聂清玄 abcdizy
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大江湖数值崩坏背后的逻辑 中原篇数值系统的问题主要体现在以下两个方面:一是npc,中原队友,小怪,BOSS畸高的气血和内力,以及天赋点。二是中原篇常规套路普遍互相刮痧。其背后的原因在于,制作组目前的养成体系与游戏难度无法衔接,以及伤害设计有很大的问题。 游戏目前气血内力提升靠的是一等级,二武学,三丹药,四天赋点。其中,等级一级20,100级最多2000。丹药一颗100,20颗最多2000。武学以15级每级10加成算才150。算20个武学最多3000。天赋点20点根骨定力提高500点。 可以看出一个正常培养的npc,他的气血内力最多来源于等级和武学,但这俩能提供的量即使拉到最满,也完全不足以支持中原敌人的强度。中原敌人就算人均满级满武学,也不过1w血1w内。以目前的游戏难度无法对主角造成威胁(攻击力也是类似的)。因此制作组选择强行给这些角色提高基础气血内力和基础天赋点。导致中原随便一个npc属性都碾压江南。 为了解决这一问题,应该将游戏的属性与等级和天赋更强的绑定。等级提升和天赋提升所带来的属性变化应该成为主导而不是配角。例如,在根骨为20的情况下,气血提升一级应该为200而不是20。根骨10则为100。内力和其他属性合理。这样,npc的基本属性就能通过加点类型的不同和等级的差异进行大致的划分。10级npc的强度与20级就有区别。但同一等级范围内的npc大体相当。然后,再赋予武学以一部分补充作用,在一定范围提高属性。(不排除个别极其强力的叠属性武学)。这样一来江南队友即使一开始很弱,随着等级提高也能来到中原水平。 而伤害公式目前的逻辑是(招式攻击的平方+内力攻击系数)/(1+(面板防御系数+内力防御系数)/10)。可以看出,这个公式之所以会让后期伤害刮痧,核心原因是,面板防御系数和内力防御系数后期远大于10(这俩之和的数量级大约在几百),导致攻击被大量稀释。当面板防御系数和内力防御系数之和远大于10时,上式可转换为(招式攻击的平方+内力攻击系数)/(面板防御系数+内力防御系数)。又因为内力防御系数远高于面板防御系数,可进一步近似为(招式攻击的平方+内力攻击系数)/(内力防御系数)。内力越高,在招式攻击不变的情况下,上面的式子是在减小的。这就导致内力越高的人打架反而越刮痧。 解决这一问题的思路有几种。其一是用内力防御系数的根号做分母,可以缓解内力防御在后期过高的效果。其二是把(面板防御系数+内力防御系数)/10改为/100甚至/1000,以控制数量级。其三是修改算法。用内力差距攻防差距武学差距作为增减伤的算子,对招式伤害进行放缩。这几种算法都能有效改变后期刮痧的问题。 当然目前还存在个别武学伤害异常的问题,这完全是由于增伤系统是乘算以及无上限的原因。解决办法其实很简单。爆伤,背后攻击增伤,特殊的武学增伤通通作为加算,放在一个系数里。特殊武学增伤有上限,上限为50或100。下调目前给的过于慷慨的爆伤(好多武学基准就是2.25爆伤)。最终增伤单列成为另一个乘区。这样就能很好的限制增伤效果。
