zctang305
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可能还有人不知道3目前的DLC模拟器怎么安装 现在能下到的资源,大都游戏本体是XCI,升级档是NSP,这两个都没有问题。而DLC是NSZ。模拟器目前没有办法识别NSZ文件。这个需要一个软件“Sw itch Ar my Kn ife”(简称SAK)来对NSZ做解压缩,得到NSP,就可以被识别安装了。 SAK下载:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgit&urlrefer=0d37c7c09963ac856e0a13951c91c389hub.com/dezem/SAK/releases解压缩到任意路径。然后还需要最新的固件版本文件prod.keys。这个你需要一些模拟器辅助工具,比如emusak来对模拟器的固件做更新,然后就可以在user/keys(yuzu),system(ryujinx)文件夹内找到。 如果你们懒得弄。这里放个单独的下载:s/1W-uOEAm7ojaBkHIpXL-PzA?pwd=jhuo然后把prod.keys放入SAK解压缩后得到的bin文件夹内。然后你就可以正常启动SAK.exe对异度3DLC的NSZ文件做解压缩了。否则没有更新最新的固件文件是无法识别操作的。
ryujinx1.1.206和yuzu2888的取舍 论流畅度,那yuzu绝对强于ryujinx。yuzu的vulkan异步着色做的很到位。过场,游戏读图,加载,都没有明显的卡顿。而ryujinx就没那么流畅了,只能说比它自己的opengl稍好。 论兼容性,也是yuzu更好。yuzu也已经解决过场动画必闪退的问题。而ryujinx打开大量金手指后大概率会读盘闪退。这方面现在yuzu非常棒,可玩性更好。 论画面还原度,ryujinx更佳。一些屏幕特效粒子只有ryujinx模拟出来了,yuzu都是缺失的。而且ryujinx的vulkan不会出现白屏,水面黄光这些问题。个人觉得这个类似于gc模拟器dolphin早期为了提升速度,不直写ram而是缓存到cache中导致的特效错误很类似。yuzu也许目前为了速度考虑。比方说下面两张图,图片中能看到绿色类似萤火虫的光点的是ryujinx的vulkan模式。而yuzu无论如何目前就是看不到这个效果的。两边都是vulkan模式,加了分辨率MOD后开2x分辨率。 所以,如果你着重游戏体验,那yuzu的vulkan是目前绝对的不二之选。模拟速度,兼容性,流畅度都已经达到比较完美的程度。唯一欠缺的就是画面的完整性和还原度,这方面的确ryujinx更好。
2883,长剧情不卡死了! yuzu 2883(最新已经2884,但实际上就刷了版本号)。vulkan模式进入长剧情过场后中途不会直接随机卡死了。但是。。。可能剧情结束后闪退。 我是用K的那段超长剧情在鉴赏模式中做的测试,2882还是打开直接闪退的。2883整过过场播放过程非常流畅,相比opengl那是一点卡顿都没有。但是稍微有一点画面问题,画面中出现过高亮度的时候可能导致整个屏幕白屏,这点期待改进。然后播放结束后退回到菜单的时候闪退了。我再进一次,在播放途中退出到菜单,没有闪退。看来这中间还是有点不太稳定。但这已经算是极大的进步了! 新名的出场剧情,之前2882一样是随即卡死,2883/2884就能看到最后。但退出过场的时候也可能卡死。可以尝试在剧情快结束的时候长按X手动退剧情。
AIDA64最新版已经加入RTX4090的硬件识别信息 今天更新AIDA64的时候发现的,看来40系已经箭在弦上了。
