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2月10日发布1.0版本的问答 关于2025年2月10日发布版本的常见问题解答 * 进度会重置吗? 是的,所有玩家的进度都将完全重置。 * MacOS版本也会在2025年2月10日发布吗? 是的,已确认。 * Linux版本也会在2025年2月10日发布吗? 是的,已确认。使用Steam Proton。 * SteamDeck版本也会在2025年2月10日发布吗? 是的,已确认并验证。 * GOG版本也会在2025年2月10日发布吗? 开发人员也在努力争取在这个日期发布,但是,请认为这极不可能。 请放心,开发人员正在努力。 * Mod/自定义地图在1.0版本中还能用吗? 大部分mod,如果不是全部,都不能在1.0版本中使用。 一些被选中的mod制作者几个月前就已经可以访问1.0版本了,所以更新后的mod很快就会在Steam Workshop上发布。 一般来说,自定义地图应该可以正常工作。 * Nvidia GeForce云游戏版本何时更新? 通常需要几个小时到48小时。 * iOS/Android版本呢? 是的,已确认。但没有预计日期。“很快™”。 * 三角洲部队(Delta Force)? 1.0版本中没有。 Faq about the RELEASE 10 FEBRUARY 20251) Progresses will be reset? - Yes, full wipe reset for all. 2) MacOS version will be available on 10 February 2025 too? - Yes. Confirmed. 3) Linux version will be available on 10 February 2025 too? - Yes. Confirmed. Using Steam Proton. 4) SteamDeck version will be available on 10 February 2025 too? - Yes. Confirmed and verified. 5) GOG version will be available on 10 February 2025 too? - Devs are trying for that date too, but, please, consider it extremely improbable. Be sure that Devs are working on it. 6) Will mods / custom maps will work on 1.0? - Large majority of mods, if not all, will not work on 1.0. Selected modders had access to 1.0 months ago, so updated mods will arrive soon on Steam Workshop. Custom maps "generally speaking they should work ok". 7) When Nvidia GeForce Cloud Gaming version will be updated? - Usually it takes between some hours and 48 hours. 8) iOS / Android version? - Yes. Confirmed. But no estimate dates. "Soon™". 9) Delta Force? - Not in 1.0 release.
开发组新年致辞,正忙于配音 来自 KHG 的全体同仁祝您新年快乐!罗马尼亚这里快到午夜了,所以我们想发个简短的帖子,祝大家新年快乐!让我们一起期待 2025 年(肯定会发布 1.0 版本!) 过去几周,我们一直忙于配音演员的录音工作。游戏有了新的面貌,但要达到我们想要的效果,还需要更多的工作,在某些情况下更是如此。工作,工作,工作,但这就是我们努力的目标! 总而言之,我们将为以下角色配音: 游骑兵(男女,根据头像) 中情局(男女) Nowheraki 特警队(只有男性,和他们的头像一样) 指挥官 平民、敌人和其他各种角色。敬请期待一些惊喜。 就说这么多吧,大家开始派对吧! 