level 5
Z的吧
楼主
从文明4(Civ 4)到文明5(Civ 5)的一个常常被提到的重大变化是每格一单位(1UPT),这是有趣的,因为1UPT是一种纯粹的机械性改变,与主题性改变相对而言。(例如,文明4引入宗教,文明5引入城邦就是主题性的改变。)这一变化的目的并非是为了使游戏中的战斗角色不同,而是为了使其更有趣。Jon Shafer,文明5的首席设计师,受到了回合制游戏的启发,如《装甲将军》等,这些游戏专注于战斗机制,并受益于没有堆叠的视觉透明度。
(许多这类战术游戏也使用了六边形——在战术角度上显然优越于方块——这有助于该系列最终采用它们。我曾考虑在文明4中使用六边形,但由于Firaxis内部存在的长期成见,即六边形会吓跑主流玩家,我没有这样做。事实上,很多人评论说文明5最终使六边形在视频游戏中变得安全。我满足于将文明4重新移回顶视图的象棋板网格,远离文明2-3的视觉误导,那里水平和垂直距离相隔两倍。)
总的来说,关于每格一单位的看法存在分歧(尽管在很大程度上是支持的)。大多数人认为1UPT确实增加了战术深度,但许多人开始抱怨“毁灭之毯”,这通过在世界上充斥着大量单位使简单移动变得困难,削弱了潜在的深度。毁灭之毯这个术语讽刺地指的是文明4中的“毁灭之堆”,其中AI可以用20多个单位堆叠在一个格子上进行入侵。很少有人呼吁恢复毁灭之堆,但批评者指出,毁灭之毯同样糟糕。
我怀着兴趣观看了这场辩论,也许高兴这次不是我的问题要解决。我觉得Jon在战斗系统上做出了
正确的
选择——每个新的文明都需要给自己一个存在的根本原因——而且我也并不惊讶这并不一定是一个容易的过程。根据我自己的经验,我觉得文明5的1UPT的主要问题是单位的机动性有限以及城市之间缺乏机动的空间。像《装甲将军》这样以战术为重点的游戏倾向于在地图大小上选择适量的单位,这是一个在500回合的4X游戏中无法获得的设计奢侈。
尽管我看到文明5的1UPT已经成为基于方块的4X游戏的主流概念,但《Old World》实际上经历了大约一年的开发,并使用了堆叠的单位。早期,原型化游戏的最简单方法是保持严格的1UPT规则(因为堆叠会使UI变得更加复杂)。然而,我知道在某个时候,我们需要尝试堆叠,至少允许军事和民用单位共享相同的格子。 (文明5和6都允许一个军事单位和一个民用单位共享相同的格子,全球所有人都认为这是一件好事,这在游戏开发中是一个罕见的时刻!)因此,当我添加了允许一个格子上有多个单位的代码时,我决定试图在实践中找到鼓励1UPT的平衡点,同时允许堆叠以便管理庞大的军队时使用。
我的理论是,如果堆叠是可能的,但也可能非常危险,那么《Old World》将同时具有这两个系统的优势。因此,我们的移动系统允许无限堆叠,但代价是,在受到攻击时,堆叠中的每个单位都会受到伤害,就像它是非1UPT Civ游戏中的主要防守者一样。没有“顶部单位”会保护其下面的单位免受伤害。这个系统非常适合《Old World》中缺乏防御性报复的特点——进攻一个格子只会损坏格子上的单位,因此攻击一个堆叠就意味着损害堆叠中的每个单位。
在实践中,这个系统效果很好。玩家通常在一个格子上保持一个单位,既是为了避免作为防御堆叠时遭受额外伤害,也是为了最大化被控制区域覆盖的格子数量。此外,在战斗中,玩家在决定是否堆叠额外单位到一个格子上以进行第二次攻击时通常会面临一个有趣的决策,特别是如果他们需要额外的攻击来击败防守者。这样做会很诱人,但代价是在敌人的回合中使堆叠的单位暴露于多次攻击的风险中。引导玩家做出一次为了短期利益而做出的冲动决定,但冒着后来可能会造成更大损失的风险是稳健的游戏设计。我已经解决了如何将1UPT的战术与堆叠的便利性相结合的问题。我对自己感到非常满意!
