《旧世界》设计师笔记 #1 命令 (Claude全文翻译)
旧世界吧
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level 5
Z的吧 楼主
我不确定每个游戏棋子每回合只能移动一次这个想法最初从哪里来的。我怀疑它源于视频游戏出现前的六边形桌面战争游戏,但它成为许多游戏的默认状态,很少受到质疑。《帝国》和《文明》本身都遵循了这一模式,然后扩展到它们所有4X类型游戏的后代。4X游戏中每个单位移动(EUM)的问题在于,它只是制造了战术和战略决策的假象。(我自作主张创造一个首字母缩略词,以引起注意这个事实:采用EUM是一种有意的设计选择,就像采用每格一单位也是一种选择。)每回合,玩家都在评估每个单位最有效的单次移动,这通常是一个非常直接的,且常常很无聊的决定,没有任何权衡成本,也没有理由不采取行动。在《文明》中,永远没有理由不再建造一个矿井,或不让弓箭手再射一箭。随着游戏中单位数量的增加,这些决定很快就会变成例行公事。玩家请求自动化工人,因为他们不想再做这些无聊的决定,但他们仍然意识到,如果他们每回合不至少让工人做点什么,他们的表现会更差。人们一直在讨论《文明》是一个“枪炮还是黄油”的游戏,但这个选择实际上只在城市生产时真正发生。采用EUM后,一旦单位建成,就是“枪炮和黄油”。
《老世界》的“命令”系统源于一个意想不到的地方,所谓2010年脸书时期的“社交游戏”,似乎在一个奇怪的小时刻占领了游戏业。(事实上,在短时间内,三位前文明设计师-布鲁斯·谢利,布赖恩·雷诺兹和我本人-都在Zynga工作,西德·梅尔本人也在为脸书建立文明版本。)从那个时代,我注意到了布赖恩的《边疆天地》中的一个具体设计机制-为给玩家每次登录时提供有限数量的操作设置的“能量”系统,当然也给予购买更多的选择以缓解焦虑。
我对这个机制的微交易方面不太感兴趣-正如我在EA和Zynga所了解的,要掌握免费游戏业务与设计相结合所需的黑暗艺术,需要的设计师与我不同-但我对能量系统如何通过增加少量复杂度就能扩大老式游戏类型的战略可能性感兴趣。(当然,这类想法总有多个来源,或许在我潜意识里也有我童年最喜欢的战争游戏之一-埃里克·李·史密斯的《内战》,它采用了一种有趣的交替主动权系统而不是标准的回合制。)
我希望把标准4X游戏覆盖上一个“命令”系统,就能立即让游戏更有趣,所以我们用老世界的第一步是让游戏支持多人联机,看看这是否成立。我们立即发现有一个特别的东西;不仅我们每回合都在做真正的武器或粮食决定,战略空间也被打开得如此之广,感觉就像一个完全新的体验。每个战术情况下现在都有成百上千种可能的方法,取决于玩家想用命令移动哪些单位。现在可以进行勇敢的迂回战术,也可以进行战术性撤退到更好的地形。是更好使用所有命令让最好的单位去
正确的
位置以最大限度地造成伤害?还是更好分散命令攻击敌人从更多位置?或者,在战争期间保留一些命令用于工人,以确保经济不会落后?我们在多人模式中发现,胜出的团队通常不是花最多命令在军事胜利上,而是那些不忽视经济的(尤其是那些通过道路将前线与核心连接起来从而减少单位移动命令的)。
早期原型尝试了许多疯狂的想法-有一个无回合模式,每个单位攻击后都有个单独的冷却时间;有一个版本可以像粮食或铁一样购买命令(现在通过货币贬值机制在游戏中仍可见);还有一个模式中命令之间的积累是一个重要机制。每个系统都经过热烈讨论,其他4X设计的基本假设也进行了修改-例如,单位现在有一个极其巨大的视野半径,以确保它们实际上可以看到自己的潜在移动范围(同时也使得从远处移动的敌人看起来不太像魔法传送)。
但是,迄今为止最具争议的问题是,是否应该给单位无限制移动权——换句话说,单位是否能继续移动仅取决于是否还有命令可用。只要有足够的命令,单个单位在理论上可以在一回合内穿越整个地图。我不喜欢在游戏中添加额外规则,除非绝对必要,因为每个游戏规则都会给玩家带来额外负担。“每个移动消耗一个命令”没有其他限制是一个非常简单的规则描述给玩家。此外,我确信允许任何一个单位可能离谱的移动范围对游戏平衡来说实际上不是问题;玩家可以在一回合内移动一个单位大约30次,但只能付出巨大的机会成本,无法移动任何其他单位。
然而,团队的看法却大不相同,有时甚至非常激烈。经过数月的辩论后,内部突然出现了一个叛变性的修改,给每个单位设定了每回合最多三次移动的硬性限制。我同意给它一个公平的机会,虽然我试图保持开放的态度,但我 absolutley 恨它;我们通过命令系统发现了游戏玩法的奥妙,但又害怕放手一搏。不过,我必须承认,也许我把游戏推向了大多数玩家的舒适区之外。至少,给单位设置软性移动限制可以帮助那些困惑为什么他们可以一直一直一直移动侦察兵的玩家;无限命令确实增加了玩家可能在错误位置消耗命令而没有考虑其他单位的风险。
因此,我们采用了一个疲劳系统,大多数单位每回合最多三次移动,但可以通过一次性消耗100点训练进行“强行行军”,之后每次移动消耗双倍命令。我担心我们添加了太多复杂性,玩家必须理解才能玩游戏,但我信任团队对完全无限命令的反应。作为额外好处,疲劳给了我一个可以用于国家和特性和升级的额外参数。(例如,罗马单位可以获得+1疲劳,代表他们的军事纪律。)尽管如此,命令系统的潜力仍然保留着,每个回合玩家可用的移动方式种类几乎无法计算,尤其是如果解锁无限移动强行行军。
2023年12月09日 04点12分 1
吧务
level 13
好吧原来是AI翻译,我说怎么那么循规蹈矩。“老世界“直接出戏[喷]
怎么也得润色一下再发出来嘛[滑稽],本来游戏官中就丐中丐,路人一看怎么贴吧也机翻
2023年12月09日 13点12分 2
[吐舌]
2023年12月09日 22点12分
level 8
边疆天地是“终极边疆”?
2023年12月10日 13点12分 3
1