半壁青崖 半壁青崖
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#霸劍霄雲錄# 開發者的話#1 自從「霸劍霄雲錄」在TapTap上公開曝光至今已經九個月了,對於長期處於開發的水深火熱中早已失去時間感的我來說,這九個月的時間真的是不知何時從身邊溜了過去,然而醜媳婦早晚要見公婆,這四年多的艱苦跋涉終是到了必須告一段落的時刻,如今隨著宣發流程的展開,只喜歡躲在角落閉門造車的我也被迫出來營業(?),今後會在定期在「開發者的話」與各位老粉絲及朋友見面交流。 首先是所有人都想問的開發進度問題…僻處高雄的我們很幸運沒有受到疫情影響,目前霸劍正處於最後階段,全主線劇情、引擎核心、畫面效能、場景都已經確實完成,不過舊曆年前為了進一步提昇品質,我們做了將主要角色動作與UI素材回爐重製的重大決定,劇情演出與戰鬥也因此有相當部分的回爐與等待,這是目前最不確定的因素。因此我們也著手開始尋找出版社與版號送審的工作,希望能完美的利用這段期間補上剩餘的內容與完成打磨,因此可能的發行時間還無法敲定,目前只能希望一切都能順利。 接著要與各位分享一些關於「霸劍」的小情報。霸劍的劇情創意來自於一段半帶玩笑的聊天,而在它做為新項目的腳本真正成形之後,我希望讓它可以作為一個完全獨立的新故事,因此刻意與三部曲之間只保留若有若無的關係,不過一樣設定在北宋初年,我一直覺得這個相對和平、富庶、文化發達同時又與幾個強大外邦維持奇妙關係的年代是最好發揮的,然後把舞台拉回到中原。雖然在我曾做過神魔之後續篇故事的基本策劃,但由於我並未參與「寰神結」的製作,事隔20年後再次仔細瀏覽宋代的中原版圖讓我有些感慨良深,因此我特別多花時間對幾座城市做了一些小考據,留待各位將來玩的時候自己去發掘。 由於團隊本身並不成熟與開發經費的限制,我將霸劍定義為自己重新出山的練功作,在玩法與架構上並無特別的野心,只是揉合這些年來喜歡的幾個遊戲,嘗試以自己熟悉的3D第三人稱視角來訴說這個故事。雖然無法滿足許多玩家緬懷2D的要求,而且unity這個不怎麼樣的引擎讓搞不清楚狀況的我們吃盡苦頭,但團隊的伙伴們一直努力完成我想要的一切,之後我們會逐步向各位介紹這個充滿宋代中原風情的霸劍的3D世界。咱們下回見! 「霸劍霄雲錄」製作人 葉明璋 PS:奉上一張剛剛出爐的主角立繪,後續「霸霸醬」也會繼續同大家交流XD
侠隐阁通关了 显然它是一款成功的游戏,河洛做了力所能及且擅长的事情。 优点不必赘述,我还是说点我自己希望河洛能着力提升的地方。 与河洛群侠传一样,侠隐阁的心法、武功也是很庞杂的,如同你去了一个火锅店,菜品很多。只是这样的话,看起来没什么不好。可惜这些菜品的品控不算很好。 众所周知,河洛员工也不算很多。要设计这么多心法、武功,必然会稀释掉相应的资源,导致多而不精的结果。主要问题,其一是数值存在一定问题,其二是一套武功里的招式设计思路不够清楚,层次不够明晰,关系不够紧密。而且玩家要阅读大篇幅相关的设定和数据,有些篇幅大了还只能等着滚动翻页,容易让人烦躁。 所以,虽然设计上很有想法,但是给玩家呈现的体验不够充分,达不到让我满足的那种程度。 另外,因为资源和技术的匮乏,其他可以为体验服务的地方做得也很潦草,比如如果运行寒冰神功,主角周身会有个特效光环,然后靠近的敌人在画面上会有所影响,那么想必玩家会感觉非常直观。 不过看看这优化情况,暂时也不作他想了。 希望侠隐阁能大卖,让河洛站稳脚跟,良性循环吧。也希望河洛以后能做一定的减法,把内容做精一些,像神界原罪那样在自我圆满的情况下,提升综合素质。 期待完整版侠隐阁~
玩了试玩 说下3场boss站 给下午要玩的一点建议 虽然我玩的最低难度 但是也觉得并不是很简单 怪物放技能的话 会有提示 红色和黄色的指示图标 有点点类似射击游戏中被击中后的提示 红色能用技能打断 黄色好像只能用带控制效果的技能打断 一、玄哥战魔 这个战斗分两场 玄哥的技能有4个 第一个是伤害附加吸血 第二个是单体高伤技能 第三个群体高伤 第四个群体击倒 伤害差不多低第三个一半 第一场是一个眼睛 它有3个技能 第一个是跟lol虚空之眼的大招类似 发射一道射线 持续掉血 还有僵直 是红色图标提示 但是我是靠走位躲避的 眼睛旁边有石头 躲到它后面就不会被射到 第二个技能是放很多团紫色的东西在地上 踩上去会掉血 因为这些东西离眼睛有点远 所以我根本没去理它们 这个技能在第二场也有 离攻击目标近 能砍掉 第三个技能是天上掉一坨很大的东西下来 差不多快全屏 只有眼睛旁边的石头斜上方有一点点免伤区域 了解了它的招数 很简单 躲射线 躲石头 在放第二个技能的时候打伤害就能很容易过 第二场 是一个黑红色的魔核 有点像水晶的形状 这场战斗有时间限制 过一段时间魔核会发射一团东西攻打辟邪大门 被打5次就GG 这个魔核主要也是3种手段 第一个是前面说了的 在它自己面前放很多坨紫黑色的东西 踩上去掉血 可以砍掉 第二个是天上会有触手还是什么东西砸下来 会被击倒 第三个是召唤怪物 难点是召唤的怪物不能不管 否则伤害吃不住 但是又不能被小怪吸引了注意力 浪费太多时间也是失败 所以要主砍魔核 躲避触手攻击(闪避或者格挡还是打断? 