里有一个完美的例子,那就是V社的招牌花旦之一,军团要塞2。这个游戏作为常年霸榜在线前10的项目,受欢迎程度不言而喻。这个游戏大部分时间是12V12的混战模式,不过这个游戏有一个偏竞技的6V6模式,比较硬核,也是守望先锋抄没抄好的项目之一。在此之上,这个游戏还有一个叫做MGE的1V1模式,很多6V6模式的服务器平时就挂MGE模式,然后人多起来以后会转成6V6。那么这个MGE模式,有人玩么?答案是很少。这就是你们要求的最简单的,能移动,能瞄准就能玩的FPS,即使如此1V1模式也根本没什么人玩,甚至很多6V6打得非常不错,水平非常高的玩家,也不怎么喜欢1V1。因为1V1的对战强度太高了,挫败感也太强了,水平高一段那就是按着头杀,完全看不到翻盘的希望,也感受不到任何游戏体验。要知道这已经是不会滚雪球项目的FPS了,不是QUAKE3那种被杀一次自己白板对手攒甲攒枪和打ECO局没区别的游戏。无所事事,无所适从,就是大部分1V1项目的常态。街霸6很走运,有大量的新手入坑保证了匹配时水平能尽可能相近,但其他小众游戏就没有这么好的运气了 最后想说的一点,就是任何东西都是一种双刃剑,包括1V1。有讨厌它的人,也就会有我这种喜欢的人,这种不需要考虑团队,可以按自己想法乱玩角色的游戏体验,是团队游戏中很难享有的。只要你在OW1里面被队友友善建议换个角色的时候你就会明白我想表达什么。你的队友很委屈,因为他觉得你在不合适的地图或者场合玩一些冷门角色,他想赢,并且表达得很友善。你也很委屈,因为这可能是你的绝活,但没有人能保证任何时间点都是正战绩,哪怕是DONK也不可能,队友不相信你接下来能CARRY起来,你也不能保证等会一定能CARRY起来,那为了避免争吵,换一个大家都认同的版本角色起码能保证无功无过。这种游戏体验在团队项目里可太常见也太糟心了,并且越是团队的玩家受伤越深,没有团队感的混子反而毫不在乎,大不了闭麦,反而只有好人在受伤。但是在1V1的项目里,我可以想怎么玩怎么玩,我可以玩一个完全不发波的法尔凯,也可以玩一个只按5MK的AKI,然后用这种奇奇怪怪的角色把不看好的人全部锤爆。诚然从人数上来看讨厌1V1的人占多数,不过这并不意味着1V1没有市场。能否做好成本控制,留住目前这个格斗圈的稳定人数,同时尝试用现代或者其他的增加社交属性的方式去吸引更多玩家进来,才是格斗这种小众项目最务实的考量
忍不了了,艾莲娜这立回就是一坨 不想再等职业选手开发了,该下判断就要下判断。我宣布艾莲娜这立回性能就是一坨,只能靠神仙确认机师或者套路玩家去救了,正经立回打不了一点 这两天高强度排位了一下艾莲娜,结果在1600被鱼暴打,300多场连1600都没游出去。作为对比,S1我用ED靠着5MK TC,2MK对空,打拆接CA三板斧300场都上1800了,虽然ED这么打上限一样很低上1800也是被暴打,但起码只输一手立回回报,单说立回阶段还是很轻松的。反观这个艾莲娜,打得我快心力憔悴了,虽然这么多年我确实只玩T1角色,但这立回性能垃得也属实是让我生理不适了 轻攻击不想多说,4F 的2LP还行,5F的5LK非常不错可惜不是4F,2LK长度未免太短了,只能说都还行 中攻击那是绝对重量级,5MK作为一个6F,短得让我怀疑有些中距离的斗反能不能确反到,没试,脑测觉得不行。5MP和2MK的TC不打蹲姿,导致立回就是一个无限妥协的状态。我5MP截到一个康,一看是前走2MK,那咋整呢,好像没下文,然后对手继续前走捅我一个2MK。