《旧世界》设计师笔记 #3 每格一单位 (ChatGPT3.5 翻译)
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Z的吧 楼主
从文明4(Civ 4)到文明5(Civ 5)的一个常常被提到的重大变化是每格一单位(1UPT),这是有趣的,因为1UPT是一种纯粹的机械性改变,与主题性改变相对而言。(例如,文明4引入宗教,文明5引入城邦就是主题性的改变。)这一变化的目的并非是为了使游戏中的战斗角色不同,而是为了使其更有趣。Jon Shafer,文明5的首席设计师,受到了回合制游戏的启发,如《装甲将军》等,这些游戏专注于战斗机制,并受益于没有堆叠的视觉透明度。
(许多这类战术游戏也使用了六边形——在战术角度上显然优越于方块——这有助于该系列最终采用它们。我曾考虑在文明4中使用六边形,但由于Firaxis内部存在的长期成见,即六边形会吓跑主流玩家,我没有这样做。事实上,很多人评论说文明5最终使六边形在视频游戏中变得安全。我满足于将文明4重新移回顶视图的象棋板网格,远离文明2-3的视觉误导,那里水平和垂直距离相隔两倍。)
总的来说,关于每格一单位的看法存在分歧(尽管在很大程度上是支持的)。大多数人认为1UPT确实增加了战术深度,但许多人开始抱怨“毁灭之毯”,这通过在世界上充斥着大量单位使简单移动变得困难,削弱了潜在的深度。毁灭之毯这个术语讽刺地指的是文明4中的“毁灭之堆”,其中AI可以用20多个单位堆叠在一个格子上进行入侵。很少有人呼吁恢复毁灭之堆,但批评者指出,毁灭之毯同样糟糕。
我怀着兴趣观看了这场辩论,也许高兴这次不是我的问题要解决。我觉得Jon在战斗系统上做出了
正确的
选择——每个新的文明都需要给自己一个存在的根本原因——而且我也并不惊讶这并不一定是一个容易的过程。根据我自己的经验,我觉得文明5的1UPT的主要问题是单位的机动性有限以及城市之间缺乏机动的空间。像《装甲将军》这样以战术为重点的游戏倾向于在地图大小上选择适量的单位,这是一个在500回合的4X游戏中无法获得的设计奢侈。
尽管我看到文明5的1UPT已经成为基于方块的4X游戏的主流概念,但《Old World》实际上经历了大约一年的开发,并使用了堆叠的单位。早期,原型化游戏的最简单方法是保持严格的1UPT规则(因为堆叠会使UI变得更加复杂)。然而,我知道在某个时候,我们需要尝试堆叠,至少允许军事和民用单位共享相同的格子。 (文明5和6都允许一个军事单位和一个民用单位共享相同的格子,全球所有人都认为这是一件好事,这在游戏开发中是一个罕见的时刻!)因此,当我添加了允许一个格子上有多个单位的代码时,我决定试图在实践中找到鼓励1UPT的平衡点,同时允许堆叠以便管理庞大的军队时使用。
我的理论是,如果堆叠是可能的,但也可能非常危险,那么《Old World》将同时具有这两个系统的优势。因此,我们的移动系统允许无限堆叠,但代价是,在受到攻击时,堆叠中的每个单位都会受到伤害,就像它是非1UPT Civ游戏中的主要防守者一样。没有“顶部单位”会保护其下面的单位免受伤害。这个系统非常适合《Old World》中缺乏防御性报复的特点——进攻一个格子只会损坏格子上的单位,因此攻击一个堆叠就意味着损害堆叠中的每个单位。
在实践中,这个系统效果很好。玩家通常在一个格子上保持一个单位,既是为了避免作为防御堆叠时遭受额外伤害,也是为了最大化被控制区域覆盖的格子数量。此外,在战斗中,玩家在决定是否堆叠额外单位到一个格子上以进行第二次攻击时通常会面临一个有趣的决策,特别是如果他们需要额外的攻击来击败防守者。这样做会很诱人,但代价是在敌人的回合中使堆叠的单位暴露于多次攻击的风险中。引导玩家做出一次为了短期利益而做出的冲动决定,但冒着后来可能会造成更大损失的风险是稳健的游戏设计。我已经解决了如何将1UPT的战术与堆叠的便利性相结合的问题。我对自己感到非常满意!