感谢大家的支持和耐心,我们 2025 年初再见! Happy New Year from us at KHG!Its getting close to midnight here in Romania so we wanted to drop a quick post and wish you all a Happy New Year! Let's hear it for 2025 (with 1.0 release for sure!) We've been busy in the past weeks with the voices recordings coming from voice actors. The game takes a new shape but more work is needed to get them where we want them to be, in some cases. Work work work, but that's what we're here for! To sum-up, we're going to have voices for: - Rangers male & female (according to portraits) - CIA male & female - Nowheraki SWAT - just male, like their portraits. - Commander - civilians, enemies and various other characters. Expect some surprises. Enough for now, get the party started, folks! Thank you all for your support and patience, and see you early in 2025!!
《旧世界》设计师笔记 #6 居民和专家 (ChatGPT3.5 翻译) 第一款《文明》游戏就像一道来自天堂的游戏设计霹雳,从天而降,触及一切。尽管游戏有其前辈,但将数字策略游戏的历史分为《文明》之前和之后并不是不合理的。跨多款游戏扩展这一系列是一项令人生畏的任务,因为原作投下了如此巨大的阴影。“无论我做什么,”许多《文明》设计师都在想,包括我自己,“我最好别把这事搞砸!”在设计师们意识到游戏内并没有一个单一的魔法数字或公式,没有它整个游戏都将崩溃之前,游戏经历了许多次迭代。事实上,《文明》的基本主题玩法在六个主要版本中表现出色,经历了无数有趣的弯路、死胡同和死胡同。几乎原作的每个方面都被拆散并重新组合,这一系列仍然屹立不倒,轻松成为有史以来最长寿的策略游戏系列。 在完成这一铺垫并给予应有的赞美之后,更为值得注意的是,一个糟糕的游戏机制竟然从一个版本保留到另一个版本,或许会有些微调,有时会有些调整,但在2021年仍然像1991年一样笨拙、繁琐且不必要——这就是在格子上放置居民的系统。在《文明》中,城市领土内的每个格子如果不放置一个居民在上面就完全无用。这并不是一个特别有趣或引人入胜的选择——通常很明显哪些格子是最优的,玩家最多可以在调整格子时获得一点额外的增长、产出或金钱。实际上,“微观管理”可能是一个过于宽容的术语——调整、玩弄甚至瞎弄它们更为准确。在每个城市的每一回合中移动每个居民没有任何游戏成本,除了玩家的时间和耐心。在整体设计中,居民管理在耗费最多时间的同时提供最少收益上完全无可比拟(这简单地是指最少的乐趣)。 可以看出,《文明》的设计师从未对这一系统感到着迷。即使在原始版本中,公民系统也深藏在不透明而令人生畏的城市界面深处。(一位Civ的开发者曾对我说,原始城市屏幕最好的特点就是你几乎可以在任何地方点击它,它就会消失。)一个人完全可以在不与之互动或甚至不理解它的情况下完成(并赢得)整个《文明》游戏。在后来的版本中,设计师鼓励玩家使用城市长官设置“优先事项”,确定AI将为您放置居民的方式——游戏设计不佳的一个显而易见的迹象是不可避免地加入一个AI为您玩游戏。 此外,如果这个系统对休闲玩家来说已经很糟糕了,那么对于专业玩家来说实际上更糟。到了《文明3》时,老手已经掌握了每回合重新排列居民以避免浪费增长或生产的艺术。如果一个战士的成本是10个锤子,而一个城市每回合产生7个锤子,那么每回合城市生产一个战士就会浪费4个锤子(因为7 + 7 = 14,多余的4个锤子被浪费了)。因此,最佳玩家会记得每回合访问他们的城市,调整居民的位置以在增长或金钱更多的回合之间切换,带来更高的效率。《文明4》的居民管理代码减少了这种微观管理的程度;游戏不再浪费额外的锤子,而是将它们应用于正在生产的下一个物品。当然,在其他地方出现了新的微观管理形式,都是为了一个从未带来过太多乐趣的系统服务。 在Civ 4时我已经不是居民的粉丝了,而弗兰肯斯坦测试小组的最早成员可能还记得一款游戏的奇怪版本,其中没有居民的放置。相反,城市从其边界内的所有格子上获得产出,如果格子有类似矿山和农场的改进,则产出更高。这种改变消除了居民放置的尴尬,但在不引起游戏其他主要更改的情况下无法运行。《文明》的其他基本架构(城市如何增长、单位如何生产、金钱从何而来等等)是建立在与居民系统配合使用的基础上的,因此不能仅仅删除而不导致游戏其他部分崩溃。至少,《文明4》需要一个资源储存系统,以便例如充 满矿山的城市将所有多余的产出发送到一个铁储存中,而不是每回合吐出一个新单位。 然而,设计《Old World》意味着我肯定会有机会从头开始构建系统——这次无需在格子上放置居民!由于农业改进(如农场和矿山)始终为国家储存贡献产出,我不需要担心城市过载于特定类型的改进。我只需要确保改进不能太快地建成,以至于数学变得呈指数增长。指令系统在多个方面提供了帮助。首先,尽管玩家可能会建造大量工人来批量生产改进,但如果战争爆发,无论是与部落还是其他国家,他们可能没有足够的命令来让他们一直工作。