聂清玄
abcdizy
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mujica未来的创作故事绝对会成为一个重要的研究素材 论制作组内部是如何七搞八搞把一部作品搞崩坏的。
有没有人统计一下 灯这一集所有台词里,人机复读名字到底有多少次?
现在睦有一个很恐怖的点 那就是这个娃以后即使再痛苦再难受,观众也会怀疑是不是演的。 这才是真正的没苦硬演着吃啊。
看mujica最关键的是要学会体会,不要试图理解 一旦你试图去理解,这就是一种擅自期待。第8集如果只是去体会,体会剧情里的幽默和趣味,你压根就不会在意白祥黑祥双重人格,不会在意睦莫灵活切换的左右横跳,不会在意海玲乐队背景的公式演出,不会在意海玲的搞笑人设是否有铺垫,不会在意喵梦说的重视学习到底是借口还是编剧胡编,不会在意初华只在下集预告里有大动作。只要你对这些东西都不在意,第8集你会看的很舒服。
睦这集,对祥子更那啥了吧 就不用某些敏感词汇了,懂的都懂。
这代剧情有几个太厉害了 主线支线都有几个异常厉害的剧情任务。制作组真的牛逼。
母鸡卡问题的本质 母鸡卡目前叙事逻辑问题的本质在于,独角兽不知道如何写出一个合理的让母鸡卡银河战舰迅速崩盘的原因。回看mygo可以发现,go解散的直接导火索是素世妙计的破产,而素世妙计潜藏着的是对爱音的背刺。本来这种背刺是会极大地降低观众好感。但独角兽巧妙地利用7,8集对素世完成惩罚,并用c团白月光部分洗白了素世的行为,从而维持住观感。但不可否认的是,go团解散仍然是由于部分成员直接或间接的背刺行为。 然而对于mujica这样的商业乐队,独角兽发现很难给里面的成员赋予背刺理由。大家都是来赚钱的为什么要背刺呢?目前喵梦塑造如此崩坏的原因就在于独角兽企图让他承担背刺任务,但她目前人设确应当是最不背刺的那个。由于团队没有任何人有理由背刺成员,导致独角兽必须借助motis不会弹吉他引爆矛盾,但这个矛盾仍然不足以使得乐队解散。但是篇幅限制却不得不让团队在第四集解散,最终导致叙事崩坏。 我怀疑,独角兽设计出来这些角色的人设后,才后知后觉地发现这种安排并不利于乐队的解散,但他们仍然要逆天而行。如果说go团的解散充满巧思,那mujica的解散就是生硬之极。
场外采访已经严重影响一部分人的观看体验了 mujica这片有一点很有意思。每播一集就放出一堆采访。声优主创在里面各种谜语人下判词。观众拿着这些判词去动画里找对应。结果发现动画并没有完全符合这些判词,搞得观众一头雾水。 可以说,现阶段这些场外采访对于观看是明显的体验弊大于利。
这集开始大家可以畅想初华怎么黑化 如果说之前的假药还很多事捕风捉影,这集开始初华不然要黑化了。
观感回升了 这集对祥子的无言描写很漂亮
第四集的发展说明以后讨论母鸡卡再也别扯什么现实了 可以盖棺定论,在母鸡卡的世界观乐队成员是没有签什么合同的。
感觉闻到了不好的苗头 前半集很乐,最后小房间的表现太灾难了
论分锅大会 现在好像很盛行分锅大会。但我觉得有一点很奇怪,母鸡卡现在有啥锅要分吗?这前三集光速武道馆,流量拉满,资源拉满,团队蒸蒸日上,哪来的锅。不管是祥子还是喵梦,他们的决策丝毫没有阻止母鸡卡一飞冲天啊,说明这个团并没有啥锅要分
说一个游侠近战无敌流派 这游戏队友,技能,装备,符文批发无敌太多。只要cd够短,冲力回的够快,完全可以全程挂满无敌。 队友推荐男法师+随便一个能放无敌的。男法师的奶自带无敌,功能性更全。 腰带带喝药无敌。满稀有无敌时间延长50%。核心。 输出技能千刀万剐,附魔选使用无敌,核心。 装备选伤害极限或者选能回冲力的。 这一套下来所有敌人都是站撸。
