关于游戏中的远景
孤岛危机吧
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abcd36181 楼主
众所周知,很多游戏中的远景很糟,远处光秃秃的一片,
如:
有人会说,这是因为避免游戏中的远景占用过多的资源。没错,远景确实不需要花费大量的资源渲染,但是我们一定要通过缩减远景的效果来达到吗?
大家看看现实世界,我们会发现,远处的物体都是静止的,而且都很小,这样一来,思路就很清晰了,如果我们大幅降低远景的帧率和建模贴图的质量甚至是光影渲染的复杂度(比如改为烘培),那么就能实现不降低远景质量的情况下大幅提升游戏运行效率。
我想孤岛危机1可能就是采取这种方式来实现超强的远景效果的,如图:
大家可以发现,其远景的植被十分茂密,且立体感不强,就像是画出来的一样,我想可能这就是将远景渲染成贴图然后插入游戏画面的结果。
当然这只是我的一种思路,所以我想问问,这是否可行?为什么并没有多少游戏开发商这么做?
2015年02月20日 16点02分 1
level 14
消逝的光芒远景都是高清贴图加低模,效果还不错。而且登高看远处500米外地方也还算精细,在塔上看地上近景植被也不错,阴影渲染是方形刷子随视角变化,远景植被也有阴影不过很粗糙了阴影都有棱角。
2015年02月20日 16点02分 2
贴图的话低清可以吧,只要远景够远(够小)。方形刷子是什么?有阴影就对了,以前玩战地3远景没阴影拉近突然就出现阴影感觉不好(也不知道是不是低效的原因,高效应该也是,只是阴影在更远的距离出现吧)。其实远景可以试试高精度阴影渲染一次,反正只是一次,虽然是静态的阴影,但是够远就无所谓吧。
2015年02月21日 08点02分
反了吧…应该是粗糙贴图和原始模型,高处往下看地面贴图那叫一个不忍直视
2015年02月23日 11点02分
level 14
不知道你在说啥,现在游戏远景无非这几样东西,低模,地形meshes,粒子,远景贴图,现在好的远景无非就是做一些低模动画和AO处理(瀑布和树啥的),地形meshes精度高点,看着锐利些,然后在上面多刷几层纹理然后混合上噪点,在加上些体积云粒子啥的,最后引擎支持地形投影搞定。我说的很精辟,目前我手里的项目就是这样做的。
2015年02月20日 16点02分 3
忘了说外加一个大气散射偏光。另外孤岛危机远景真的很棒,别黑了
2015年02月20日 17点02分
@YDQლ +1远景第一次让人觉得赏心悦目
2015年02月21日 01点02分
我的意思是很多游戏的远景模型数量都比较少(和孤岛1比起来),所导致的远景效果不好,如果增多模型数量会导致游戏变卡的话,可以采取预渲染的方式解决,把远景预渲染一次,靠近了再实时渲染,其实我不知道现在有多少游戏用了这种方式。但看那些游戏光秃秃的远景让我感觉他们是因为性能问题远景才是那
2015年02月21日 08点02分
@abcd36181 样的,而我想应该可以通过预渲染来解决这个问题。。另外孤岛的远景确实很强,我没见过有哪个游戏在远景至少是植被远景这一块比孤岛1强的,其实孤岛不仅仅是远景,我觉得植被密度(模型数量),还有植被的质感(尤其是那椰子树,那叶子上的反光实在是太美了)即便是孤岛3也没有超越,
2015年02月21日 08点02分
level 13
潜水潜久了出来透透气
2015年02月20日 17点02分 4
老滚低配补丁,太瞎眼了[汗]
2015年02月20日 17点02分
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Alexԭ����
:也说明老滚对远景处理很用心
2015年02月20日 17点02分
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Alexԭ����
:远处的树木陆续刷新实在煞风景,不过只需一个小小的MOD和牺牲一点帧数就可以换回来了
2015年02月20日 17点02分
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��˵�е�ţ�Ҹ�
:我原来改过ini文件,没效果。求MOD名字。
2015年02月20日 17点02分
level 16
好。
2015年02月20日 22点02分 5
level 15
远景降帧率在Crysis3的草方面表现挺明显的,越远动态效果越僵硬
2015年02月20日 23点02分 6
你看过伊森卡特的消失吧,那个演示视频,远景效果也很强悍。远处的树是不会动的,目测就是预渲染的贴图形成的。
2015年02月21日 08点02分