唯一的问题是似乎只有我自己对此感到满意。团队的其他成员的态度从对系统的容忍到压抑的敌意不等。在随后的过程中,出现了另一个叛变的修改(请参阅关于Orders的部分)。我同意尝试一下,令我惊讶的是,我似乎更喜欢1UPT的简单性。与我在《Old World》设计的其他方面不同,我不太确定我是否能够清楚地解释为什么1UPT比我实施的堆叠系统更好。我仍然可以解释让玩家有堆叠和不堆叠的理由是多么的棒。看看这些有趣的决策!欣赏这些权衡!(我想起了Sid的玩笑,他开玩笑说对付负面反馈的方法是向玩家解释“你只是不知道你在玩得开心!”)事实上,我在没有团队的强烈鼓励下巧妙地找到了《Old World》的最佳系统。
1UPT在《Old World》中之所以奏效的最简单解释是它实际上非常适合游戏不寻常的战斗系统,该系统通过要求多次攻击才能杀死一个单位,并将来自防守者的报复伤害降至最低,将战斗分布在多个回合中。允许一个强大的防御者对攻击者造成重大伤害永远不会奏效,因为这就相当于在攻击者的回合上给防守者一个免费的攻击(而且无需花费Order)。防守者在现实生活中和战略游戏中总是具有固有的优势,因此任何进一步增强他们优势的事物都将是一个错误。在最好的情况下,缺乏报复伤害将推动玩家采取进攻,冒险,积极参与战斗,这本质上更有趣。在一个你亲自参与杀敌的游戏中,比起AI在你的静止防守者面前自行毁灭的游戏,更具吸引力。
由于《Old World》希望战斗持续多回合,允许玩家通过堆叠额外的攻击来过载战斗前线,这实际上削弱了我们独特战斗系统的一个重要部分。反击(和撤退)应该发生在另一位玩家的回合中,通过堆叠提供给玩家更多机会进行集火以击毙单位,中断了这一动态。与堆叠相比,1UPT有多个其他优势(包括更干净的UI,更有凝聚力的前线和更简单的战斗规则),在重新实施后我们再也没有回头。
在许多方面,Orders系统、城市选址的限制和每格一单位都需要被视为一个单一的整体系统的一部分,每个部分都支持着其他部分。城市选址之间强制的距离确保每个城市之间有足够的空间进行战斗,而不是像ICS样式的城市不方便地堵塞战线。Orders系统防止1UPT交通拥堵,因为游戏允许单位在单击一次的情况下进行多次移动,并以秘密的方式堆叠在另一个单位上,只要它不是最终目的地。 (文明5和6通过允许单位相互穿过来实现相同的效果,但由于它们仍然限于每回合一次移动,该功能的使用是有限的。)另一方面,1UPT有助于通过使通过堆叠杀死单位变得更加困难来平衡Orders系统的一些极端。每个系统都不能在真空中看待,对每个系统的成本和收益的争论需要在整个游戏的背景下进行。
2023年12月10日 21点12分
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(许多这类战术游戏也使用了六边形——在战术角度上显然优越于方块——这有助于该系列最终采用它们。我曾考虑在文明4中使用六边形,但由于Firaxis内部存在的长期成见,即六边形会吓跑主流玩家,我没有这样做。事实上,很多人评论说文明5最终使六边形在视频游戏中变得安全。我满足于将文明4重新移回顶视图的象棋板网格,远离文明2-3的视觉误导,那里水平和垂直距离相隔两倍。)
总的来说,关于每格一单位的看法存在分歧(尽管在很大程度上是支持的)。大多数人认为1UPT确实增加了战术深度,但许多人开始抱怨“毁灭之毯”,这通过在世界上充斥着大量单位使简单移动变得困难,削弱了潜在的深度。毁灭之毯这个术语讽刺地指的是文明4中的“毁灭之堆”,其中AI可以用20多个单位堆叠在一个格子上进行入侵。很少有人呼吁恢复毁灭之堆,但批评者指出,毁灭之毯同样糟糕。
我怀着兴趣观看了这场辩论,也许高兴这次不是我的问题要解决。我觉得Jon在战斗系统上做出了
正确的
选择——每个新的文明都需要给自己一个存在的根本原因——而且我也并不惊讶这并不一定是一个容易的过程。根据我自己的经验,我觉得文明5的1UPT的主要问题是单位的机动性有限以及城市之间缺乏机动的空间。像《装甲将军》这样以战术为重点的游戏倾向于在地图大小上选择适量的单位,这是一个在500回合的4X游戏中无法获得的设计奢侈。
