谈一下堕落之主的地图设计
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level 13
先说结论 堕落之主这游戏地图结构设计直逼魂1水平 算是魂游戏里数一数二的地图设计 但是复用的建模和平庸的美工 以及疯狂的堆怪毁了这一切 最终我觉得这个地图体验起来可能介于魂2和魂3之间,下面细说 之前是看了贴吧风叔在吹这个游戏的地图 于是顶着负面评价下来玩了 前期的体验确实十分惊艳 ,但是后期越玩越是疲劳,下面就地图这块简单谈一下为什么会有这种体验。 首先,地图设计确实十分优秀,单一地图内充满了小的捷径,大的区域之间也像魂1一样巧妙的连接,类似A到B B到C C又到A这种设计在游戏里十分常见,而且整张地图除去一个隐藏结局涉及的区域外完全不需要传送,非常一体化,可以说在地图结构设计这块是完全超越了匹诺曹的。跟魂1比,这游戏地图的体量要比魂1大很多,而且不像魂1拿到王器以后变成了相对线性的流程,这游戏从头到尾都是保持了类似的地图设计水平,也没有魂系列经典的烂尾感觉(个人看法),这游戏到后期都能通过捷径绕回到火鸡场。但是,下面我要说的这些缺点极大的影响了这优秀的地图能给你带来的实际体验1.建模复用十分严重,场景设计千篇一律。这游戏的地图大致可以分为悬崖上的栈道;沼泽;雪原;着火的城堡;火山;矿洞;下水道病村;修道院;城堡这几种不同风格的区域,然后这游戏我在入手之前云了一下别人的录播视频,发现不管你从哪一p点进去,好像地图都长的差不多。实际玩下来确实能感受到差异,但是地图的建筑风格也确实高度重合。究其原因,你会发现在沼泽是绿色的木质建筑,到了雪地是沾了雪的白色木质建筑,到了火山是着火的木质建筑,栈道上全是木质建筑,nmd到了最后的城堡进去还是一堆这个木质建筑,可以说这游戏百分之80的时间你都在探索不同颜色的木质建筑和光秃秃的山洞。这让我想起了我之前玩了一百多小时的仁王2,这游戏跟仁王2比可能赢在采用了先进的引擎吧,如果用忍组那套引擎可以说不堪入目了2.影界设计异常单调。这游戏的影界可以说是宣传的一大卖点,但是实际游玩以后你会发现影界的美术风格高度同质化,基本就是在所有建筑上面糊一层骷髅,要么就是扔一坨骷髅在背景里,反正就是往阳间的地图上刷浆糊。刚玩的时候我还有兴趣这里照照那里照照,到最后可以说是看都懒得看。再加上这游戏影界的怪物高度同质化,就那几种怪物从头打到尾,怪物问题下面再说。3.高度重复的怪物模型。这游戏有人统计过,算上所有换皮怪大概30+种怪物类型,注意这里已经算上换皮怪了,其中阳间20种左右 影界10种左右,这是什么概念,老头环算上换皮怪的怪物数量接近500种,而非换皮怪的数量也超过100个。更离谱的是这游戏30+种怪物类型里最起码有四分之一是boss怪,你刚打完的boss马上就变成了小怪。这导致的结果是什么呢,高度同质化的地图加高度同质化的怪,有时候你来到了一个新的区域 因为怪物配置跟地图美术都跟之前一个区域差不多,就会有一种鬼打墙的感觉,非常容易迷路。4.老生常谈的堆怪。固然,这游戏给了你非常多的轮椅应对堆怪,但是你用了轮椅以后,遇到所有怪都是复读,比如我是双特大通关,所有怪物我都是上去一个重击打死,流程非常枯燥,劈 劈 劈 从头劈到尾,我是真的烦了。5.糟糕的篝火设计。这游戏的大篝火设计是非常优秀的,每个能联通非常多的捷径。但是这制作组为了降低难度别出心裁的想出了一个种篝火的设定,让你可以在地图的各个角落使用一次性篝火,这个一次性篝火点位非常的密集,可以说你探索一分钟左右就能遇到一个点位,结果就是让你的探索体验非常碎片化和割裂,也让很多本来设计号的捷径失去了意义,但是你不去使用这个功能的话 一旦死掉需要重新跑图,体验同样灾难。综上所述,这游戏的地图设计是好的,但是就美术跟怪物配置以及流程规划上只能说是很糟糕的体验。但是这地图设计真的nb啊,因此后面这两个条件都满足可以品鉴一下1.同时喜欢魂1和魂2的。2.非常喜欢魂1地图的。
2023年11月18日 04点11分 1
level 15
总结:地图设计好,但设计不好
2023年11月18日 04点11分 2
level 12
这就是为什么有些人说地图设计很行[滑稽]但每次点进相关直播间up都在跑路和落命,而且怪太多太重复辨识度太低哪哪都一样。魂是可以通过地形建筑结合怪物配置认路的,这个有点让人难以接受了
2023年11月18日 06点11分 3
level 15
这游戏的地图就是魂一和仁王的结合体[阴险]魂一级别的路径设计配上仁王级别的美工(特效观感上甚至还有点不如仁王……)
2023年11月18日 07点11分 4
