level 8
wangrt138381
楼主
同一个人上三次钩才减员,一个人失误三次屠夫才能得到实打实的收益。而挂钩本身费十几秒本来就是个投资行为,修机技越来越多的现在就是送电机进度,越来越多的防30技能还让未来收益更不稳定,如果不能在5台机前挂一个人三次,那前两次的挂钩就是纯亏损 。这个人又不是凭空倒地上的,本来就是屠夫花时间杀的,打达了阶段目标不仅不能立刻得到反馈,还要再投资时间期待不稳定的收益,哪个PVP有这样的设计?而且被砸下来照下来直接节奏爆炸,所以车队很多带幕后玩家配套技能专门帮挣扎浪费屠夫时间的,成功一次就血赚。
我认为三角头的赎罪牢笼就该成为屠夫通用能力,人倒了踩一脚送到随机一个钩子,而抱人挂钩相关的技能全重做,不然抱人挂钩这个环节太臃肿了。在PVP游戏里,我这波打赢了对面,我就该得到即时反馈,要么是分数要么是经济.而挂钩机制是屠夫打好了不仅没有即时回报,人类还有机会单方面欺负屠夫获得收益甚至反而失去。打个比方,我玩MOBA,我这波把对面杀了,不给我钱,而是出来让我跟对面玩个小游戏,小游戏我赢了才给我钱,输了反而是对面拿钱, 那我还杀什么人刷兵不就行了?现在的四趴就是这个道理,本质是选择收益更高的行为罢了.
2024年09月15日 14点09分
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我认为三角头的赎罪牢笼就该成为屠夫通用能力,人倒了踩一脚送到随机一个钩子,而抱人挂钩相关的技能全重做,不然抱人挂钩这个环节太臃肿了。在PVP游戏里,我这波打赢了对面,我就该得到即时反馈,要么是分数要么是经济.而挂钩机制是屠夫打好了不仅没有即时回报,人类还有机会单方面欺负屠夫获得收益甚至反而失去。打个比方,我玩MOBA,我这波把对面杀了,不给我钱,而是出来让我跟对面玩个小游戏,小游戏我赢了才给我钱,输了反而是对面拿钱, 那我还杀什么人刷兵不就行了?现在的四趴就是这个道理,本质是选择收益更高的行为罢了.