此外,由于Old World中平均每回合的移动次数比Civ要一致得多(早期命令比单位多,后期命令比单位少),游戏的早期“死”回合活动较少。因此,Old World游戏的总回合数要少得多,使指数数学变得不那么危险。最后,虽然我们尝试让城市直接在地图上生产改进,但我们发现将它们与工人绑定,通过花费一个命令在多个回合中建造它们,既能使枪炮或黄油工作,也能延迟改进建设,以防止经济失控。 另一方面,居民放置的原始逻辑之一是它要求城市在改进和增长之间保持平衡——建造更多的改进是没有价值的,因为没有人在那里工作新的矿山和农场。这一部分系统是有价值的;平衡互相限制的多个向量是坚实的游戏设计。我觉得我们可以在没有居民管理繁琐性的情况下重新创建这种动态,方法是允许城市将居民升级为存在于特定格子上的永久专家。我们将保持居民放置的基本思想(将一个未使用的居民放到特定的格子上),但作为一个一次性决定带有一次性成本。 棘手的部分是确定专家应该提高改进多少。最初,我认为我们应该在很大程度上复制Civ的基本经济,以便空的改进几乎不会产生任何东西,但很难使游戏在这方面达到良好的平衡。玩家在早期开始时生产很少,我们不得不降低所有东西的成本,这在后来玩家掉头开始生产远远超过他们能够花费的时候变成了一个大问题。系统只能通过膨胀价格来工作,这会增加一大堆黑匣子复杂性。 相反,我们提高了基础改进产出,并将专家的提升减少到50%或100%。这种变化使空的改进的数学正确,但现在专家不再值得投资(与只是添加新的改进相比)。我们为每个专家增加了一些科学产出(这是一个很好的主题匹配),但这仍然不足以使专家值得生产。 我利用这个机会修复了设计中的一些其他问题。玩家抱怨城市之间太相似,这当然是产出主要不再来自地形本身的问题,就像Civ一样。因此,我们将每个四个核心农村专家分别附加到四个重要的城市产出——农民将产生增长,矿工产生训练,石匠产生公民,伐木工产生科学。 (伐树产生科学是因为,嗯,纸张吗?不完全是因为我有一个额外的产出在寻找额外的专家。)现在,城市将因为它们的专家而有所不同,这是它们的改进的结果,这将在很大程度上由它们的地形决定,使我们重新回到地形如何引导Civ中城市专业化的方式。花费一些时间分离居民放置的正面特征,然后将它们带回Old World,这样做是不错的,也许居民在1991年确实有用。
《旧世界》设计师笔记 #4 科技卡牌 (ChatGPT3.5 翻译) 科技树是原始《文明》中的一项伟大创新,帝国或其他原始4X游戏中都没有类似的存在。(有趣的是,最接近的类似可能是阿瓦隆山文明桌游中的科技卡折扣,Sid一直坚称这对他的影响并不大。Bruce Shelley肯定对此很熟悉,有趣的是,在Sid的文明之前十年发布的阿瓦隆山科技卡的艺术家,竟然是Brian Reynolds的叔叔!)科技树是游戏设计的完美之作,尤其是如果目标是清晰度。如果你想建造火枪手,如何发现火药总是非常清楚的。 当然,每个游戏设计都是一系列权衡之一,传统科技树为了清晰度所做的权衡之一是确定性。因为每个人都知道通往火药的路径,所以很容易记住通往火药的十个科技的确切顺序,以便玩家能够尽早达到它。如果这种策略被证明是最优的,那么资深玩家会发现自己在游戏之后一次又一次地做出相同的选择。事实上,许多文明的版本通过允许玩家选择特定的科技,然后每次出现时突出显示正确的选择,使玩家更容易做出相同的选择。 事实上,Sid从一开始就预见到了这个问题,因为在文明1中呈现给玩家的科技是可用科技的随机子集。然而,由于这个版本没有游戏内用户界面,而且科技树本身是如此新颖,玩家们没有太多考虑这种随机性,尤其是当它在后来的版本中悄悄被放弃时。给玩家提供科技选择的随机子集确实解决了基本问题,但也许是一种不太优雅的解决方法。理想的解决方案应该迫使玩家做出困难的选择,同时对于为什么玩家不能选择所有有效选项要有透明度。 答案来自借鉴卡牌构建桌游的机制,最早在2008年由《Dominion》推广,使洗牌、抽牌和弃牌成为游戏过程的重要组成部分。对于Old World,每个科技都将由一张卡片表示,玩家通过从当前抽牌堆中抽取四张卡片,选择一张,并弃掉其余的方式来选择科技。被弃掉的科技在下次洗牌到抽牌堆时不会再被玩家看到,这确保了难以做出的决策。在森林管理和劳动力之间做出选择变得更有意义,因为你不选择的科技将不会在通过弃牌堆、洗牌进入下一个抽牌堆,并最终再次被抽到手中之前可用,这可能需要先研究3或4个其他科技。玩家可以跟踪每张卡在不同堆中的路径,确切地了解它可能何时再次可用,以及抽到它的几率。因此,科技树不再有一条黄金路径,每个个别选择都因为弃牌而更有意义,整个系统对玩家来说是完全透明的。 通常情况下,新游戏系统的推出往往会开启以前无法理解的新可能性。将科技变成卡片就是这种现象的一个很好的例子,因为一旦我们有了卡片的隐喻,我们可以将其他不是科技但仍然可以通过相同方式解锁的卡片混入牌堆中。因此,我们为我们的科技系统添加了“奖励”卡片,这些卡片可以像常规科技一样进行研究,但提供一次性奖励,比如一个免费的拓荒者,一位伟大的科学家或一次石材增益。奖励卡片只对玩家可用一次,因此它们会被称为“弃置”而不是“弃牌”,因为我们不想让那些更喜欢专注于标准科技的玩家的牌堆被奖励卡片淹没。这些卡片为玩家提供了一个很好的比较——选择短期奖励(现在免费的弓箭手)还是长期选择(解锁伐木厂以生产建造多个弓箭手的木材)。战略游戏从物理桌游中借用机械隐喻受益良多——不仅许多玩家已经对系统有了理解,而且这些机械的物理根源使它们在界面上解释起来本质上更容易。
