送报员 BDXS0703
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《42中队》最新报告 人工智能内容团队 AI Content 从今年开始将甲板船员的行为整合到各种故事场景中。这个过程在内部被称为“场景握手”,它描述了从 TrackView 序列(故事场景)到系统性 AI 行为(例如工程师)的过渡。为了保持沉浸感,重要的是玩家不能看到转换。然而,这不是一个单一解决方案的问题,因为有许多场景需要感觉尽可能自然的无缝过渡。例如,一个场景以 NPC 在他们的步行周期中结束。在这种情况下,团队预先缓存了 AI 的目的地,以便在场景结束后立即执行。AI Content 还对甲板船员行为的最新实施进行了进度审查。他们展示了 Gladius 周围发生的几项新行动,包括检查燃料诊断终端和修复受损机翼。虽然甲板工作人员开始感觉像是一个真正的团队,但将添加更多功能以增加整个机库的真实感。例如,可移动的手推车、可驱动的叉车和动态对话(两个或多个 NPC 之间的适当对话选择)。他们还推进了上个月报告中提到的功能测试图,增加了街机和自动售货机。下一步是开始测试整个行为而不是单独的可用行为。 人工智能功能团队 AI Feature 团队继续致力于 NPC 对尸体的感知和反应。身体被设置为可用的,这带来了丰富的功能。例如,能够指定身体周围的位置供 AI 检查,以及接近或离开身体时的最佳进出动画。他们还为关卡设计师设计了一种更简单的方法,以便在 AI 达到特定状态时利用 AI 代码触发游戏玩法。Vanduul战斗取得了进展,特别是提高了他们在中程的效率。新的动画原型可以传达攻击的方向,让敏锐的玩家能够躲开并占据上风。他们还实施并完善了畏缩和投降的动画。 人工智能技术团队 AI Tech 为设计师实施了一种方法来强制角色的运动风格。这是通用功能,将用于特定角色,例如怀特船长,根据场景为动作添加独特的风格。动画片在整个月中,AI 团队完成了武器选择,制作了玩家动画空闲,并接近了畏缩和投降的最后阶段。他们还为灭火装置创建了封锁,并继续研究 Vanduul 战斗、可用射程、尸体调查和运动改进。 艺术(人物) 角色艺术修改了尖叫高尔森的概念,确保它们具有不同装甲重量的分布。他们目前正在研究 UEE 海军资产,包括舰桥军官、战斗服和 A 级制服。 艺术(环境)Environment Art 继续开发关键位置,这一次旨在将大型资产引入游戏,以帮助塑造每个区域并赋予它们更独特的感觉和目的。他们还开始在游戏世界中寻找太空位置。艺术与设计在选定的关键章节上密切合作。“这种共同努力正在帮助塑造更接近我们目标的环境和游戏玩法,我们都很高兴看到这一进展。”环境艺术团队 引擎 1 月份,物理团队准备通过项目端口配置和设置 sim 和布料皮肤。此外,对代码进行了重组,以允许在动画系统内的软体实例上进行网格烘焙。对于车辆,对使用物理运动的“翻车”车辆实施了防翻转措施。用于开发的车辆检查器工具现在还允许团队控制刚度属性。对于渲染器,向 Gen12 的过渡取得了进一步的进展。现在预先创建了各种实例缓冲区,以防止运行时因每帧按需创建而导致的减速。添加了对尚未流式传输的网格的渲染支持。 CGA 附件现在也通过 Gen12 呈现。添加了对 GBuffer 贴花的支持,现在可以在渲染图中跳过空渲染通道。此外,还提交了对渲染期间 PSO 缓存实例的引用计数的各种优化。该团队现在正在考虑支持 Gen12 的硬件蒙皮。关于氛围和云渲染,上个月完成了反向集成的代码清理,并将最新代码(包括仍在进行中的各种功能改进和优化技术)提交到主开发分支。在第 42 中队中采用体积云揭示了在关卡加载期间参数传递到相关系统的问题,该问题已得到修复。接下来的步骤是寻找数据重投影的另一个新想法,并开始将代码移植到 Gen12。在核心系统上,团队将最近引入的竞技场分配器重构为伙伴分配器。实体组件更新调度程序 (ECUS) 的可见性剔除得到了改进,并且由于新的以实体为中心的组件更新代码正在积极使用,旧的 ECUS 代码已被删除。此外,作业管理器的唤醒代码进一步优化。该团队的一部分目前正在研究区域和标签重构,并继续研究 EASTL 的潜在集成。 游戏故事 游戏故事从 1 月份开始,跟进去年完成的炮塔工作,更新所有故事场景以匹配新定义的指标。“看到这项工作取得成果,让我们的角色无缝进入炮塔,这绝对是令人满意的。”