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海信墨水屏的使用分享 前前后后入手了10来个电纸书,目前用的最多的还是海信a5p,准备下阶段整个彩色墨水屏的耍耍,欢迎用过的提提意见,让我清醒一下。 阶段性总结一下使用a5p的经验。 为什么买这个。海信的墨水屏产品里,a5p是最快的,看了b站视频,a7刷新还不如a5p。而我相对清晰度,更关注刷新。 a5p的速度勉强够刷知乎和贴吧了,我这个贴就是在a5p上完成的。但是需要设置,下面说说我的设置。(最新系统) 1.显示模式请选择均衡!清晰模式翻页会闪屏,均衡模式不会。流畅模式比较快,但显示效果确实不太行。最最重要的是,均衡模式是几个模式里显示最黑的!设置以后 2.右下角设置里,对比度和黑色拉满,对比度可以稍微少一些,白色看个人需要,然后把应用漂白打开。 3.悬浮球打开,设置为按下翻页。这样在所有的应用里都可以实现全局翻页了,不再需要拖动。 智墨键功能根据自己需要设定,常用的可以设置为上一页,全局刷新,翻页等。 4.安装知乎早期版本,可以左右翻页的,关闭自动更新。安装贴吧快速版。app设置里关掉图片,需要的时候再点击加载,可以提高阅读的流畅性。 5.读书软件像微信读书,京东阅读之类的,应该不用说,大家自己都会。 6.光线上,比较推荐关闭背光在光线良好的地方进行阅读。实在没有条件必须开背光,请使用手动模式,自动背光实在是不太好用。 如此,一个可以看书,看网文,刷知乎贴吧的文字通用设备就完成了。除了刷抖音b站做不到,其他都完成的不错。这也是为什么它使用率最高的原因。
没有最好的设备,只有最适合的设备 这个吧最近争论也太多了,各种跨服对话。估计新人来问设备的会一头蒙,在这里我说说自己的一些经验吧。 不同的人需求是不同的,因此有的设备你喜欢,不代表所有人都会接受。 比如kindle,电纸书行业的奠基者,有亚马逊在背后作为后盾,售后服务和电纸书资源强大无比,还有电纸书里最优秀的显示素质,所以它就是最优选择?那可真不一定。 我们回到需求来讨论这个问题。把大众的需求简单的做一下画像。 1、画面党。追求极致的视觉感受,出版物一样的锐利画面,至于刷新率什么的,没那么重要。 2、爱书人。就是平时就喜欢看书,也会买很多书,但是随身携带大量书籍不方便,于是转向电子书的一些人。 3、网文爱好者。分为两种,一个需要app持续追更新,一个只需要设备支持txt就可以了。 4、pdf阅读者。主要有漫画爱好者和专业文献阅读者。正版漫画价格奇高,本书太多,即费钱,也占地方。许多人只能在电子设备上阅读,而大多数人喜欢的黑白漫画,在电纸书上显示效果可比平板上舒服柔和多了。 5、爱眼人士。潜在人群最多的一个群体。现代社会手机和电脑对眼睛伤害太大了,很多人得了干眼症之类的各种疾病,但是不看app又是不可能的,所以需要一个相对护眼的设备来缓解眼睛问题。 根据用户需求选产品, 画面党和爱书人士显然更喜欢kindle,毕竟牌子大,售后好,显示效果出众,kindle的书库也是很强大的。 对网文爱好者来说,就有更多的选择了,因为网文阅读速度是很快的,一目十行根本不需要细细阅读,也不需要做什么笔记。翻页速度和容易获取资源相对画面是更重要的点,这一点上kindle的优势就没那么明显了。 对漫画爱好者来说,kindle不合格。因为最大的kindle也就7寸,而漫画即便是字体相对大的日式漫画,想要获得一个不错的体验,至少也应该在7.8寸。7寸也就看机器猫这种,看北条司的漫画,那是给自己找罪受。而要阅读专业文献pdf,屏幕10寸以上,越大越好。 爱眼人士是潜在人群最多的一个群体。现代社会,大多数人每天要接受大量的资讯,微博、知乎、贴吧、头条还有公众号,人们花在这些app上的时间远多于看正经的大部头书。对于这类人来说,kindle就是泡面盖吃灰的命,开放式系统才是唯一的正解! 我个人就是为爱眼护眼选择的电纸书,所以近些年我的kindle全部闲置了,陆陆续续的出了一部分,最后主力机选了海信的墨水屏手机,选择的理由无非就是适应面更广,可以看资讯,也能看网文,而且拿在手上更轻便,还可以搁在支架上,用翻页器蓝牙遥控。最最重要的,我可以拿它刷知乎和贴吧。