唯一的问题是似乎只有我自己对此感到满意。团队的其他成员的态度从对系统的容忍到压抑的敌意不等。在随后的过程中,出现了另一个叛变的修改(请参阅关于Orders的部分)。我同意尝试一下,令我惊讶的是,我似乎更喜欢1UPT的简单性。与我在《Old World》设计的其他方面不同,我不太确定我是否能够清楚地解释为什么1UPT比我实施的堆叠系统更好。我仍然可以解释让玩家有堆叠和不堆叠的理由是多么的棒。看看这些有趣的决策!欣赏这些权衡!(我想起了Sid的玩笑,他开玩笑说对付负面反馈的方法是向玩家解释“你只是不知道你在玩得开心!”)事实上,我在没有团队的强烈鼓励下巧妙地找到了《Old World》的最佳系统。
1UPT在《Old World》中之所以奏效的最简单解释是它实际上非常适合游戏不寻常的战斗系统,该系统通过要求多次攻击才能杀死一个单位,并将来自防守者的报复伤害降至最低,将战斗分布在多个回合中。允许一个强大的防御者对攻击者造成重大伤害永远不会奏效,因为这就相当于在攻击者的回合上给防守者一个免费的攻击(而且无需花费Order)。防守者在现实生活中和战略游戏中总是具有固有的优势,因此任何进一步增强他们优势的事物都将是一个错误。在最好的情况下,缺乏报复伤害将推动玩家采取进攻,冒险,积极参与战斗,这本质上更有趣。在一个你亲自参与杀敌的游戏中,比起AI在你的静止防守者面前自行毁灭的游戏,更具吸引力。
由于《Old World》希望战斗持续多回合,允许玩家通过堆叠额外的攻击来过载战斗前线,这实际上削弱了我们独特战斗系统的一个重要部分。反击(和撤退)应该发生在另一位玩家的回合中,通过堆叠提供给玩家更多机会进行集火以击毙单位,中断了这一动态。与堆叠相比,1UPT有多个其他优势(包括更干净的UI,更有凝聚力的前线和更简单的战斗规则),在重新实施后我们再也没有回头。
在许多方面,Orders系统、城市选址的限制和每格一单位都需要被视为一个单一的整体系统的一部分,每个部分都支持着其他部分。城市选址之间强制的距离确保每个城市之间有足够的空间进行战斗,而不是像ICS样式的城市不方便地堵塞战线。Orders系统防止1UPT交通拥堵,因为游戏允许单位在单击一次的情况下进行多次移动,并以秘密的方式堆叠在另一个单位上,只要它不是最终目的地。 (文明5和6通过允许单位相互穿过来实现相同的效果,但由于它们仍然限于每回合一次移动,该功能的使用是有限的。)另一方面,1UPT有助于通过使通过堆叠杀死单位变得更加困难来平衡Orders系统的一些极端。每个系统都不能在真空中看待,对每个系统的成本和收益的争论需要在整个游戏的背景下进行。
2023年12月10日 21点12分 1
level 8
首先,关于一格一个单位,还有一个解:一格有限数量单位。这种更适合需要合成化的战棋,比如说二战(《欧洲战火》系列,还有我这几年玩的一个叫做全面坦克指挥官)和科幻(似乎是基连的野望)
遇到一些伤害(例如炮兵)自然是不打折地格子中每个单位(之后在考虑各个单位各自buff的减伤)。而一般伤害?一些游戏选择均摊伤害,有的选择下方集火权(于是导致了一个弱势单位在前线更容易被秒)
2023年12月11日 01点12分 2
这些选项Soren都考虑过了,一格一单位就是为了防止防守方太过强势。比如你围攻的城(那一格)既有近程远程,还都升了Warden(驻守城市杀伤加成),那你的围攻一定会严重受挫的。说实话,我最讨厌有农民和士兵驻守的城市,要打好几轮解决。
2023年12月11日 04点12分
@Z的吧 但是,现在一个兵被和自己一样的兵大几下死?我记忆中是3次还是4次?我个人感觉最这个数字太容易应发损失厌恶,尤其是对面海远程的情况下。。。。 (个人直觉应该加倍,远程单位的攻击还要在这个基础上进一步削)
2023年12月11日 04点12分
@BENXU49 用户手册上有攻击公式:The damage formula is as follows: (Attacker/Defender) * 6。Damage may never be less than 1 point and fractions are rounded up in favor of the stronger unit. 举例,假设攻击者的攻击为7,防御者的防御为5,则打掉(7/5)*6=2*6=12。注意(7/5)向上取整
