个人认为六点伤口机制最大的问题其实是效果不够强力
太吾绘卷吧
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level 9
乌龙山搅拌机
楼主
如图所示,目前的重伤残毁效果全部与功法挂钩,这比只能打六点伤害还要不符合逻辑,一个大招劈下去,对手似乎没受什么影响,我认为这方面的正反馈缺失,才是这个伤口机制设计得最不合理的地方。
2022年09月29日 03点09分
1
level 11
无我炼-
需要加个伤害系数,6点头就是6×4,胸腹3倍,四肢1倍
2022年09月29日 03点09分
2
国孝喜之翔
要不换个机制,比如,头伤害达到6,再受到3以上的伤害,有50%机率触发必死
2022年09月29日 04点09分
莫丶轻愁
EA不就是头3倍胸腹2倍四肢1倍伤害么。你看茄子现在改成头的阈值3.2,四肢阈值4。从原本的3倍变成现在的0.8.你们再看看所有部位血量上限6,过量伤害不可转移。
2022年09月29日 07点09分
莫丶轻愁
现在这游戏,畸形的战斗系统就是,反正一个催迫就这么多血,大家都刮痧,只是比谁刮的更安全,刮的更效率。
2022年09月29日 07点09分
level 14
幻影丶火
你是说普攻也受影响吗?
2022年09月29日 03点09分
3
level 9
海贼酒吧
头胸腹的重伤不久一点用都没了,谁会用头胸腹发功法阿
2022年09月29日 03点09分
4
土豆豆子泥
我记得ea的时候变招,打头有暴击,打双手影响架势,打胸腹影响提气,打脚影响移动,我记得不太清楚,但好像是这样的
2022年09月29日 04点09分
用户23G01B2
吃我狮相铁头功
2022年09月29日 03点09分
Ω极限战士
我是铁头功啊,你是金刚腿呀
2022年09月29日 05点09分
mrguoxin
应该一个功法需要多个部位。比如很多需要动作的剑法刀法都是要腰腹力量的。既要腰,又要手
2022年09月29日 05点09分
level 8
忘记用户名了44
你被以向一刀砍断腿的时候就知道了
现在版本最大的问题还是效果没写上和视觉表现没做出来,我研究了半天为啥放不出功法才发现自己被削成人棍了
2022年09月29日 03点09分
5
能压海棠的茶花
@金_项
比如胸坏了无法提气,御体减半,腰腹坏了无法架势,而且御气减半之类的
2022年09月29日 05点09分
银币🍗
哈哈哈哈哈对不起我笑得好大声,但头胸腹反而没影响了
2022年09月29日 03点09分
金_项
@忘记用户名了44
头胸被打坏的副作用能扩大到全身,比如坏身体全属性减半,坏头直接沉默等。那样6伤标记上限也就不是问题了。
2022年09月29日 04点09分
乌龙山搅拌机
仔细想了一下,你这个情况也是只针对玩家的负反馈体验,我还是选择有正反馈的那个
2022年09月29日 04点09分
level 6
左只政仗用
我觉得最大的问题是不够爽,辛苦练功半天,看小人动来动去摆pos,一看结果几个伤口,就这?
没有以前大招出手,就感觉稳了那种一锤定音的效果
2022年09月29日 03点09分
6
level 9
乌龙山搅拌机
楼主
再看看这张图,这是这个问题的另一个关键点,这个伤势系数曾经被降低过一次,跟难度调整一起实装的,用以减少两边互相刮痧的情况
我们这里可以看到,超过六点之后写着一个后续+1级系数随之提高,这是什么意思呢,意思就是假如对方有减伤,你就需要多出这么多倍的伤害才能把伤害打满
这一点乍一看很合理,但其实导致了另一个问题,那就是不练减伤技能的人,其实很容易就会被打满六点伤口
结果就是,我们在战斗中只要放一个功法就能很轻易地打出伤残效果,并且开始吐槽对手,被打成残疾了还能活蹦乱跳,什么刑天
2022年09月29日 03点09分
7
level 9
Block暴风
你醒了?手术很成功
2022年09月29日 03点09分
8
level 9
Block暴风
这东西实装了会产生另一个问题。势均力敌的战斗下很难不受伤,远程占了很大优势,先把近战的腿打了,那不就可以永远风筝下去
2022年09月29日 03点09分
9
焕熊大师
以向:师爷来教教你打人先打断腿
2022年09月29日 03点09分
乌龙山搅拌机
看楼下
2022年09月29日 03点09分
Block暴风
@焕熊大师
boss有这机制可以接受,但普及来开谁受得了,全去玩暗器机关琴了
2022年09月29日 03点09分
银币🍗
为什么不是近战先把对面腿打断
2022年09月29日 03点09分
level 9
乌龙山搅拌机
楼主
我这里提出一个个人的改动方案,伤势系数前三级不变,后三级开始大幅度提升,比如六级胸腹伤口的系数超过一百这样,通过降低六级伤口的出现频率,换来更强大的伤残效果,这样也能让喜欢堆伤害的玩家能有正常的游戏体验