这游戏就是吃了引擎的便宜,小地图设计有的感觉还不如仁王[阴险]
2023年11月18日 11点11分
@繁星夜的solo 引擎的基础让它咋一看好像画面很好很大作的感觉[阴险]但其实稍微一细看就能发现纯属地沟油小作坊水平
2023年11月18日 11点11分
@繁星夜的solo 最直观的就是那些法术特效[阴险]老滚5mod水平都不一定有[滑稽]
2023年11月18日 11点11分
[滑稽]美工上感觉还是强于仁王到卧龙的(我没玩过云过仁王二,估计区别不大)仁王这些真的是一坨,以一幅地图来讲,就是在一面墙拿几个不同颜色的油漆桶分几个区域泼上去,然后再拿一些小喷枪随便喷点其它颜色上去就完事了。堕落之主不保持里世界的情况下好歹各个地方有些区域特色
2023年11月19日 18点11分
level 10
魂类游戏,背板就完事了
2023年11月18日 09点11分 5
level 15
不是一体化就叫逼近魂1,这游戏绝大多数捷径跟没有一样,水平接近魂2本体差不多
2023年11月18日 09点11分 6
等二周目以后删篝火三百六十五里路的时候就会明白这些捷径的意义了[滑稽]路线一体化的设计水平还是有的,魂二魂三这种设计可都没有了[阴险]
2023年11月19日 09点11分
@或然性鸽子💤 有是这样没错,但是制作组没有胆量把这个设计放在一周目,而且要我说,与其去掉大篝火不如去掉大多数小篝火,那个移动篝火的设计真的败笔,反而一些大篝火很巧妙
2023年11月19日 10点11分
@muluoyesui 深渊那个我觉得也很好啊,其他的篝火再不济也是一个区域一个大火,有种恶魂的味道
2023年11月20日 13点11分
@繁星夜的solo 确实,这个游戏有些地方比起魂一甚至更像恶魂,包括“经典”的刺杀NPC支线(魂二都很贴心化的让你所有目标都可以不杀完成)还有一样逆天的全收集规划……一不当心下周目再见
2023年11月21日 07点11分
level 13
褒贬不一毕竟是有理由的,如果真的是地图结构设计的好别的就可以不做计较的话,cv的白血教堂就不至于被人骂那么久了。
2023年11月18日 09点11分 7
level 14
赶工了,本来应该再打磨一年的,发行商(母公司)看做的差不多硬逼着发售了,本来能有所成就的,结果只是褒贬不一,希望能有续作吧[不高兴]
2023年11月18日 11点11分 8
level 12
这游戏的美术组真的得重新进修一下,完全感觉不出场景差别,走到哪感觉都是轮回灰烬墓地一样……
2023年11月18日 18点11分 9
level 7
怪物种类太少
比不上魂1
2023年11月18日 20点11分 10
level 8
这游戏很多地图捷径设计完全是为了二周目删篝火设计的,惊人的连通度但是一周目不如直接传
2023年11月19日 08点11分 11
level 12
匹诺曹那个地图其实本质上是个线性地图。他设计不巧妙,但他很会讨巧。在一本道上开一些很短,基本上几步能走到头的支路,但是支路上都会放些很好的奖励或者谜题装备或者敌对npc,来让你产生他做了箱庭探索的感觉。而且他算到你资源差不多该用完了,就在那个点位上放个篝火或者开一条近路。p的制作组是知道自己的资源做不成宫崎英高那么复杂的地图,就干脆做成真线性伪箱庭,我觉得忍组值得采用这种地图的设计思路,我对他们组的地图设计水平已经绝望了,下次就别再做那种又绕又长又烂的地图了。
2023年11月19日 14点11分 13
level 6
我觉得就是吃了逆天二周目取消篝火的锅,导致一系列设计都变得诡异起来。比如临时篝火,一周目简直在博弈,你完全不知道种种子地方离下一个篝火有多远,有可能就在眼前浪费种子,也有可能马上就是boss推图死亡重新来过。制作组仿佛在说哦我们地图设计太好了为了让玩家对捷径感到惊艳所以取消了二周目篝火。
如果取消的是临时篝火的设计,再把现有篝火密度提上来,游戏体验会好很多
2023年11月19日 15点11分 14
level 14
[阴险]地图感觉复用越来越疲劳的最大的原因是你要尽量保证里世界推图才能去到更多的地方,结果里世界一直是那种腐败溃烂的情况导致视觉疲劳。问题是你持续保证在里世界的情况下,红死神这个制作组的亲爹又一直追杀你,但是不知道制作组有什么毛病,把红死神改的越来越无敌
2023年11月19日 18点11分 15
level 14
但是我刚配的3080ti玩都会卡,连优化同样一坨的卧龙都稳60了[挖鼻]
2023年11月20日 07点11分 16
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