游戏故事团队他们还继续在随机到 NPC 的场景中添加新的身体、面孔和音频。这进展顺利,预计将持续到 2022 年第一季度。一位新动画师加入了团队,因此将时间用于入职和培训,并为今年剩余时间进行了规划。 图形和视觉特效编程 1 月份,Graphics 团队通过修复 TrackView 中的立方体贴图渲染来支持 Cinematics,并在摄像机代码中添加了信箱功能以避免过场动画中的排序问题。他们继续致力于着色器,对屏幕空间反射进行了各种改进,从而使反射更加清晰和稳定,并且在无法计算的地方具有更柔和的衰减。他们还清理了水的体积光照着色器,并继续与各个艺术团队一起迭代新的磨损着色器。对于渲染到纹理 (RTT),修复了与流和引用计数相关的异步创建/删除。对于 Gen12,团队修复了多个问题,包括粒子不可见和各种立方体贴图问题。他们增加了对粒子 GPU 折射和拆分渲染通道以注入另一个通道的支持,开始测试 Gen12 阴影,并调查了 Gen12 中的 RTT 问题。他们还开始转换游戏的后期效果系统和G-force效果。VFX 团队专注于伤害贴图工作,武器团队的代码接口支持,并在 CPU 伤害贴图上做了起步。他们还继续使用火灾危险功能,调查点火器无法工作的问题并解决重置火灾的问题。 关卡设计 Space/Dogfight 团队准备了战役章节,让它们在不重新加载的情况下连续流入彼此,并努力完成炮塔游戏体验。FPS 团队完成了如何将多个章节提升到垂直切片质量的详细规划,而社交设计团队继续将所有场景实现到所有章节的重大任务。 叙述 Narrative 今年开始为即将到来的动作捕捉会议做准备。除了打算在大流行之前拍摄的内容外,它还将用于为该活动的一个场景捕捉额外的小插曲和程序内容,从而允许最终内容的首次实施。该团队还继续与 Design and Art 密切合作,创建脚本和占位符录音,以帮助他们判断场景是否按预期工作。一旦场景被签署,他们的最终捕获会话将被安排。 科技动画 Tech Animation 在 1 月份解决了长期存在的问题,并将所有团队成员升级到最新版本的 Maya。这种转换对源文件造成了一些复杂性,这些问题已得到解决。该团队的任务是批量升级所有 Maya 动画(大约 41000 个)。遗留字符集是文件加载时动画解析不佳的根本原因,因此同时处理了这些问题。“我们的动画存储库现在处于很长时间以来的最佳状态,我们的用户已经转移到新软件,问题也很少。”技术动画团队 用户界面 1 月,UI 功能和技术团队将一些 UI 功能的所有权转移给功能团队,以快速跟踪他们的开发。新星图的工作继续进行,在概念、原型和核心技术方面取得了进展。他们继续为新的 AR 标记构建核心系统,同时也在为各种标记类型和状态开发图标。UI Tech 继续开发其他 Building Blocks 功能,其中一些将用于黑客功能。新的 Building Blocks 编辑器的预生产过程也进行了额外的规划,其中包括创建线框。最后,新的 mobiGlas 和 Origin UI 样式的附加概念被创建和迭代。 视觉特效 视觉特效公司今年开始致力于上个月报告中提到的战斗场景。与 Cinematics 团队一起,他们开始充实一些更精细的战斗效果,特别注意时间和规模,以销售玩家周围发生战斗的感觉。他们还开始调整关键位置的效果,专注于垂直切片以显示其余部分应如何显示。
《42中队》最新进展! 人工智能内容 对于 42 中队,人工智能内容专注于甲板船员和安全人工智能行为。 甲板船员活动为机库和停机坪带来生机和运动,每个角色都被分配了一个特殊的角色,包括:军械:负责舰艇的武器和重整 机械师:负责维修保养 空中交通管制员:将着陆区分配给入境飞行器等 下一步是在基本功能的基础上,让全体船员共同努力,恢复受损船只和车辆的全部功能。 安全行为控制玩家和 NPC 对特定区域的访问,团队研究如何使用信誉系统来确定允许角色去的地方。例如,警卫现在可以检查那些接近并采取相应行动的人的犯罪行为、等级和亲和力,无论他们是拒绝还是允许访问,还是向更高等级的角色致敬。第一个实现是军事警卫,但在处理完额外的动作捕捉后,此活动将在未来用于保镖和“商场警察”。 人工智能功能 在过去的几个月里,人工智能功能专注于改善人类战斗。这涉及调整感知系统以支持 NPC 感知死亡或无行为能力的身体并实施行为,以便他们按预期做出反应。如果还没有进入战斗,第一个找到尸体的 AI 会去检查他们,然后触发调查行为来寻找肇事者。