《旧世界》设计师笔记 #3 每格一单位 (ChatGPT3.5 翻译) 从文明4(Civ 4)到文明5(Civ 5)的一个常常被提到的重大变化是每格一单位(1UPT),这是有趣的,因为1UPT是一种纯粹的机械性改变,与主题性改变相对而言。(例如,文明4引入宗教,文明5引入城邦就是主题性的改变。)这一变化的目的并非是为了使游戏中的战斗角色不同,而是为了使其更有趣。Jon Shafer,文明5的首席设计师,受到了回合制游戏的启发,如《装甲将军》等,这些游戏专注于战斗机制,并受益于没有堆叠的视觉透明度。 (许多这类战术游戏也使用了六边形——在战术角度上显然优越于方块——这有助于该系列最终采用它们。我曾考虑在文明4中使用六边形,但由于Firaxis内部存在的长期成见,即六边形会吓跑主流玩家,我没有这样做。事实上,很多人评论说文明5最终使六边形在视频游戏中变得安全。我满足于将文明4重新移回顶视图的象棋板网格,远离文明2-3的视觉误导,那里水平和垂直距离相隔两倍。) 总的来说,关于每格一单位的看法存在分歧(尽管在很大程度上是支持的)。大多数人认为1UPT确实增加了战术深度,但许多人开始抱怨“毁灭之毯”,这通过在世界上充斥着大量单位使简单移动变得困难,削弱了潜在的深度。毁灭之毯这个术语讽刺地指的是文明4中的“毁灭之堆”,其中AI可以用20多个单位堆叠在一个格子上进行入侵。很少有人呼吁恢复毁灭之堆,但批评者指出,毁灭之毯同样糟糕。 我怀着兴趣观看了这场辩论,也许高兴这次不是我的问题要解决。我觉得Jon在战斗系统上做出了正确的选择——每个新的文明都需要给自己一个存在的根本原因——而且我也并不惊讶这并不一定是一个容易的过程。根据我自己的经验,我觉得文明5的1UPT的主要问题是单位的机动性有限以及城市之间缺乏机动的空间。像《装甲将军》这样以战术为重点的游戏倾向于在地图大小上选择适量的单位,这是一个在500回合的4X游戏中无法获得的设计奢侈。 尽管我看到文明5的1UPT已经成为基于方块的4X游戏的主流概念,但《Old World》实际上经历了大约一年的开发,并使用了堆叠的单位。早期,原型化游戏的最简单方法是保持严格的1UPT规则(因为堆叠会使UI变得更加复杂)。然而,我知道在某个时候,我们需要尝试堆叠,至少允许军事和民用单位共享相同的格子。 (文明5和6都允许一个军事单位和一个民用单位共享相同的格子,全球所有人都认为这是一件好事,这在游戏开发中是一个罕见的时刻!)因此,当我添加了允许一个格子上有多个单位的代码时,我决定试图在实践中找到鼓励1UPT的平衡点,同时允许堆叠以便管理庞大的军队时使用。 我的理论是,如果堆叠是可能的,但也可能非常危险,那么《Old World》将同时具有这两个系统的优势。因此,我们的移动系统允许无限堆叠,但代价是,在受到攻击时,堆叠中的每个单位都会受到伤害,就像它是非1UPT Civ游戏中的主要防守者一样。没有“顶部单位”会保护其下面的单位免受伤害。这个系统非常适合《Old World》中缺乏防御性报复的特点——进攻一个格子只会损坏格子上的单位,因此攻击一个堆叠就意味着损害堆叠中的每个单位。 在实践中,这个系统效果很好。玩家通常在一个格子上保持一个单位,既是为了避免作为防御堆叠时遭受额外伤害,也是为了最大化被控制区域覆盖的格子数量。此外,在战斗中,玩家在决定是否堆叠额外单位到一个格子上以进行第二次攻击时通常会面临一个有趣的决策,特别是如果他们需要额外的攻击来击败防守者。这样做会很诱人,但代价是在敌人的回合中使堆叠的单位暴露于多次攻击的风险中。引导玩家做出一次为了短期利益而做出的冲动决定,但冒着后来可能会造成更大损失的风险是稳健的游戏设计。我已经解决了如何将1UPT的战术与堆叠的便利性相结合的问题。我对自己感到非常满意! 唯一的问题是似乎只有我自己对此感到满意。团队的其他成员的态度从对系统的容忍到压抑的敌意不等。在随后的过程中,出现了另一个叛变的修改(请参阅关于Orders的部分)。我同意尝试一下,令我惊讶的是,我似乎更喜欢1UPT的简单性。与我在《Old World》设计的其他方面不同,我不太确定我是否能够清楚地解释为什么1UPT比我实施的堆叠系统更好。我仍然可以解释让玩家有堆叠和不堆叠的理由是多么的棒。看看这些有趣的决策!欣赏这些权衡!(我想起了Sid的玩笑,他开玩笑说对付负面反馈的方法是向玩家解释“你只是不知道你在玩得开心!”)事实上,我在没有团队的强烈鼓励下巧妙地找到了《Old World》的最佳系统。 1UPT在《Old World》中之所以奏效的最简单解释是它实际上非常适合游戏不寻常的战斗系统,该系统通过要求多次攻击才能杀死一个单位,并将来自防守者的报复伤害降至最低,将战斗分布在多个回合中。允许一个强大的防御者对攻击者造成重大伤害永远不会奏效,因为这就相当于在攻击者的回合上给防守者一个免费的攻击(而且无需花费Order)。防守者在现实生活中和战略游戏中总是具有固有的优势,因此任何进一步增强他们优势的事物都将是一个错误。