PC版杀手47第三季,5月24日重大更新,支持光线追踪等 继生化危机8之后,又是一款6900XT被拿来和3070划等号的光追游戏。。。 最低硬件要求 NVIDIA GEFORCE RTX 2060 SUPER或AMD Radeon RX 6600 XT Intel Core i5 10600K or AMD Ryzen 5 5600X 8 GB RAM 该要求的推荐设置 分辨率: 1080P 自适应超级采样技术: DLSS或FSR。建议采用质量设置 反射质量: 中 推荐配置要求 NVIDIA GEFORCE RTX 3070或AMD Radeon RX 6900 XT Intel Core i7 10700K or AMD Ryzen 7 5800X 16 GB RAM 该要求的推荐设置: 分辨率: 1440P 自适应超级采样技术: DLSS或FSR。建议采用中等设置 反射质量: 高
这就是A炮吹嘘的FSR2.0? FSR2.0已经在死亡循环3号大型补丁中实装。我在B站上发了动态对比。那就看看这FSR2.0到底什么水平。 图1,1440P原生+TXAA。下方红圈中的栅栏依稀能看到一点细节,气球的绳索能维持住一定连贯性。上方红圈中球体边缘和玻璃窗周边有一定高频抖动。右侧红圈的细绳还算可见。图2,1440P+FSR1.0超高质量+TXAA。下方红圈的栅栏几乎不可见,绳索细节丢失严重。上方红圈中球体边缘和玻璃窗锯齿严重,细节丢失。右侧红圈中细绳已几乎不可见。图3,1440P+FSR2.0质量。下方红圈的栅栏比1.0明显好,但并没有超出1440P原生TXAA的水平,依然相比原生丢失了细节。气球绳索总体上和原生水平接近,但锯齿要少。上方红圈中的球体和玻璃窗锯齿感好于1.0,但边缘高频闪烁问题依然没有改善。右侧红圈中的细绳也没有比1.0好多少。图4,1440P+DLSS质量。下方红圈的栅栏明显的细节清晰和完整,子像素也没有粘连现象。气球的绳索可视度最佳,细节完整。上方红圈中的球体和玻璃窗边缘光滑,无闪烁,视觉上安定感最佳。右侧红圈中的绳索重建质量最佳。性能上,在限定30帧的情况下,FSR2.0质量相比1.0超高质量稍有节省CPU资源。GPU消耗几乎相同。而DLSS质量在CPU和GPU消耗上都是最低。 这些 很简单,直截了当的对比。FSR2.0相比1.0的确有进步。但对于重建本身最重要,也是最困难的子像素细节,材质边缘高频闪烁,锯齿的平滑方面。2.0并没有展现出时间性上采样的原理优势。没有和原生,FSR1.0拉开什么太大的差距,感觉升级了个寂寞。期待数毛社之后的评测,应该会和我的对比有什么太大不同。
这两个内存超频选项有啥区别,只能二选一 打开控制台的内存超频后,在bios里看到这两个项目,但只能二选一。不知道有何区别?机器是旷世。
N卡最新驱动又将支持一波新旧游戏的DLSS N卡496.13驱动,又将支持一堆新旧游戏的DLSS。最有意思的是银河破裂者(Riftbreaker)这个之前最早支持FSR的游戏,现在也支持DLSS了。孤岛危机三部曲remaster也将支持。还有就是古墓暗影这个使用DLSS1.0的老顽固这次也终于更新了DLSS2.0。博德之门3也将在第六版大型更新时支持DLSS。当然还有仙剑7。到时候可以再来一波对比测试。
永恒边缘已更新FSR和DLSS2.2,FSR又一次惨遭DLSS碾压 永恒边缘的DLSS2.2和FSR对比。FSR锐化的很牛逼,原生甘拜下风 第一组,从上到下,1080P+DLSS质量,原生1080P+TAAHQ,1080P+FSR质量第二组,从上到下,1440P+DLSS质量,原生1440P+TAAHQ,1440P+FSR质量第三组,从上到下,4K+DLSS性能,原生4K+TAAHQ,4K+FSR超级质量1080P和1440P下,FSR根本没办法和DLSS打。而且锐化痕迹严重,人物脸部的“雀斑”都要出来了,不得不服。植被和材质的像素缩水已经是老生常谈的事情了。 即便到了4K,DLSS性能模式的中远景亚像素依然碾压原生和FSR(注意背景的树木枝干)。FSR锐化做的太过了,导致一些模型边缘开始出现闪烁和锯齿。
FSR惨遭主机自带上采样打脸! FSR还不如主机自带的硬件上采样,所以一堆a炮在那吹主机会用FSR的根据在哪里?去用一个效果更烂的技术是为了啥?