2MK更是重量级,不能取消的2MK被防-4,绿冲延迟2MK打第二时间后走和拆投被防直接贴脸吃确反,然后你立回按这个动作吧,康到人都没收益。不按吧,对手走过来2MK你没什么好办法。但是按了就有用么?也不尽然,中距离被防一个-4,然后后走继续吃2MK。我这两天吃的2MK比过去一整年都多,有太多中距离情况会导致拦不住2MK了 重攻击全都是花架子。收益最高的5HP,差合判定小得吓人,还是个12F。6HK判定看着唬人,其实完全一坨,肯的5HK你得非常乱按才能挥空,艾莲娜这个6HK你得非常小心才能不挥空。稍微谨慎一点吧,被防-4,然后又要吃前走2MK。6HP看起来不错,判定小得吓人,受击判定前移的吓人,作为对比,同样是16F的重攻击,AKI的6HP我能按得对手跳不起来,艾莲娜这个6HP远一点挥空,近一点直接被对手先手康,版中就很难有它的优势区间。甚至这个4HK的受击判定都比想象中大,空挥一个都后退了,照样被人2HK扫倒。这动作总不能是看到对手按然后后手出的吧,这受击判定让人怎么玩 说到火力,我有一半的火力都是打拆打出来的,但这完全就是靠对手蠢,因为我完全不理解版中为什么要拆艾莲娜的投。一旦没有打到拆,那就完犊子,经常是狂龟80多秒最后拿5LK截前走活活给对手踹死,打得我自己都麻了,整个立回唯一稍微有点谱的就是2MP复合OD214,问题是这2MP也不是什么神仙拳脚,判定和速度也就标准水平,没办法拿这个作为立回支点,立回就是愣晃等后手,然后被人绿冲冲死。截绿冲吧,8F的5MP实在是难堪大任,截到个康反而还不敢按,大概率是个蹲姿的啥玩意。然后先手没有任何靠谱动作,对手不是脑淤血也很难在这种情况下先手挥空些什么玩意给你去打,而且真是全距离想冲就冲,你有本事5LK全截下来 我完全没有提到过波派生和后撤步,是因为我觉得这俩动作不太属于标准立回动作,所以没去研究。如果这角色真要靠这俩和滑铲去搞事的话,那感觉还不如上金伯利,毕竟人家版边是真有压力。反正现阶段这个角色和立回强是没有半毛钱关系,如果官方的定位是靠地面正经立回打开局面的话那这个性能是完全不够用,坐等加强的节奏。如果是靠各种派生去当搞子的话,那我感觉热度过了以后就无人问津了,毕竟搞这个不如搞金伯利
与其拼命证明永恒适合新手,不如教教新人怎么打MOD 起因是贴吧里面一个关于新作和永恒比较的帖子,吧里和小黑盒都看到了。我看到作者刚又发了一个不切枪的视频想证明永恒其实不切枪能玩,感觉完全是没搞清状况 首先原帖的几个高赞在这里基本没有为永恒难度辩解的。这里的核心问题不是永恒难度是否过难,而是永恒的难度有没有面向正确的群体。事实就是,DOOM系列一直是一个无脑爽爽打个一周目顶多二周目然后封盘的游戏,不需要额外的练习量,而永恒对玩家的操作和练习量提出了一点硬性要求,哪怕在用力打我难度下,被小怪一个集火也是瞬躺的事,从评论来看也不乏3级难度开然后被打得降难度的玩家。这里主要的问题其实是打破玩家心理预期了,诚然永恒这种高速ACT熟练了以后肯定会觉得很爽,但大部分普通玩家根本就没有抱着想要练习提升一下的心情和准备来买永恒,就像怪物猎人历代都不是一个50小时的游戏一样,DOOM历代也从来不是一个超50小时还需要额外练习的游戏,群体认知没对上才是最大的问题。要我说DOOM玩家群体已经是非常优质的了,换成别的游戏出现永恒这种情况铁定会骂起来,但永恒这边的普通玩家觉得不适合也只不过会在相应话题下吐槽一下,大部分人要么降难度要么心累弃了,没见过几个单独跑出来骂的,可见这个玩家群体基本都是只玩游戏不混圈的普通玩家,换隔壁怪物猎人那边估计能从永恒骂到黑暗纪元下一作还不消停 然后另一个问题就是,永恒这个它不光是难,实际上这几年大家被魂折磨过以后,对难其实挺免疫的,永恒它这个更多的是繁琐,我这两天在打MOD重打,体会感觉更深刻了。