看到有说换系统的,我写了个我自己心中希望的
街霸吧
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level 9
1.删除loop投,普通投确反康伤害由2040提升至2400,精防成功修正继续增加,减少蓝防成功拳脚回复的斗气量
2.斗气虚损状态下新增眩晕方式,虚损方任意形式的“倒地”即可触发眩晕(超必杀情况下造成的倒地除外),且触发眩晕机制时,进攻方获得1格斗气奖励,即便进攻方进入虚损状态,也可以在眩晕结束前获得一格临时斗气,眩晕连略微增加修正
3.迸发发动时间不变,裸迸发的可反迸窗口延长适量时间(2f吧),反迸按钮取消,反迸的按键行为整合进蓝防,蓝防成功防御住迸发时,造成类似斗反效果,被反迸的角色减少1格斗气并被击飞倒地,造成适量伤害(感觉800左右差不多了)
4. 斗反+迸发系统打包,新增类似5代v闪系统,3格斗气一次,可与斗反+迸发系统替换
2025年04月25日 03点04分 1
level 11
增加一个CA,选人的时候可选CA1还是CA2,必杀也可以绿冲取消,比如隆最经典的升龙→取消→真波动拳
2025年04月25日 03点04分 2
level 10
你是否在寻找:终极街霸4
2025年04月25日 03点04分 3
level 9
解释一下逻辑
第一条不多说,删loop,削蓝防
2025年04月25日 04点04分 4
LOOP限定最高次数就行了,连投多少次后角色之间拉开的距离会变远,然后就投不了,一直投6,7次投死就没意思了
2025年04月25日 04点04分
level 9
第二条,眩晕作为虚损后的直接出伤行为,因为需要迸发上墙才能实现,导致了现代和经典有着不可逾越的鸿沟,现代应该注重简化上手难度而非改变游戏机制,现在能形成平衡是因为虚损亏帧数导致极易被推板,推板后经典的出伤逻辑为众生平等的loop,这种畸形的进攻方式却恰好平衡了现代和经典的防守难度[笑眼]
2025年04月25日 04点04分 5
level 9
所以,在触发晕连这件事情上,我觉得用新增倒地这种以打投择为基础的“公平”触发方式会好很多,一方面平衡了现代过高的防晕优势,另一方面更易触发眩晕弥补了删除loop后的出伤难度,防止因为没了loop比赛节奏被大幅拖慢
2025年04月25日 04点04分 6
level 11
喜欢老桑普通投确反3000吗(
2025年04月25日 04点04分 8
两千六和3k也就差400[滑稽]投完加推开距离得了
2025年04月25日 04点04分
level 9
第三条,我认为现在的迸发着实不是一个很好的系统,迸发的设计应该是用于惩罚那些无脑按长距离重攻击慢动作技能的进攻方,理应是防守方的一种高风险但是高回报的威慑,但因为迸发的风险太高了以至于防守方很少敢按,反倒是进攻方却用来板边偷鸡,裸崩更是非常下头的纯测反应[阴险]
2025年04月25日 04点04分 9
被测麻了,一点反迸意识都没有[怒]
2025年04月25日 16点04分
板边不盯迸发你怪谁[阴险]
2025年04月25日 17点04分
@寿司坦丁 本来街霸防守就比较难做,版边要盯的东西太多,再多一个强力破防的迸发,有多少人能盯得过来啊,小孩照样吃裸迸
2025年04月26日 04点04分
level 9
所以,我试图减小迸发被反泵的风险,迸发依然可以惩罚那些随意释放大飞脚的玩家,但是防守方在释放时不用再战战兢兢,反泵行为整合进蓝防也可以大幅减小玩家的反应难度,不用刻意为了收益最大化多去盯一个键,而现在斗气虚损因为会有更大的惩罚,反泵成功后的收益个人认为是依然可观的
2025年04月25日 04点04分 10
反迸和蓝防合并那取消绿冲和反迸不就冲突了
2025年04月25日 04点04分
@Ghoti😑 我的意思是迸发打到了蓝防上就等于触发“反迸”
2025年04月25日 05点04分
@赛博鸵鸟没房子 对呀,比如你出个站重拳,对面按了迸发,你去按蓝防这个时候不就开始取消绿冲了吗
2025年04月25日 05点04分
@Ghoti😑 街霸这游戏取消窗口还是很短的吧,你站重拳取消绿冲是个复合动作呀
2025年04月25日 05点04分
level 8
[狂汗]删了loop投,没有中段的角色,面对对手搁厕所一蹲,咋办呢。难不成拿拳脚硬捅吗,我嘉米不止一次吃过厕所角落肯的2mk,被反打一套。
2025年04月25日 05点04分 11
纯正loop删除,但是绿冲loop或者类似春丽前走伪loop保留
2025年04月25日 05点04分
level 11
裸绿冲收益太大,特别是DJ城管一众绿冲瞬移角色,截绿冲的难度非常高,截到收益和风险不对等,我建议截击绿冲成功后直接扣对方6格斗气
2025年04月25日 05点04分 12
要是这样改,可怜的dj不用玩了,本来就缺少破防手段依靠裸绿冲进攻 ,这下对面往那一蹲光盯着截绿冲就行了[笑眼]
2025年04月25日 06点04分
改成裸出绿冲1.5格斗气如何呢[呵呵]
2025年04月25日 06点04分
dj本来就够牢了,这么慢的移速只能疯狂裸绿冲啊
2025年04月25日 16点04分
level 5
删了loop投后隆真得变成A级角色了
2025年04月25日 05点04分 13
隆本身也是loop投的受益者吧
2025年04月25日 06点04分
@剑桥折刀Anjou 隆不太依赖loop投的,毕竟它打斗气太快了,反而是被压制时少一个选项可以少很多压力。只是我的看法
2025年04月25日 06点04分
@剑桥折刀Anjou 漏了一句,隆有最快的中段和(应该是)最好的磨血手段,上下择也很不错。对比之下,地位应该是不降反升的
2025年04月25日 06点04分
@boksrt 中段好像现在最快都是20f,20f的还蛮多的,我知道的比如古烈,不知火舞都是20f
2025年04月25日 06点04分
level 7
反迸按钮取消什么鬼,反迸跟迸的按钮不是一样的么…
2025年04月25日 06点04分 14
我的意思是反迸行为整合进蓝防,不过上面有人提出会有问题
2025年04月25日 06点04分
level 4
loop投真正可怕的原因是不敢拆,第三灯打一个拆接CA大半血就没了,直接把打拆确反的修正砍一半就行了
2025年04月25日 08点04分 15
level 8
loop投的设计就是要被逼的角落的对手压力大特别是没有凹的角色,就是典型的菜鸟投死老师傅,投两次或者三次不投很多人就忍不住拆投或者凹是给进攻对手出题优势。LOOP投可以不删,但是要改善一下现在loop优势太大,投loop投除了凹无法就是跳和后后还有拆投这3种破解方法,但是对手出投压起身好,你跳被升龙后后节奏差一点还没有反击帧这就离谱,猜对了还无法破解。
玩友建议loop投可以设置多少次后修正伤害,起身时间或者每一个角色起身节奏不一样,投改为分上下段投和站防和蹲防同理,场地变大也是降低被loop投角落的因素等
2025年04月25日 12点04分 16
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