在最好的情况下,缺乏报复伤害将推动玩家采取进攻,冒险,积极参与战斗,这本质上更有趣。在一个你亲自参与杀敌的游戏中,比起AI在你的静止防守者面前自行毁灭的游戏,更具吸引力。 由于《Old World》希望战斗持续多回合,允许玩家通过堆叠额外的攻击来过载战斗前线,这实际上削弱了我们独特战斗系统的一个重要部分。反击(和撤退)应该发生在另一位玩家的回合中,通过堆叠提供给玩家更多机会进行集火以击毙单位,中断了这一动态。与堆叠相比,1UPT有多个其他优势(包括更干净的UI,更有凝聚力的前线和更简单的战斗规则),在重新实施后我们再也没有回头。 在许多方面,Orders系统、城市选址的限制和每格一单位都需要被视为一个单一的整体系统的一部分,每个部分都支持着其他部分。城市选址之间强制的距离确保每个城市之间有足够的空间进行战斗,而不是像ICS样式的城市不方便地堵塞战线。Orders系统防止1UPT交通拥堵,因为游戏允许单位在单击一次的情况下进行多次移动,并以秘密的方式堆叠在另一个单位上,只要它不是最终目的地。 (文明5和6通过允许单位相互穿过来实现相同的效果,但由于它们仍然限于每回合一次移动,该功能的使用是有限的。)另一方面,1UPT有助于通过使通过堆叠杀死单位变得更加困难来平衡Orders系统的一些极端。每个系统都不能在真空中看待,对每个系统的成本和收益的争论需要在整个游戏的背景下进行。
《旧世界》设计师笔记 #2 城市地点 (ChatGPT3.5 翻译) ChatGPT3.5 翻译的,吧主看看还算通顺吗? 挑战文明游戏自诞生以来一直存在的问题是“无尽城市泛滥”(Infinite City Sleaze,ICS)。在最初的版本中,有玩家发现最佳策略是用城市覆盖棋盘上的每四个方格,这是一种令人昏昏欲睡的策略,但却总是最好的选择。大多数玩家并没有那么做,但他们通常意识到城市越多越好,由于游戏对城市放置有很宽松的规则,将城市挤进每一个可能的缝隙成为一种典型策略。第二代文明之后的每一款都尝试了不同的策略来阻止ICS - 文明3使用腐败和浪费使得额外的城市变得不那么有价值,文明4使用维护费使得新城市成为经济负担,文明5使用全球不幸使得管理大帝国变得更加困难,等等。这些系统都不令人愉快,也不打算如此; 它们是为了防止玩家因为建立太多城市而毁了游戏而实施的机制。 问题并不在于玩家不应该拥有一个大帝国,即占据地图大部分区域的帝国。相反,问题在于玩家受益于将更多的城市挤入相同数量的方格中,因此扭曲了他们的策略,以尽可能多地安置城市。在一个建设帝国的游戏中,拥有更多的领土应该是好的,但仅仅为了拥有更多的城市而增加繁琐的工作和沮丧感。最终,这个困境没有实际解决方案,因为所有尝试的修复措施只是以令人不快的方式减慢了玩家的速度,但相同的真理仍然存在 - 更多的城市仍然总是更好的。事实上,试图扭转这种动态有点反常; 为什么要制作一个建设帝国的游戏,在其中玩家因为建立帝国而受到惩罚呢? 实际上,答案早在4X游戏类型诞生之初就已经存在。《猎魔战记》是文明的第一个科幻继任者,它没有ICS问题,因为玩家被严格限制在地图上的行星数量。在不对玩家施加人为限制的情况下,游戏玩法变得更好。限制城市数量有许多游戏优势,比如基于城市更可预测的胜利点阈值,更平衡的每城市奖励,对AI更一致的城市价值权重,以及给予一单位每方格战斗以提供喘息空间的慷慨最小城市间距。《无尽传奇》采用了相同的系统,通过将世界分割成一系列领土,每个领土只能容纳一个城市。在尝试 Civilization 3 的原型时,我实际上也尝试过类似的系统,但当时我不太确定我们是否在城市建立之前就预定了城市的边界。我希望城市边界仍然能够根据玩家的选择有机地增长,即使有可能仍然使ICS成为可能。 对于《Old World》,我们终于找到了有限的城市数量和动态边界增长之间的一种愉快平衡。城市地点在游戏开始时放置在地图上,但每个城市的实际领土基于玩家的决策。换句话说,在任何方格上建造城市改进并在其中生产专业人员将在所有六个方向上扩展城市边界。此外,一些建筑物(如小村庄、神殿和修道院)之所以显著,是因为它们是可以在任何地方建造的城市改进,为玩家提供了多种方式在特定方向上扩展城市的边界。 因此,城市边界始终从初始城市地点延伸出去,但仅基于玩家的决策。文明3-4的基于范围的文化增长和文明5-6的随机方格都完成了任务,但通常与玩家的行动脱节。4X游戏的核心吸引力是长期规划,将边界增长置于玩家手中正是这一理念的完美体现。我们使用文明5-6的随机方格系统很长时间,但玩家通常对此不满,直到我们给予他们完全的控制权。算法永远不能始终找到他们实际想要用于城市的下一个方格,这也许是一件好事,因为如果总是清楚下一个方格将是最佳的,那就不会是一款策略游戏了。(旧的边界增长算法仍然存在于代码中,因为它被用于事件和与边界助推科技卡片一起使用。) 值得注意的是,尽管城市的领土是动态构建的,不像《无尽传奇》中预先确定的,但每个方格仍然与特定的城市相关联,为在没有领土的游戏中不可用的新游戏选项提供了可能性。例如,总督可以具有影响城市边界内所有矿山和采石场的特质。此外,将方格与城市关联是家族系统的重要工具 - 例如,工匠只关心他们自己领土内的被掠夺的方格,突显了他们有时的短视视角。最后,由于部落定居点也会阻止大多数城市地点,将它们纳入扩张计划中成为游戏中的戏剧性时刻,而不仅仅是每次建造定居者时随意放置新城市的时刻。 我很清楚《Old World》的城市地点将成为一个有争议的特性。城市放置是玩家喜欢辩论和分析的伟大难题之一 - 文明社区有一个传统,即发布“点地图”来比较每个随机地图的不同潜在城市布局,但有时在游戏开发中,为了整体设计的利益,有必要放弃玩家喜欢的积极特性。由于城市地点,《Old World》有一个更坚固的核心 - 并且由于城市地点较少的令人讨厌的反扩张机制。