于此对应的,将护体减伤类的效果改为获得伤害抵抗,比如每一级伤害抵抗能够加5所有伤势系数,提高前期收益,降低其后期收益
2022年09月29日 03点09分
10
乌龙山搅拌机
@Aigilas
打点不够的流派本来也不会太指望单部位打满六伤,建议先想想六十几倍的系数到底是个什么概念
2022年09月29日 03点09分
乌龙山搅拌机
降低后期收益是因为高级伤口的系数已经很变态了,只需要对小伤口免疫就足以发挥出强大的效果
2022年09月29日 03点09分
Aigilas
这样整体的战败槽就太长了,打点不够的流派可能把把膀胱。
2022年09月29日 03点09分
Block暴风
这样改,战斗时间就又拖长了。而且一些锁部位的功法会因为数值不够一直出不了高级伤口导致变成鸡肋技能
2022年09月29日 03点09分
level 9
Block暴风
还有,这么深的课题是很难水经验的
2022年09月29日 03点09分
11
乌龙山搅拌机
这个东西作为底层机制,越早调整越好,越久跑的人就越多,不能拖的
2022年09月29日 03点09分
level 8
额感觉啊好吧
改成kenshi的伤害机制就很好,每个部位受伤对属性有影响,四肢受伤严重会断肢,重要部位受伤严重直接死亡。
2022年09月29日 03点09分
12
乌龙山搅拌机
我甚至怀疑处决系统一开始就是为了这个做的,但是打起boss来玩家天天被处决的话一样会很劝退,所以说到底还是得调整伤害系数,让这种情况有机会出现,但不至于太常见
2022年09月29日 03点09分
NiceBoat
这样打boss可没法玩,随便一个橡树都能打出6伤
2022年09月29日 05点09分
角落的甜秋
我也觉得kenshi的伤害机制好,最好是可以把人打残疾,那可太棒了
2022年09月29日 07点09分
jk3068
@NiceBoat
boss一直都这样,EA的时候高难boss平a也没几个人敢硬接
2022年09月30日 05点09分
level 9
binue
别的不说,头部受伤到6直接死不过分吧?
2022年09月29日 03点09分
13
一的三次方
怎么说呢这个,参考拳击比赛,看起来脸被揍的好惨,实际p事没有,但下巴挨记重的大部分人就倒了。只能说“头”这个概念还是太宽泛了点
2022年09月29日 04点09分
趴着跳
@一的三次方
拳击可能伤害不足,问题是太吾是用器械爆的头啊
2022年09月29日 07点09分
一的三次方
@趴着跳
嗨,器械揍头头没事器械耐久掉完,谁还不懂这事呢
2022年09月29日 07点09分
binue
@一的三次方
用真气和神器打爆脑袋,岂是拳击能比的
2022年09月29日 08点09分
level 2
猫蘸画
残毁惩罚太轻了,毛毛雨。确实应该加重,比如战斗中一旦残毁,就视为难以治愈的旧伤。且视为残疾,治愈要求的医学造诣翻倍,并禁止修炼、使用相应部位的武学
2022年09月29日 03点09分
14
圣光对此很抱歉
一不小心遇到个会撩阴腿的 NPC
2022年09月29日 04点09分
金_项
打一架一不小心就要读档,绝对给喷死。
2022年09月29日 04点09分
乌龙山搅拌机
@圣光对此很抱歉
低级功法威力不够的,血吼有另一个锁腰腹的中级功法,而且特效是四级伤口就当残毁
2022年09月29日 04点09分
猫蘸画
@金_项
思路而已。可以降低效果,这其实不关键,细枝末节
2022年09月29日 05点09分
level 8
聂清玄
老老实实改回ea系统 把部位耐久做独立系统就可以解决了 多少游戏都采用这种成熟机制
2022年09月29日 03点09分
15
昔诗柳0f6
这样完美解决了两个问题:内伤外伤混伤一视同仁;根据抗性不同调整对策。明明各路dnd游戏做了几十年的经典玩法不抄,自己xjb操作,难怪暴死了
2022年09月29日 04点09分
昔诗柳0f6
ea两个完全不想干的血条更**。其实大把的游戏早就给出了答案:一个血条,不同抗性(物抗,魔抗,各种元素抗等等),茄子非要**自己造轮子,结果ea造了三角形轮子,正式版又造了个正方形轮子
2022年09月29日 04点09分
昔诗柳0f6
@海贼酒吧
茄子的这些想法吧,如果没有武侠和传统文化加成,那真的就是一坨翔。轮自由度ck系列完爆,轮系统深度,dnd那些完爆。只能说ea的时候太飘了,真以为自己是大制作人了
2022年09月29日 05点09分
蓝莓汁🌹
@昔诗柳0f6
尝试新机制嘛,完全照搬其他游戏也不是个事,现在确实机制不够完善,也不用这么大的气
2022年09月29日 21点09分
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