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这就是A炮吹嘘的FSR2.0? FSR2.0已经在死亡循环3号大型补丁中实装。我在B站上发了动态对比。那就看看这FSR2.0到底什么水平。 图1,1440P原生+TXAA。下方红圈中的栅栏依稀能看到一点细节,气球的绳索能维持住一定连贯性。上方红圈中球体边缘和玻璃窗周边有一定高频抖动。右侧红圈的细绳还算可见。图2,1440P+FSR1.0超高质量+TXAA。下方红圈的栅栏几乎不可见,绳索细节丢失严重。上方红圈中球体边缘和玻璃窗锯齿严重,细节丢失。右侧红圈中细绳已几乎不可见。图3,1440P+FSR2.0质量。下方红圈的栅栏比1.0明显好,但并没有超出1440P原生TXAA的水平,依然相比原生丢失了细节。气球绳索总体上和原生水平接近,但锯齿要少。上方红圈中的球体和玻璃窗锯齿感好于1.0,但边缘高频闪烁问题依然没有改善。右侧红圈中的细绳也没有比1.0好多少。图4,1440P+DLSS质量。下方红圈的栅栏明显的细节清晰和完整,子像素也没有粘连现象。气球的绳索可视度最佳,细节完整。上方红圈中的球体和玻璃窗边缘光滑,无闪烁,视觉上安定感最佳。右侧红圈中的绳索重建质量最佳。性能上,在限定30帧的情况下,FSR2.0质量相比1.0超高质量稍有节省CPU资源。GPU消耗几乎相同。而DLSS质量在CPU和GPU消耗上都是最低。 这些 很简单,直截了当的对比。FSR2.0相比1.0的确有进步。但对于重建本身最重要,也是最困难的子像素细节,材质边缘高频闪烁,锯齿的平滑方面。2.0并没有展现出时间性上采样的原理优势。没有和原生,FSR1.0拉开什么太大的差距,感觉升级了个寂寞。期待数毛社之后的评测,应该会和我的对比有什么太大不同。
开启ARM光追时代!nvidia在GDC2021上演示ARM版RTX全套组件 原博客:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fblogs.nvidia.com%2Fblog%2F2021%2F07%2F19%2Fgeforce-rtx-arm-gdc%2F&urlrefer=d81a85df7e022014bf1123e3fb21811c NVIDIA 今天发布的两个在 Arm 平台上运行 GeForce RTX 技术的新演示展示了如何将高级图形扩展到更广泛、更节能的设备集。 在本周的游戏开发者大会上展示的两个演示包括来自 Bethesda Softworks 和 MachineGames 的 Wolfenstein:Youngblood,以及来自 Open Research Content Archive 的 The Bistro,它们在具有光线追踪图形的 联发科ARM平台上实时运行。 RTX重新定义了行业。我们现在正在投资新平台,我们可以在其中部署高级图形,以便游戏玩家有更多选择。采用 NVIDIA 技术的 ARM CPU 的性能和能效可以开启全新的 PC 类别。“RTX 是过去 20 年来 PC 游戏领域最具开创性的技术,”联发科智能多媒体业务部总经理PC Tseng表示“联发科和 NVIDIA 正在为基于Arm的新型高性能PC打下基础。” ARM上的RTX开始行动了 开发商 Machine Games 展示了NVIDIA RTX on Arm的潜力,在Wolfenstein:Youngblood演示中加入了漂亮的光线追踪反射,所有这些都由NVIDIA DLSS加速,它使用GPU加速的深度学习算法来提高帧速率。NVIDIA还展示了RTX如何增强“The Bistro”演示,该演示描绘了法国详细的、光线追踪的城市场景,同时在基于Arm的系统上运行。两者都同时在NVIDIA GeForce RTX 3060 GPU和MediaTek天玑1200 Arm处理器上进行了演示。 Wolfenstein: Youngblood 使用 id Software 制作的 idTech 游戏引擎,而 The Bistro 使用 NVIDIA的专用示例框架。 这些演示是由 NVIDIA 扩展对其软件开发套件的支持来实现的,这些套件将五种关键的NVIDIA RTX技术实施到Arm和Linux上。 他们包括: 深度学习超级采样 (DLSS),它使用 AI 来提高帧速率并为游戏生成漂亮、清晰的图像 RTX直接照明 (RTXDI),可让开发人员为其游戏环境添加动态照明 RTX全局照明 (RTXGI),有助于重现真实环境中光线的反射方式 NVIDIA实时降噪器 (NRD) 是一个降噪库,旨在处理低每像素射线信号 RTX内存实用程序 (RTXMU),可优化应用程序使用图形内存的方式 RTX在ARM 上的潜力自2018年推出以来,GeForce RTX 技术(包括 GPU 加速光线追踪、NVIDIA DLSS 和其他 AI 驱动的创新)对实时图形产生了重大影响。