交流一下使用海信A5P的一些使用心得 安卓系统,意味着有更多的可能性。用海信A5P也有一段时间了,简单写一些自己使用的一些心得,抛砖引玉,如果大家有更好的使用技巧,也希望学习一下。 1、一定要贴磨砂膜。 之前在网上经常看到有人说撕掉膜以后如何如何清晰,结果撕掉膜以后大失所望,反光非常严重。大家用电纸书,大多是为了保护视力。Eink本身不发光,靠漫反射发光的原理贴合大自然,是电纸书护眼的根本原因。因此,镜面反射是非常糟糕的,要尽可能规避。 最好的解决方案自然是电纸书屏幕做好蚀刻处理,我用过的知道的有kindle还有当当light,都做过处理,不贴膜也可以有效的抑制反光。海信A5P表面是没有任何处理的,反光恐怖,所以必须要贴磨砂膜。目前正在用的yeapan的A5P磨砂膜,是我在淘宝上随便找的,便宜,但是效果挺满意,手指在上面滑动很流畅,个人觉得比原厂贴的好。 2、设置 亮度用手动,默认关闭背光用自然光。晚上在护眼灯下看或者在比较明亮的顶灯下看,白天光线不太好的时候稍微开一点补光。 水墨屏参数调节上,我目前用的是对比度,黑度,白色都调一半,个人感觉用着还行。这个说老实话仍然用着不太明白,希望有搞懂的指点一下。 开启高对比度文字,字体抗锯齿,默认字体,字体大小用大。 智能辅助打开动态刷新模式。 按键-墨智键设置: 单击翻页,双击屏幕刷新。 日常使用:在系统下给每个应用设置好模式,不需要每次切换。 系统用均衡模式足够清晰。 看书用清晰模式(速度和kindle接近),觉得速度不够快的用均衡模式(无闪烁,速度完全可以接受) 看知乎和贴吧等以文字为主的app时,用均衡模式(滑动速度还不错,但是仍然有轻微闪烁感,搭配墨智健翻页就很好了),流畅模式和极速模式个人感觉用起来差不多,主要提升体现在滑动速度上,进一步提升,但是文字显示质量下降较多,不介意文字显示质量的可以尝试使用。 看漫画,这么小的屏幕还是算了吧。看漫画最好选择7.8及以上的平板,不需要放大分页,直接整页浏览的感觉是最好的。 看视频,几乎是不可用状态。刷新速度当然只是一方面原因,主要是墨水屏表现力太差,各种深色分不清楚,用这个看其实更伤眼睛,因为分辨不清。 3、个人觉得比较好用的app (1)京东读书:选择原因是因为它有Eink模式。白色的底对电纸书来说是非常重要的,因为有颜色的底看起来很脏,而且翻页的时候会留下痕迹,更脏。京东读书还可以导入图书,如果有很多的txt书要看,这一个就够用了。 (2)贴吧极速版:比较轻量级,设置里关掉图片显示和视频自动播放,开均衡模式,可以正常使用。在使用过程中,图片可以随时依靠主动点击加载图片,看不清的时候右下角随时可以切换到清晰模式。 (3)知乎5.15版本:选择原因是老版本可以支持左右滑切文章,方便。关掉应用商城和知乎本身的自动更新。设置里一样关掉图片和视频自动播放,开启省流量模式。 (4)Eink浏览器:这个之前一直没怎么用,最近发现很好用。下面选项打开,有一个高对比度模式可以把网页的底变成白色,开启无图模式,阅读体验一下子就上来了,干净。 (5)UC浏览器:设置里把各种广告推送关掉。选它的主要原因是网页浏览设置可以设翻页方式,翻页按钮,触屏翻页,音量键翻页,总有一款适合你。 4、一些问题 (1)微信用着挺糟糕,各种有颜色的框,导致显示出来看着很脏。找不到一个好的解决方案。 (2)音乐软件,官方那个电纸书版的播放本地音乐还行。使用第三方app效果不太好,好在音乐打开就可以关掉了,还能接受。 (3)其他问题一时没想到,大家一起补充吧。