尽管我看到文明5的1UPT已经成为基于方块的4X游戏的主流概念,但《Old World》实际上经历了大约一年的开发,并使用了堆叠的单位。早期,原型化游戏的最简单方法是保持严格的1UPT规则(因为堆叠会使UI变得更加复杂)。然而,我知道在某个时候,我们需要尝试堆叠,至少允许军事和民用单位共享相同的格子。 (文明5和6都允许一个军事单位和一个民用单位共享相同的格子,全球所有人都认为这是一件好事,这在游戏开发中是一个罕见的时刻!)因此,当我添加了允许一个格子上有多个单位的代码时,我决定试图在实践中找到鼓励1UPT的平衡点,同时允许堆叠以便管理庞大的军队时使用。
我的理论是,如果堆叠是可能的,但也可能非常危险,那么《Old World》将同时具有这两个系统的优势。因此,我们的移动系统允许无限堆叠,但代价是,在受到攻击时,堆叠中的每个单位都会受到伤害,就像它是非1UPT Civ游戏中的主要防守者一样。没有“顶部单位”会保护其下面的单位免受伤害。这个系统非常适合《Old World》中缺乏防御性报复的特点——进攻一个格子只会损坏格子上的单位,因此攻击一个堆叠就意味着损害堆叠中的每个单位。
在实践中,这个系统效果很好。玩家通常在一个格子上保持一个单位,既是为了避免作为防御堆叠时遭受额外伤害,也是为了最大化被控制区域覆盖的格子数量。此外,在战斗中,玩家在决定是否堆叠额外单位到一个格子上以进行第二次攻击时通常会面临一个有趣的决策,特别是如果他们需要额外的攻击来击败防守者。这样做会很诱人,但代价是在敌人的回合中使堆叠的单位暴露于多次攻击的风险中。引导玩家做出一次为了短期利益而做出的冲动决定,但冒着后来可能会造成更大损失的风险是稳健的游戏设计。我已经解决了如何将1UPT的战术与堆叠的便利性相结合的问题。我对自己感到非常满意!
唯一的问题是似乎只有我自己对此感到满意。团队的其他成员的态度从对系统的容忍到压抑的敌意不等。在随后的过程中,出现了另一个叛变的修改(请参阅关于Orders的部分)。我同意尝试一下,令我惊讶的是,我似乎更喜欢1UPT的简单性。与我在《Old World》设计的其他方面不同,我不太确定我是否能够清楚地解释为什么1UPT比我实施的堆叠系统更好。我仍然可以解释让玩家有堆叠和不堆叠的理由是多么的棒。看看这些有趣的决策!欣赏这些权衡!(我想起了Sid的玩笑,他开玩笑说对付负面反馈的方法是向玩家解释“你只是不知道你在玩得开心!”)事实上,我在没有团队的强烈鼓励下巧妙地找到了《Old World》的最佳系统。
1UPT在《Old World》中之所以奏效的最简单解释是它实际上非常适合游戏不寻常的战斗系统,该系统通过要求多次攻击才能杀死一个单位,并将来自防守者的报复伤害降至最低,将战斗分布在多个回合中。允许一个强大的防御者对攻击者造成重大伤害永远不会奏效,因为这就相当于在攻击者的回合上给防守者一个免费的攻击(而且无需花费Order)。防守者在现实生活中和战略游戏中总是具有固有的优势,因此任何进一步增强他们优势的事物都将是一个错误。在最好的情况下,缺乏报复伤害将推动玩家采取进攻,冒险,积极参与战斗,这本质上更有趣。在一个你亲自参与杀敌的游戏中,比起AI在你的静止防守者面前自行毁灭的游戏,更具吸引力。
由于《Old World》希望战斗持续多回合,允许玩家通过堆叠额外的攻击来过载战斗前线,这实际上削弱了我们独特战斗系统的一个重要部分。反击(和撤退)应该发生在另一位玩家的回合中,通过堆叠提供给玩家更多机会进行集火以击毙单位,中断了这一动态。与堆叠相比,1UPT有多个其他优势(包括更干净的UI,更有凝聚力的前线和更简单的战斗规则),在重新实施后我们再也没有回头。
在许多方面,Orders系统、城市选址的限制和每格一单位都需要被视为一个单一的整体系统的一部分,每个部分都支持着其他部分。城市选址之间强制的距离确保每个城市之间有足够的空间进行战斗,而不是像ICS样式的城市不方便地堵塞战线。Orders系统防止1UPT交通拥堵,因为游戏允许单位在单击一次的情况下进行多次移动,并以秘密的方式堆叠在另一个单位上,只要它不是最终目的地。 (文明5和6通过允许单位相互穿过来实现相同的效果,但由于它们仍然限于每回合一次移动,该功能的使用是有限的。)另一方面,1UPT有助于通过使通过堆叠杀死单位变得更加困难来平衡Orders系统的一些极端。每个系统都不能在真空中看待,对每个系统的成本和收益的争论需要在整个游戏的背景下进行。