在打了壮烈击杀掉子弹和禁止喷火器但是壮烈击杀掉甲这两个MOD后,游戏体验完全不一样了,我感觉所有的注意力都可以放在战斗中,而不需要关注各种东西了,因为这代需要监控的玩意太多了,战斗中有一半甚至以上的时间需要关注些别的,包括并不限于血拳没充能但是近战杂毛结果被反打,扔雷前没看清冰雷火雷乱扔,想换雷结果按成扔雷(雷这个无力吐槽,换雷反正也要用一个键,那直接一个键控制一个雷不就完了,换来换去还容易出错),血量危急卡CD喷火然后看到杂毛扎堆想喷火结果在CD,完全不记得什么枪还有多少子弹切个空枪然后手忙脚乱(我以为后续会改,结果没想到这么多年永恒都没有一个单独的全子弹统计,甚至MOD都没有)。这些东西让玩家分太多注意力去关注了,所以一堆人吐槽累,或者爽但是累。我还很清楚记得自己当时第一次打到邪教徒基地关卡中间一场混战的情况,开局走位空间很大,还有闲工夫去狙击一下肥球的双手,然后亡魂出来了上强度了,开始尝试用火箭三连发秒杀一下肥球减压,场上的杂毛还会喷火于是用电浆大的小的一起打。然后刷了机械蜘蛛,抽空狙一下炮台的功夫被撵得上蹿下跳,然后就是地狱骑士和烈鞭一起刷,手完全忙不过来了,到底是应该先烧点什么回点甲呢,还是先冻上烈鞭秒了呢,然而实战不是切啥枪发现啥枪没子弹,就是血太残一直在找杂毛回血,最后打了好几遍才过的,然后这还只是3级难度。这次打了MOD以后到这里体感就完全不一样,当然壮烈击杀掉甲本身确实提供了太多的容错,但不用关注这些东西以后也确实不太那么容易手忙脚乱了,虽然全程血线也一直是上上下下,但起码有余裕看一眼血拳和雷有没有刷好,并且不用到处找杂毛刷血刷甲刷子弹,能一直盯着大怪处理了。你可以说我菜,屏幕中间资源都标好好的都看不过来,我也承认,但是,这个要求你拿去魔兽世界论坛发,不会有任何人反对,任何说监控不过来的都会被嘲笑并且建议插件再调调,然而这不是魔兽世界,也没有任何可以自定义帮助监控的插件,玩家也没有带着这么要做这种事的心理预期进这个游戏,这就是区别所在
讲个鬼故事,街霸6现在的节奏和5代是一个档次 前几天看CPT的时候,有感于现在比赛节奏慢了很多,突然好奇起来现在的节奏比5代快了多少,于是去翻了一下CPT2019 IDOM夺冠年的录像手动统计了一下。选这一年有两个原因,一个是因为录像比较齐全,另一个是因为S3-S4是5代平衡度比较好的年份,人柱力非常多,而且没有狗屎VH和卢克。不统计还好,一统计起来令人震惊。今年CPT小组赛的平均每灯剩余时间是57秒,16强以后是55秒。而被誉为老旧的、腐朽的、充满龟逼的、节奏缓慢没人看的街霸5 ,CPT2019的平均剩余时间是,52秒。这个数字可以说是相当反直觉了,因为6代在加了LOOP了绿冲这两个让防守方头疼不已,感觉完全防不住的两个东西的情况下,节奏和街霸5居然不相上下,考虑到6代SA会停表,真较真起来指不定谁更慢一点。比较有意思的一个事情就是,5代拖节奏的反而不是梅老板,最拖沓的一场是MOKE打少年桑,拉希德风筝老桑的恶心对局,让人对本就泛滥的拉希德厌恶指数更上一层楼。第二是面无打杜哥,5代搞笑哏之一的面无哥防了50个波,面无哥半血了,面无哥跳了,面无哥赢(输)了,回看依然觉得不管输赢都很莫名其妙的一局。梅老板反而是除了打PX的时候谨慎了一点,打NL和东大都是狂轰,场均用时甚至低于平均值。那么问题来了,为什么6代给防守方的体验如此差的情况下,节奏依然没快到哪去呢?我得出了一个很反直觉的结论,那就是6代给进攻方的体验也没有好到哪去