世界领先的发行商已使用NVIDIA RTX 技术来区分他们的顶级特许经营权。 RTX技术现已在全明星游戏特许经营名单中可用,包括战地、使命召唤、赛博朋克、死亡搁浅、毁灭战士、最终幻想、堡垒之夜、乐高、我的世界、地震、彩虹六号、荒野大镖客救赎、铁锈、古墓突袭者、看门狗和德军总部。 这一消息得到了业界的广泛支持。Epic工程副总裁Nick Penwarden表示:“NVIDIA将RTX支持扩展到Arm和Linux有可能使游戏和汽车等行业受益,在这些行业中,领先的制造商不仅将虚幻引擎用于设计可视化,还用于数字驾驶舱和信息娱乐游戏。 “我们始终欢迎可以在许多平台上使用的强大功能和 SDK。” “Wolfenstein: Youngblood 是第一款在基于 Arm 的系统上展示的 RTX PC 游戏,证明了id Tech引擎的灵活性、强大功能和优化特性,”Machinegames首席技术官 Jim Kjellin 说。 “在启用光线追踪的Arm CPU 上运行基于 id Tech的游戏是一个重要的一步,它将导致所有游戏开发者都可以使用更多游戏平台。” Unity高端图形高级技术产品经理Mathieu Muller表示:“对Arm和 Linux的RTX支持为游戏开发人员提供了在更广泛的平台上提供更加身临其境的体验的新机会。 “凭借GeForce RTX的尖端图形功能,面向Arm平台的Unity开发人员将在他们的工具箱中拥有更多工具来进行创作。”用于Arm with Linux 和Chromium 的RTXDI、NRD和RTXMU SDK现已上市。 RTXGI和DLSS即将推出。如需更多信息,请联系 NVIDIA 的开发者关系团队或访问developer.nvidia.com。
2060使用DLSS性能得到的1800P画面比任何主机版都要好! DF做了DOOM永恒的光追评测。2060用DLSS性能在900P下得到的1800P画面都要比任何主机版清晰和优秀。。。真是一个悲伤的故事 文章地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2Fdigitalfoundry-2021-doom-eternal-ray-tracing-upgrade-analysed&urlrefer=f25c7783b2c5ffff12e3ac485aa223b5 文章片段:All of which brings us to the inclusion of Nvidia DLSS, which once again has the ability to match and even exceed native resolution rendering in many respects - especially if the .dll included with the game is swapped out with the version that shipped with Rainbow Six Siege (check out our content here to see how much of an improvement this DLSS 2.2 variant is up against the already stellar 2.1). In fact, an RTX 2060 using performance quality DLSS scaling up to 1800p from an internal 900p looks considerably better than either of the console versions of the game and doesn't degrade the image with dynamic resolution scaling in the way that PS5 and Series X can under heavy load (though this game does support DRS with DLSS if you want). The performance improvements are impressive - but remember that RT reflection quality is based on DLSS's internal resolution, so can be degraded. Increase the setting there, or dip into the command line and increase it still further if you can - I'll discuss how to do this a bit further on. 