【提提建议】从一个玩家的角度,说说鬼谷八荒的设计方向问题。 【提提建议】从一个玩家的角度,说说鬼谷八荒的设计方向问题。 从一个玩家的角度,说说鬼谷八荒的设计方向问题。(不敢说自己说的就一定都是对的,权当抛砖引玉,给制作组多一个了解玩家想法的渠道) 单机游戏作为一种娱乐方式,本质上是为了给人们提供快乐而存在的,和当下流行的短视频,爽文并无二致。如何为玩家制造快乐,是单机游戏设计人员要充分考虑的事。要么做好世界,让玩家做一个带挂的穿越人士。穿越网文就是这个套路。要么先抑后扬,让玩家在奇遇并付出努力后开启龙傲天模式。基督山伯爵是这个套路。只想让玩家感受挫折,是及其糟糕的选择。 为什么我说鬼谷八荒设计思路上出了些问题,因为他在核心设计上有点摇摆:到底是做一个好的构建类游戏,让玩家设计通关路线;还是做一个角色扮演游戏,营造修仙世界,让玩家体验做一个修仙者的快乐。 有的人觉得,我全都要。但是很多时候,游戏设计必须有所偏重,鱼与熊掌不可兼得。 ====================================================================== 如果希望做的的是一个好的构建类肉鸽游戏,让玩家体验更多的随机性玩法,每一次玩都有不同的套路,那游戏就应该尽量缩短构建成型的时间,每个周目让玩家得到更多东西,鼓励玩家多周目。 参考同期非常成功的一个游戏,黒迪斯,就是主打随机的战斗体验,节奏极快,每一次选择都有即时的反馈,每一次死亡都让玩家得到更强的属性,解锁更多的剧情,构建成功后立马享受砍瓜切菜的快乐。这才是真正的鼓励多周目,反观鬼谷八荒怎么做的? 1、构建一个体系时间极为漫长,新人通关一周目,几十个小时是少不了的,roll天赋,刷材料,刷功法,刷材料洗词条,sl逆天,耗费了玩家大量的时间和精力。这极大的限制了玩家再来一次的欲望。 2、许多体系设计有问题,比如土木,选择了这些体系,就如同进了下水道,构建成功了也没多少快乐,到最后游戏通关变成了考验玩家的操作能力和背板。这相当于一个筛子,大量的普通玩家肯定不会选择这个路线。 3、游戏体系之间没有区隔,通过吃果子,所有的路线可以在一次游戏中全部得到。对肉鸽来说,这是一个糟糕的设计,因为什么都能得到,游戏差异化就会变得很少。大家通过优化路线,会得到更变态的人物,使得boss设计变得困难。设计的太容易,变态的玩家角色通关就会缺少挑战性。设计的太难,普通玩家不用设计路线的就会很难通关。长此以往,游戏的通关路径就会越来越少,变成不看攻略就没法通关的自嗨游戏。 ===================================================================== 如果希望做的是一个偏向RPG的游戏(事实上,从游戏一周目动辄数十小时的进程来说,鬼谷就是一个偏向RPG的游戏,偏向于体验修仙的感觉),那重心就应该放在如何提升代入感上,而不是在战斗系统上过分纠结,逼着玩家通过多周目。包括但不限于: 1、完善NPC的行为逻辑,让NPC的行为更加可信; 2、增加和NPC之间的互动,比如大家一直在说的和NPC一起下副本,和NPC相识相知的过程(最好能有专属事件,没有专属事件有随机的也好啊,这里是可以大开脑洞的地方,能让人记住的NPC,往往是因为一起经历了有记忆点的事件,形成了羁绊)…… 3、增加网文小说里大家喜闻乐见的桥段,比如和NPC结仇后设计陷害你,你老婆被抓,游历天下扮猪吃老虎…… 4、增加游戏的玩法,比如大家期待了很久的门派经营,比如开放多人副本等等。 ===================================================================== 我说的这些,也许制作人一开始是知道的,因为制作组的计划里,也有很多提升游戏代入感的内容。