细谈JP的对策 1L喂熊,顺便聊聊JP 我是一个曼农玩家,众所周知曼农打JP非常折磨,但是JP也是我目前为止最喜欢的角色。这个角色的人设服饰动作都相当有逼格,角色有强机制并且相当新颖,而更难能可贵的是,这个角色不但和新的绿冲系统完美切合,同时还没有滥用绿冲系统导致滥强。这点相当难得,目前街霸6的角色里,要么就是杰米曼农这种个人机制鲜明但是没吃到绿冲系统福利导致性能残疾,要么就是DJ朱莉这种绿冲系统福利吃得太多导致个人机制都被无脑绿冲埋没了。JP的绿冲强不强?非常强,有着完全不像是牵制角色的启动速度和优秀的2MK-2MP连段,但是JP的绿冲完全没有破坏街霸立回的传统。他不可能没有铺垫平地开冲然后逼你做一个痛苦的抉择。JP强不强?非常强,强到赖,但是JP的赖,全部都是锦上添花。他6HK打你空跳都能打你半血,但空跳不是打JP必须做的事。他近身可以轻攻击点你4下,但是他不会像某个完全不要FACE的角色一样可以2LP-2LK-2LP打你后走,你可以安安稳稳地后走出去相安无事。他有时候会强行逼你做一个拆投抉择,但他不会一JIO把你踹到版的另一端让你之前的立回努力完全白费。他不像其他几个TOP根本就不想立回只想上脸一波锤死你,JP这个角色是想和你好好立回好好互动的,他只不过是想用把你打到半死来惩罚你所犯下的错误而已。 有些熟悉我的读者可能发现这次的标题不是浅谈了,这不是因为我自信到能说JP已经可以完全对策了,而是因为对JP的对策如果只是浅浅而谈的话根本没有用。我个人认为,打JP需要6分立回4分防守,只要你立回做到位,那么进攻只需要做角色默认进攻套路即可。但是不管是立回还是防守都需要非常多的细节,你必须保证自己不能比JP犯错多。特别是防守,如果你会被JP在版边随随便便一波修正带走,或者是吃了一个转圈圈就被JP折磨到死,那你根本没办法和JP同台竞技。但是不要害怕,只要你做到足够多的细节,那么你对JP的胜率就不会被什么偶发性事件影响。谁的距离把控更胜一筹,谁的差和做得更好,谁就能获胜。这里没有突然防一个绿冲5MP上脸结果就可能输掉一灯的无语感,双方的筹码都是明牌摆在桌面上的,谁做得更好,谁就能赢
既然总有人觉得育碧只会削弱,那么来总结下育碧加强过什么东西 RT,当黑育碧快成为一种政治正确,那就是要有人来唱反调。我们来看看育碧到底是不是成天抓着干员砍而不是加强 ASH-热切-大锤-EMP,人权干员,除了根据环境调整装置,没加强过什么 IQ,老版IQ三把枪都是稀烂,AUG狂抖,552狂跳,G8是机枪不行,所以常规配置是一倍镜552,其他搭配都很不可靠。后来AUG的后座有优化,552的后座有减小,G8不记得是因为加了转角还是因为机枪的开镜速度统一减小了一次,现在变得很好用了。现在IQ可以根据作战距离和镜子考量去选择武器了,当然IQ有过一段时间手雷,现在没了。技能范围加强过,更加方便找黑眼 闪光盾,BUFF了持盾奔跑能力,使得这个干员一下子就变得很有战术价值了。可惜后来穿盾以及视角差BUG导致这个干员现在很难用 电车,电车早期太弱,所以电车变无声了,然后就变成F2战神了,在黑镜版本当了很久的进攻方一姐 GLAZ,选率降到冰点的时候增加了穿烟效果,然后立刻变成版本之子,导致一段时间内进攻方其他干员的闪光和烟雾被疯狂调整 BUCK,技能子弹增加了N次,C8后座优化,现在C8已经是普通玩家也能正常使用的武器了 队长,由于过于强势所以很快被没收了手雷,不过308初版也是跳得不行,现在两把枪的使用效果都算是很理想的了 HIBANA,弹丸的射击方式被重新调整,现在可以开出更多的孔洞了 脚气,初版技能完全是垃圾,10秒才刷新一次位置,简直是一点用都没有。