机翻:所有这些都让我们想到了 Nvidia DLSS,它在许多方面再次具有匹配甚至超过原始分辨率渲染的能力 - 特别是如果游戏中包含的 .dll 被替换为彩虹六号附带的版本Siege(在此处查看我们的内容,了解此 DLSS 2.2 变体与已经非常出色的 2.1 相比有多大改进)。事实上,使用DLSS性能模式从内部 900p 扩展到 1800p 的 RTX 2060 看起来比游戏的任何一个主机版本都要好得多,并且不会像 PS5 和 Series X 那样通过动态分辨率缩放来降低图像质量在重负载下(尽管如果您愿意,该游戏确实支持带有 DLSS 的 DRS)。性能改进令人印象深刻 - 但请记住,RT 反射质量基于 DLSS 的内部分辨率,因此可能会降低。如果可以的话,增加那里的设置,或者深入命令行并进一步增加它 - 我将进一步讨论如何做到这一点。
DLSS2.2对比DLSS2.1的大致情况和结论 刚刚用这个2.2.6.0版本的dll做了测试。我的结论就是2.2其实相比较现在大部分在用的2.1.55.0整体上区别不大,所谓减少伪影应该是针对2.1刚更新时候而言。 比如死亡搁浅本身的2.1.19.0,背景里那些漂浮的黑色物体伪影是很严重的但到了2.1.55.0之后,这种情况的伪影就基本消失了2.2.6.0也基本在一个水平不过,看上去2.2对于动态画面中边缘的处理更加好了,下面截图都是在转动视角时截下的(上图2.1.55,下图2.2.6)其他还测试了2077,仁王2,地铁离乡增强版。这几个我目前用的都是2.1.55.0版本,对比下来也没有过于明显的差别。 最后测试了一下刚更新光追的无尽轮回,这个游戏倒是对比出了一个2.2很大的改进。该游戏默认用的是2.1.66版本的dll版本。然而不知道是开发者在开发时在启用DLSS的同时没有针对neighborhood clamping做必要的工作,导致出现了不应该出现的移动伪影,见下图。这个和地铁之前因为和HDR冲突导致的问题情况完全不同。但是,当我们替换使用了2.2.6.0版本的dll后,完全相同的设置,手部的移动伪影却得到了极大的改善,虽然还是能隐约看到,但和2.1.66.0相比可以说是天壤之别。可见,2.2版本主要针对的就是一些技术实力不太高的工作室,大幅改善在开发中使用DLSS后因为种种原因可能出现的各种画面问题。面对技术力过硬的厂商,2.2对比2.1可能差别不是很明显。
PC版生化危机村庄光追N卡截图,帧数。光追是一个妥协的产物 来,DEMO出来了,我来水一下吧。3090,4K全开,光追全高。有人说capcom的光追优化的真好。实际上capcom还是拿钱办事了的,为了主机和A卡在光追上妥协了太多太多。 首先,生化的光追GI精度不高,而且作用范围不大。CAPCOM也没有为所有材质上PBR,导致室外场景在RTGI的作用下几乎只有雪地能看出在RTGI下的区别,其他不过是AO效果的差别。相比同样使用RTGI的地铁离乡那是天壤之别。室内几乎只有作用在AO和部分光照漫反射上。至于光追反射,我只能说CAPCOM抓住了大部分不明真相的群众的主要注意力,主要在地板上做了光追反射,然而类似橱柜玻璃,CAPCOM就无视了,导致这部分情况根本没有光追效果,无法像控制,2077那样做到玻璃反射。显然就是为了主机和A卡做了大量妥协,不然估计主机根本跑不动棋盘格4K+不稳定60帧。光追性能方面,大部分情况下3090在4K普通渲染(非交错),全部最高特效,打开光追全高的情况下。开关光追的下降率在20%~30%之间。如果RTGI和光追反射同时作用,那么下降率会比单独RTGI更高一些(但总下降率在30%以内)。单独来说,RTGI(包括AO)对性能的影响相对光追反射更大。 PC版的光追有低,中,高三个级别。其中中和高帧数几乎没有差距,而低和中差距大概在8%左右。我不太清楚主机版用的光追是什么级别。不过根据看的PS5版对比视频和实际PC版的特效对比,我估计至少反射用的是低之前在隔壁ATI吧看到有人说demo出了有N卡的跑一个,A卡是不是还会有优势。现在我把图和运行情况都放在这里了,帧数就在左上角。我不知道A卡6800XT和6900XT运行的如何,来个人也放个图吧。