制约gbc剧本的真正上限 gbc是个好故事,这个毋庸置疑。但我认为gbc离神作还存在一定的客观差距。这个差距反映在gbc故事剧本有一处真正的“顽疾”。 很多人反映gbc是仁菜传,这个观点的基础是戏份分配,例如单元回比例等。我认为这个说法有一定道理但不完全。我认为真正导致gbc是仁菜传的原因是,整部剧的核心价值观只由27塑造。我们可以看到tgtg内部,486在反抗与妥协上没有明显立场。mmk已经被修正。rupa纯乐子人。tomo对nina的支持基于欣赏。可以说tgtg任何重大决策,目前都是在nina的极力推动下实现的。tgtg的意志就是nina的意志。在这里我们没有看到其他四个人的思想与27的碰撞以及27在这个过程中的成长。所以我们会发现27在tgtg是实际意义上的旗帜,领袖。在剧中作为27思想上的反派是hina,但其戏份之少只在最后几集。且13集的live还安排了一个有些微妙的和解。这使得整部剧在思想上的冲突是贫瘠的。我认为这是制约gbc上限的最大问题。 这个问题最集中反映在13集退社风波。 花田由于篇幅问题,很简单地让tomo说了句喜欢,rupa一抱二,486喊着nina就是nina,mmk说看来结论有了,就把这个问题解决了。然而我们知道退社是乐队发展的重大决策,在这个过程中如果能够通过更多的冲突矛盾塑造人物理念,那么观众对人物形象的认同也会加深。 此外花田在塑造nina时用了太多爆的手段,甚至在13集还是在使用弹吉他宣泄的方式。这个方式不是不行,但并没有表现出27的深思熟虑。mmk很多对27的质疑都被回避了。花田没有安排太多戏码让nina去反思自己,去咀嚼mmk以及其他人的理念。这是我觉得对27塑造的一个失败点。
论久美子的迷茫 目前对12集实力对比中,有一处谜团,久美子音乐中的迷茫,为许多人所讨论。我也想阐述一下我的理解。 先叠个甲,我反对12集改编,并认为这种改编是对原著粉丝感情的践踏。 我个人认为,久美子音乐中的迷茫甚至不止她自己提到的。 7话14.06,14.55表明,久美子在音乐大学或者说未来出路上的迷茫主要是在于,久美子无法将音乐视为能够奉献终身的事业。久美子做不到和丽奈一样全部投入到音乐只关心音乐,她还有部长的职责。 8话 8.57表明,久美子在音乐上另一个迷茫在于对真由的恐惧和焦虑。久美子内心对久美子很害怕,她既害怕自己拼尽全力最后还会输,她忧心自己努力训练是否能有好结果。这让她的心态失衡,患得患失。而在这集落选后这一切都爆发了。11.31的急了更是表明久美子对真由可能会取代自己有所抵触。 12话 6.26表明,久美子很讶异老师这么快就得到自己适合什么的结论。而自己却纠结了很久。这反过来说明直到久美子对这个问题还是没有答案。所以他羡慕大人能果断判断得失利弊。 8.30表明之前久美子状态一般的可能原因就是对真由恐惧与害怕。 至此我个人认为,久美子所谓音乐上的迷茫两点。第一点,她不知道自己是否要以音乐为生,是否要像丽奈一样全身心投入进去,逼迫自己。如果没有必要这样做,那自己的辛苦训练究竟为了什么?这个独奏究竟还有什么特殊的意义。 第二点,她不知道自己能不能战胜真由,她不确定自己是否是那个能站在丽奈旁边的特别的人。 那么这两点在独奏选拔前解决了吗? 我认为没有。 一方面,久美子选择当老师的逻辑,并不是老师的逻辑。老师的逻辑是久美子适合,所以当。但真要这么简单久美子就不会羡慕大人了。相反这里久美子的行动如明日香所说,虽然没有答案,但到了最后还是行动了。久美子在决定当老师之际,她所明白的可能只是自己确实没有以音乐为生的觉悟。既然如此,选择老师应该更符合自己吧。所以她并没有完全想清楚独奏乃至音乐对自己的重要性,这是久美子片中自述的理由。 另一方面,很多人说久美子开局说没想过会输,代表久美子不怕真由了。我认为这句话显然是在嘴硬罢了。为了让真由拿出实力无需顾忌,久美子当然会说自己会赢的。并且实际山久美子确实有机会赢。但你真问久美子担不担心自己表演不如真由?那整部剧看下来那可太担心了。考虑到久美子是2,我甚至怀疑这种出场顺序是不是也会受到1先出场的干扰。 所以,在这部分我认为久美子输给真由,尽管我不认可这种写法,但我倾向于认为这里是有铺垫的。不如说现在的真由反而是完全体真由。