技能经过调整加强才变成现在这样 YING,T95初版是完全不能用,你无法想象为什么射速这么低的一把武器不但伤害差而且抖成这样,是一把用起来能让人痛苦VAN分的武器,现在这个干员已经用起来很顺手了 FINKA这干员应该重做,手雷之类的细节加强不能解决什么问题 小马哥的燃料罐增加了不少,现在能单人切开一面铁墙+一个HATCH+还能余下一点烧洞 MUTE一直在加强,从加强WIFI作用范围,到加强WIFI能干扰的技能,到增加副武器SMG11 龙鳞板增加了副手喷,道具也更加实用了,现在龙鳞板是一个能提供很多团队价值的干员,唯一的问题就是环境爆炸物太多了 耶格BUFF过416C的后座,以前416C可不是什么很稳定的武器。耳机HITBOX算是BUG,就不当作加强了 绊雷虽然能秒杀,但是有很明显的红线,基本是残局都不会中,后来才改成不能秒杀但是无线。不过并不能解决所有问题 机枪哥重做了 夹子妹增加了副手喷和机动盾,虽然技能还是老样子无药可救,但是用一种曲线救国的方式获得了上场机会 肥宅以前只有一个无人机,没什么用,后来改成两个,恶心了进攻方很久之后,被砍成现在这样 KAID增加过技能的范围,现在可以一个技能覆盖三面墙了 这样一看防守方加强的比较少,毕竟防守天生优势,早期干员基本都做到了弱的加强,强的削弱,难使用的优化使用体验,而且在避免降低玩家体验方面做了很多优化,比如从镜子和地图调整上减少防守方开局偷人的成功率。那么,“育碧只会削弱不会加强”的玩家可以开始发言了
这种烂牌居然也能过 3层+心脏合起来快SL了一个小时,虽然早就打得恶心想吐了,但是却总觉得还是能抢救一下,而且虽然牌很烂但是遗物很不错所以很不甘心。没想到最后真的抢救过来了 1层运气很不错,悔恨换了一个筹码,打精英掉了海螺,就靠毒雾和毒药过了6火,BOSS拿了萎靡准备2层苟过去。遗物拿的是咖啡杯,感觉是完美开局 2层摸到一个爆发,爆发萎靡法力无边,不过这里出了一个岔子,因为觉得爆发不够打不过带火精英,只能选了一个2火堆的路线,敲位一下子就变得完全不够了。靠着爆发上毒混过了收藏家,虽然没有催化剂,但是看到夜魇也只能先拿了,不然感觉完全没有输出了。BOSS拿了长蛇戒指准备打长线 3层打得痛不欲生,特别是3小黑,只能靠毒雾硬磨,好在问号打两圆球给了一个生物样本,不然应该就跪这了。又拿到一个送货员,商店疯狂购物出了催化+肾上腺素+余像,但带火精英路线还是没什么火堆,只能靠爆发嗑药苟延残喘。个位数血量打掉觉醒者+双喜进4层 这时候感觉已经没啥希望了,启动太慢,而且完全没有敏捷加成,防御也无从谈起,唯一的希望只能是最后一个商店看有什么东西。结果很戏剧性地有神话,然后被矛盾打掉半血但是摸到一个瓶装神话,总算是有SL的资本了 心脏起手破海螺,不管怎么调整都没办法保住这个,然后SL了半天终于在第一回合夜魇催化,靠一个幽灵药水抗过了重击,靠爆发生存抗过第二轮重击,最后还是个位数血量收工 应该是玩到现在SL得最恶心的一把了,起手筹码情况要SL,药水要SL,保护缓冲的情况要SL,没过牌没防御没敲位,硬生生靠缓冲和嗑药苟下来了,药水腰带+炼药天下第一
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