开启ARM光追时代!nvidia在GDC2021上演示ARM版RTX全套组件 原博客:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fblogs.nvidia.com%2Fblog%2F2021%2F07%2F19%2Fgeforce-rtx-arm-gdc%2F&urlrefer=d81a85df7e022014bf1123e3fb21811c NVIDIA 今天发布的两个在 Arm 平台上运行 GeForce RTX 技术的新演示展示了如何将高级图形扩展到更广泛、更节能的设备集。 在本周的游戏开发者大会上展示的两个演示包括来自 Bethesda Softworks 和 MachineGames 的 Wolfenstein:Youngblood,以及来自 Open Research Content Archive 的 The Bistro,它们在具有光线追踪图形的 联发科ARM平台上实时运行。 RTX重新定义了行业。我们现在正在投资新平台,我们可以在其中部署高级图形,以便游戏玩家有更多选择。采用 NVIDIA 技术的 ARM CPU 的性能和能效可以开启全新的 PC 类别。“RTX 是过去 20 年来 PC 游戏领域最具开创性的技术,”联发科智能多媒体业务部总经理PC Tseng表示“联发科和 NVIDIA 正在为基于Arm的新型高性能PC打下基础。” ARM上的RTX开始行动了 开发商 Machine Games 展示了NVIDIA RTX on Arm的潜力,在Wolfenstein:Youngblood演示中加入了漂亮的光线追踪反射,所有这些都由NVIDIA DLSS加速,它使用GPU加速的深度学习算法来提高帧速率。NVIDIA还展示了RTX如何增强“The Bistro”演示,该演示描绘了法国详细的、光线追踪的城市场景,同时在基于Arm的系统上运行。两者都同时在NVIDIA GeForce RTX 3060 GPU和MediaTek天玑1200 Arm处理器上进行了演示。 Wolfenstein: Youngblood 使用 id Software 制作的 idTech 游戏引擎,而 The Bistro 使用 NVIDIA的专用示例框架。 这些演示是由 NVIDIA 扩展对其软件开发套件的支持来实现的,这些套件将五种关键的NVIDIA RTX技术实施到Arm和Linux上。 他们包括: 深度学习超级采样 (DLSS),它使用 AI 来提高帧速率并为游戏生成漂亮、清晰的图像 RTX直接照明 (RTXDI),可让开发人员为其游戏环境添加动态照明 RTX全局照明 (RTXGI),有助于重现真实环境中光线的反射方式 NVIDIA实时降噪器 (NRD) 是一个降噪库,旨在处理低每像素射线信号 RTX内存实用程序 (RTXMU),可优化应用程序使用图形内存的方式 RTX在ARM 上的潜力自2018年推出以来,GeForce RTX 技术(包括 GPU 加速光线追踪、NVIDIA DLSS 和其他 AI 驱动的创新)对实时图形产生了重大影响。世界领先的发行商已使用NVIDIA RTX 技术来区分他们的顶级特许经营权。 RTX技术现已在全明星游戏特许经营名单中可用,包括战地、使命召唤、赛博朋克、死亡搁浅、毁灭战士、最终幻想、堡垒之夜、乐高、我的世界、地震、彩虹六号、荒野大镖客救赎、铁锈、古墓突袭者、看门狗和德军总部。 这一消息得到了业界的广泛支持。Epic工程副总裁Nick Penwarden表示:“NVIDIA将RTX支持扩展到Arm和Linux有可能使游戏和汽车等行业受益,在这些行业中,领先的制造商不仅将虚幻引擎用于设计可视化,还用于数字驾驶舱和信息娱乐游戏。 “我们始终欢迎可以在许多平台上使用的强大功能和 SDK。” “Wolfenstein: Youngblood 是第一款在基于 Arm 的系统上展示的 RTX PC 游戏,证明了id Tech引擎的灵活性、强大功能和优化特性,”Machinegames首席技术官 Jim Kjellin 说。 “在启用光线追踪的Arm CPU 上运行基于 id Tech的游戏是一个重要的一步,它将导致所有游戏开发者都可以使用更多游戏平台。” Unity高端图形高级技术产品经理Mathieu Muller表示:“对Arm和 Linux的RTX支持为游戏开发人员提供了在更广泛的平台上提供更加身临其境的体验的新机会。 “凭借GeForce RTX的尖端图形功能,面向Arm平台的Unity开发人员将在他们的工具箱中拥有更多工具来进行创作。”用于Arm with Linux 和Chromium 的RTXDI、NRD和RTXMU SDK现已上市。 RTXGI和DLSS即将推出。如需更多信息,请联系 NVIDIA 的开发者关系团队或访问developer.nvidia.com。
最新版DLSS动态链接库文件下载 NECROMUNDA更新FSR的时候同时更新了一波DLSS的最新版本动态链接库文件,现在是2.2.11。有需要,想做测试的我这里提供下载。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1wn0vIaE8zz19NI_FcYGMZw+&urlrefer=d62b812418c0bbaea16de39f318b56e2 提取码:ywib
复仇者联盟的FSR,DLSS对比。FSR缩的妈都不认识了! SE+eidos的复联更新了FSR,有人做了测试,这FSR根本和DLSS比的资格都没有! 图1DLSS质量,图2FSR质量,图3原生。DLSS的亚像素细节连原生都已经被吊打。FSR这种垃圾技术把本来还能看到的主钢索都缩“断”了!