也许是专注于做游戏,提意见的人太多,做着做着,就偏离了最初的方向。 张三团队应该是第一次制作单机游戏,第一次做成现在这个规模和可玩性,其实已经很了不起了。但是和玩游戏上头一样,做游戏也是会上头的。以游戏里的风剑为例,想限制一下鼓励玩家用其他路线的方法有很多,一刀砍死是绝对错误的做法,因为成型一个流派所花费的时间和精力,是玩家的心血,也是玩家的热情。 换个角度思考,能不能设计一个非主线路径上的关卡boss,有技能可以打断风身法呢?打死boss可以掉好东西,不打又觉得可惜,那么很多玩家自然会去尝试调整打法,不愿意调整的玩家不打也没什么问题。 再换个角度思考,能不能出一个法宝,发动后形成结界,使得所有心法失去效果,玩家只能依靠左右键和轻功正面对敌,那样一样削弱了风身法,还会给游戏增加可玩性。 再换个角度思考,能不能和做洪荒一样,做一个新的游戏模式,只允许单路线搭配进行游戏,装配剑技能,就只能搭配剑身法,剑绝技,用剑系心法。很多游戏其实就是这么设计的,要混用必须打过特殊boss学到特殊技能,前期的压抑只为最后的爆发,大杀四方。 做游戏解决问题的途径很多,归根到底,还是以是不是有趣,是不是好玩作为最终的目标。希望制作组能缓一缓,好好思考一下游戏的后期制作方向,磨刀不误砍柴工嘛。
【提提建议】张三团队的思路越走越偏了 鬼谷八荒这个游戏底子是真的可以的,可惜张三团队的思路越走越偏了。 单机游戏,如果不准备就做个小众游戏,只满足少数骨灰粉丝狂欢的话,最忌讳的就是粉丝化。听玩家的意见是好的,但请不要盲目相信玩家的意见。因为,大多数玩家其实不懂好玩和真实的区别。 曾经有这么一个论坛,叫做铁血丹心,是一个专门针对金庸群侠传制作mod的论坛。这个论坛诞生了许多有意思的金庸群侠传衍生作品,比如苍龙逐日,金庸群侠传前传,群芳谱等等。给原来质朴的金庸群侠传优化了画面,增加了特效,各种内功外功特效眼花缭乱,可以说极大的丰富了原有的游戏,给玩家带来了很多乐趣。 随着老玩家水平的提高,玩家对游戏的研究不断深入,制作人为了满足玩家的需要, 新mod的制作越来越硬核,许多作品动不动几周目,到最后,许多作品一周目都要坑死金庸原作的老玩家。玩家不停的提一些貌似真实,实则只会增加肝度的意见,mod也越来越复杂,越来越硬核,搞到最后,许多mod变成了规划游戏,你不精确计算,不按照作者规划的路线走,就没办法顺利通关,华山一条路! 最后,论坛的唯一结果就是,新玩家完全不来,休闲玩家纷纷离开,只剩下少数骨灰老玩家圈地自萌。 有几个不认可论坛方向的制作人离开了,他们还坚持做游戏。有个叫半瓶神仙醋的做了金庸群侠传flash版本,大幅降低了游戏难度,只留下核心的带着队友闯江湖的设定,留下了各种奇遇,火边大江南北,成为了无数人的童年。有个叫亚古的人做了金庸无双,把战斗模式魔改成了即时战斗,通过键盘按键组成连招,增加了ghs的部分,也吸引了不少人。有个叫汉家松鼠的团队做了金庸群侠传x,做成了页游的模式,登录了PC和手机平台,因为上手容易内容丰富,可玩性高,一度登顶ios app store榜首,大受好评,后来成为了独立游戏工作室。 个人以为,做游戏,特别是独立游戏,最重要的是游戏内容的丰富性,可玩性高。而不是在技能间平衡来平衡去,希望玩家通过肝时长延长游戏的寿命。 游戏中可以有很多流派,一个流派很厉害大家都爱玩,并不是说就是错的。作为制作人,应当去思考为什么大家都不爱玩其他流派,想办法让其他流派更有可玩性,吸引大家去玩别的流派,而不是让那些玩的开心的和其他玩家一起不开心。 举一个例子,国单玩家很多人都喜欢河洛工作室早期的作品,金庸群侠传,武林群侠传,三国群侠传这三个作品倍受玩家喜欢,它们做的很平衡吗?金庸群侠传有野球拳,十级大成,天下无敌。武林群侠传棍法明显比其他流派高出一大截。