《旧世界》设计师笔记 #6 居民和专家 (ChatGPT3.5 翻译)
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第一款《文明》游戏就像一道来自天堂的游戏设计霹雳,从天而降,触及一切。尽管游戏有其前辈,但将数字策略游戏的历史分为《文明》之前和之后并不是不合理的。跨多款游戏扩展这一系列是一项令人生畏的任务,因为原作投下了如此巨大的阴影。“无论我做什么,”许多《文明》设计师都在想,包括我自己,“我最好别把这事搞砸!”在设计师们意识到游戏内并没有一个单一的魔法数字或公式,没有它整个游戏都将崩溃之前,游戏经历了许多次迭代。事实上,《文明》的基本主题玩法在六个主要版本中表现出色,经历了无数有趣的弯路、死胡同和死胡同。几乎原作的每个方面都被拆散并重新组合,这一系列仍然屹立不倒,轻松成为有史以来最长寿的策略游戏系列。
在完成这一铺垫并给予应有的赞美之后,更为值得注意的是,一个糟糕的游戏机制竟然从一个版本保留到另一个版本,或许会有些微调,有时会有些调整,但在2021年仍然像1991年一样笨拙、繁琐且不必要——这就是在格子上放置居民的系统。在《文明》中,城市领土内的每个格子如果不放置一个居民在上面就完全无用。这并不是一个特别有趣或引人入胜的选择——通常很明显哪些格子是最优的,玩家最多可以在调整格子时获得一点额外的增长、产出或金钱。实际上,“微观管理”可能是一个过于宽容的术语——调整、玩弄甚至瞎弄它们更为准确。在每个城市的每一回合中移动每个居民没有任何游戏成本,除了玩家的时间和耐心。在整体设计中,居民管理在耗费最多时间的同时提供最少收益上完全无可比拟(这简单地是指最少的乐趣)。
可以看出,《文明》的设计师从未对这一系统感到着迷。即使在原始版本中,公民系统也深藏在不透明而令人生畏的城市界面深处。(一位Civ的开发者曾对我说,原始城市屏幕最好的特点就是你几乎可以在任何地方点击它,它就会消失。)一个人完全可以在不与之互动或甚至不理解它的情况下完成(并赢得)整个《文明》游戏。在后来的版本中,设计师鼓励玩家使用城市长官设置“优先事项”,确定AI将为您放置居民的方式——游戏设计不佳的一个显而易见的迹象是不可避免地加入一个AI为您玩游戏。
此外,如果这个系统对休闲玩家来说已经很糟糕了,那么对于专业玩家来说实际上更糟。到了《文明3》时,老手已经掌握了每回合重新排列居民以避免浪费增长或生产的艺术。如果一个战士的成本是10个锤子,而一个城市每回合产生7个锤子,那么每回合城市生产一个战士就会浪费4个锤子(因为7 + 7 = 14,多余的4个锤子被浪费了)。因此,最佳玩家会记得每回合访问他们的城市,调整居民的位置以在增长或金钱更多的回合之间切换,带来更高的效率。《文明4》的居民管理代码减少了这种微观管理的程度;游戏不再浪费额外的锤子,而是将它们应用于正在生产的下一个物品。当然,在其他地方出现了新的微观管理形式,都是为了一个从未带来过太多乐趣的系统服务。
在Civ 4时我已经不是居民的粉丝了,而弗兰肯斯坦测试小组的最早成员可能还记得一款游戏的奇怪版本,其中没有居民的放置。相反,城市从其边界内的所有格子上获得产出,如果格子有类似矿山和农场的改进,则产出更高。这种改变消除了居民放置的尴尬,但在不引起游戏其他主要更改的情况下无法运行。《文明》的其他基本架构(城市如何增长、单位如何生产、金钱从何而来等等)是建立在与居民系统配合使用的基础上的,因此不能仅仅删除而不导致游戏其他部分崩溃。至少,《文明4》需要一个资源储存系统,以便例如充
满矿山的城市将所有多余的产出发送到一个铁储存中,而不是每回合吐出一个新单位。
然而,设计《Old World》意味着我肯定会有机会从头开始构建系统——这次无需在格子上放置居民!由于农业改进(如农场和矿山)始终为国家储存贡献产出,我不需要担心城市过载于特定类型的改进。我只需要确保改进不能太快地建成,以至于数学变得呈指数增长。指令系统在多个方面提供了帮助。首先,尽管玩家可能会建造大量工人来批量生产改进,但如果战争爆发,无论是与部落还是其他国家,他们可能没有足够的命令来让他们一直工作。此外,由于Old World中平均每回合的移动次数比Civ要一致得多(早期命令比单位多,后期命令比单位少),游戏的早期“死”回合活动较少。因此,Old World游戏的总回合数要少得多,使指数数学变得不那么危险。最后,虽然我们尝试让城市直接在地图上生产改进,但我们发现将它们与工人绑定,通过花费一个命令在多个回合中建造它们,既能使枪炮或黄油工作,也能延迟改进建设,以防止经济失控。
另一方面,居民放置的原始逻辑之一是它要求城市在改进和增长之间保持平衡——建造更多的改进是没有价值的,因为没有人在那里工作新的矿山和农场。这一部分系统是有价值的;平衡互相限制的多个向量是坚实的游戏设计。我觉得我们可以在没有居民管理繁琐性的情况下重新创建这种动态,方法是允许城市将居民升级为存在于特定格子上的永久专家。我们将保持居民放置的基本思想(将一个未使用的居民放到特定的格子上),但作为一个一次性决定带有一次性成本。
棘手的部分是确定专家应该提高改进多少。最初,我认为我们应该在很大程度上复制Civ的基本经济,以便空的改进几乎不会产生任何东西,但很难使游戏在这方面达到良好的平衡。玩家在早期开始时生产很少,我们不得不降低所有东西的成本,这在后来玩家掉头开始生产远远超过他们能够花费的时候变成了一个大问题。系统只能通过膨胀价格来工作,这会增加一大堆黑匣子复杂性。
相反,我们提高了基础改进产出,并将专家的提升减少到50%或100%。这种变化使空的改进的数学正确,但现在专家不再值得投资(与只是添加新的改进相比)。我们为每个专家增加了一些科学产出(这是一个很好的主题匹配),但这仍然不足以使专家值得生产。
我利用这个机会修复了设计中的一些其他问题。玩家抱怨城市之间太相似,这当然是产出主要不再来自地形本身的问题,就像Civ一样。因此,我们将每个四个核心农村专家分别附加到四个重要的城市产出——农民将产生增长,矿工产生训练,石匠产生公民,伐木工产生科学。 (伐树产生科学是因为,嗯,纸张吗?不完全是因为我有一个额外的产出在寻找额外的专家。)现在,城市将因为它们的专家而有所不同,这是它们的改进的结果,这将在很大程度上由它们的地形决定,使我们重新回到地形如何引导Civ中城市专业化的方式。花费一些时间分离居民放置的正面特征,然后将它们带回Old World,这样做是不错的,也许居民在1991年确实有用。
2023年12月13日 22点12分 1
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