要是懂怎么做MOD的话 现在新版本的逸剑武学心法已经全面小作文化了。结合之前的武学大范围化,集气批发化。后期真就是各种aoe无脑放哪里亮了点哪里。 说老实话,我个人不是很喜欢这种设计。我偏爱武学范围缩减从而考验走位,集气奖励极其克制从而一板一眼,心法效果相对简化的设计。现在这种人均1000速度,BOSS多动症的打法说实话玩起来不是很舒服。 如果有可能的话来个逸剑的平衡MOD。把这些武学效果好好调调
大江湖数值崩坏背后的逻辑 中原篇数值系统的问题主要体现在以下两个方面:一是npc,中原队友,小怪,BOSS畸高的气血和内力,以及天赋点。二是中原篇常规套路普遍互相刮痧。其背后的原因在于,制作组目前的养成体系与游戏难度无法衔接,以及伤害设计有很大的问题。 游戏目前气血内力提升靠的是一等级,二武学,三丹药,四天赋点。其中,等级一级20,100级最多2000。丹药一颗100,20颗最多2000。武学以15级每级10加成算才150。算20个武学最多3000。天赋点20点根骨定力提高500点。 可以看出一个正常培养的npc,他的气血内力最多来源于等级和武学,但这俩能提供的量即使拉到最满,也完全不足以支持中原敌人的强度。中原敌人就算人均满级满武学,也不过1w血1w内。以目前的游戏难度无法对主角造成威胁(攻击力也是类似的)。因此制作组选择强行给这些角色提高基础气血内力和基础天赋点。导致中原随便一个npc属性都碾压江南。 为了解决这一问题,应该将游戏的属性与等级和天赋更强的绑定。等级提升和天赋提升所带来的属性变化应该成为主导而不是配角。例如,在根骨为20的情况下,气血提升一级应该为200而不是20。根骨10则为100。内力和其他属性合理。这样,npc的基本属性就能通过加点类型的不同和等级的差异进行大致的划分。10级npc的强度与20级就有区别。但同一等级范围内的npc大体相当。然后,再赋予武学以一部分补充作用,在一定范围提高属性。(不排除个别极其强力的叠属性武学)。这样一来江南队友即使一开始很弱,随着等级提高也能来到中原水平。 而伤害公式目前的逻辑是(招式攻击的平方+内力攻击系数)/(1+(面板防御系数+内力防御系数)/10)。可以看出,这个公式之所以会让后期伤害刮痧,核心原因是,面板防御系数和内力防御系数后期远大于10(这俩之和的数量级大约在几百),导致攻击被大量稀释。当面板防御系数和内力防御系数之和远大于10时,上式可转换为(招式攻击的平方+内力攻击系数)/(面板防御系数+内力防御系数)。又因为内力防御系数远高于面板防御系数,可进一步近似为(招式攻击的平方+内力攻击系数)/(内力防御系数)。内力越高,在招式攻击不变的情况下,上面的式子是在减小的。这就导致内力越高的人打架反而越刮痧。 解决这一问题的思路有几种。其一是用内力防御系数的根号做分母,可以缓解内力防御在后期过高的效果。其二是把(面板防御系数+内力防御系数)/10改为/100甚至/1000,以控制数量级。其三是修改算法。用内力差距攻防差距武学差距作为增减伤的算子,对招式伤害进行放缩。这几种算法都能有效改变后期刮痧的问题。 当然目前还存在个别武学伤害异常的问题,这完全是由于增伤系统是乘算以及无上限的原因。解决办法其实很简单。爆伤,背后攻击增伤,特殊的武学增伤通通作为加算,放在一个系数里。特殊武学增伤有上限,上限为50或100。下调目前给的过于慷慨的爆伤(好多武学基准就是2.25爆伤)。最终增伤单列成为另一个乘区。这样就能很好的限制增伤效果。
看完第一集 表示要放低预期了。舞台剧篇确实不是很好改编。
gbc14集疑似流出
石原的个人倾向毁了京吹3 我算看出来了。石原这人喜欢丽奈,喜欢真由,满脑子都是让这两个人的人设所谓的更加坚定更加丰满,丝毫不考虑久美子在观众心中的地位。战犯!