三国群侠传更是各种bug技能。你去看看那些贴吧,武林群侠传一样有人玩飞镖,有人玩刀剑,有人玩拳掌。三国群侠传各种垃圾搭配通关的思路层出不穷。 说到底,去研究游戏的机制,去研究各种自虐通关的都是核心中的核心玩家。普通玩家,只是想开心的玩个游戏,通关就是对制作人最大的尊重了!他们不在乎自己玩的路线是不是过于变态(很多时候甚至就是因为有变态路线的存在,他们才喜欢玩),他们只是想去网上问一下哪个最强,然后用最强的路线爽一把而已。这些玩家大多通关以后不会再玩这个游戏,不会再去看其他路线,除非,有其他的路线非常的有趣。这些人,才是玩这个游戏的大多数! 作为一个制作人,张三,如果你能看到这个帖子的话,我诚挚的说一句:你的衣食父母是大量的没有发声的普通玩家,而不仅仅是少数的为了满足自己要求的骨灰玩家,即使,这些玩家让你感觉自己的很多工作有更多的获得感。 我们更希望的是看到游戏有更多有意思的内容,比如更有代入感的NPC互动,更有趣的副本,带来快乐的各种彩蛋。或者,早点带来法器,早日开放创意工坊让玩家自己来!而不是在平衡性上调整来调整去。 知道工作组很辛苦。但是,如果工作方向错误,越努力,错的越厉害。
怎么更有效率的手动玩这个游戏(新手向) 吧里卧虎藏龙,不敢说给大家提供什么攻略,只能说分享一下个人心得吧,作为自己这段时间阶段性的一个总结。新人向,老手勿喷。适合纯手动玩家,修改器玩家请无视。 1、怎么更有效率的买果子。 资质果子决定了能不能学到更高端的书籍,也决定了在参悟技能时能不能回溯更多的词条,很多人都会选择同时选择多个门派。 为了能更便宜的买到果子,所以要搞好人际关系。这个游戏太真实了,认识门派里的高层,远比认识一堆普通弟子有用的多。所以灵珠、狐灵玉这些不要乱送,要送就送宗主、大长老,长老(钱多的没地方去也可以送天道之气,一步到位,念力高的实力足够的可以先送再偷),只要一个门派有几个好感度高了,就能以一倍的价格购买果子。 还要说明的是,每年好感度会下降,好感度高的下降少,低的下降会快很多,维持几个人的好感,比认识一大群人来的容易多了。 还有,不要从一开始就全面开花的买果子,后面钱多了,买果子时很容易的事,前中期建议只买自己需要的,比如得到了一本很好的技能书,需要提升资质。 门派最重要的资源是最上面的红书,如果某个门派的红书你觉得好,那就果断加入,拿了就走,如果门派的书没有吸引力,那么当散修也挺好的,不要费心费力的做门派贡献点任务,后期赚钱容易,赚贡献点还是麻烦啊。 2、怎么更有效率的修炼。 效率最高的还是门派里的聚灵阵,建议去好感度高的非本门派,花钱比花贡献舒服多了,毕竟钱来的容易,贡献太难搞了。 然后就是双修和野外灵气了,我个人双修被动居多,野外灵气在行进路线上,顺便修炼一下即可。 3、怎么更有效率的赚钱 规规矩矩赚钱的,前期刷灵珠,后期刷天道之气,顺便把参悟用的砂子也打了。天道之气一次多带一些过去合成,工坊合成一次可以合成很多个,一个和几个价格是一样的。 走关系的,拍卖会的时候盯住高境界的大佬,最好是长老以上的,用刷到的灵珠天道刷好感,好感度高了以后伸手索要,然后卖钱,不过茫茫人海要找也需要一点运气,人物性格不对可能不会给,找到合适的人不一定有足够多的药给你,需要一些耐心。 至于邪道玩法,就是盯住拍卖会高价的书,偷过来反复拍卖,这个来钱是最快的,前提是自己能打或者有脚底抹油,学一本高等级的念力书,三个主城喝酒提升念力,这样才有可能看到红书。 4、怎么更有效率的打怪 这个游戏没有人物等级,打怪并不能直接提升实力,所有实力提升都依靠更好的技能书和词条,因此盲目刷刷刷是没有意义的。一本不合适的书,刷成全红,只是浪费时间而已。 比如宗门里打大妖怪的任务,任务难度和打提升境界的材料boss一样,给的东西却很少,有那个实力直接升级不好吗? 所以我是这么选的,主城只接材料任务,看到周围有2星怪就顺便接一下。