繁星夜的solo 繁星夜的solo
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在最近流行对单几千万的时候来谈一下对单打桩 最近大家都很关注大飞3000w 又是阿格2000w 似乎这两个角色中金一下子就独断万古了 真的是这样吗? 让我们穿越回到真理医生刚出来的那个时代,真理一出来就在对单打桩领域确立了自己的地位,当时的真托阮体系更是出了很多脱光装备极限压伤害的视频,各种几十根粉笔0t的视频层出不穷 然后在第一期末日真理更是打出了这游戏末日的第一个3990+的顶分(虽然后面都是打4000了) 。 直到大飞出来以前 真理都是当之无愧的对单top1 甚至当时的真托砂鸟体系48金打桩已经达到了将近2000w的程度,而48金黄泉跟流萤对单连1000w都很难摸到。但是结果怎么样呢,真理在各种意义上都不是一张t0卡,无论是低金的表现,还是48金的末日顶分混沌0t,似乎都显得差强人意,归根结底还是真理的机制过于幽默,一是刚需负面队友,二是粉笔需要完整触发三次才能循环,这两个硬伤严重拖累了实战表现。 事实上,在混沌,1 200w不到的血量,你打桩能力再强又有什么用?黄泉哪怕一刀只有200w,照样一刀清屏,人家出伤还比你快比你简单。 而随着飞霄的出现,完整版的追击队终于降临,凭借完美的机制,大飞老师基本每期都能打出末日的顶分,混沌更是轻松压金0t。而以对三以内为优势区间的阿格菜雅,必定要跟大飞一较高下。于是就有了现在的各种几千万轴的对比。 所以还是这个问题,打桩能力强实战表现就一定强吗。 首先来看混沌,第一个问题是能不能打出来这2 3000w。事实上 目前所有的打桩视频都是2面鸟顶轴开大,这就意味着大概率你第一面鸟是没法启动的,而且第一面你还需要暖机,这就导致你第二面如果能打3000w,第一面可能打800w都困难,虽然这里大飞还有一个优越性就是一面可以光速触发鸟大实现1面开大后二面继续开大,大幅降低第一面的斩杀压力,但是与此同时带来的是控血的压力,打过黄泉0t的应该都知道第二面想要带着满大进去有多难。 除此之外 生存也是一个很大的问题,目前这种队伍都是刚需不带生存的,而在1面不能开鸟大的情况下,一旦对面拥有控制能力或者输出显著提高 你就凹去吧 其次来看一下末日,末日我想不用我多说 环境的重要性越来越凸显,末日大家更愿意去比顶分,你打个3900在社区基本是没有话语权的。那么末日顶分更看重什么呢,一方面是回合外出伤能力,另一方面是快速启动的能力。在这两个能力的基础上还要有对应的环境,而且环境的影响相当重要,一方面是抗性跟破盾前的减伤,另一方面是未来的末日环境似乎更倾向于机制末日,比如这期的虫,下期砂金跟猴,对角色破韧性效率 破韧速度的要求下降了,只要策划想抬什么机制就可以抬什么机制。在这种情况下,大飞凭借优秀的回合外出伤机制我想还是可以活跃一段时间,而阿格基本是跟顶分无缘的。像大黑塔 黄泉这种对群能力较强的角色我想才是未来的主流。 最后再从数值膨胀的角度来看一下,我打桩能力3000w 就一定比对群角色打个600w经的起膨胀 其实是个伪命题,因为一旦二面血量膨胀到你需要打桩1000w的时候 你觉得第一面的小怪有没有可能也变成300w一只,到时候你还能1面不开鸟大去打你的顶轴拉条吗。 所以到头来还是要放眼当下,事实就是混沌的血量远低于对单打桩的血量要求,对单打桩的大数字意义不大,反而是优秀的机制更能够适应环境,玩的也更舒服,另一方面也是策划教你玩游戏,事实上从1.0到现在 对单角色就没有过环境,这游戏真正的对单怪只有曾经的混沌砂金、梦死和萨姆(12层的萨姆后来都是带着小怪出现的)、呼雷(呼雷虽然会召唤小怪,但是斩杀小怪并没有额外奖励,作为对比就是虫王打死小虫给易伤)。