看自己 我没试过打断不清楚) 然后小怪聚集了用AOE清 辅用第一个技能维持血量 二、主角虐杀栖霞的纨绔 没说头 渣渣 可能困难和挑战模式有不同吧 三、 主角大战疯狗羽林 真的疯狗 羽林的攻击都会造成主角僵直 还有1个单击的击倒技能 以及一个蓄力后面伤+一个击倒的技能 即使普通难度 估计操作一般的玩家也会躺尸不少次数 遑论手残党 并且 战斗中不能吃药? 反正我吃不了 建议先用V键锁定目标 这样好操作一些 走上去 羽林就会来特么两刀 这里最好用防御先 因为他的攻击都有僵直效果 避开这两刀就是你输出的实机、、 只要不是对方把刀放身后(击倒技能) 或者蓄力状态 都可以用防御挡住伤害 因为击倒技能是不能防御的 然后就是这场战斗有QTE 会来个对拼的特写 然后应该是WASD几个键随机一个键一直按 按满提示图标一圈就行 不过赢了QTE战斗并不结束 只是有个空挡可以输出而已 其他没什么说头 多趟几次 羽林血下到一定程度就剧情了
说一说神舞的事情 这几天家里装修都没时间上贴吧看帖子 好热闹哦 之前跟人讨论说到神舞画面进步的问题 我是觉得 神舞确实投入了比较多的资金的 不觉得像一些人嘲讽的那样 资金大部分拿去宣传旅游了什么的 不过我认为 神舞投入的资金却没有创造出足够的价值 这分两方面 一是神舞的团队不是能够高效率开发的团队 这个高效率我定义为能做的事情足够多 不会因为简单的基本的问题造成资源浪费 而神舞团队除了几个主创算是合作多年 其他人是临时组建的 神舞是他们第一个合作的项目 所以不够效率 不说国外的团队 就连网元旗下的烛龙也比不了 另一方面是作品给玩家带来的乐趣 如果前面说的高效率会让玩家觉得作品内容还算充实 不会空洞无物 那游戏给玩家带来的乐趣就是闪闪发光的钻石 令玩家欣喜着迷 神舞画面进步了就行了吗 它的销量证明玩家并不是多感冒这样的进步 进步 很熟悉的词语 比如仙4的真人比例 古1的画面 古2的战斗转向即时制改革 都被一些玩家粉丝说是进步 虽然不乏不屑贬低的 可是有一个问题是 这三个作品的销量依然不低 为什么神舞却栽了跟头? 我觉得不难理解 这三个作品的主创人员大家的清楚 他们的核心竞争力就是剧情、人设、美术 深谙其道 即使在游戏系统上的不足,画质、优化、技术上的欠缺,他们做的游戏还是至少能卖回本 难道只是玩家对他们的进步的肯定? 不 我认为是他们这一套东西所展现的价值就是玩家掏钱的动力 所谓的进步、努力 嘴上的肯定容易 轮到掏钱 市场就会犹豫了 毕竟谁没在进步 谁没在努力呢 御天不努力? 古剑不努力? 侠客不努力 甚至栾京不努力? 我觉得他很努力 努力得头发都掉了不少 可最后也只能做到仙6这个程度了 扯得太远 回到神舞 神舞的战斗系统其实比起之前的古剑仙剑还是明显好一些的 而画质又因为引擎和资金的投入相对其他国单游戏进步不少 可惜的是 神舞整个结构不稳 轰然崩塌了 中国的玩家其实不是不喜欢剧情好、人设好、画面好的游戏 相反他们很喜欢很喜欢 神舞虽然画质高了 可是美术不像古剑那么扎实 剧情也因为各种原因崩坏 所以这一块的玩家他们吸引不了 你们看看 神舞的同人作品屈指可数 古剑3才出来几个宣传 就漫天飞舞 鲜明的对比 说明同人圈也只关注自己认可的东西 不会爱屋及乌 而在游戏性方面 神舞虽然比古剑仙剑稍好 但差距不够明显 系统广度和深度都不够 不耐玩 所以核心玩家又吸收不了多少 最终不错的的画质加上主创的情怀加上网元的资源再加上WEgame的宣传 才20W不到的销量 可以说是非常失败了 玩家无所谓 反正有人做 去尝试践道 乐观其成 反正失败也就是不买 买了还可以退款 可是这对投资人是一种不负责任的表现 神舞的团队在幻3的时候 资源极其匮乏 尤其美术资源 只能尽可能挖掘其他方面 让游戏对玩家更有价值 这次拿到资源了 乐极生悲 跌了个狗吃屎 希望吸取教训 像波兰蠢驴一样稳步将资源转化成对玩家的价值 进入良性循环 虽然孟宪明能拉资金 但也不是随便让人浪费的吧? 神舞第一部失败 那剩下的机会就不多了
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