可怜的A卡光追,15帧畅玩1.2版2077! v=olNhutCp9ME 这位兄弟用的6800XT(核心甚至已经超到2650MHz),1440P分辨率下使用“中等”光追,关闭光追阴影,其他设置可以去看视频。这个情况下,城市野外大概45帧,城市繁忙地段大概30帧上下,然后到了大量植被地区并和多个敌人战斗的环节就只有不到15~17帧了。 我自己用3090在同样设置下(不使用DLSS),平均核心频率大概是1950MHz。城市野外大概是80帧,城市繁忙地段差不多是48~53帧。大量敌人战斗可以维持35帧左右。 我按照3090相比3080性能提升13%计算。那么大致上3080在这几个地区的帧数是71帧,42~48帧,31帧。所以相比号称同档次的6800XT,在光追能力上的差距是60%~110%。就算是计算帧数的下降率,A卡在野外到市中心到战斗环节的下降比例也至少是50%,最坏情况甚至高达100%。而N卡这个情况下的帧数下降比例也只有25%~40%之间。孰高孰低一目了然。 v=4crx0BZ4_Mg 这个视频更有意思,视频录制者同样使用的是6800XT(频率为2400MHz)。在1080P,untra预设下,打开全部光追选项并设定为ultra。这个时候6800XT基本上在城市繁忙地段维持在30~35帧左右。而如果关闭光追,6800XT可以跑到110~130帧。开关光追的帧数下降率高达350%。而同样设置下,3090打开光追后的成绩基本上是75~85左右。关闭光追大概是120~140帧。开关光追的帧数下降率顶多65%左右。
所谓的“AMD独占光追”游戏GODFALL 众神陨落(GODFALL)发售时只支持了A卡可以启用光追。然而实际上本作同时本身就支持了N卡的光追,只是被开发商人为的在游戏设置中做了针对性屏蔽。2月份的2.4.44补丁终于官方解禁了N卡的光追启用选项。我就再来测试一波,结论就是N卡光追就是吊打A卡。而且这个游戏发售时的光追特效还是有BUG的,几轮更新后终于正常了,简直笑掉大牙。还有就是这个游戏只有阴影做了光追化处理,其他一概都是光栅化,包括反射。玩过的都知道这游戏里面各种金属表面,水面很多。这样一个游戏,反而不做光追反射,却去做光追阴影。真的不可理解。没办法,A卡的光追性能要是做这个规模的反射,估计直接卡爆升天了。这里放点对比截图(显存占用高的是打开了光追) 基准测试对比,4K特效全开+光追,6800XT的成绩是54帧。我这边3090是74帧,推测一下3080大概65帧。3080帧数相比6800XT提升20%。光追阴影,注意阴影的边缘,关闭光追就是普通软阴影,打开就是根据投射距离做边缘柔化处理。光追阴影会缺失一部分阴影,这是光追化后衍射造成的阴影淡化,不是BUG。不过游戏初版时候缺失的更厉害,那个是BUG。这是初版N卡手动开启光追后的阴影缺失BUG,A卡正常打开光追一样存在。而且初版色调显得特别卡通。相比初版N卡手动开启光追会有9%~10%的性能损耗,2.4.44版下N卡打开光追后GPU占用上升大概在7%左右。游戏完全没有做光追反射,开关与否对反射没有任何阴影,GPU占用的变化是在阴影处理方面。一个如此强调金属风的游戏,不做光追反射,真是搞笑至极。
官方更新了一个“开发者版” 就在大概1,2个小时前吧,官方更新了游戏。版本号却没有变动,倒是出现了一个development build的字样。甚是奇怪,为什么会给普通游戏更新开发者版?可能是错误更新?我进游戏看了一下,可以通过F1-F12中的部分功能键实现很多功能。比方说F4可以回收一部分NPC发送的邮件,不知道是不是固定的。F9可以自杀。而重头戏就是F12可以调出如下的菜单。 道具栏可以提前直接获取功能道具和主副武器。player status可以看到角色的位置状态。show character hit可以显示遗迹场景中敌人,物品的受攻击判定区域。Debug Warp可以通过输入数字进行直接瞬移。Flag Debugger可以对游戏的各种方面进行修改和调整。 比如难易度,游戏的难易度有0-9级,HARD难度接近最后通关时候的难度只是6而已。但我修改了9之后也没有发现什么不同。 人物的存档立绘也可以修改,分别有父亲,祖父,长老和穆尔4种。个人觉得可能当初制作组设想过可以使用其他人物进行游戏,但目前出了可以修改存档和平板电脑的立绘,没有其他作用。 还可以提前获得所有的重要物品,软件APP甚至言灵。激活还没有到达的位置的圣杯石碑(确认有效),还能自由更改BOSS击破与否,某个机关是否触发等等,等等。还可以重置所有的成就,功能过于强大。不晓得在这些东西的加成下,是否可以开篇就直接通关?
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