来看看所谓“尖端算法”的FSR到底是个什么鬼 FSR开源了,演示包和开源文件直接GITHUB上搜就有,然而这玩意真的乏善可陈。大致看了一下,这不就只是一个自带锐化功能的双路后处理shader吗?到底哪里符合AMD自己宣称的“一系列尖端算法”?至于所谓的“特别强调创建高质量的边缘 ”,对比我之前做的一系列测试,也没看出FSR相比一般的上采样,或者TAAU之类的有什么本质不同 下面这些组图,第一张是打开FSR锐化的质量模式,第二张是原生,第三张是关闭FSR锐化的质量模式下面这组图是打开FSR锐化的超级质量,原生和关闭FSR锐化的超级质量以上截图中的锐化参数和lod bias负漂移值均为演示默认。 这不就是缩分辨率后给材质做负lod bias漂移+边缘提升对比度和锐化吗?看看这关闭锐化后的边缘和细节,边缘模糊不清,像素细节也已经被填充得面目全非。随着FSR档位的降低,负lod bias的漂移值也越来越大。这样的结果只会造成材质细节失真越来越大,再加上后期的像素填充,这可比DLSS的“脑补”还“脑补”了吧?某些人号称媲美DLSS2.0的FSR图像离开了锐化就这点水平?实在难以想象这个玩意居然可以被称为“尖端”,那DLSS2.0的确可以被称为“MAGIC”一样的“黑科技”了
之前骂老黄很狠的LINUS,现在都吹上了DLSS2.x B站视频:BV1cK4y1u7ZG 还有啥好说的呢?某些人估计又要开始黑nvidia塞钱了吧。可惜这期节目是LG赞助的。
DF数毛社对DLSS 2.2版本的详细分析,摆事实讲道理 RT,总比某些A遗物和孝子在那边胡说八道强得多.我个人之前也通过测试说过了,2.2进一步扩大了消除伪影的范围和种类,还有对模型和材质边缘在动态下的处理也越发顺滑和连贯.DF在视频中的对比测试都印证了我的这些对比结果.B站:BV13M4y1M7hv 【中英双字】DLSS 2.2技术分析 - 真有提升还是心理作用?「Digital Foundry」「未来游戏研究所」_单机游戏热门视频 转自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV13M4y1M7hv%3Fshare_source%3Dtieba_web%26share_medium%3Dweb%26share_source%3Dbaidu%26bbid%3D778C5489-E193-4506-8C65-49E9E17CD1BB190960infoc%26ts%3D1625831728684&urlrefer=7a39bfc15c0a0701e07c14056165702e
荒野大镖客2确定7/13日更新DLSS!!! R星官方确认,将于7/13日大型更新的同时更新对DLSS的支持!到时候等我测试,来看看和隔壁modder自制的FSR补丁对比一下。
2060使用DLSS性能得到的1800P画面比任何主机版都要好! DF做了DOOM永恒的光追评测。2060用DLSS性能在900P下得到的1800P画面都要比任何主机版清晰和优秀。。。真是一个悲伤的故事 文章地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2Fdigitalfoundry-2021-doom-eternal-ray-tracing-upgrade-analysed&urlrefer=f25c7783b2c5ffff12e3ac485aa223b5 文章片段:All of which brings us to the inclusion of Nvidia DLSS, which once again has the ability to match and even exceed native resolution rendering in many respects - especially if the .dll included with the game is swapped out with the version that shipped with Rainbow Six Siege (check out our content here to see how much of an improvement this DLSS 2.2 variant is up against the