宗门只接材料和追回宗门宝贝的任务。 找到合适的书,学习的魂石、灵玉之类不够时,接一个城镇3星、4星打怪任务,打完杂兵不打boss直接出来,刷几次就够升级了,材料任务也完成了,不要恋战,因为多出来的后期都是垃圾。 刷小怪强烈推荐风身法,不管用不用风剑流,风身法刷怪效率真的太厉害了,随便找个带每秒伤害的风身法,蓝色的就行,金丹期的身法可以一路用到毕业。 boss打不过去的时候,看一下是攻击不够,还是移动速度不够,通过喝多个主城的酒,可以让你更容易的施展你的技术,多注意boss的移动和动作规律,总会打过的。 5、怎么分辨技能书的好坏 决定一本书好不好,最重要的是词条,其次才是颜色和境界。在选择技能书时,左键、攻击劲心法最好跟境界走,高境界蓝书攻击力还在低境界红书之上。其他的优先选择词条,然后考虑颜色,再考虑境界。 要注意几个关键点: (1)百分比词条和持续时间词条只和颜色有关,和境界无关。比如减CD词条,筑基的书和元婴的书没什么不同,完全可以用筑基书用到毕业。而且筑基书有很多好处,修炼容易,参悟容易,因为词条总数少、参悟材料简单还便宜。 (2)增加数值和境界关系很大,颜色影响较小,比如攻击增加**。 (3)增加数值的词条,前期直接增加效果好,后期满足一定要求增加词条效果更好。 (4)了解一些常见套路的关键词条 举几个例子: 寒霜爆右键,关键词条使用后8秒内攻击40%几率冰冻; 排云掌左键,关键词条命中时30%几率叠加内伤,内伤持续时间,内伤增加伤害; 拳密卷心法,关键词条引爆护盾时,9秒内攻击25%叠加碎骨,碎骨持续时间; 崩山拳右键,关键词条引爆护盾增加伤害,晕眩,晕眩加伤; 剑大法心法,关键词条增加身法持续时间,减少身法CD,减少武技CD,减少绝技CD; 刀身法:关键词条,击晕,使用后减少武技CD; 就目前来说,在元婴前所有的境界都是过渡阶段,技能配备能打赢boss,能升级就足够,后面有更好的技能书,不要过于追求完美,那只会让你刷的很累。
说说鬼谷为什么这么火?说说我玩鬼谷的一些想法。 鬼谷火了,很多人都说是修仙题材的原因,真的这么简单吗? 诚然,修仙题材由于网文的盛行,很接地气,这是鬼谷所以能火的重要原因,但我认为还有更多的原因。 鬼谷的游戏搭建是非常出色的: 1、页游风的画面。很多人觉得页游就是低端的,但是页游的低端是主要还是因为圈钱,画面上大多数人还是能接受的。选择了页游风的画面,就意味着游戏功能和内容的扩充有着非常广阔的空间,你能想到的,你不能想到的,只要提出来,都有可能做出来。这是非3A下一个游戏内容能够做大的必备条件,为什么这么多人期待鬼谷的创意工坊,这就是基本条件。 2、虚拟人际关系。遇到的每个人,都有自己的个性,都有社会关系,在开展社交关系时可以看碟下菜,给游戏带来了很大的代入感和可玩性。比如很多人津津乐道的找富婆包养,情人打架。和有实力的NPC搞好关系事半功倍,太现实了。要杀人越货,看清楚别人的身份先,打了小的出来大的,碰了马蜂窝别提多刺激了,不变强就等死吧。 3、弹幕式战斗系统。老实说这个战斗系统很讨巧,操作入门难度很低,高手可以玩出花。而且弹幕式战斗群众基础很大,喜欢玩雷电的人远比吧里很多人想象的要多。现有的几个路线选择和boss套路,已经有很不错的可玩性了。而且这个战斗系统的打击感意外的还不错,是能够保证大家稳定刷刷刷的保障。 4、人物养成。天赋、路线选择、功法搭配、突破随机能力选择加上随机事件,可以组合出各种不同风格的打法,不需多说,喜欢的人自然明白。 5、还有各种各样大家喜欢的元素了:比如画风审美在线(lsp懂的),双修,结婚,拍卖会,偷窃等等。 比较希望能继续完善的很多很多,但是目前这个游戏已经有很不错的可玩性了。 如果之后能加入再续前世缘分,固定NPC剧情,组队系统,更多变的副本探险,非套路的更多突破模式等等内容, 未来可期啊!