《旧世界》设计师笔记 #1 命令 (Claude全文翻译) 我不确定每个游戏棋子每回合只能移动一次这个想法最初从哪里来的。我怀疑它源于视频游戏出现前的六边形桌面战争游戏,但它成为许多游戏的默认状态,很少受到质疑。《帝国》和《文明》本身都遵循了这一模式,然后扩展到它们所有4X类型游戏的后代。4X游戏中每个单位移动(EUM)的问题在于,它只是制造了战术和战略决策的假象。(我自作主张创造一个首字母缩略词,以引起注意这个事实:采用EUM是一种有意的设计选择,就像采用每格一单位也是一种选择。)每回合,玩家都在评估每个单位最有效的单次移动,这通常是一个非常直接的,且常常很无聊的决定,没有任何权衡成本,也没有理由不采取行动。在《文明》中,永远没有理由不再建造一个矿井,或不让弓箭手再射一箭。随着游戏中单位数量的增加,这些决定很快就会变成例行公事。玩家请求自动化工人,因为他们不想再做这些无聊的决定,但他们仍然意识到,如果他们每回合不至少让工人做点什么,他们的表现会更差。人们一直在讨论《文明》是一个“枪炮还是黄油”的游戏,但这个选择实际上只在城市生产时真正发生。采用EUM后,一旦单位建成,就是“枪炮和黄油”。 《老世界》的“命令”系统源于一个意想不到的地方,所谓2010年脸书时期的“社交游戏”,似乎在一个奇怪的小时刻占领了游戏业。(事实上,在短时间内,三位前文明设计师-布鲁斯·谢利,布赖恩·雷诺兹和我本人-都在Zynga工作,西德·梅尔本人也在为脸书建立文明版本。)从那个时代,我注意到了布赖恩的《边疆天地》中的一个具体设计机制-为给玩家每次登录时提供有限数量的操作设置的“能量”系统,当然也给予购买更多的选择以缓解焦虑。 我对这个机制的微交易方面不太感兴趣-正如我在EA和Zynga所了解的,要掌握免费游戏业务与设计相结合所需的黑暗艺术,需要的设计师与我不同-但我对能量系统如何通过增加少量复杂度就能扩大老式游戏类型的战略可能性感兴趣。(当然,这类想法总有多个来源,或许在我潜意识里也有我童年最喜欢的战争游戏之一-埃里克·李·史密斯的《内战》,它采用了一种有趣的交替主动权系统而不是标准的回合制。) 我希望把标准4X游戏覆盖上一个“命令”系统,就能立即让游戏更有趣,所以我们用老世界的第一步是让游戏支持多人联机,看看这是否成立。我们立即发现有一个特别的东西;不仅我们每回合都在做真正的武器或粮食决定,战略空间也被打开得如此之广,感觉就像一个完全新的体验。每个战术情况下现在都有成百上千种可能的方法,取决于玩家想用命令移动哪些单位。现在可以进行勇敢的迂回战术,也可以进行战术性撤退到更好的地形。是更好使用所有命令让最好的单位去正确的位置以最大限度地造成伤害?还是更好分散命令攻击敌人从更多位置?或者,在战争期间保留一些命令用于工人,以确保经济不会落后?我们在多人模式中发现,胜出的团队通常不是花最多命令在军事胜利上,而是那些不忽视经济的(尤其是那些通过道路将前线与核心连接起来从而减少单位移动命令的)。 早期原型尝试了许多疯狂的想法-有一个无回合模式,每个单位攻击后都有个单独的冷却时间;有一个版本可以像粮食或铁一样购买命令(现在通过货币贬值机制在游戏中仍可见);还有一个模式中命令之间的积累是一个重要机制。每个系统都经过热烈讨论,其他4X设计的基本假设也进行了修改-例如,单位现在有一个极其巨大的视野半径,以确保它们实际上可以看到自己的潜在移动范围(同时也使得从远处移动的敌人看起来不太像魔法传送)。 但是,迄今为止最具争议的问题是,是否应该给单位无限制移动权——换句话说,单位是否能继续移动仅取决于是否还有命令可用。只要有足够的命令,单个单位在理论上可以在一回合内穿越整个地图。我不喜欢在游戏中添加额外规则,除非绝对必要,因为每个游戏规则都会给玩家带来额外负担。“每个移动消耗一个命令”没有其他限制是一个非常简单的规则描述给玩家。此外,我确信允许任何一个单位可能离谱的移动范围对游戏平衡来说实际上不是问题;玩家可以在一回合内移动一个单位大约30次,但只能付出巨大的机会成本,无法移动任何其他单位。 然而,团队的看法却大不相同,有时甚至非常激烈。经过数月的辩论后,内部突然出现了一个叛变性的修改,给每个单位设定了每回合最多三次移动的硬性限制。我同意给它一个公平的机会,虽然我试图保持开放的态度,但我 absolutley 恨它;我们通过命令系统发现了游戏玩法的奥妙,但又害怕放手一搏。不过,我必须承认,也许我把游戏推向了大多数玩家的舒适区之外。至少,给单位设置软性移动限制可以帮助那些困惑为什么他们可以一直一直一直移动侦察兵的玩家;无限命令确实增加了玩家可能在错误位置消耗命令而没有考虑其他单位的风险。 因此,我们采用了一个疲劳系统,大多数单位每回合最多三次移动,但可以通过一次性消耗100点训练进行“强行行军”,之后每次移动消耗双倍命令。我担心我们添加了太多复杂性,玩家必须理解才能玩游戏,但我信任团队对完全无限命令的反应。作为额外好处,疲劳给了我一个可以用于国家和特性和升级的额外参数。(例如,罗马单位可以获得+1疲劳,代表他们的军事纪律。)尽管如此,命令系统的潜力仍然保留着,每个回合玩家可用的移动方式种类几乎无法计算,尤其是如果解锁无限移动强行行军。