制约gbc剧本的真正上限 gbc是个好故事,这个毋庸置疑。但我认为gbc离神作还存在一定的客观差距。这个差距反映在gbc故事剧本有一处真正的“顽疾”。 很多人反映gbc是仁菜传,这个观点的基础是戏份分配,例如单元回比例等。我认为这个说法有一定道理但不完全。我认为真正导致gbc是仁菜传的原因是,整部剧的核心价值观只由27塑造。我们可以看到tgtg内部,486在反抗与妥协上没有明显立场。mmk已经被修正。rupa纯乐子人。tomo对nina的支持基于欣赏。可以说tgtg任何重大决策,目前都是在nina的极力推动下实现的。tgtg的意志就是nina的意志。在这里我们没有看到其他四个人的思想与27的碰撞以及27在这个过程中的成长。所以我们会发现27在tgtg是实际意义上的旗帜,领袖。在剧中作为27思想上的反派是hina,但其戏份之少只在最后几集。且13集的live还安排了一个有些微妙的和解。这使得整部剧在思想上的冲突是贫瘠的。我认为这是制约gbc上限的最大问题。 这个问题最集中反映在13集退社风波。 花田由于篇幅问题,很简单地让tomo说了句喜欢,rupa一抱二,486喊着nina就是nina,mmk说看来结论有了,就把这个问题解决了。然而我们知道退社是乐队发展的重大决策,在这个过程中如果能够通过更多的冲突矛盾塑造人物理念,那么观众对人物形象的认同也会加深。 此外花田在塑造nina时用了太多爆的手段,甚至在13集还是在使用弹吉他宣泄的方式。这个方式不是不行,但并没有表现出27的深思熟虑。mmk很多对27的质疑都被回避了。花田没有安排太多戏码让nina去反思自己,去咀嚼mmk以及其他人的理念。这是我觉得对27塑造的一个失败点。
坏了我越看越觉得gbc好像三国 这nina和hina不是刘备和曹操的镜像。刘备满脑子兴复汉室,曹操直接当汉贼。nina喊着要恢复mmk的正统,hina直接当钻石主唱。刘备屡败屡战东奔西走,曹操纵横寰宇所向披靡(前期)。tgtg在钻团面前丢盔弃甲,连连战败。钻石星尘粉丝翻倍宣传拉满。刘备身边志同道合上下一心,二弟三弟情同手足。曹操身边多疑猜忌,虽也有忠臣但仍然显得孤独。nina和其余私人如胶似漆情意绵绵,hina和队友貌合神离小心翼翼。这下全对上了。
第二季展望 防止剧透
nina别抱着你那破吉他了 你最牛逼的是台风啊。抱个吉他屁用没有还限制你的发挥。
坏了,要hina堕了 感觉双菜cp一集赶超上来了啊
13集预告让我隐约有担忧 这季目前来看霸凌只是引子,hina和nina的线也不会多加铺陈。关于hina怎么来到东京的故事也不会涉及,感觉真要写和解确实少了很多铺垫啊。
拿12集改编举例子 12集改编放在三国,就好像史实是诸葛亮把司马懿烧死在上方谷。罗贯中觉得不好,改成上方谷一场雨,更凸显诸葛亮的悲剧。 如果史实(原著)是真由soli,你花田乃至京吹搞这些东西还能理解。 现在史实(原著)久美子soli,你搞成她输,图啥? 没有必要去纠结改变剧情的铺垫合不合理。因为总能在其中找到合理的解释。但这种改编本身就无法接受。那些什么人情票什么的讨论压根就没有意义。问题的根就是京吹3要让久美子失败以成就完美部长。这个想法不可能得到大多数观众认同。12集是京吹3强行让完美部长和soli对立,搞出的惊天烂活。