凑个热闹说一下对轩7试玩的感觉 首先要说明的是,个人没有下试玩,而是在b站云了一把,所以战斗体验没有直观的体验,只能说看上去还行。 但是,我不觉得偏act的战斗方向对偏剧情的轩辕剑是一个正确的方向。并不是说act不好,而是喜欢act和喜欢rpg的玩家并不重合。对动作老手来说,轩7战斗根本不算什么,也许还有点乐趣。但是对只想好好享受剧情的玩家,或者手残玩家而言,战斗难度高这就是定位失误,不但不加分反而扣分。 仍记得古剑3刚出那会,吐槽难度高是很常见的,各种贴吧上都有玩家说难度太高。好在古剑3记得自己是arpg药可以捡很多,神农剑法是许多玩家的通关秘籍。轩7成品如何现在不知道,但是根据大家的反馈,轩7的闪避视角难控制,防守范围更小,药品又少,还有体力槽的加入,都会明显提升战斗难度! 说完战斗,再说说画面。环境建模及格线是有的,光追让光影效果更真实,个别场景看着还不错。可是工具始终是工具,再好的相机也需要一个好摄影师用,才能拍出好照片。总的来说,轩7的平均画面并没有达到ps4时代的主流水准,特别是人物建模。最让人失望的是,制作人不懂的扬长避短,明明脸部表情僵硬,双眼无神,非要给大特写放大缺点!我是真不理解这样的脑回路。 配音这几年的作品都还不错,可以接受。 剧情方面是重头戏,也是决定成败的关键。这个在试玩中还不确定,没有判断。试玩剧情虽然老套,但是收尾的断点设置的还是不错的,应该有人会买账。 除了剧情,游戏最大的问题可能是优化!虚幻4优化一直都是大问题,对于没钱没经验的小公司而言尤其困难。从试玩来看,掉帧简直不要太频繁,这还是新手村啊,是试玩呀。上一个被优化打垮的河洛,还有之前的仙剑6,这次会好一点吗? 大概率会支持一下,毕竟国产单机不容易,神舞幻想圣母男主也支持了。剧情等一波口碑,没有大问题就看定价,价格如果不合适就等降价促销吧。
中国游戏产业2019年第一季度报告:主机与单机游戏仅占比0. 中国游戏产业2019年第一季度报告:主机与单机游戏仅占比0.5% 作者:游戏时光骑士 编辑:骑士   昨日,中国音数协游戏工委发布了 2019 年第一季度中国游戏产业报告。报告显示,2019 年第一季度中国游戏市场实际销售收入达到 584.4 亿元,相比 2018 年同期增长 47.4 亿元,同比增长 5.1%,环比增长 8.8%。用户规模突破 6.4 亿人,同比增长 6.7 %。   移动端游戏依然是中国游戏市场的大头,占据了 64.6% 的份额,排在后面的分别是客户端游戏(28.4%)、网页游戏(6.5%)、游戏机游戏(0.4%)、单机游戏(0.1%)。   需要注意的是,截至 2019 年第一季度,共计发放 959 个游戏版号,其中移动游戏 910 个,客户端游戏 24 个,网页游戏 18 个,游戏机游戏共计 7 个。   整体来说,中国自主研发游戏实际销售收入从 2018 年第一季度的 76.0%上涨到 77.0%,相比 2018 年第四季度占比有所下降,但依旧保持市场收入的主导地位。而从类型上划分的话,中国自主研发的游戏类型中,海内外收入最高的均为角色扮演类游戏,其次是策略类和 MOBA 类,但后两者的海外收入高于国内收入。   电竞游戏方面,2019 年第一季度市场实际销售收入 246.7 亿元, 相比于 2018 年第四季度实际销售收入增长 23.3 亿元,环比增长 10.4%,同比增长21.1%。其中移动电子竞技游戏实际销售收入占比从 2018 第一季度的 55.2%上涨到 56.7%,环比增长 13.5%,同比增长 24.5%。   截止到 2019 年第一季度,中国电子竞技用户规模为 4.4 亿人,环比增长 1.8%,同比增长 12.8%,整体呈现出增速放缓的趋势。   2019 年第一季度,中国游戏女性用户规模突破 2.9 亿人,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入超 129 亿,环比增长 3.8%,占据中国游戏市场总收入的 22.1%。女性用户的平均游戏产品消费能力基本保持稳定,约为 44.25 元/季度。 来源:游戏产业网