其他时候无论是混沌还是末日都是对群角色具有明显优势的,而且在3.0策划甚至还要放大对群角色的优势。 发这个帖子的目的也只是想说 不要被对单角色的大数字迷了眼,哪怕遐蝶对单打桩可能只有阿格和大飞的一半 她的实战表现照样可以碾压阿格,只要策划愿意给环境的话,而我相信策划是相当愿意的。 另外我这里完全没谈虚构,不多说了
玩了几天云璃谈一下强度 省流:数值上对标黄泉,机制受环境影响较大(虽说比较看怪物心情,但是反过来说怪物高速多动或是有充能机制就会很强,比如梦死沙金呼雷都是云璃很好打的怪),玩起来很吃操作没有黄泉砍砍砍的爽快 下面是详细评价 混沌:t0角色 混沌的表现真的很强 基本就是泉莹级别,而且不吃队友 什么辅助都能塞 低金最适配的辅助其实是停云 对鸟的依赖性不高 ,除非对面全是酒杯哥 不然混沌的表现还是很优秀的;另外由于云璃对队友的兼容性很好,不仅现在不依赖特定队友, 我相信未来也会有更多的喝汤机会 虚构:中等偏上,因为弹射机制 所以一个大基本可以清一面 再加上能吃的buff多 整体表现会比纸面上看起来更好 01云璃大概就有2龙在虚构的表现,起码打满比较轻松 末日:相对较差,只能说能打。因为云璃的削韧能力属于比较差的一档 1命以后一个灭只能打3.25格韧性,0命则是2.5,所以很依赖破韧队友(这不三月七就来了)。但是事实上很多c本身的削韧能力都不行 比如黄泉一个e2格一个大3.5格,一动也就是5.5的破韧能力,所以这类c基本都是要靠队友来快速破韧的 因此也不是什么太大的问题 你要说能不能打肯定能打 你要说有多强我只能说有点幽默。 下面是基本同配置下黄泉跟云璃的对单伤害对比 对单考虑到开大的频率 云其实是要优于黄泉的 但是对2 特别是对3以后就是黄泉的优势区间了总结,铁道的c整体是属于螺旋上升的 并不是说主推就一定比其他c强,只能说可能会有更多环境给主推,但是硬强度始终是在缓缓上升的 比如1.0时代的龙丹 之后出的镜流真理在数值上基本都是不输龙的 同理 黄莹云整体都是一个 水平的c 只不过各有优势区间 xp抽卡即可(智识跟dot除外 这俩体系是真的弱啊) 以铁道的膨胀速度强度抽卡是没有未来的
谈一下堕落之主的地图设计 先说结论 堕落之主这游戏地图结构设计直逼魂1水平 算是魂游戏里数一数二的地图设计 但是复用的建模和平庸的美工 以及疯狂的堆怪毁了这一切 最终我觉得这个地图体验起来可能介于魂2和魂3之间,下面细说 之前是看了贴吧风叔在吹这个游戏的地图 于是顶着负面评价下来玩了 前期的体验确实十分惊艳 ,但是后期越玩越是疲劳,下面就地图这块简单谈一下为什么会有这种体验。 首先,地图设计确实十分优秀,单一地图内充满了小的捷径,大的区域之间也像魂1一样巧妙的连接,类似A到B B到C C又到A这种设计在游戏里十分常见,而且整张地图除去一个隐藏结局涉及的区域外完全不需要传送,非常一体化,可以说在地图结构设计这块是完全超越了匹诺曹的。跟魂1比,这游戏地图的体量要比魂1大很多,而且不像魂1拿到王器以后变成了相对线性的流程,这游戏从头到尾都是保持了类似的地图设计水平,也没有魂系列经典的烂尾感觉(个人看法),这游戏到后期都能通过捷径绕回到火鸡场。但是,下面我要说的这些缺点极大的影响了这优秀的地图能给你带来的实际体验1.建模复用十分严重,场景设计千篇一律。