如果把闪避系统换成减伤系统会不会更适合电子游戏
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level 10
只保留1和20的话情况,比如说ab18打ac21,期望是90%命中,造成90%的伤害,同时进行投骰,1伤害变成0%,20伤害变成100%。
然后把多投取优/劣根据期望改成相应的伤害百分比
这样的话,应该会减少很多暴毙的几率,会不会好一点呢?
2024年12月26日 01点12分 1
level 9
游戏本身就有减伤系统啊,可以叠DR,而且伤害也有伤害骰了,命中和伤害已经都具有随机性了。另外,游戏本身1D20的命中系统,已经具备了足够的随机性,如果在1D20命中后再加入1D20的减免,那随机性是不是过大了?
2024年12月26日 01点12分 2
理解错我意思了,我的意思是把随机性减小,比方说10d10伤害20%命中,那开拓者里期望就是0,0,0,10d10,0。我的意思是变成2d10,2d10,2d10,2d10,2d10
2024年12月26日 01点12分
level 11
1是0%,20是100%,是什么逻辑?
2024年12月26日 01点12分 3
@扭曲猛虎🐯 我感觉桌面规则做成血少伤害高主要是为了快速结束战斗,不然算半天太累了,电子游戏不用计算,一回合过的也快,还有即时制,减少伤害增加回合数,同时减少堆怪会好一点
2024年12月26日 02点12分
@Yasha 不是啊,就是概率期望转成伤害百分比期望,简单来说就是把开拓者几刀打不中,中一刀疼得要死。改成刀刀命中但是每刀伤害都不那么疼。最后伤害期望是一样的
2024年12月26日 02点12分
骰1自动失手和骰20大成功
2024年12月26日 01点12分
@扭曲猛虎🐯 我没懂整个逻辑,那如果2命中是什么情况,19未命中又是什么情况,还会有重击概念吗
2024年12月26日 01点12分
level 8
没有闪避,全靠免疫跟回复及DR
2024年12月26日 01点12分 5
这伤害减免叠吗?我没怎么注意过不太懂[小乖]
2024年12月26日 01点12分
怪物减免叠啊
2024年12月26日 01点12分
@巴魯頓多西亞 哇,那你这个无敌了
2024年12月26日 02点12分
level 1
可以 而且现在绝大多数游戏都是这么做的,更直观更好理解
2024年12月26日 02点12分 6
level 11
合理,现在这样只是为了桌面人脑处理起来方便,不过桌面也有护甲ac变减伤的变体规则
2024年12月26日 02点12分 7
level 13
扔骰子太古老了,现代游戏早就有更合理的数值计算方法了
2024年12月26日 03点12分 8
level 7
其实ff15就是改进版的d20了,龙腾前三代也是类似的改进系统。只要用sigmoid类的数据增长,可以很容易融入现代电子游戏,只不过……不是很halal
2024年12月26日 03点12分 9
打个比方,我现在自己正在开发的demo里面,玩家的数据增长主要就是基于d100的偏差值系统(类似日本升学的那种计分法,主要是为了进行统计学右侧偏移,代表玩家能力变强)+sigmoid曲线,玩家数据提供基础增长(s曲线),装备提供部分增长+强化(偏差值)
2024年12月26日 03点12分
level 8
那不就是普通rpg的防御力了吗
2024年12月26日 04点12分 11
level 9
有镜影就不容易暴毙了
2024年12月26日 04点12分 12
level 8
暴毙是毛子的问题,d20不背锅。pf2和你的想法有点像,ab/ac提高在改变命中的同时还会改变重击率,收益比d20平滑很多
2024年12月26日 04点12分 14
level 10
本来就不是闪避,没中可能是被格挡或从盔甲少划开。
HP也不是生命值,可能掉到掉到半血还没破皮
2024年12月26日 04点12分 15
我是从计算上说的,不是从rp上说的,从rp上讲,你说的确实没什么问题
2024年12月26日 05点12分
level 8
那就是普通rpg的防御力或者护甲了,我之前玩的游戏护甲其实都是减伤的,直到我玩了正义生气和博德3,但是不太希望改成减伤,那样的话没有特色了,个人很喜欢这种骰子加命中的模式,当然投出大失败或者对面大成功的时候也是真生气了😡
2024年12月26日 04点12分 16
level 9
这游戏的确认重击不就是防暴毙的,难度拉高平a相当于暴击的伤害那也是自己选的
2024年12月26日 05点12分 17
level 11
感觉威视智可以出个电子游戏版的规则[滑稽]
2024年12月26日 05点12分 18
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