我也来展望下古4吧(含古3剧透)
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吧务
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半壁青崖 楼主
一楼献给伟大的度娘
2018年12月22日 04点12分 1
吧务
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半壁青崖 楼主
古剑3已经上了steam,虽然目前还没有英文版,但是孟宪明已经盖章会出,所以只是早晚问题。可是我认为即使出了英文版,古剑3在外国玩家中应该不能掀起什么大风浪,可能就弄点小水花,吸引少量的目光。当然,英文版还是必要的,权当试水探路给古4做铺垫。
纵向对比古剑前作和横向对比其他国单,古3确实有不少地方提升明显,不过可见的缺点也不少。很多问题都可以归结为资源不够,这是一个问题,但其实也不是什么问题,原因后面再说。
古剑想要在国际市场有立锥之地,扬长避短已经不足够,因为国际市场多的是成熟的作品,没什么短板的作品比比皆是,和国产单机不能相提并论。古4要做的除了扬长以外,还必须补短,甚至把短处变为长处。
2018年12月22日 04点12分 2
吧务
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半壁青崖 楼主
先说古剑长处吧。从画面来说,美术这种软性方面提升的空间很小,更多取决于美工自己的道行,何况本身烛龙美术就有一定竞争力,保持住就OK。而画质方面我估计古4的提升也不会像古3相对于古2进步这么多了。维持原来引擎,上限很难再魔改突破,除非烛龙有那种能写引擎代码的大触(古3也是用了很多DX11的技术才得以大幅提升);换虚幻4,虽说有神舞的经验可以共享,但是毕竟别人的经验还是别人的,跟自己用过并不一样,更多的还是需要烛龙自己摸索。我估计画质只会相比古3小幅度提升,因为还要保障其他方面,比如优化,还有动补可能会更大地投入,面补也会登场。稳步提升才是正途,否则强撸灰飞烟灭。
2018年12月22日 04点12分 3
吧务
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半壁青崖 楼主
剧情方面,这次古剑3可以说做了很多新的大胆的尝试。首先前作饱受诟病的对白啰嗦废话多在古3得到改善,而且把一些剧情放在操作角色移动的过程中呈现。这对大多数玩家来说是利好消息,我甚至还嫌制作人所说的“少谈钱”不够彻底。剧情过后走几步又是剧情的情况还是存在,中后期尤甚。有些剧情并不是那么重要,完全没有必要分镜演绎,即所谓的“过场播片”。因为这剥夺了玩家的控制权,对于游戏来讲是很严重的事情,这点后面再讲。
这次的剧情呈现,除了移动中角色自动说话,还有一个地方值得提出来表扬,就是出到阳平的时候,岑缨的师兄跟衙门捕快交待无名之地的变故和危险那里。控制主角走过去的时候,他们已经讲得差不多了,然后捕快就自行走回衙门。这里包含三点,一是做了减法,墓中之事玩家已经明了,所以不必多说,否则玩家不耐烦可能不愿意听完就跑了,还增加工作量;二是NPC有行动目标了;三是玩家可操作,不用被逼观看。这可以说放眼整个古剑奇谭系列作品都是难能可贵的,剧情为整个游戏体验服务而不只是满足编剧展示自己能力和表达的欲望,这对玩家来说是一种美德。
2018年12月22日 04点12分 4
吧务
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半壁青崖 楼主
只是可惜,这样的处理还是太少了,我只见这一处。而我认为和这里一样无关痛痒的剧情还有很多,却都是分镜演绎的。而更令我头疼的是,这些分镜演绎的过场剧情读取的时间实在是太长了,严重影响了体验的流畅度。我不知道是不是和剧情还能分句跳过有关,还是引擎的原因,总之换场景的剧情读取最久,同一场景的剧情有些久有些又快。如果跟分句跳过有关,拜托烛龙下作别弄这种画蛇添足的玩意儿了谢谢,简直得不偿失。
当然,提高技术大幅度减少读取时间也是必要的,如果这次剧情的读取不这么夸张,体验会上一个档次。这就让 我想到了gamker聂俊关于河洛评测尾部讲到的,一些游戏的探索成功难道真的就对其他类型游戏没用吗?记得当时的弹幕很多认为是尬吹神侃,我却不以为然。比如古剑不是像GTA那种一个地图的无缝开放世界,但是想象一下以后如果有一种技术可以让玩家从辟邪的传送门中走到另一个地图,从经天轮一步一步走进姓姬的梦中?通过传送门、阵法空间通道、虫洞到另一个地方兴许也能算是无缝的一种吧?这可比冷冰冰的读图界面舒服多了。