这游戏的地图大致可以分为悬崖上的栈道;沼泽;雪原;着火的城堡;火山;矿洞;下水道病村;修道院;城堡这几种不同风格的区域,然后这游戏我在入手之前云了一下别人的录播视频,发现不管你从哪一p点进去,好像地图都长的差不多。实际玩下来确实能感受到差异,但是地图的建筑风格也确实高度重合。究其原因,你会发现在沼泽是绿色的木质建筑,到了雪地是沾了雪的白色木质建筑,到了火山是着火的木质建筑,栈道上全是木质建筑,nmd到了最后的城堡进去还是一堆这个木质建筑,可以说这游戏百分之80的时间你都在探索不同颜色的木质建筑和光秃秃的山洞。这让我想起了我之前玩了一百多小时的仁王2,这游戏跟仁王2比可能赢在采用了先进的引擎吧,如果用忍组那套引擎可以说不堪入目了2.影界设计异常单调。这游戏的影界可以说是宣传的一大卖点,但是实际游玩以后你会发现影界的美术风格高度同质化,基本就是在所有建筑上面糊一层骷髅,要么就是扔一坨骷髅在背景里,反正就是往阳间的地图上刷浆糊。刚玩的时候我还有兴趣这里照照那里照照,到最后可以说是看都懒得看。再加上这游戏影界的怪物高度同质化,就那几种怪物从头打到尾,怪物问题下面再说。3.高度重复的怪物模型。这游戏有人统计过,算上所有换皮怪大概30+种怪物类型,注意这里已经算上换皮怪了,其中阳间20种左右 影界10种左右,这是什么概念,老头环算上换皮怪的怪物数量接近500种,而非换皮怪的数量也超过100个。更离谱的是这游戏30+种怪物类型里最起码有四分之一是boss怪,你刚打完的boss马上就变成了小怪。这导致的结果是什么呢,高度同质化的地图加高度同质化的怪,有时候你来到了一个新的区域 因为怪物配置跟地图美术都跟之前一个区域差不多,就会有一种鬼打墙的感觉,非常容易迷路。4.老生常谈的堆怪。固然,这游戏给了你非常多的轮椅应对堆怪,但是你用了轮椅以后,遇到所有怪都是复读,比如我是双特大通关,所有怪物我都是上去一个重击打死,流程非常枯燥,劈 劈 劈 从头劈到尾,我是真的烦了。5.糟糕的篝火设计。这游戏的大篝火设计是非常优秀的,每个能联通非常多的捷径。但是这制作组为了降低难度别出心裁的想出了一个种篝火的设定,让你可以在地图的各个角落使用一次性篝火,这个一次性篝火点位非常的密集,可以说你探索一分钟左右就能遇到一个点位,结果就是让你的探索体验非常碎片化和割裂,也让很多本来设计号的捷径失去了意义,但是你不去使用这个功能的话 一旦死掉需要重新跑图,体验同样灾难。综上所述,这游戏的地图设计是好的,但是就美术跟怪物配置以及流程规划上只能说是很糟糕的体验。但是这地图设计真的nb啊,因此后面这两个条件都满足可以品鉴一下1.同时喜欢魂1和魂2的。2.非常喜欢魂1地图的。
谈一下某类魂游戏的地图设计 先说结论 堕落之主这游戏地图结构设计直逼魂1水平 算是魂游戏里数一数二的地图设计 但是复用的建模和平庸的美工 以及疯狂的堆怪毁了这一切 最终我觉得这个地图体验起来可能介于魂2和魂3之间,下面细说 之前是看了贴吧风叔在吹这个游戏的地图 于是顶着负面评价下来玩了 前期的体验确实十分惊艳 ,但是后期越玩越是疲劳,下面就地图这块简单谈一下为什么会有这种体验。 首先,地图设计确实十分优秀,单一地图内充满了小的捷径,大的区域之间也像魂1一样巧妙的连接,类似A到B B到C C又到A这种设计在游戏里十分常见,而且整张地图除去一个隐藏结局涉及的区域外完全不需要传送,非常一体化,可以说在地图结构设计这块是完全超越了匹诺曹的。跟魂1比,这游戏地图的体量要比魂1大很多,而且不像魂1拿到王器以后变成了相对线性的流程,这游戏从头到尾都是保持了类似的地图设计水平,也没有魂系列经典的烂尾感觉(个人看法),这游戏到后期都能通过捷径绕回到火鸡场。 