2023年12月11日 06点12分
@BENXU49 如果自己打自己,也要看自己的攻击和防御。假设自己的攻击防御完全一样,则根据攻击公式=1*6=6滴血。假设自己有20滴血,则差不多需要3~4次打死。所以你的估计是对的。[勉强]
2023年12月11日 06点12分
level 8
但是!设计师忽视了几个问题
1-现代玩家对于损失的厌恶比过去大(而且跌了单位的养成系统)
2-剥夺和削弱近战反击≈只要单位不死就有输出(近战反击强的模型中这是远程单位的特例)=输出量更大更容易集火更容易损失=更容易触发玩家的损失厌恶
2023年12月11日 01点12分 3
吧务
level 13
@BENXU49 上次我有个森林大战的布防,就想艾特老哥来讨论,后来犯懒了[滑稽]
“给一回合反应时间保留单位”,还是我上次说的观念问题。为什么要给区区一个小兵反应时间?这不像咱们战场兄贵,即使是定位炮灰的人也隐约有点“玩家操控的英雄/队员”的心理,从而导致损失厌恶。(不过战前特意招的纯炮灰应该没厌恶)。
旧世界这里,他就只是一个小兵。他被近战围攻3刀,有几种情况:a这局没打好顾不上他了;b这是我给他的任务,可能堵zoc可能吸引火力,挂了符合我预期;c他挨了不止3刀,而且没挂,因为我给他选好站位了。
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被远程三四下打死,首先我不认为多,一是如上所说他只是个小兵。
【第二是没站森林(-50%),如果白板平地被射5下才死,那地形选位站位这一层策略思考就会减小】
另一点就是你布防的地方可能植被少,那在远程接战前,应该主动出击糊他的脸。如果糊不动,那是发育军力不足的问题,而不是战斗的问题。
可以看上次我这个反击贴的紧急布防,和这个希腊枪被射了几下都没事:
https://tieba.baidu.com/p/8592731364
你可能会说我的兵力有优势,有6力有针对,但这就第四点要说的,通过侦查、布防获得优势,这本是战略游戏该做的。或者退一步说,给我复制他相同的兵力的八成,那同样是布防+看时机糊脸,达成互损的平局(电脑撤退)。
这里有战略因素,不是纯粹战棋。
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其实说到最后,还是观念问题,以大战略游戏的角度看,并没有那么大的损失厌恶。
何况本身4X游戏也好,“大型战略游戏”也好,本就已经过滤掉一波轻度玩家了(无贬义),剩下的玩家应该有个合适的心态。
2023年12月11日 10点12分 4
为什么要给小兵反应时间? 因为这个小兵可能是玩家好不容易随机到自己心怡park的小兵 真小兵就学文明4-升级park不随机 或者现在的文明-按照兵种加peak树
2023年12月12日 01点12分
之后就是现在的时代轻度玩家多了。。。。悲
2023年12月12日 01点12分
之后关于远程。。。。你现在配兵会有多少近战?我这段时间在玩其他问题。我的直觉是目前远程比近战太强势-主要是集火优势太大。正常情况下应该是近战高力但是攻击面有限而且要考虑如何解除敌人;远程低力,但是容易集火
2023年12月12日 01点12分
@BENXU49 这游戏和实战基本一致,以远程为主,近战为辅(卡位保护远程)。用户手册第134页有配兵建议。一般对国家的攻城战队伍需要16个单位。远程8单位,包括:弓箭4,攻城4。近程8单位,包括:骑兵2(平原克一切,反ZOC,连续收割),长枪2(克骑兵),斧子2(克长枪),剑士2。
2023年12月12日 02点12分
吧务
level 13
不存在“好不容易随机到自己心怡的perk”,将军有0~3个词条,兵有4次晋升。兵的前两次晋升很简单,无论是打仗练级还是手加,我们说这两级什么狱吏、游侠、攻城、持盾、好斗全没随到,那升防御1+防御2总有了吧。(四个格子的第一格固定是基础系perk),然后随便扔个战术家上去,这就是25%防御+自带反击的小兵。实战时候你还要讲究站位(河流防近、城区加防、森林防远),这在前期小型战斗已经是能扛的了。
所以上次我就说老哥你的局战略思路有问题,不要像战场兄贵那样盾墙防守。
或者可能布防选位有问题,可以看看我昨天给你的连接,图里就是开阔地布防,他来了你要适时糊他脸。