论久美子的迷茫 目前对12集实力对比中,有一处谜团,久美子音乐中的迷茫,为许多人所讨论。我也想阐述一下我的理解。 先叠个甲,我反对12集改编,并认为这种改编是对原著粉丝感情的践踏。 我个人认为,久美子音乐中的迷茫甚至不止她自己提到的。 7话14.06,14.55表明,久美子在音乐大学或者说未来出路上的迷茫主要是在于,久美子无法将音乐视为能够奉献终身的事业。久美子做不到和丽奈一样全部投入到音乐只关心音乐,她还有部长的职责。 8话 8.57表明,久美子在音乐上另一个迷茫在于对真由的恐惧和焦虑。久美子内心对久美子很害怕,她既害怕自己拼尽全力最后还会输,她忧心自己努力训练是否能有好结果。这让她的心态失衡,患得患失。而在这集落选后这一切都爆发了。11.31的急了更是表明久美子对真由可能会取代自己有所抵触。 12话 6.26表明,久美子很讶异老师这么快就得到自己适合什么的结论。而自己却纠结了很久。这反过来说明直到久美子对这个问题还是没有答案。所以他羡慕大人能果断判断得失利弊。 8.30表明之前久美子状态一般的可能原因就是对真由恐惧与害怕。 至此我个人认为,久美子所谓音乐上的迷茫两点。第一点,她不知道自己是否要以音乐为生,是否要像丽奈一样全身心投入进去,逼迫自己。如果没有必要这样做,那自己的辛苦训练究竟为了什么?这个独奏究竟还有什么特殊的意义。 第二点,她不知道自己能不能战胜真由,她不确定自己是否是那个能站在丽奈旁边的特别的人。 那么这两点在独奏选拔前解决了吗? 我认为没有。 一方面,久美子选择当老师的逻辑,并不是老师的逻辑。老师的逻辑是久美子适合,所以当。但真要这么简单久美子就不会羡慕大人了。相反这里久美子的行动如明日香所说,虽然没有答案,但到了最后还是行动了。久美子在决定当老师之际,她所明白的可能只是自己确实没有以音乐为生的觉悟。既然如此,选择老师应该更符合自己吧。所以她并没有完全想清楚独奏乃至音乐对自己的重要性,这是久美子片中自述的理由。 另一方面,很多人说久美子开局说没想过会输,代表久美子不怕真由了。我认为这句话显然是在嘴硬罢了。为了让真由拿出实力无需顾忌,久美子当然会说自己会赢的。并且实际山久美子确实有机会赢。但你真问久美子担不担心自己表演不如真由?那整部剧看下来那可太担心了。考虑到久美子是2,我甚至怀疑这种出场顺序是不是也会受到1先出场的干扰。 所以,在这部分我认为久美子输给真由,尽管我不认可这种写法,但我倾向于认为这里是有铺垫的。不如说现在的真由反而是完全体真由。
真由杜兰特抢了久美库里的FMVP 本来是个王道剧情,花田非得给你来点恶心人的操作。
在一个改编动画里整出原创的活
我觉得103还好吧 首先103可能是付费播放,需要购买而不是会员畅听的。 其次103只是第一天凌晨查询得到的播放量,刺团保守估计3w-4w粉,这比例也没失真到哪里去。这既不是最终的播放量,也不是单日最高播放。下集估计就会定格到千或者万级水平。 最后,13集预告里看是在讲hina,如果它不讲那是有烂尾嫌疑(如果没第二季),讲完了就无所谓烂不烂了吧。对邦完了万事大吉。
三周目有感 作为gal非重复性剧情还是太少了。尤其后期非重复性剧情特别少,凑好感的都是重复事件,练功锻造这些也是重复事件,这些重复事件还是随机的。
现在可以清算一下前面哪些集没必要的 点名铁t学车回,母亲节回
水母还是直接3t1吧
水母的主旨真的是 你59想讲一个,制作者应该爱自己,为自己而创作,才能不断进步,创作出最伟大的作品,的故事。这个点,为啥不在前几集去埋?完全没看出来大夜老师和黄毛乃至其他主角有什么想做伟大人物的野心啊?怎么这个时候开始事业起来了? 你前期不都是贴贴吗,合作吗,你为了我我为了你吗?怎么到最后开始切割了,开始cp乱炖了?