2018年12月22日 04点12分 5
关于读图这个,战神4已经给出了很好的答案。传送阵启动仪式!启动的时间就是读图时间,启动完毕,进入就直接到新图了。
2018年12月22日 17点12分
@jesoen 其实看得出古剑也想做流畅的衔接,玄戈批评北洛的剑法时,北洛想起师傅的教导,画外音从这个场景一直延续到栖霞,这种用画外音转换场景的方式美剧中常见。可以看出制作组有想法,但是能力有限。
2018年12月23日 11点12分
摇夜湾,赤水,鹿溪是姬轩辕的三重梦境,所以一层层过场景无可厚非。
2019年01月08日 10点01分
吧务
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半壁青崖 楼主
再说回剧情的演绎,同样有一个问题。比如说序章支线三毛剧情,剧情点周围一圈都可以触发,触发后画面一转,角色就被拎到安排好的点开走位演戏了,也不管玩家可能本来是控制角色从他走位的反方向过来的。
这无关线性还是开放,却实实在在的造成玩家体验上的割裂。再发散一下,拿大奖的战神4用的一镜到底,电影早就有人用了,MV也有人尝试,然而并没有被广泛运用,因为没有必要,多数情况下效果并没有分镜好,只能局部运用。但是偏偏在战神这里就引起巨大反响,我觉得并不难理解。因为游戏需要操作角色,玩家的视角经常是固定的,这跟一镜到底不谋而合,而一镜到底之下的剧情演绎,在游戏体验的连贯性上会非常好,我觉得后面会有更多的游戏跟风一镜到底。
2018年12月22日 04点12分 6
吧务
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半壁青崖 楼主
与这些相比,一些玩家对古3剧情的槽点于我来说都无关痛痒。比如有人嫌这次“古剑”的戏份不足,我看见是内心毫无波动,甚至翻了一个白眼。可能是古1古2有主角是那把剑一部分的原因吧,所以这次没搞个这种设定,有些人就惯性思维反应不过来了。“无争”“太岁”这种隐喻完全看不出来的,鼎湖无争破裂的特写也瞧不明白。树欲静而风不止,在强大的外力干扰下,君子无争不过是妄想,只能执起太岁,走进无争的另一重含义—无与争锋。毕竟没多少人敢在太岁头上动土,自己强大了,方能守得一寸净土。放在古1古2,男主在鼎湖那里看剑的内心独白估计得有一大段吧?也许很多人不会苟同,但是我还是想说一句,我们玩的是游戏,而不是企划集。在这一点上古3进步很多,希望再接再厉。
另外,我很欣赏古2没有继续古1七把凶剑,古3又不局限主角是剑的一部分这种设定,显得思维灵活。否则按某些玩家所想的那样去写,容易把自己的路封死,越写越窄,这是有前车之鉴的。说到底,古剑奇谭也不过是写与古剑相关的人事恩怨,而非局限于冷冰冰的剑本身。
2018年12月22日 04点12分 7
不光一处,还有放下无争和佛珠
2018年12月22日 05点12分
[真棒]写的真棒!我神烦有些所谓的“剧情党”(不能叫玩家),看剧情不思考,非得像小说那样把所有人物的心理活动掰开了揉碎了填到肚子里,那你还玩什么游戏?其实古3这次已经尝试用各种动作、表情隐喻暗喻来表达了,奈何很多人就是想要“看小说”,而不是玩游戏。我真心的希望这部分云小说的人远离古剑
2018年12月24日 02点12分
2018年12月25日 05点12分
@贺仲均 是啊,镜头语言是电影最重要的表达方式,对于现在的游戏来说,注重剧情演绎的RPG(尤其是3D真人比例),向电影的表达方式学习也是很重要的,其实古3基本做到了全程的镜头语言都是言之有物的。至于游戏的表达方式就涉及到很多了,比如剧情长度和战斗时长的平衡,还有战斗和行进中组内对话
2018年12月26日 01点12分
吧务
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半壁青崖 楼主
先吃个午饭 一会继续贴
2018年12月22日 05点12分 9
吧务
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半壁青崖 楼主