将来,一些丧失能力的身体将能够被适当的特工复活、治愈或从囚禁中释放。 为了支持包括使用射程模拟器在内的武器训练行为,人工智能需要能够瞄准标记为特定车道的中立、非代理目标,以便不同的代理可以同时使用模拟器。这涉及更新可观察和感知组件,以使它们更具数据驱动性并与射击范围兼容。这些更改还使将来支持其他可定位对象变得更加容易,例如代理可能想要破坏或破坏以促进游戏玩法的对象。 对于 Vanduul 战斗,完成了部分游戏玩法,其中在搜索玩家时减少了敌人的感知。这引发了关于如何全面实施低能见度和其他感官减少的讨论。然后,他们为这个特定的游戏用途设计了初始实现的原型,这也将用作全面开发该功能的跳板。 Vanduul的感知和调查也取得了进展。 在动画方面,团队继续使用动作捕捉来制作畏缩和投降动画、不同姿势的打击反应、尸体反应动画的速度协议以及 Vanduul 攻击和搜索动画。大量数据需要润色并集成到现有动画中,特别注意检查动画的开始和结束姿势是否与最常见的用例一致,以使混合尽可能平滑。 动画片 到年底,Animation 致力于 Vanduul 和人类战斗,并对人类 AI 运动进行了改进。 面部团队继续对受角色头部几何形状改进影响的动画进行质量传递,而动作捕捉团队支持故事拍摄,目前正在解决收集到的数据。 Gameplay Story 与关卡设计一起实施和纠正贯穿整个游戏过程的各种故事场景。 艺术(人物) SQ42 角色艺术团队专注于完成海军派系,其中包括更新和最终确定主要角色和服装。海军占战役中所有角色的一半左右,其中大多数是“英雄”级角色,因此完成后将是一个重要的里程碑。 过场动画 对于 Cinematics 团队来说,今年年底涉及继续更大的舞台任务并推进从第四季度开始的场景。 在开篇的章节中,引擎团队提供了一个特定于电影的飞船对象容器,用于 VFX。所需的效果被打包到船本身中,因此对性能的要求不高,允许将多个效果添加到场景中而不会影响性能。这些船没有任何与之相关的功能或机制,因此它们可以被开火或摧毁而不会在其他地方造成问题。 一个逃生舱被重新设计以提供更好的外面视野,同时在涉及电车的场景中进行工作。 团队改进了对话的提示和触发方式,创建了一个语音气泡式图标,向玩家展示他们可以在人口稠密地区与之交谈的重要角色。由于玩家可以与大多数船员互动,这使他们能够在不接近每个 NPC 的情况下找到关键角色和对话。他们目前正在决定显示器的方向以及如何引导玩家找到特定角色的理想接近方向。 引擎 在 2021 年的最后两个月,物理团队研究了各种主题。量子网格被更改为每个太阳系使用一个。他们还获得了对框查询的支持。为行星和其他实体统一了网格重叠检查,并改进了网格过渡,以允许自然过渡到不是当前网格的直接父/子的网格。此外,物理约束得到了限制重力倾斜角的支持,并且工作开始支持 CGA 上的结构接头。此外,实现了宇宙飞船的量子阶跃函数,当绳索松弛时,绑在绳索上的实体不再不必要地被唤醒。 对于优化,物理后步骤通知和网络刚性现在可以并行处理。类似地,车辆碰撞处理被移动以允许并行化。跨网格碰撞检测进行了优化,以尽可能避免昂贵的几何检查,小行星场现在使用更快的哈希函数和缓存其居住者的物理代理来防止冗余组件查找。最后,物理事件现在在处理后可以更有效地删除。 在渲染器上,在过渡到 Gen12 方面做了进一步的工作。进展包括对实例缓冲区的改进(删除了 GPU 上的间接,支持基于偏移量的缓冲区绑定,支持不同的缓冲区布局),这些缓冲区之前在 10 月份进行了优化。此外,添加了对轻量级渲染节点的阴影支持。轻量级渲染节点贴花也被移植到 Gen12 并修复了投影贴花。实施了 AG 缓冲区复制通道,修复了不必要的 GPU 更新,并改进了着色器 视觉特效 VFX 开始在一个关键的户外位置的“垂直切片”部分工作。与 Cinematics 团队的合作也在继续,对上一篇报道中提到的史诗般的战斗场景进行了补充和改进。他们还决定重新审视一些需要视觉更新的武器效果。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fmailchi.mp%2Fcloudimperiumgames%2Fsquadron-42-update-145940%3Fe%3D03bdb6eeae&urlrefer=151c84f57d31591e09e74610b49de819
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