战役系统有啥用 这游戏战役系统有乐趣吗?
有一说一,tomo和rupa有点 这集两个抱抱。Nina抱mmk那个一眼友谊,但tomo和rupa这个,不是我磕cp啊,这我觉得抱完直接来个接吻都很顺理成章吧。这种暧昧的抱法,浮想联翩的台词,,我感觉和欧美电视剧里的情侣如出一辙。
论吹奏部的权力体系 吹奏部目前的风波,与吹奏部在权力体系上的弊端有直接关系。 首先,作为主管训练(业务)的领队,丽奈不止一次在部长(一把手)发言或做出决策之前,对包括但不限于人际关系,舆情管控,选拔战略在内的多个问题提出见解。这些做法明显越过职权,完全超过训练主管应该干的事。丽奈既然人际不行,在涉及人际处理时就更应该保持基本的克制,听从三人小组的集体安排,只在三人小组内部提出意见,对外则保持和三人小组的一致性。 其次,作为部长的久美子,在多个重大战略决策问题上对丽奈听之任之,在秀一和丽奈之中和稀泥,缺乏政治领袖基本的独断专行。没有充分发挥一把手的权力,没能实现充分三人小组的意志统一。这是久美子作为部长未能充分实现集权所导致必然后果。 最后,作为顾问,泷对吹奏部只享有建议权,不享有决策权。泷对选拔等问题的决策是吹奏部赋予泷的委托权力,因此泷在进行重大战略决策时应当时刻保持与吹奏部领导三人小组的沟通,确保吹奏部与顾问之间不存在根本分歧。但我们看到泷在做决策时完全一言堂,包括久美子在内的所有领导都没有得到泷作出战略调整的通知,这是泷作为顾问最大的越权和失职。 吹奏部要想真正实现长治久安,必须进一步深化吹奏部权力体系改革,使得权力真正集中到部长手中,同时充分发扬民主,要求一年级,二年级,三年级与各声部代表定期出席三人小组扩大会议,保持各部员与领导小组之间的联系。
京吹联系现实 最近发现现实中有个事件与京吹颇有相似之处。不知道大家是否看乒乓球,乒乓球女队选拔奥运会参赛选手分别是孙颖莎和陈梦,但落选的王曼昱在粉丝中颇有人气,粉丝就要求女队给出解释😊围绕选拔标准等一系列事情粉丝之间展开大讨论。
兄弟们,假药成真啦!
有些人是不是没搞清楚吹奏部最主要的事情是啥 最近丽奈和泷嗨的操作很败坏好感,使得观众对这两人很是反感。连带着许多人开始指责丽奈泷嗨不作为,有的人甚至说丽奈和泷嗨啥也不是,最后夺金全是久美子的功劳。 我觉得大家是不是对吹奏部有什么误解。动画因为主要展示人际,所以久美子是核心。但吹奏部部员聚在一起平时干的最多的事情不是在那嘻嘻哈哈聊天,是训练。泷嗨每次来得早,想的多,一桌子全是资料。丽奈也是三人组里抓训练的。北宇治实力能提高,不说这俩居功至伟,至少也是中流砥柱。久美子抓人际,泷高抓训练,这两者协调配合,外加部员上下一心,努力进步才是北宇治能强大的关键。泷嗨丽奈处理人际是不行,所以才让久美子干这个活。这不是分工很合理吗?难道让久美子去当顾问,泷嗨来协调人际?为什么有些人会觉得泷嗨抱大腿?