又有冷饭可以吃了。 EA寒霜引擎已支持Switch 将来或有大量游戏登陆Switch EA是一个很大的游戏发行商和开发商,但他们当前对任天堂Switch的支持远远低于Switch玩家的期望。目前EA只有两个《FIFA》和一个平台游戏《Fe》登陆了Switch,其他大作比如《战地》、《极品飞车》、《龙腾世纪》系列都选择了放弃。 然而这种情况很有可能成为过去。YouTube用户Doctre81在领英(LinkedIn)上发现了一个EA软件工程师简历,可能意外确认了寒霜引擎将支持任天堂Switch,这意味着将来会有更多的EA游戏将登陆Switch平台。 如下图,这是EA软件工程师的领英简历,上面写着“负责为Xbox,PS,PC开发/维护SDK(软件开发工具包),让游戏团队将他们的游戏能整合到EA环境中。为任天堂Switch设计早已存在的SDK,以便让游戏团队能在Switch上发行游戏。”此外简历上还提到他设计的SDK在《战地5》、《圣歌》等游戏上已经能有效运行。 众所周知,EA内部除了偶尔个别游戏,大部分都统一采用寒霜引擎开发,因此这里说的SDK肯定对应的是寒霜引擎。因此看起来寒霜引擎已经追加了对Switch的支持,但问题是EA将来的游戏对系统的要求会有多高。 可能像《战地》系列这样高标准的游戏登陆Switch有点困难,但其他游戏,比如《龙腾世纪》、《极品飞车》、《镜之边缘》、《质量效应》、《星球大战》这样的作品就有了可能。 转自3DM
给河洛一些时间,它会做的更好 现在可以好好的聊天了。不必黑也不必吹。 一直以来,我都觉得,在经费和技术有限的前提下,没有必要强求大型3D的开放世界,而是应该一步一个脚印,一边尝试,一边进步,就像女神异闻录那样,每一代提升一些细节,专心把自己的核心卖点(剧情、女性人设、gal式攻略,怪物合成系统)做好,每一作都收获好评,技术力也逐步提升。 徐大义无反顾的去做了大变革,虽然让人佩服,但是从侠客前的俯视角一下子跳到了平视角,加入开放世界,加入无缝地图。这里面,每一项都需要很多的技术支持,原来俯视角固定视角可以掩盖的人物建模问题,一下子被放到了玩家眼前,习惯了3A大作的玩家肯定接受不了。有限的资金也让建模和优化变成了大难题。 从河洛今年延后发布的时候,我就有所预感,优化可能会成为大问题。但是既然要跳票,为什么不干脆直接跳到过年的档期?多出一些时间做做优化,让产品更成熟,获得一个更好的档期。原因不清楚,但是这个档期上市真的不是一个好的决策。 后期的优化仍然不容乐观,因为技术不可能一蹴而就,资金和人员限制,也决定了眼前的问题并没有那么容易解决。但是对河洛的未来,我还是很有信心的。侠隐阁的完成度应该会比河洛好的多!风格也是个人非常喜欢的。希望河洛能立足眼前实际情况,一步一个脚印发展起来,为大家做出更多更好的游戏。
对游戏的一些建议 游戏账号:Gugame 建议/意见反馈: 一、队友系统 1、希望能一次携带多个队友,战斗时选择辅助方就好了,如果能召唤多个辅助就更好了; 2、跑动时最好不显示队友,某些角落容易被队友卡住,这样也方便一次带多个队友; 3、每次大战斗队友全部离队的做法很不好,这样队友的辅助不就形同虚设了吗?打杂兵根本不需要队友。另外,没有和主角共患难的队友,是不是挺奇怪的。特别是几个女主,都说了要不离不弃的,还是每次战斗前离队很奇怪。 4、 赵妽的位置太奇怪了,金枝玉叶每天坐在面馆凳子上,而且还和别人坐一个凳子? 二、支线 1、现在的支线和传闻多、杂,但是真正给人深刻印象的并不多,这样支线传闻触发多了,往往忘记去哪里找NPC。希望稍微精简一些,提升一下质量; 2、不同组合的队友在队伍里的时候,可以触发一些支线; 3、队友在旅途中可以聊天,比如遇到一个支线,经过一个主线,或者经过一些事情后回到某些地方,都可以通过回车键对话,这样会比较有代入感(这是勇者斗恶龙系列的精髓之一)。主角团嘛,当然要热热闹闹,共同成长才有代入感。 三、女主攻略 现在的攻略方式太过线性了,太容易得到了,所以给人一种很平淡的感觉。而且所有的重要经历,女主们基本都没有参加,缺少细节。希望能够在细节上多多加强。 四、剧情分支这个有可能是经费的问题,选择错误好像对剧情走向影响不大,希望能在DLC里看到更多分支。 五、建设家园系统 主角到最后的时候名气已经很大了,继续隐居在村子里不可能吧?而且还是武林盟主,想退也不可能往大家都知道的地方退啊,感觉这个设定是不合理的。希望能够在某地买不动产,然后建设成山庄(就像月影传说那样),增加一些建造的成分,战利品可以放置,仆人工匠可以雇佣,姑娘们也可以在这里休息,这样对提升游戏代入感和成就感很有帮助。
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