@abcd36181 那是低模,另外那整个游戏光影都是烘培的,不只是远景
2015年02月21日 09点02分
@YDQლ 对,所以说它美工好,之所以能启用那么大量的植被应该就是因为光影烘培的关系,如果光影是实时的,那么就很难启用那么多且精细的模型了。对于伊森卡特的那个演示视频,其实远处的树也可以渲染成2D贴图吧,反正在那么远的距离也看不出来,还更省资源。。
2015年02月21日 09点02分
@YDQლ 这个原理可以放在远景上,近景的光影是实时的,远景的光影则通过烘培进行,这样性能消耗低还不失效果,比如战地3那个登陆舰,远处看没阴影,完全可以对远处的舰船的阴影进行烘培,靠近了再用实时阴影显示。
2015年02月21日 09点02分
level 12
2015年02月21日 01点02分 7
level 12
雪山上本来就没有树,你只能佩服他精明[滑稽]
2015年02月21日 02点02分 8
level 13
有这么乱的思路吗。。不就是lod加一些别的东西
2015年02月21日 02点02分 9
就是lod,我觉得很多游戏的远景都没有做好,换句话来说就是没优化好吧,我觉得远景采取预渲染的方式来做应该不难吧。孤岛危机对远景的处理我就觉得值得其它厂商效仿。
2015年02月21日 08点02分
level 12
我进来涨一下姿势
2015年02月21日 04点02分 10
level 14
目前我觉得做的好的LOD是孤岛危机1,正当防卫2和上古5。其他基本都差不多,近中远景差别太明显,而且LOD的切换过于明显。这次WiiU上的异度之刃X目前看是第三个LOD做的很好的游戏,通过合理的地形设计和复杂材质来弥补远景的材质重复问题和荒凉感。
2015年02月21日 07点02分 11
+1,不过我觉得远景的荒凉感得通过渲染的方式解决,再好的地形设计如果游戏渲染是全实时的话(比如武突2的视距?)那也会卡得一B。而如果地形设计本身不好的话,那得怪开发商了。。反正lod没做好是很难取得优秀的远景效果的。。
2015年02月21日 09点02分
level 15
你开上帝模式飞到孤岛1的山上就知道了
2015年02月21日 08点02分 12
我好像做过,山上的话看起来没什么树,但仔细一看会发现树很小?
2015年02月21日 09点02分
level 13
你很有想法[彩虹][滑稽][彩虹]
2015年02月21日 13点02分 13
我确实还有些想法[滑稽]
2015年02月21日 13点02分
回复 abcd36181 :跟我学做菜吧[滑稽]
2015年11月04日 23点11分
level 12
留名
2015年02月21日 13点02分 14
level 12
不就是lod。。现在哪个引擎没有。做的好不好是美工的事了
2015年02月21日 17点02分 17
我就是纳闷为什么游戏在远景这一块做得不出色,可能是因为沙盒游戏远景大多不出色,使我误以为大多数游戏远景都不出色
2015年02月25日 10点02分
回复 abcd36181 :线性游戏远景全是贴图,因为很多是拿照片做的贴图,所以效果反而比沙盒真实。。但是去不了
2015年02月25日 14点02分
@◆UN 沙盒远景做好了也不会比线性差多少吧,也不知道是LOD技术不行还是他们没好好做。
2015年02月25日 16点02分
level 1
[勉强]不懂
2015年02月23日 11点02分 18
level 13
说句实话,你自己搞个引擎的编辑器自己搞搞就不会说出这些话了
2015年02月25日 04点02分 19
不愿搞[委屈]我就喜欢从新闻和一些简单的技术演示或讲解上获取知识[委屈]
2015年02月25日 10点02分
回复 abcd36181 :那也难怪你会有这贴的这些想法
2015年02月25日 10点02分
@abcd36181 那你这不是纸上谈兵吗[汗]
2015年02月25日 14点02分
@◆UN 就是纸上谈兵啊,只是搞个理论来讨论,没什么吧[汗]
2015年02月25日 16点02分
level 7
远景如果是到达不了的地方十有八九是贴图。参考使命召唤,打开飞行模式,远处全是贴图。
2015年02月25日 05点02分 20
确实是,半条命2也是,可能我没说清楚吧,我指的是沙盒游戏,毕竟单线游戏远景都是事先做好的,其实单线游戏并不符合我讨论的主题,因为是事先做好的远景,而我的思路是建立在全都是近景级别的模型上,然后让系统自动对远景进行优化处理。
2015年02月25日 11点02分
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