[转载] 献血到底好不好,其中有什么内幕? - 孤鹰的回答 作者:孤鹰 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.zhihu.com%2Fquestion%2F30106712%2Fanswer%2F1627638944&urlrefer=3d7942a7c12396358779d2e95fd3f53e 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 关于献血,我们可以轻易查到各种不实传言,我希望以一个普通献血者的角度讲述下我对这件事儿的看法,希望让一些没有根据的负能量尽可能减少其影响。针对一些常见的传言,总结如下(——需要说明的是,每个人只能以个人的经历感受表达,我也一样,虽然能够保证所言是我所想,却未必适用多数人,仅供参考): 1、 红细胞的减少会使身体各部分器官得不到足够的氧气,细胞的各项生命功能无法正常发挥,献血后产生头晕现象就是因为脑部没有得到足够的氧气。——就我个人而言,没有遇到头晕的情况。血站的护士也会提醒献血后注意休息、多喝水,本人有过刚献血完就爬山的经历,且经常骑行17KM的小起伏路回家,最远是33KM到公司,无感觉。献血过程中以及刚献完血一两分钟内会有手脚麻木的感觉,这是钙流失的缘故,这也是献血前喝钙剂的原因(没给的话记得要,视情况可以多喝)。15年里,我遇到过一次献血者显得很痛苦的事情,那是过程中胳膊难忍的痛疼,这样的事情,现场的医生也直呼没遇到过,因钙流失而抽筋了?15年只一次。 2、白细胞减少会使身体抵抗病毒的能力下降,容易生病。献血后虚弱就是这个原因。——献血后虚弱,本人真心无感觉(172CM、65KG,偏瘦)。免疫力下降这方面,不好评量有好的或者坏的影响。就我个人而言,05年高中毕业之前,每年冬天因为感冒挂一两次水,05年开始献血,是年冬天因为高烧吃一片感冒药痊愈,接下来的15年,只在13年要上高原急于治好支气管炎吃过一阵感冒药(这次经验告诉我,支气管炎吃药没啥用,七八天自愈),其间就是发烧也只是三两包板蓝根治愈。我当然不会把这归功于献血,可能的原因比如20-35岁正当壮年,身体好正常,又或者是我对付感冒采取了战略藐视身体硬抗的策略。公正的讲,这个经历也不能证明献血无害于免疫力,但至少也说明它对免疫力的摧残也不那么理所当然。 3、 血小板的减少会使伤口难以愈合。白血病产生的最主要原因就是血小板减少。——本人献血百余次,恰好有几次在刚献完血小板之后磕伤过,不会多流血啊。在青岛机采血小板后计数须在120×10^9/L (各地不同,例如邯郸是130)以上,高于正常指标100×10^9/L。白血病会导致血小板减少,频繁捐献血小板却会让血小板计数略微升高,这可不是我一个人的经验。 4、 所有的血细胞均在骨髓内有造血干细胞分化而成。造血干细胞是有寿命的。——一个案例,世界上献血最多的澳大利亚人詹姆斯·哈里森80岁最后一次献血,共1173次。这是什么概念?18.9次/年。在中国一个人的一生最多可以献血多少次?18-60岁符合献血年龄,平均每年最多可献24次,总共1008次(限血小板,全血每年只2次),极限次数依然低于哈老爷子。拿造血干细胞寿命说事儿,恐怕也是站不住脚的。(又言,“只保留骨髓的十分之一,就能完成正常的造血功能”,因人而异吧,毕竟还有造血功能障碍的人) 诚然,献血对身体而言必然是一种输出,我也并不太相信官宣的能有效降低动脉硬化、血栓和脑血管意外及心肌梗塞等病症云云。从逻辑上讲也许有道理,排出了、稀释了、不堆积了。也是出于与大家一样的心理,我不太信任官宣,恐怕也没有数据佐证。但输出对于身体而言必然是损耗、必然折损寿命,这个逻辑也不通。比如我们任何的体力活动、劳动,对身体而言也都是输出,但这种输出也相应有强健体魄的作用。如果不进行丝毫的体力上的输出,除了社会意义上的废人之外,对我们自身也是极大的损毁。我们很难判定这种输出对于延长或减缩我们生命的作用上哪一项起了更重要的作用。虽然没有大数据支持,但我的数据也可以略窥一二。我本人的献血经历可以分为两段,前十年献血小板间隔1月,血小板计数常低于献血标准150×10^9/L,导致献血频次3次/年;后五年更改间隔为2周,血小板计数基本在160-200之间,近4年献血频次22.5次/年。可见,频繁献血小板不仅不会对身体带来伤害,甚至让数据表现更优。我自然是个个例,但是我遇到过几个已过60周岁依然满心希望延长献血年龄的人(许多国家晚于我们的60岁),也有将近六十岁还是一年二十多次献血小板的人。对于频繁献血几十年的人,检测数据没有变化,身体会在停止献血的时光里反倒受到损害吗?我们连数据都不相信,不就是意淫吗? 5、 献血无偿,但用血费用高昂。——我们知道血液本身是免费的,但储运、人工、材料是有成本的。