看到有说换系统的,我写了个我自己心中希望的
街霸吧
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level 9
1.删除loop投,普通投确反康伤害由2040提升至2400,精防成功修正继续增加,减少蓝防成功拳脚回复的斗气量
2.斗气虚损状态下新增眩晕方式,虚损方任意形式的“倒地”即可触发眩晕(超必杀情况下造成的倒地除外),且触发眩晕机制时,进攻方获得1格斗气奖励,即便进攻方进入虚损状态,也可以在眩晕结束前获得一格临时斗气,眩晕连略微增加修正
3.迸发发动时间不变,裸迸发的可反迸窗口延长适量时间(2f吧),反迸按钮取消,反迸的按键行为整合进蓝防,蓝防成功防御住迸发时,造成类似斗反效果,被反迸的角色减少1格斗气并被击飞倒地,造成适量伤害(感觉800左右差不多了)
4. 斗反+迸发系统打包,新增类似5代v闪系统,3格斗气一次,可与斗反+迸发系统替换
2025年04月25日 03点04分 1
level 9
解释一下逻辑
第一条不多说,删loop,削蓝防
2025年04月25日 04点04分 4
LOOP限定最高次数就行了,连投多少次后角色之间拉开的距离会变远,然后就投不了,一直投6,7次投死就没意思了
2025年04月25日 04点04分
level 9
第二条,眩晕作为虚损后的直接出伤行为,因为需要迸发上墙才能实现,导致了现代和经典有着不可逾越的鸿沟,现代应该注重简化上手难度而非改变游戏机制,现在能形成平衡是因为虚损亏帧数导致极易被推板,推板后经典的出伤逻辑为众生平等的loop,这种畸形的进攻方式却恰好平衡了现代和经典的防守难度[笑眼]
2025年04月25日 04点04分 5
level 9
所以,在触发晕连这件事情上,我觉得用新增倒地这种以打投择为基础的“公平”触发方式会好很多,一方面平衡了现代过高的防晕优势,另一方面更易触发眩晕弥补了删除loop后的出伤难度,防止因为没了loop比赛节奏被大幅拖慢
2025年04月25日 04点04分 6
level 9
第三条,我认为现在的迸发着实不是一个很好的系统,迸发的设计应该是用于惩罚那些无脑按长距离重攻击慢动作技能的进攻方,理应是防守方的一种高风险但是高回报的威慑,但因为迸发的风险太高了以至于防守方很少敢按,反倒是进攻方却用来板边偷鸡,裸崩更是非常下头的纯测反应[阴险]
2025年04月25日 04点04分 9
被测麻了,一点反迸意识都没有[怒]
2025年04月25日 16点04分
板边不盯迸发你怪谁[阴险]
2025年04月25日 17点04分
@寿司坦丁 本来街霸防守就比较难做,版边要盯的东西太多,再多一个强力破防的迸发,有多少人能盯得过来啊,小孩照样吃裸迸
2025年04月26日 04点04分
level 9
所以,我试图减小迸发被反泵的风险,迸发依然可以惩罚那些随意释放大飞脚的玩家,但是防守方在释放时不用再战战兢兢,反泵行为整合进蓝防也可以大幅减小玩家的反应难度,不用刻意为了收益最大化多去盯一个键,而现在斗气虚损因为会有更大的惩罚,反泵成功后的收益个人认为是依然可观的
2025年04月25日 04点04分 10
反迸和蓝防合并那取消绿冲和反迸不就冲突了
2025年04月25日 04点04分
@Ghoti😑 我的意思是迸发打到了蓝防上就等于触发“反迸”
2025年04月25日 05点04分
@赛博鸵鸟没房子 对呀,比如你出个站重拳,对面按了迸发,你去按蓝防这个时候不就开始取消绿冲了吗
2025年04月25日 05点04分
@Ghoti😑 街霸这游戏取消窗口还是很短的吧,你站重拳取消绿冲是个复合动作呀
2025年04月25日 05点04分
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