《42中队》最新报告
星际公民吧
全部回复
仅看楼主
level 7
送报员 楼主
人工智能内容团队
AI Content 从今年开始将甲板船员的行为整合到各种故事场景中。这个过程在内部被称为“场景握手”,它描述了从 TrackView 序列(故事场景)到系统性 AI 行为(例如工程师)的过渡。为了保持沉浸感,重要的是玩家不能看到转换。然而,这不是一个单一解决方案的问题,因为有许多场景需要感觉尽可能自然的无缝过渡。例如,一个场景以 NPC 在他们的步行周期中结束。在这种情况下,团队预先缓存了 AI 的目的地,以便在场景结束后立即执行。AI Content 还对甲板船员行为的最新实施进行了进度审查。他们展示了 Gladius 周围发生的几项新行动,包括检查燃料诊断终端和修复受损机翼。虽然甲板工作人员开始感觉像是一个真正的团队,但将添加更多功能以增加整个机库的真实感。例如,可移动的手推车、可驱动的叉车和动态对话(两个或多个 NPC 之间的适当对话选择)。他们还推进了上个月报告中提到的功能测试图,增加了街机和自动售货机。下一步是开始测试整个行为而不是单独的可用行为。
人工智能功能团队
AI Feature 团队继续致力于 NPC 对尸体的感知和反应。身体被设置为可用的,这带来了丰富的功能。例如,能够指定身体周围的位置供 AI 检查,以及接近或离开身体时的最佳进出动画。他们还为关卡设计师设计了一种更简单的方法,以便在 AI 达到特定状态时利用 AI 代码触发游戏玩法。Vanduul战斗取得了进展,特别是提高了他们在中程的效率。新的动画原型可以传达攻击的方向,让敏锐的玩家能够躲开并占据上风。他们还实施并完善了畏缩和投降的动画。
人工智能技术团队
AI Tech 为设计师实施了一种方法来强制角色的运动风格。这是通用功能,将用于特定角色,例如怀特船长,根据场景为动作添加独特的风格。动画片在整个月中,AI 团队完成了武器选择,制作了玩家动画空闲,并接近了畏缩和投降的最后阶段。他们还为灭火装置创建了封锁,并继续研究 Vanduul 战斗、可用射程、尸体调查和运动改进。
艺术(人物)
角色艺术修改了尖叫高尔森的概念,确保它们具有不同装甲重量的分布。他们目前正在研究 UEE 海军资产,包括舰桥军官、战斗服和 A 级制服。
艺术(环境)Environment Art
继续开发关键位置,这一次旨在将大型资产引入游戏,以帮助塑造每个区域并赋予它们更独特的感觉和目的。他们还开始在游戏世界中寻找太空位置。艺术与设计在选定的关键章节上密切合作。“这种共同努力正在帮助塑造更接近我们目标的环境和游戏玩法,我们都很高兴看到这一进展。”环境艺术团队
引擎
1 月份,物理团队准备通过项目端口配置和设置 sim 和布料皮肤。此外,对代码进行了重组,以允许在动画系统内的软体实例上进行网格烘焙。对于车辆,对使用物理运动的“翻车”车辆实施了防翻转措施。用于开发的车辆检查器工具现在还允许团队控制刚度属性。对于渲染器,向 Gen12 的过渡取得了进一步的进展。现在预先创建了各种实例缓冲区,以防止运行时因每帧按需创建而导致的减速。添加了对尚未流式传输的网格的渲染支持。 CGA 附件现在也通过 Gen12 呈现。添加了对 GBuffer 贴花的支持,现在可以在渲染图中跳过空渲染通道。此外,还提交了对渲染期间 PSO 缓存实例的引用计数的各种优化。该团队现在正在考虑支持 Gen12 的硬件蒙皮。关于氛围和云渲染,上个月完成了反向集成的代码清理,并将最新代码(包括仍在进行中的各种功能改进和优化技术)提交到主开发分支。在第 42 中队中采用体积云揭示了在关卡加载期间参数传递到相关系统的问题,该问题已得到修复。接下来的步骤是寻找数据重投影的另一个新想法,并开始将代码移植到 Gen12。在核心系统上,团队将最近引入的竞技场分配器重构为伙伴分配器。实体组件更新调度程序 (ECUS) 的可见性剔除得到了改进,并且由于新的以实体为中心的组件更新代码正在积极使用,旧的 ECUS 代码已被删除。此外,作业管理器的唤醒代码进一步优化。该团队的一部分目前正在研究区域和标签重构,并继续研究 EASTL 的潜在集成。
游戏故事
游戏故事从 1 月份开始,跟进去年完成的炮塔工作,更新所有故事场景以匹配新定义的指标。“看到这项工作取得成果,让我们的角色无缝进入炮塔,这绝对是令人满意的。”游戏故事团队他们还继续在随机到 NPC 的场景中添加新的身体、面孔和音频。这进展顺利,预计将持续到 2022 年第一季度。一位新动画师加入了团队,因此将时间用于入职和培训,并为今年剩余时间进行了规划。
图形和视觉特效编程