但是,下面我要说的这些缺点极大的影响了这优秀的地图能给你带来的实际体验 1.建模复用十分严重,场景设计千篇一律。这游戏的地图大致可以分为悬崖上的栈道;沼泽;雪原;着火的城堡;火山;矿洞;下水道病村;修道院;城堡这几种不同风格的区域,然后这游戏我在入手之前云了一下别人的录播视频,发现不管你从哪一p点进去,好像地图都长的差不多。实际玩下来确实能感受到差异,但是地图的建筑风格也确实高度重合。究其原因,你会发现在沼泽是绿色的木质建筑,到了雪地是沾了雪的白色木质建筑,到了火山是着火的木质建筑,栈道上全是木质建筑,nmd到了最后的城堡进去还是一堆这个木质建筑,可以说这游戏百分之80的时间你都在探索不同颜色的木质建筑和光秃秃的山洞。这让我想起了我之前玩了一百多小时的仁王2,这游戏跟仁王2比可能赢在采用了先进的引擎吧,如果用忍组那套引擎可以说不堪入目了 2.影界设计异常单调。这游戏的影界可以说是宣传的一大卖点,但是实际游玩以后你会发现影界的美术风格高度同质化,基本就是在所有建筑上面糊一层骷髅,要么就是扔一坨骷髅在背景里,反正就是往阳间的地图上刷浆糊。刚玩的时候我还有兴趣这里照照那里照照,到最后可以说是看都懒得看。再加上这游戏影界的怪物高度同质化,就那几种怪物从头打到尾,怪物问题下面再说。 3.高度重复的怪物模型。这游戏有人统计过,算上所有换皮怪大概30+种怪物类型,注意这里已经算上换皮怪了,其中阳间20种左右 影界10种左右,这是什么概念,老头环算上换皮怪的怪物数量接近500种,而非换皮怪的数量也超过100个。更离谱的是这游戏30+种怪物类型里最起码有四分之一是boss怪,你刚打完的boss马上就变成了小怪。这导致的结果是什么呢,高度同质化的地图加高度同质化的怪,有时候你来到了一个新的区域 因为怪物配置跟地图美术都跟之前一个区域差不多,就会有一种鬼打墙的感觉,非常容易迷路。 4.老生常谈的堆怪。固然,这游戏给了你非常多的轮椅应对堆怪,但是你用了轮椅以后,遇到所有怪都是复读,比如我是双特大通关,所有怪物我都是上去一个重击打死,流程非常枯燥,劈 劈 劈 从头劈到尾,我是真的烦了。 5.糟糕的篝火设计。这游戏的大篝火设计是非常优秀的,每个能联通非常多的捷径。但是这制作组为了降低难度别出心裁的想出了一个种篝火的设定,让你可以在地图的各个角落使用一次性篝火,这个一次性篝火点位非常的密集,可以说你探索一分钟左右就能遇到一个点位,结果就是让你的探索体验非常碎片化和割裂,也让很多本来设计号的捷径失去了意义,但是你不去使用这个功能的话 一旦死掉需要重新跑图,体验同样灾难。综上所述,这游戏的地图设计是好的,但是就美术跟怪物配置以及流程规划上只能说是很糟糕的体验。但是这地图设计真的nb啊,冲着这个地图结构我也要推荐它给以下这种人群:1.同时喜欢魂1和魂2的。2.非常喜欢魂1地图的。
刚打完人偶之王 发个中期体会 这游戏当初我是看美术跟地图不错入手的,本身对战斗没有报太大期望,当成一个大号魂2来玩的 而且玩之前我就听说这游戏完美防御做的很拉 所以实际上手以后反而高于期望了 先说明一下我本人是看重地图探索 大于战斗的 首先是地图 美术方面没得说,虽然很多地方都有魂系列的影子 但是设计的确实很到位,特别是拉开门看到个大教堂真的很有内味。但是地图设计上我只能给8分,大概只有魂2水平。一方面,这游戏的各地图之间的连接过于一本道,没有任何岔路,哪怕是魂2也有4条路线自由选择,也就是说这游戏的地图没有任何破序玩法可言,你只能老老实实按顺序打boss。还有一个就是打完黑兔回酒店那个加载电梯堪比魂2火锅城,强行捷径,上面我明明看不到有酒店,结果你跟我说能回去。