这游戏最大的恶意在试炼 你以为流程里堆怪就很夸张了? 试炼一个小小的场地,制作组能塞七个怪。同一个平面能塞三只以上。而且三只全部都是重甲大剑,重甲大锤,重甲长矛这个级别,旁边再放个巨型精英怪,高台给你来个远程闪现魔法师。 以为这些就够了? 地形千奇百怪,各种摔下去就死的高台,而且上面站着敌人。运气好一个,运气不好一个重甲哥一个魔法师。你想翻滚直接落下。 都2024年了。做个游戏没有边缘保护还喜欢搞跳跳乐。搞跳跳乐完了还喜欢在巴掌大的高台塞一堆敌人。 恶意不息,还真是恶意不息。
神奇的鲨鱼村 先是黑色转换者收租不成大开杀戒和猎犬帮开战,打得鲨鱼村鸡犬不宁。然后不知道怎么的猎犬帮和沼泽居民开战了,杀光居民,和大门警卫全员敌对。猎犬帮人均上千赏金。现在鲨鱼村几乎除了遍地尸体就剩猎犬帮了。
阿拉克的怪物密度 一分钟能来五波蜘蛛,太离谱了吧
希望制作组能把精力集中在第二部 打完南疆之后感觉剧情还是挺有意思的。虽然文笔和一些用语有点掉书袋听起来有一些出戏。但大体没很大槽点,逻辑通顺,人物也塑造的不错。 但是这个战斗系统是真的不太行了。本体小打小闹也就无所谓了,到南疆武功心法都开始小作文,aoe,debuff一个接一个,反而让战斗体验开始大打折扣。这些buff性质的加法反衬的是其实是战斗系统本身的减法。加上养成系统的一些固有弊端,导致这个游戏实际上目前没有太多提升的潜力(除了一些必要的剧情补完)。 不知道逸剑目前是否成功盈利。我更希望制作组吸取目前的经验,开始下一部游戏的制作,在战斗上能够有更大的进步。
对游戏战力构筑的疑惑 现在这个游戏战力构筑的维度无外乎是四维,攻防,经脉,内功,招式,精通。但npc和队友在入队前四维都是拉到很高水平的。但只有主角是四维白板。如果说低难度还没什么。高难度四维初始差距导致点满经脉的主角之后就没办法成长了,四维和攻防直接被拉开很大距离。明明npc就学了一点武功,可是经脉点居多,属性巨高。这就导致整个战力系统出现明显的不一致,主角和其他人不是一个体系。所有人都有挂,强弱就看挂的程度了。
现在难度曲线完全崩了 极难能打赢曹的,少说也是第一档高手。然后主线还是小弟子。南疆主角已经和伏龙子级别干仗了,主线回来还要打一群臭鱼烂虾。这难度曲线完全错乱了啊。
目前竞技场最猛最常见的还是各种猴戏aoe队 但是猴戏之间亦有高低。 猴戏三一雨现在被魔法反射克制的死死的。导致反而没有那么有统治力力了。 猴戏箭雨特别是猴戏冰冻箭雨主打一手控制加输出,目前还没看到明显的克制。 猴戏精灵元素爆发如果不叠精魄伤害还是略低,需要很多拐才能有效果。但拐一多正常打就比较弱。 猴戏队最怕的估计还是猫头鹰,一旦行动速度错位猴戏就出问题了。
法系还在担心天镜大盾吗 精灵妹子帮你忙。 两个精灵妹子的大招都是无蓄力100+100混伤。经过测试好像不属于魔法输出。那么就可以围绕双精灵打构筑。 我脑补了一套阵容。两个自带隼眼的精灵妹子配合高速萨满降防。前排t给后排上个褪色的硬币。前排王子或者男主拉行动速度(如果是王子高速还可以开个攻击号令),然后就是两发大招洗地。要求就是精灵妹子攻击一定要拉高。