already stellar 2.1). In fact, an RTX 2060 using performance quality DLSS scaling up to 1800p from an internal 900p looks considerably better than either of the console versions of the game and doesn't degrade the image with dynamic resolution scaling in the way that PS5 and Series X can under heavy load (though this game does support DRS with DLSS if you want). The performance improvements are impressive - but remember that RT reflection quality is based on DLSS's internal resolution, so can be degraded. Increase the setting there, or dip into the command line and increase it still further if you can - I'll discuss how to do this a bit further on. 机翻:所有这些都让我们想到了 Nvidia DLSS,它在许多方面再次具有匹配甚至超过原始分辨率渲染的能力 - 特别是如果游戏中包含的 .dll 被替换为彩虹六号附带的版本Siege(在此处查看我们的内容,了解此 DLSS 2.2 变体与已经非常出色的 2.1 相比有多大改进)。事实上,使用DLSS性能模式从内部 900p 扩展到 1800p 的 RTX 2060 看起来比游戏的任何一个主机版本都要好得多,并且不会像 PS5 和 Series X 那样通过动态分辨率缩放来降低图像质量在重负载下(尽管如果您愿意,该游戏确实支持带有 DLSS 的 DRS)。性能改进令人印象深刻 - 但请记住,RT 反射质量基于 DLSS 的内部分辨率,因此可能会降低。如果可以的话,增加那里的设置,或者深入命令行并进一步增加它 - 我将进一步讨论如何做到这一点。
DOOM永恒已更新支持光追和DLSS,DLSS对比测试。 DOOM永恒今天更新了光追和DLSS。光追按照id官方描述,是做了阴影和反射。这部分我觉得没啥好多说的,直接看图然后来看看DLSS,最近FSR和DLSS的话题很火。之前我也发了对比FSR细节质量的帖子,可谓是不怎么样。FSR的细节甚至有时候还不如低分辨率直接拉伸。有些人之前对DLSS那可也是要求高的很,那就来看看DOOM永恒用了DLSS细节质量到底如何。 游戏自带的指标上写的很清楚,4K+DLSS质量 ,4K原生,4K+DLSS性能。然后我们再对比一下局部放大200%。选取了对分辨率重建要求较高的植被,大量的alpha材质。同样还是DLSS质量,原生,性能。可以看到放大了200%后,即使是DLSS性能也依然可以几乎完整的保留材质纹理上的高频细节和纹理细节,边缘也依然清晰。而在之前我发的FSR对比贴中即使选用和DLSS质量模式相同的66%分辨率后,整个画面也已经变得模糊,高频和alpha细节丢失严重。
大势所趋!众望所归!战地2042支持RTX和DLSS! 今天,发行商 Electronic Arts 和开发商 DICE 宣布了《男朋友 2042》的官方合作伙伴,首先是 NVIDIA 作为 PC 图形平台合作伙伴,然后是 Xbox 作为主机合作伙伴。 《男朋友 2042》PC 图形平台官方合作伙伴 - NVIDIA:EA 和 DICE 与 NVIDIA 的合作确保了由下一代 GeForce RTX 游戏技术、NVIDIA DLSS 的 AI 驱动性能提升和 NVIDIA Reflex 低延迟模式提供支持的终极 PC 体验。