1 月份,Graphics 团队通过修复 TrackView 中的立方体贴图渲染来支持 Cinematics,并在摄像机代码中添加了信箱功能以避免过场动画中的排序问题。他们继续致力于着色器,对屏幕空间反射进行了各种改进,从而使反射更加清晰和稳定,并且在无法计算的地方具有更柔和的衰减。他们还清理了水的体积光照着色器,并继续与各个艺术团队一起迭代新的磨损着色器。对于渲染到纹理 (RTT),修复了与流和引用计数相关的异步创建/删除。对于 Gen12,团队修复了多个问题,包括粒子不可见和各种立方体贴图问题。他们增加了对粒子 GPU 折射和拆分渲染通道以注入另一个通道的支持,开始测试 Gen12 阴影,并调查了 Gen12 中的 RTT 问题。他们还开始转换游戏的后期效果系统和G-force效果。VFX 团队专注于伤害贴图工作,武器团队的代码接口支持,并在 CPU 伤害贴图上做了起步。他们还继续使用火灾危险功能,调查点火器无法工作的问题并解决重置火灾的问题。
关卡设计
Space/Dogfight 团队准备了战役章节,让它们在不重新加载的情况下连续流入彼此,并努力完成炮塔游戏体验。FPS 团队完成了如何将多个章节提升到垂直切片质量的详细规划,而社交设计团队继续将所有场景实现到所有章节的重大任务。
叙述
Narrative 今年开始为即将到来的动作捕捉会议做准备。除了打算在大流行之前拍摄的内容外,它还将用于为该活动的一个场景捕捉额外的小插曲和程序内容,从而允许最终内容的首次实施。该团队还继续与 Design and Art 密切合作,创建脚本和占位符录音,以帮助他们判断场景是否按预期工作。一旦场景被签署,他们的最终捕获会话将被安排。
科技动画
Tech Animation 在 1 月份解决了长期存在的问题,并将所有团队成员升级到最新版本的 Maya。这种转换对源文件造成了一些复杂性,这些问题已得到解决。该团队的任务是批量升级所有 Maya 动画(大约 41000 个)。遗留字符集是文件加载时动画解析不佳的根本原因,因此同时处理了这些问题。“我们的动画存储库现在处于很长时间以来的最佳状态,我们的用户已经转移到新软件,问题也很少。”技术动画团队
用户界面
1 月,UI 功能和技术团队将一些 UI 功能的所有权转移给功能团队,以快速跟踪他们的开发。新星图的工作继续进行,在概念、原型和核心技术方面取得了进展。他们继续为新的 AR 标记构建核心系统,同时也在为各种标记类型和状态开发图标。UI Tech 继续开发其他 Building Blocks 功能,其中一些将用于黑客功能。新的 Building Blocks 编辑器的预生产过程也进行了额外的规划,其中包括创建线框。最后,新的 mobiGlas 和 Origin UI 样式的附加概念被创建和迭代。
视觉特效
视觉特效公司今年开始致力于上个月报告中提到的战斗场景。与 Cinematics 团队一起,他们开始充实一些更精细的战斗效果,特别注意时间和规模,以销售玩家周围发生战斗的感觉。他们还开始调整关键位置的效果,专注于垂直切片以显示其余部分应如何显示。
2022年02月02日 19点02分 1
level 7
这邮件都是废话,没什么意义
2022年02月02日 22点02分 2
可以当做是证据 要是以后42中队没有就可以大骂萝卜了
2022年02月03日 06点02分
还以后,就这尿性,已经被金钱冲昏头脑了,根本已经没打算好好做游戏,只是在捞钱
2022年02月04日 00点02分
level 15
我觉得吧,为了保持沉浸感起码把帧数和bug修一修
2022年02月03日 00点02分 3
我觉得让萝卜送每个玩家一块显卡比优化游戏可能性还要高点[滑稽]
2022年02月03日 07点02分
@◎水雾水雾水◎ 拿这个钱优化服务器多好
2022年02月03日 08点02分
level 11
摆烂
2022年02月03日 02点02分 4
level 13
手推车无法跨过窄沟,如地图上的模块连接处;
我很好奇cig如何处理AI跳跃问题。
2022年02月03日 03点02分 5
level 13
我需要演示
2022年02月03日 03点02分 6
level 10
好想什么都做了 又好像什么都没做
2022年02月03日 05点02分 7
level 15
现在月报很厉害的一点就是洋洋洒洒一堆,但看完了并不知道到底距离发布还有多远[吃瓜]全是详细的废话
2022年02月03日 08点02分 8
十年前就是这样的 慢慢习惯吧[笑眼]
2022年02月03日 08点02分
@Hyaweh 十年前才刚起步哪来的42月报 你id很眼熟啊 又回来了?[笑眼]
2022年02月03日 17点02分
@永生之境 [捂嘴笑]一直都在 准备在看十年热闹
2022年02月03日 20点02分
一本正经莫名觉忙的废话
2022年02月04日 09点02分
1