接下来就轮到重头戏,游戏性。与剧情一样,古3的游戏性有明显提升,主要源自对战斗和家园系统的挖掘琢磨。但是说实话,我最多只能给个良好,更高却是不行了。主要原因还是耐玩度不够,我古剑1和2只玩过1周目,完全没动力2周目,古3我能玩个2周目,3周目就有点勉强了。
打个比方,古3的系统如果是一个蜘蛛网的话,古1、古2只能算是一根根蜘蛛丝,而玩家希望的却是盘丝洞。所谓满屏的游戏性即是如此。
2018年12月22日 05点12分 11
吧务
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半壁青崖 楼主
其实剧情也能成为游戏性的一部分,比如极端如gal和底特律这种互动电影,尚且能够选择剧情的发展。然而古剑别说选择剧情发展,就连各个角色的分支都很少。一个是因为古剑多是大男主戏,要保证剧情体验的连贯性;二是,为了所谓的队友“羁绊”,角色通常都是黏在一起,很少单独或者分队行动。
这里点名批评古2中的一个剧情,就是星罗岩后清和把夏夷则带走后,另外三位主角就是为了所谓的羁绊,强行要回去找夏夷则。乐无异这种不理世事的大少爷和阿阮这个人设原因我倒还能理解,但是女主闻人羽是百草谷门下,同时作为一个社会人,应该能观察到清和与夏夷则之间的师徒情谊以及体谅师门规矩。至少夏夷则对清和的态度是很恭敬的,相信队友的判断也是对他的一种尊重。所以闻人羽应该劝说两位主角继续该做的事情,毕竟寻找失踪的师父和谢衣也是很紧迫的事情。至于阿阮放不下心水的男人,要跟他们暂时分道扬镳也不是不可以。总之,天下无不散之筵席,强行羁绊就显得剧情不成熟,说服力不够。
2018年12月22日 05点12分 12
这里夷则莫名其妙离队了 到底为什么都搞不清楚 你让古二主角不管不顾不是人设崩塌么
2018年12月22日 14点12分
吧务
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半壁青崖 楼主
举这个例子,也是因为看见很多关于线性和开放世界的争论。我倒没觉得开放世界就一定比线性更优秀,在相同资源下,一个做得更宽阔,一个做得更细腻罢了。一提到开放世界,大家最在意的就是自由度,这点上,线性游戏的场景至少可以做开放。至于剧情,我倒认为不必了。像古剑这种注重角色塑造和事件因果关系的,像仙3仙3外和幻想三国志那样自由选择CP,对后作影响过于巨大。我们可以想象古1选择攻略襄铃红玉的玩家,在古3仍然发现风晴雪为官配的感觉。可以这样做,但是感情上必须重新整理,这感情就不值钱了。
所以自由度只是玩家追求的一个要素,但并不是唯一要素,或者从整个游戏界的格局来说,只能选择开放世界本来就不自由。
2018年12月22日 05点12分 13
吧务
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半壁青崖 楼主
不过话说回来,线性游戏难道只能一根肠子通到底吗?当然不是。与自由度相比,线性游戏制作团队的思路僵化呆板才是更可怕更值得担忧的事情。
开放世界成百上千的选择让游戏中事情发展千变万化,甚至很多主干都能被改变。但线性游戏保留主干,仍然可以做选择,别人选择有一百,你做十个难道不行?蝴蝶效应是大家耳熟能详的,但是我想提出的是,并不是每一只蝴蝶扇一下翅膀就能引起一场飓风。否则的话,用极限法来看,玩家在游戏中少捡一个物品,是不是主线也要改变呢?
所幸这次古剑3里面,我记得姬轩辕是提到过命运就是一种势,既然如此,就可以改变。这很重要,跟古1女娲提到神隐一样。神隐暗示古剑世界的发展,势能改变直指古剑后作剧情设计估计会更多的分支选项。只是势分大小,即便强如姬轩辕,不也没能改变一些事情,伏羲女娲亦然。这次古3就有一些选择分支,不过就是那种对结果或者主线影响不大的,只影响一些细微的过程体验,可以看出官方还是想尽量保障古剑世界的自洽度。
2018年12月22日 05点12分 14
我支持不影响主线的情况下,多加一些支线的自由度,比如余梦之的结局,其实他和越三郎HE与否本身就在一念之间,可以交由玩家选择。但是有些,比如芦妙然(招募的医生)她的结局如果变成她原谅了那个渣男,那这个角色的魅力将会大减。这也是我坚决不能支持主线有选择的原因。
2018年12月24日 02点12分
吧务
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半壁青崖 楼主
所以我们可以来讨论下,线性游戏剧情可以设计哪些分支选项以提高游戏性而不会严重破坏整体感呢?