战地2042宣布支持RTX和DLSS!!! 今天,发行商 Electronic Arts 和开发商 DICE 宣布了《男朋友 2042》的官方合作伙伴,首先是 NVIDIA 作为 PC 图形平台合作伙伴,然后是 Xbox 作为主机合作伙伴。 《男朋友 2042》PC 图形平台官方合作伙伴 - NVIDIA:EA 和 DICE 与 NVIDIA 的合作确保了由下一代 GeForce RTX 游戏技术、NVIDIA DLSS 的 AI 驱动性能提升和 NVIDIA Reflex 低延迟模式提供支持的终极 PC 体验。
贻笑大方!FSR居然不如低分辨率直接拉伸! FSR相比原生大幅降低画质和细节。但是让我没想到的是,居然FSR还不如低分辨率直接拉伸。我都不知道FSR要来何用了。再说一次,测试完全不存在作假,众神陨落这游戏现在也可以随便测了。自己测试就知道了。 1440P截图+画图工具直接拉伸4K,不做任何其他图像处理。4K+FSR质量模式(实际渲染1440P)
接着痛打落水狗,GODFALL众神陨落的FSR截图对比 GODFALL可以算作是FSR首发作品里有点名气,制作也比较精良的游戏。 首先看4K原生+fidelity锐化,材质的高频细节很完整,材质边缘清晰。植被表现正常然后看看FSR超级质量。材质的高频细节开始丢失,人物和装备上高频细节反映出的那种光泽感开始暗淡。植被边缘开始模糊不清和粘连。FSR质量模式,边缘进一步模糊和粘连,一些alpha材质开始变得不可见。局部放大200%,这次就不用300%了,太难看了。 原生4KFSR超级质量FSR质量这些都还是信息量最丰富的4K分辨率。画质都能缩成这样。我接下来给大家看看1440P和1080P。那真的可以说是惨不忍睹。
有人说DLSS在1080P下“也不行”。那还真是大笑话了 我就给你们看死亡搁浅的两组图,哪一张是1080P+FXAA(有人说TAA糊,那我就用FXAA,不开启fidelity锐化),哪一张是1080P+DLSS质量?1080P下用质量模式相当于只渲染了720P。你别告诉我你用的RTX卡连720P都渲染不了哦。看看这边缘狗牙和处理,居然还有人觉得DLSS不如原生1080P+FXAA。
这就是FSR的真实能力,和内置普通上采样几乎没有区别 目前最大众的FSR测试游戏,银河破裂者。因为demo随处可得。有人说用了FSR还能用fidelity锐化,实际上这是启动工具错误,实际游戏中打开FSR后,fidelityfx cas锐化就会变成不可用。 我们先来看原生4K+光追。测试硬件9900K+3090。画面清晰锐利虽然有小飞机显示了帧数,但我不说这两张图哪张是FSR超级质量,哪张是内置75%分辨率上采样+fidelity锐化。猜得出吗?同样的,我不说哪张是FSR性能模式,哪张是内置50%分辨率上采样+fidelity锐化,猜得出吗?所以有些人所谓的FSR能拯救老卡有何意义?FSR的画质和本来游戏就内置的上采样方案基本一样,老卡有内置方案不用为啥要等着适配一个和内置方案基本一致的FSR?脱裤子放屁多此一举吗?DF的论断一点没错。
笑死个人,这就是FSR的真实能力,和内置普通上采样几乎没有区别 这是银河破裂者的FSR测试截图 首先是原生4K+光追全开能猜得出下面两张图哪张是FSR超级质量,哪张是内置75%分辨率上采样吗?下面这两张图哪张是FSR性能模式,哪张是内置50%分辨率上采样?贴吧看不清楚的,可以把截图下载下来看,说实话我是没觉得FSR比内置方案强到哪里去了。真是FSR了个寂寞。
DLSS2.0已正式支持UE5,UNITY21.2。22日正式支持linux! videocardz和nvidia官方页面都已宣布:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nvidia.com%2Fen-gb%2Fgeforce%2Fnews%2Fjune-2021-rtx-dlss-game-update%2F&urlrefer=8854f80d410fa2020e5ea4a7935e8e07 DLSS已经正式支持UE5,也即将支持UNITY2021.2。而且,6月22日会发布新的linux驱动,通过proton扩展对linux游戏进行支持,到时候所有linux下通过vulkan api运行的游戏都能支持DLSS2.0。之前GTC2021上nvidia宣布的一些新的支持光追和DLSS2.0的新游戏也已经陆续更新。其中DOOM永恒将在6/29日更新光追和DLSS2.0。大表哥2暂时还没有具体发布日期。DLSS2.0的易用性,简便性,高质量的超分辨率和抗锯齿效果。让这个技术越来越获得认可和推广。我很期待看看今晚FSR发布后的实际游戏评测。