介绍一下自己的配队思路 从战略上看 队伍可以大致分为 泛用队 和 专用队 泛用队是主要用来击破大多数敌人部队的主力部队 因为经常需要一大多甚至单人进攻,因此要求弱点尽可能少,能处理的敌人尽可能多。 泛用队的配置思路常见是前排一个闪避t一个掩护t。后排一个破盾手,一个输出手,一个奶妈。或者一个法师,一个输出,一个奶妈。能够符合这种类型的队伍都能较好的处理绝大多数敌人。前期t可以删减成1个。从1t1奶1输出开始加后排再加前排。 闪避t常见的就是剑豪和盗贼以及飞天剑客。 掩护t就是持盾重甲兵。 破盾手首推大锤,当然法师破盾也可以。 输出可以上佣兵。 奶妈牧师。 专用队顾名思义就是专门用来处理泛用队打不过的敌人。比如后期常出现的狮鹫飞龙群,一般的近战完全打不中。这个时候就需要弓箭手专门针对。类似的还有中期遇见的冲骑队,这种配置在玩家手里也很强,因此需要一组狮鹫来克制骑兵。一般专用队主要就是需要三个方向:破飞行,破骑兵,破法师萨满。
实在不吐不快了 玩到第八章真的是感觉有点离谱。 第八章如果走道德线,在已经识破敌人计谋的情况下,主角到底去对面领地是干啥的?你要是说将计就计,最后啥也没捞着啊?打败了三巨头还放跑了,领地,物资,军队一个也没收编,合着去旅游喝葡萄酒吗?而且三巨头同盟,怎么对面就邀请一巨头赴约,另一个不用来的吗?主角都已经识破了计谋,是怎么还能在对面会攻打另一巨头的情况下赴约的啊?
展示一下自己的完全体男主
这游戏后期主角太吓人了 敌人一个魅惑,主角反水一个大招队友全死了。
简单介绍一下目前使用的几个队友 陆小凤大家都知道了,反击嘲讽t。但陆小凤强的不光是反击,而是后期5距离的守株待兔和黄雀在后,配合灵犀一指简直就是无双机器。强烈建议主玩陆小凤的把反击心法吃满。 孙小红,全游戏第一闪避t。大成期满血140%的闪避,几乎无视所有敌人攻击。招式自带高架势伤害,带打断集气技能,特技识破架势专攻,速度可以叠到110%,是整个游戏最好用的多功能选手,可击破可奶可t。 苏樱,全游戏第一奶第一机关输出,懂不懂满血满蓝满架势恢复技能的含金量,更难的的是还能机关特攻,后期顶级机关一招450+,可以稳定补刀。有了苏樱基本不用担心死人。 沈浪,一个字硬。自带光环好评,但速度和输出还是不行,高难关用来抗伤害还是很好用的。 李寻欢,伤害数字第一的远程输出。但伤害需要叠,实际用起来不如完全体主角暴力。
朱八谜题答案 孔雀山庄 少林寺 梅花草堂 藏剑山庄
遇见一场逆天比赛 电脑巴萨踢毕尔巴鄂,开场连续四点球,莱万帽子戏法,毕尔巴鄂罚下两人。随后莱万继续连中五元。终场巴萨10-0九人毕尔巴鄂,莱万一场九球。实在太逆天了。
水军问题考察 水军自由上下水是一个既不符合事实,又缺乏游戏性,只是为了针对堵路bug的设计。 可能修改的方向我个人建议为: 1.只有小部队能够随意上下河,即兵力小于一定数字的部队可以随意上下河,大型部队只能造船走港口。 2.上下河的当回合及以后回合各自赋予专门的负面debuff。例如部队渡河绕关袭击,其粮道必然难以通畅,应当关卡未陷落前都陷入断粮状态。部队统帅,适性较低的部队在上下河的当回合不仅要大量消耗移动力,而且陷入部队阵型散乱易伤的脆弱状态。部队每次上下河应当对士气造成一定损失。不善水军的部队上下河甚至可能造成兵员损失。 3.部队在上下河之前需要经过一定回合的准备阶段。例如在下河前要花费1-3回合筹措船只,期间无法自动反击。如果在准备阶段受到一定量的攻击,这种准备进程将被强制打断,必须重新开始。上岸后要花费1-3回合重整队形,期间无法自动反击。如果在此期间受到攻击,将陷入混乱或其他debuff状态中。
为啥无法切换第三人称了? 一个存档不知道为啥切换不了第三人称了。之前的存档还可以?有人知道为啥吗?