(下次有机会我把那个森林大战写出来)
或者回到心怡的perk,【打小仗+手动升级+将军的纪律加经验,随随便便就三杠,打仗过程中,兵身上的将军也吃经验升级得到一个词条,加上本身的一个词条,这个兵随随便便就5个词条了。】
且不说在高难度只存在nu炮系列这一套兵种,我们这两天讨论的话题根本不成立。(你放心我支持中等难度休闲玩家),
那么我们玩的常规部队,要明白他们只是小兵,是RTS里爆一堆兵里的那一个,不是咱们战场兄贵。
老哥在纠结的问题就像是足球赛里我少整理一次球袜,会不会对赛果产生影响这种范畴。
这里没有死兵可不可惜,只有我布置失误他被集火了,或者我让他站森林里吸引好几下火力。
2023年12月12日 14点12分 5
你没召唤我,我起来在看
2023年12月12日 17点12分
@BENXU49 “侧重远程”还有一个重要原因。和文明不一样,旧世界里移动单位是要消耗卷轴的。远程在到达战场后,消耗卷轴的可能性大大小于近程,只要目标在射击范围内就可以开火,但近程需要走位来攻击防守。战争期间,卷轴是非常紧张的,除了打仗还要维持内政外交,所以能省就省。
2023年12月12日 22点12分
@Z的吧 话是这样没错换句话说,反过来这也是导致近战悲剧的原因之一(有命令限制但是没有足够的奖励)
2023年12月13日 01点12分
我承认我的思路有问题,我就是那些损失厌恶太敏感的玩家。所以我应该说了“这就是战术和战略的区别” 损失厌恶不只是可惜的问题,而是还有补兵玩家所消耗的精力、注意力的问题,而这边一部分可以表现为“命令消耗”
2023年12月13日 01点12分
吧务
level 13
前两篇没看(因为第一节克劳德翻译得不行,第二节我写过了)
今天刚看第三节发现个问题,有些内容说的是中国话,但读完了却看不明白。
前五段我可以找出大约4处无伤大雅的问题,这些可以暂且不提。但五段末尾我就看不明白了,看了原文,轻度润色之后应该是:我决定既鼓励1UPT,又允许堆叠单位以便管理庞大军队,在这两者之间寻找一个平衡点。
紧接着第六段,现在再让我读这个AI翻译,好像明白点儿了,因为刚才已经看过英文了。症结在哪?第五段开头,AI没有强调WITH(原文特意大写了),应该是“旧世界曾经在使用堆叠系统的情况下,开发了大约一年”
但是看原文之前,就是五六段这里开始,越看越懵,到底堆没堆?
(当然这里有原作者的锅,一会儿说后来堆叠时期,一会儿又说早期1UPT时期)
2023年12月14日 16点12分 6
我又读了一遍你说的段落,Soren从一开始就开发了堆叠(stacking),主要是为了测试军民共用一格,也就是现在正在采用的方案。他个人不喜欢军队共用一格,因为这样大大增强了防守方的实力。如果城市中心有多个近程,又有多个远程,还有农民,那这样的城市你是很难攻破的。
2023年12月15日 02点12分
还有,你可以直接把文章扔给chatGPT,然后向chatGPT提问,比如“作者究竟有没有从一开始开发stacking”。
2023年12月15日 02点12分
吧务
level 13
@Z的吧
我就直说了,
不能AI翻完就完了。如果是瑕疵少,直接读完能明白个大概,小瑕疵随便一补那还好办;但如果每篇都是这样必须重读原文回来给它修正,那实用性就不行了。
本来我最开始试水那两篇之后,就意识到这些应该精炼摘录,放到一个合集贴中,一直也没弄。
因为我的角度,先要考虑路人的感受,他点进来能看完大概明白。
后来老哥来了之后,我以为AI翻译效果很好,所以支持,但是没细看。
现在路人看见每贴的AI翻译,还看不明白,我想这种体验是不好的。
所以如果后面每篇都是这样的质量我就不支持了。老哥是否考虑把后面的合并为一贴。
虽然打击吧友的积极性,但希望我有话直说,至少不会引起误会。
2023年12月14日 16点12分 7
我一般不用ChatGPT翻译全文,而只是让它解释文章里的我看不懂的难句。因为有吧友读不懂原文,而且可能不知道怎么用ChatGPT,所以我秉持着“有比没有好”,“至少能作为参考”的想法才贴出来的。虽然我对这游戏有爱,但还没有爱到吧主这样的程度。最后,某度还三天两头吞帖子打击积极性,所以不贴也罢[乖]
2023年12月14日 23点12分
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