DLSS2.2对比DLSS2.1的大致情况和结论 刚刚用这个2.2.6.0版本的dll做了测试。我的结论就是2.2其实相比较现在大部分在用的2.1.55.0整体上区别不大,所谓减少伪影应该是针对2.1刚更新时候而言。 比如死亡搁浅本身的2.1.19.0,背景里那些漂浮的黑色物体伪影是很严重的但到了2.1.55.0之后,这种情况的伪影就基本消失了2.2.6.0也基本在一个水平不过,看上去2.2对于动态画面中边缘的处理更加好了,下面截图都是在转动视角时截下的(上图2.1.55,下图2.2.6)其他还测试了2077,仁王2,地铁离乡增强版。这几个我目前用的都是2.1.55.0版本,对比下来也没有过于明显的差别。 最后测试了一下刚更新光追的无尽轮回,这个游戏倒是对比出了一个2.2很大的改进。该游戏默认用的是2.1.66版本的dll版本。然而不知道是开发者在开发时在启用DLSS的同时没有针对neighborhood clamping做必要的工作,导致出现了不应该出现的移动伪影,见下图。这个和地铁之前因为和HDR冲突导致的问题情况完全不同。但是,当我们替换使用了2.2.6.0版本的dll后,完全相同的设置,手部的移动伪影却得到了极大的改善,虽然还是能隐约看到,但和2.1.66.0相比可以说是天壤之别。可见,2.2版本主要针对的就是一些技术实力不太高的工作室,大幅改善在开发中使用DLSS后因为种种原因可能出现的各种画面问题。面对技术力过硬的厂商,2.2对比2.1可能差别不是很明显。
54话生肉。。。 第一部分
地铁离乡加强版下载中!!! 马上就可以体验目前最牛逼的RTGI无限大气漫反射游戏了!
PC版生化危机村庄光追N卡截图,帧数。光追是一个妥协的产物 来,DEMO出来了,我来水一下吧。3090,4K全开,光追全高。有人说capcom的光追优化的真好。实际上capcom还是拿钱办事了的,为了主机和A卡在光追上妥协了太多太多。 首先,生化的光追GI精度不高,而且作用范围不大。CAPCOM也没有为所有材质上PBR,导致室外场景在RTGI的作用下几乎只有雪地能看出在RTGI下的区别,其他不过是AO效果的差别。相比同样使用RTGI的地铁离乡那是天壤之别。室内几乎只有作用在AO和部分光照漫反射上。至于光追反射,我只能说CAPCOM抓住了大部分不明真相的群众的主要注意力,主要在地板上做了光追反射,然而类似橱柜玻璃,CAPCOM就无视了,导致这部分情况根本没有光追效果,无法像控制,2077那样做到玻璃反射。显然就是为了主机和A卡做了大量妥协,不然估计主机根本跑不动棋盘格4K+不稳定60帧。光追性能方面,大部分情况下3090在4K普通渲染(非交错),全部最高特效,打开光追全高的情况下。开关光追的下降率在20%~30%之间。如果RTGI和光追反射同时作用,那么下降率会比单独RTGI更高一些(但总下降率在30%以内)。单独来说,RTGI(包括AO)对性能的影响相对光追反射更大。 PC版的光追有低,中,高三个级别。其中中和高帧数几乎没有差距,而低和中差距大概在8%左右。我不太清楚主机版用的光追是什么级别。不过根据看的PS5版对比视频和实际PC版的特效对比,我估计至少反射用的是低之前在隔壁ATI吧看到有人说demo出了有N卡的跑一个,A卡是不是还会有优势。现在我把图和运行情况都放在这里了,帧数就在左上角。我不知道A卡6800XT和6900XT运行的如何,来个人也放个图吧。
地铁离乡加强版,又是可怜的A卡光追。 1440P下,6800XT在室外RTGI+RT反射全部启用且最高效果的情况下,最高70,最低50。帧数浮动巨大,而次世3080帧数非常稳定的在80+。 在这种一半屏幕是天空,场景里基本只有树,几乎没有RTAO效果的情况下,6800XT可以70帧,差距22%。然而到了RTAO开始起作用的时候,A卡帧数暴跌到不足60帧,此时3080依然稳定在80帧以上,非常稳定。另外,6800XT运行普通RTGI的帧数差不多只能和3080运行极致RTGI效果下的帧数相提并论。
华为mate30pro,更新后社区和原版都闪退 RT,之前是社区更新1.4.0后就进不去了。现在强制更新原版后也进不去了。好奇怪。同样是华为,mate xs可以进。mate40Pro没测试。有人能帮忙吗?