首先我觉得就是前面提过的,不同角色的视角选择。我不知道古4会做大男主或大女主剧情还是群像剧情,但我希望无论如何不要再各个角色黏在一起太久时间。如果是大男主大女主的剧情,那么我建议第一周目还是以第一主角为视角,剧情分支选择在一些其他地方。比如一个任务需要分两批人去做,如果里面各种设定是需要固定的人选,那么第一周目就只从第一主角的视角玩,然后第二周目开启可选择其他角色视角。但如果不是那样,只是支线一个小任务,谁去哪边都行,那么第一周目就可以自行选择第一主角的去向,这样可以看主角遇见不同事物的态度,从而让角色更丰满。如果是群像,第一周目就设定可以随便选择喜欢的角色的视角。
或者是一个迷宫场景中的路有分支,都可以达到终点,但是不能回头(如机关落石或者自然的水淹或者人为的火灾),一次只能选择一条路经历不同的事物,拿到不同的东西之类。
其实这样的设计在神舞幻想团队主创以前的作品中也有,好像幻想三国志3里就有去不同场景的选项。所以大家可以想象我当时对神舞幻想的期待和最后成品出来时的失望。
2018年12月22日 05点12分 16
这种想法很好,就像伊苏起源还有尼尔机械纪元一样,不同周目用不同角色体验同样又有一点差异的故事,而且还解决了即时战斗切人不好设计和只能控制主角一人的问题,就是工作量应该会增加不少
2018年12月23日 03点12分
@朱云折角j 看了制作组的访谈,他们是只有钱做主角的动作捕捉,所以连切换控制队友都没有钱做,更不用说花资源去做二选一的路线了。同样资源下,只有减短主线长度才能做出更多分支剧情了。
2018年12月23日 11点12分
吧务
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半壁青崖 楼主
再者就是支线任务的设计。这次古3的支线倒是比以前多,但是很多超简单,比如侠义榜帮的任务,很是单调。我觉得烛龙下次的侠义榜,这种任务还是可以直接写明报酬,玩家看得上就去做,看不上就算了。
我更期待的支线是更长的更复杂的,打架杀怪、探索场景、收集物品等等元素都能在一个支线中看见,甚至可能一个任务物品拥有的NPC可以给你打牌、给钱、比武、给其他物品几种任务选项,完成任意一种均能获得该物品,这样不同喜好的玩家就有不同的方式过关。同时,希望也能有比较完整质量过关的剧情支撑,这样的支线恐怕才是玩家喜闻乐见的。
另外,我在古3wegame评测的时候也写过,希望剧情和游戏玩法的各种交织更复杂。比如钓鱼除了烹饪的鱼和木箱子,就不能钓些其他东西吗,特殊的附魔物、契约兽、观赏的鱼类。甚至寻宝和钓鱼也可以搜集到求救的漂流瓶或者纸条之类,开启隐藏支线。
这样做也给玩家多周目提供了动力,同时把不同支线中获得的物品放入下周目继承,让某些角色或者关卡又能给玩家新的或者更好的体验。
2018年12月22日 05点12分 17
[真棒]侠义榜这个做的确实简单,和NPC交任务的时候我甚至不知道我应该交什么,或者这个人物是让我做什么,配音也是一成不变的“你在找我吗?谢谢少侠”[笑眼]当然了,这个有点受限于资金了。如果可以的话,精简一些数量,完善单个任务流程,标明报酬很可以的!
2018年12月24日 02点12分
吧务
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半壁青崖 楼主
到这里,就开始谈谈古剑的战斗系统吧。这次的战斗系统本身相对古2提升很大,其他不想说什么了,只想针对那个普攻连招说说。大家都知道,试玩版的普攻有前摇很大的普攻,特别是玄哥的第三下,这在正式版被改了。不过我觉得这前摇也并不是非改不可,问题在于它是在第三下,影响后续的连贯性,并且并没有给这个前摇大的缺点做出相应的补足。
我觉得烛龙设计的普攻连招的思路还是不够清晰,首先轻重击本来很多,北洛轻重击4~5个招式,可是各种搭配并没感觉到变化延伸,所以玩家根本没必要去深入研究,随便按按就是。接近十个普攻相当于更多的是为了多一点招式免得枯燥而已。
2018年12月22日 05点12分 18
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