论吹奏部的权力体系 吹奏部目前的风波,与吹奏部在权力体系上的弊端有直接关系。 首先,作为主管训练(业务)的领队,丽奈不止一次在部长(一把手)发言或做出决策之前,对包括但不限于人际关系,舆情管控,选拔战略在内的多个问题提出见解。这些做法明显越过职权,完全超过训练主管应该干的事。丽奈既然人际不行,在涉及人际处理时就更应该保持基本的克制,听从三人小组的集体安排,只在三人小组内部提出意见,对外则保持和三人小组的一致性。 其次,作为部长的久美子,在多个重大战略决策问题上对丽奈听之任之,在秀一和丽奈之中和稀泥,缺乏政治领袖基本的独断专行。没有充分发挥一把手的权力,没能实现充分三人小组的意志统一。这是久美子作为部长未能充分实现集权所导致必然后果。 最后,作为顾问,泷对吹奏部只享有建议权,不享有决策权。泷对选拔等问题的决策是吹奏部赋予泷的委托权力,因此泷在进行重大战略决策时应当时刻保持与吹奏部领导三人小组的沟通,确保吹奏部与顾问之间不存在根本分歧。但我们看到泷在做决策时完全一言堂,包括久美子在内的所有领导都没有得到泷作出战略调整的通知,这是泷作为顾问最大的越权和失职。 吹奏部要想真正实现长治久安,必须进一步深化吹奏部权力体系改革,使得权力真正集中到部长手中,同时充分发扬民主,要求一年级,二年级,三年级与各声部代表定期出席三人小组扩大会议,保持各部员与领导小组之间的联系。
一点评价水 辐射3以来b社最差劲的(伪)开放世界游戏。 星空有五宗罪。 一曰背弃。星空的开放世界设计在顶层设计上彻底背离传统的贝塞斯达开放世界。这里暂且不论所谓加载问题,核心矛盾其实是,传统贝塞斯达开放世界所最擅长的无目标探索在星空中被大幅度弱化,取而代之的是通过各种任务点所构建的强目标探索。事实证明,b社一旦陷入用任务驱动玩家探索,通马桶的感觉变油然而生。 二曰失策。不知道是谁给陶德想的主意搞一个十一周目速通。这种设计使得主线任务完全沦为鸡肋,并且让玩家从开始到结束都缺乏一个游玩动力。纵观成功的开放世界,未有主线鸡肋如同星空者。主线是玩家在世界探索的初始动机的基础,也是串联全局的关键。且不论伟大如新维加斯的主线支线交织,被人诟病许久的找儿子4,至少也为玩家提供了必须行动的理由。敢问在星空里玩家跑来跑去有何剧情意义? 三曰懒惰。随机星球随机副本本身并无不可,但粗制滥造如星空者可谓不多见了。游戏中同种类型的副本竟然配置结构完全一模一样,就连尸体以及技能书的摆放位置都一样。这种设计简直是拿代入感当儿戏。这种关卡设计怕不是连随机副本都不如。 四曰无能。星空选择做太空探索类题材,但最终成品出来后才发现b社对太空探索的理解太浅薄了,在他看来星球探索就是到星球上各种扫描。另一方面,b社同时也没有实现真太空探索的技术。理解和技术上的无能共同导致星空的太空探索堪称同类型题材最差一档。 五曰贫瘠。科幻作品最重要的是想象力。然而星空对24世纪的想象力简直匮乏到极点。仅从武器设计来看,24世纪的星空在科幻感上尚不及辐射系列,角色在24世纪还是手持常规单兵武器作战,武器的科幻色彩严重不足。好歹辐射还有超级动力锤等有想象力的武器,星空的武器实在让人想不到来自24世纪。而24世纪的政治经济情况也完全与现在乃至更早时期颇为类似。这表明b社完全未能充分考虑重力跃迁技术能够对政治经济组织形式带来多大改变。 总而言之,这是b社的一部失败制作。
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