另一方面,单个地图内的设计过于简单粗暴,基本都是一条路加几个岔路,然后设计个捷径回来,整体探索深度不足,所以在地图设计这块实际上反而没有达到我的预期。但是探索的体验确实不错,能拿到的东西有很多惊喜。 再来说说战斗。首先我基本没有怎么用完美防御,我觉得这个系统你去用反而增加难度。这游戏角色的跑步性能很强,你后滚加跑步绕身基本可以躲开百分之90的红光技,用好了这些完全没必要去拼刀,因为这游戏大部分的boss后摇都很大。然后是玩家诟病的处决,后期我常备铅球,重击处决失败我立刻扔球,基本可以百分百保证处决。 最后来说说数值。首先,这游戏最让我点赞的是这个武器系统,确实有创新,可以让重武器搭配速攻模组,合理的build可以让你的Dps大大上升,搭配蓝光技你的输出会非常高。很多人说这游戏血量是血源好几倍,但是你的输出也是好几倍,拿人偶之王二阶段来说,我圣剑三段蓝光技加处决 直接打掉一半血。实际上我人偶之王一把就过了,纯粹伤害碾压。另外这游戏的义手非常强,我用盾戳基本能按着精英怪打 只能说逃课的路子非常多 所以到目前为止我的体验是 地图8分 美术10分 战斗8分 探索10分 是一款优秀的类魂游戏,如果不考虑抄袭的话,大概能有0.9个魂3的体验
卢卡-最被低估的卡芙卡顶级物理击破队友 先放结论,一个80级击破配装的卢卡一次击破就可以打出10到20万(取决于怪物韧性),配合后续4动引爆4次(包括卡芙卡eq),加怪物行动回合触发一次,一次击破可以打出接近50万的裂伤,目前版本可以斩杀所有单血条的目标,包括仙舟6上下。 也就是说,只要怪物具有物理弱点,那他的韧性条就是血条,击破即斩杀。 下面主要讨论3个点:一,卢卡的逆天伤害来源 二,卢卡击破的稳定性 三,一些关于物理击破的误区 第一,物理击破伤害的计算 简单来说就是击破基础*击破特攻*怪物抗性防御区,不同于其他属性击破,物理击破比较特殊,他有两个判定标准,一是boss或者精英怪物血量的百分之7和小怪血量的百分之16,二是击破基础值*(怪物韧性+2)/4*2 ,其中后者在80级卢卡和韧性10精英怪的场合下大约等于21000,对应精英怪30万血。 在140的击破特攻下,这个基础值约等于5万。作为对比,一个5000攻击的卡芙卡10级天赋的触电基础值为14500,考虑击破不吃角色增伤,这里我们把卡妈触电加上100增伤,就是3万基础值。 那么我们可以简单得出结论,击破卢卡一次击破的裂伤约等于满命卡妈触电一次的伤害 此外,卢卡对比素裳最厉害的还是他的天赋可以引爆击破裂伤,仅击破这一次就有击破伤害加引爆裂伤两段伤害,后续每动都能引爆,这才是最可怕的地方 当我们配合银狼时,轻松可以打出10万左右的裂伤,下图是我70级卢卡一次击破的伤害,而80级的基础值大约是70级的1.5倍 第二 卢卡击破是否稳定,在物理弱点怪时配合银狼保证至少有两个人进行削韧,几乎可以稳定在一轮内由卢卡击破(挂量子,银狼eq5点韧性,卢卡qa5点韧性,挂雷,卡芙卡eq5点韧性,追击1点,卢卡ea5点) 第三 解释一下最经典的一个误区,裂伤看怪物血量百分比,怪血越多越强,事实上根据前面的计算,80级角色只有2万的击破基础值,只要怪物血量超过30万就能达到上限,因此实际上混沌10的怪物几乎就已经封顶了,像仙洲这种60万以上的boss是等效30万的,也就是说你在混沌10一次击破也能打出10万以上的伤害