这是生命攸关的事情,各方面事无巨细,就是一袋棉棒,拆封后也要写上时间,超过12小时作废,更遑论与血液直接相关的采集、存储、运输、使用。要说无偿献血肥了血站人员的腰包,这有点酸溜溜的感觉了。假定属实,我也认为她们的严谨、热情、细致值那么高的待遇。满口愤懑的人啊,给你多少你能知道感恩,能知道要做好本职工作呢?你反思一下,或许会发现,两者的承继关系不是给的少了于是我如此,而是我如此了所以得到的少。 可这对献血者何碍呢?你的意思大概是,献血救人可以,献血让第三方得利,我可不干。可是,献血对献血者本人就无利吗?以青岛献血者用血补偿政策为例,本人5倍免费用血,献血超过1000ml终生免费(这是一个极低的标准)。亲属(父母、子女、配偶、公婆、岳父母、祖父母、外祖父母、兄弟姐妹——青岛涵盖的相对比较广,本人在青岛献,故以此地为例)等量用血免费。以我15年的献血量算,大概是22个70KG成年人的全部血液。每个人献2个单位的血小板就可以终生免费用血,抱怨血贵,难道不是不想付出只想受益的逻辑吗?用血报销问题,至少在青岛极其简便。拿着单据、献血证跑一趟血站就好了(都不要求是本人)。献血/用血的回报比例是任何保险都不能比拟的!另外,亲属可以在病患接受输血后三月内献血用以报销。你还想怎样? 6、 献血200ml,会抽250ml。——属于人操作的事情,便可能存在BUG。我不敢断定没有,但我不怎么相信。我第一次献血是在县城的采血车上,我姐陪同,由于是第一次,她担心我身体会有不适,采血的护士告诉我可以献300ml,最后采到360ml的时候问我要不就停了?我没有任何感觉,要求采够了400ml。无论献全血还是血小板,机器都会设定数值,到量后自动报警,我不太相信这机器会像菜市场上的称一样可以私自设置。从动机上讲,血站多抽了,能通过什么途径获益呢? 400ml的血袋,能以更多重量卖掉是怎滴?献200还是400,都是在奉献,都值得赞赏,也完全不可以用量的多少来评价优劣。但是我们可以客观的考量一下,400ml对一个符合献血条件的人来说,有多少影响?我只有7次献全血的经历,都是400ml,体重60KG,没感觉。从接受输血的角度,少一个供血者就少一分排异反应。这些客观事实,从一个采血护士嘴里说出来,好像是在道德绑架我们,但是这些知识谁比她们更了解呢?我倒经常遇到献血者提一些很简单的问题,护士却只能很谨慎的回答的情形,大概就是怕被认为是道德绑架我们这些心灵脆弱的受迫害妄想者吧。当然,我想献200,被说“你这体格子,献400一点问题没有”,的确可以看做是一种冒犯。如果真的计较,自然可以要求对方道歉。我相信这是个例,不必要上升到行业层面。 7、医生不献血?——青岛市献血状元李鸿波,是青岛六医的大夫。青岛每年顶格献血的二三十人里面至少有两位医生。我们要客观的看待医生献血这个问题,不能说哪个医生不献血就说明他知道内幕,哪个医生献血特别多就说明献血有益健康。我能理解,肯定有很多人宁可相信献血是有害的——即使有足够多的数据证明献血无损(有益)健康。就像你可以毫无愧疚的随意丢弃手中的垃圾,再不合理的事情也可以做得理直气壮,可是你努力辩驳的样子,一点儿都不可爱。 8、“身体发肤,受之父母,不敢损毁”?——传统观念中,戕害自己身体的因由至少有以下两点:其一是身死事小,失节事大。君不闻被异性陌生人触碰而自断其臂甚而以身殉节的节烈事件吗?其二便是杀身成仁、舍生取义。利益他人,不正是仁义之举吗?更何况,没有任何证据显示献血会损伤身体啊。传统文化许多都被我们抛弃了,比如畸形的纲常伦理,封建的父命君恩,难道独独这句“受之父母,不敢损毁”值得奉为圭臬? 9、献血会上瘾吗?——我们应该在学习上刻苦认真,在工作时谨小慎微,在生活中与人为善……仔细分辨一下,就会发现,我们克服懒惰、克服放纵、克服自私自大,却也未必能够做好,怎么可以说做正确的事情是上瘾呢?一般而言,只有堕落才会成瘾。至少我献血不是因为上瘾。小学四五年级,我们小学组织老师去县城献血回来后,一位老师开玩笑说回家煮个老母鸡补补,作为一个笑话传开了。这是我第一次听说献血这件事儿,然后很自然的就想到将来我会去做,如今我可以说很尽心地做了。我献血与上瘾无关,甚至不需要任何原因或目的,只是:为什么不呢? 献血有什么社会意义?——救命。对个人而言,即使不讲道德层面的意义,那也有个防患的作用。你老在抱怨社会如何阴暗、不公,有个逻辑你没弄明白:在我的世界,我占一半,其他人占一半。如果我是美好的,那世界上再有一个美好的人,我的世界美好便多于邪恶。你惯于抱怨,为何不先让自己美好起来呢?你知道为什么无论哪儿对无偿献血的评论都是负面的吗?是你,把传言说得那么理所当然,而良善之人往往是宽容而缄默的。献个三两年,你会发现这真算不上多么高尚的事情,最多是有利于人、无害于己,何乐而不为?做的人通常会做得理所当然,说的人通常会把不做说得理直气壮甚至大义凛然。如果你没有自己的经验和逻辑能力,就悄悄的吧。搬弄网络上的传言只会暴露无知和狭隘。 我一向以为:有心有力为善,是一种幸运。献血是善,劝人行善是更大的善。像罗曼·罗兰说的“一个艺术家(人)只要还能帮助别人的时候,决不该独善其身”。共勉。
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