一点评价水 辐射3以来b社最差劲的(伪)开放世界游戏。 星空有五宗罪。 一曰背弃。星空的开放世界设计在顶层设计上彻底背离传统的贝塞斯达开放世界。这里暂且不论所谓加载问题,核心矛盾其实是,传统贝塞斯达开放世界所最擅长的无目标探索在星空中被大幅度弱化,取而代之的是通过各种任务点所构建的强目标探索。事实证明,b社一旦陷入用任务驱动玩家探索,通马桶的感觉变油然而生。 二曰失策。不知道是谁给陶德想的主意搞一个十一周目速通。这种设计使得主线任务完全沦为鸡肋,并且让玩家从开始到结束都缺乏一个游玩动力。纵观成功的开放世界,未有主线鸡肋如同星空者。主线是玩家在世界探索的初始动机的基础,也是串联全局的关键。且不论伟大如新维加斯的主线支线交织,被人诟病许久的找儿子4,至少也为玩家提供了必须行动的理由。敢问在星空里玩家跑来跑去有何剧情意义? 三曰懒惰。随机星球随机副本本身并无不可,但粗制滥造如星空者可谓不多见了。游戏中同种类型的副本竟然配置结构完全一模一样,就连尸体以及技能书的摆放位置都一样。这种设计简直是拿代入感当儿戏。这种关卡设计怕不是连随机副本都不如。 四曰无能。星空选择做太空探索类题材,但最终成品出来后才发现b社对太空探索的理解太浅薄了,在他看来星球探索就是到星球上各种扫描。另一方面,b社同时也没有实现真太空探索的技术。理解和技术上的无能共同导致星空的太空探索堪称同类型题材最差一档。 五曰贫瘠。科幻作品最重要的是想象力。然而星空对24世纪的想象力简直匮乏到极点。仅从武器设计来看,24世纪的星空在科幻感上尚不及辐射系列,角色在24世纪还是手持常规单兵武器作战,武器的科幻色彩严重不足。好歹辐射还有超级动力锤等有想象力的武器,星空的武器实在让人想不到来自24世纪。而24世纪的政治经济情况也完全与现在乃至更早时期颇为类似。这表明b社完全未能充分考虑重力跃迁技术能够对政治经济组织形式带来多大改变。 总而言之,这是b社的一部失败制作。
女武神简易打法。 女武神弱songbird榴弹炮,两个榴弹炮齐轰必硬直。但女武神招数太多,很难躲。 推荐用高机动性机体。打女武神时解除锁定,往后方跑,拉开距离,这样女武神出招频率显著下降。女武神的弹幕攻击不要怕,蹭点血无所谓。必须要躲的是剑气和大激光。大激光很好躲,剑气一定要记住每个剑气都是读指令抓提前量的。所以躲剑气先往一个方向走然后等剑气出来立刻反方向闪避,以此类推。女武神所有招中有一个白给招。就是开场的飞天张开翅膀的弹幕接剑气。这招无脑向左边闪就能抓到女武神落地点。上去一个双榴弹女武神就硬直,然后加特林洗脸。输出完就跑。二阶段中注意起跳躲一些大范围招数就可以。 核心就是等女武神白给招出来双榴弹炮洗脸。循环几次就能过。
最终boss太恶心了。 这是逆足近战能打的boss?瞬移的速度快到我连人在哪都不知道。激光,追踪导弹以及那些逆天的近战连招,头都被打烂了。结果换上坦克套一次就过了。这boss逆足近战咋打啊?
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