谈一谈战神诸神黄昏的怪物招式数量问题 战神发售已经好多天了,我和我朋友们一起玩了了这个游戏,我选的是无情难度 我朋友选的是战神难度。与前作比较,本作的战斗体验还是一如既往的流畅与舒服,起码还是让我相当满意的。而在怪物类型方面,我目前并没有通关,但是感觉上新类型的敌人层出不穷,比起4代我认为提升还是比较明显的。但是问题来了,每一个怪物的招式似乎并没有非常多样化,不如说是匮乏。 以开局的雷神战为例,雷神的招式几乎就只有近战挥锤;拍巴掌;远程丢锤;召唤雷电等几招。或者说是普通锤、黄色锤、红色巴掌、红色扔锤和红色召唤雷电,除了这些之外就是个别的qte。然后紧接着的几场带血条的boss战也是,他们的招式几乎可以一只手数过来,这样设计的一个问题就是boss的招式很好摸透,哪怕在战神难度下也很容易就能摸清套路。然后你就会发现这次战神的战斗难点更多在于多对一,3个臭皮匠顶个诸葛亮。 但是这样的问题似乎不止存在于战神,同样是动作游戏,横向对比鬼泣5,以其中的一场骑马哥的boss战为例,这个boss几个典型的招式有:1.冲刺突刺 2.冲刺上斩3.发射电球 4.领域展开(之后频繁瞬移复读其他所有招式)5.放电。可以看到,虽然一场boss战的体验确实很好,但是boss翻来覆去也就那么几招。 然而,在战神3中,以哈迪斯战为例,哈迪斯拥有着相当丰富的招式,不计算qte的情况下,主要有:1.近战镰刀挥砍(包含近距离远距离两个派生) 2.跺脚 3.上天花板再落下 4.双手向前甩出镰刀 5.双手用镰刀向前方大范围横扫(包括低位置高位置两个派生) 6.发地图炮 需要去空白地方躲避(这招更多是机制类技能 也可以不算数)7.召唤几个骷髅发射 8.向前方从地面上召唤多把锁链突刺 9.召唤地狱三头犬(召唤类也可以不算数) 当然 这样的对比其实并不公平,因为战神3的boss往往有多个阶段,持续时间也要比新战神的一场boss战更久,如果只算单一阶段 其实并没有显著的差距。 那么问题来了,是不是所有的动作类游戏 boss的招数丰富度都有所限制呢,因为时间问题,我并没有去做详细的统计,可能存在一个主观上的偏见。我并不是说战神系列或者说鬼泣之类的动作游戏做的不好,我只是希望他们能更好,就拿战神诸神黄昏为例,谁不希望boss可以多一些花里胡哨的招式,增加一些战斗的趣味呢?
吐槽一下最近关于强度的一些节奏 最近有很多关于心海的讨论,很多人说心海打武装怎么低配怎么亲民,但其实能让你低配过深渊的队伍可太多了。我不是来讨论心海强度的,我只是想顺便给一斗正个名。 我在一斗刚出的时候就抽了,之后一直觉得很five,当时社区里都在吹满命一斗,进一步延伸到0命一斗都很强。但我自己玩了以后感觉很失望,强度根本达不到预期,感觉跟我的姥爷五五开。 但是后来我给别人几个练度低的号打了深渊,发现在低配的情况下一斗是真的很强。 第一 一斗不吃队友。很多人说没钟离 没阿贝多没法玩 事实上一斗加这三个里的任何一个都能组成体系,实在不行上凝光都行。 第二 一斗不吃武器。一把月卡剑就能解决问题,什么你说你没氪金?那白影剑总有吧 第三 一斗不适合破盾,参考我说的第一条 一斗两人即可组成体系,另外两个人随你换。 最后总结一下 我不是来吹一斗有多强,我只是想纠正很多人的一个偏见那就是岩队成本高,附上本期12层我的通关截图 图上的五星全0命 五郎满命 但是2岩其实只能吃到一半效果,还吃不到增伤。这个队伍拿去打三使徒也毫无问题。虽然现在深渊通关并没有什么说服力,但岩队不吃任何主流辅助,而且我可以凭良心说打的体验还不差,更何况这期深渊其实并不太适合一斗打 大岩蛇有多难受懂得都懂,本身也不怎么给球。
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