47话,日语生肉。。。 还没看到47话汉化,但看到日语生肉出了,就搬过来了
RTX Direct Illumination(RTXDI)正式发布 3天前,也就是nvidia召开GTC2021的时候,很多人关注的是nvidia发布的ARM CPU。但对于我们这些一般打游戏的而言,其实nvidia的另一个发布更为重要,就是RTX Direct Illumination(RTXDI),RTX直接照明。这个技术之前在去年10月份的时候nvidia就发布过技术预览,很多搞图形的都认为如果真的被nvidia通过硬件实现,那绝对又是一个划时代的突破。现在nvidia已经正式官宣和发布SDK,只要你有兴趣,就可以通过nvidia官方开发者渠道获得SDK。而且该SDK并不限制你的显卡品牌,只要满足条件,无论你是A卡还是N卡都可以使用。有了RTXDI,光追环境下原始画面的渲染效果可以大大增强。 A卡,N卡都能用。谁还敢说我们老黄“封闭”?直接用这张图糊他脸上!有了RTXDI,场景原始渲染就已经很出色,降噪水平大幅提升是否开启RTXDI的区别发布视频请移步B站:BV1uV411J7eJ
七彩虹3090AD(超龙bios)更新resizable-bar成功! 如图,很简单。不过厂商不会单独放出bios,都需要通过厂商各自的软件进行更新。不过过程相比nvflash这种操作来说还是很简单的。
可怜的A卡光追,15帧畅玩1.2版2077! v=olNhutCp9ME 这位兄弟用的6800XT(核心甚至已经超到2650MHz),1440P分辨率下使用“中等”光追,关闭光追阴影,其他设置可以去看视频。这个情况下,城市野外大概45帧,城市繁忙地段大概30帧上下,然后到了大量植被地区并和多个敌人战斗的环节就只有不到15~17帧了。 我自己用3090在同样设置下(不使用DLSS),平均核心频率大概是1950MHz。城市野外大概是80帧,城市繁忙地段差不多是48~53帧。大量敌人战斗可以维持35帧左右。 我按照3090相比3080性能提升13%计算。那么大致上3080在这几个地区的帧数是71帧,42~48帧,31帧。所以相比号称同档次的6800XT,在光追能力上的差距是60%~110%。就算是计算帧数的下降率,A卡在野外到市中心到战斗环节的下降比例也至少是50%,最坏情况甚至高达100%。而N卡这个情况下的帧数下降比例也只有25%~40%之间。孰高孰低一目了然。 v=4crx0BZ4_Mg 这个视频更有意思,视频录制者同样使用的是6800XT(频率为2400MHz)。在1080P,untra预设下,打开全部光追选项并设定为ultra。这个时候6800XT基本上在城市繁忙地段维持在30~35帧左右。而如果关闭光追,6800XT可以跑到110~130帧。开关光追的帧数下降率高达350%。而同样设置下,3090打开光追后的成绩基本上是75~85左右。关闭光追大概是120~140帧。开关光追的帧数下降率顶多65%左右。
2077更新了1.2,支持了A卡光追,有人测过怎么样? RT,不知道外网有没有人测过了?2077的A卡光追啥水平?
比较硬核的UE4使用DLSS2.0插件的讲解。 B站视频:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FZToYRm&urlrefer=28dd5697495041e10b4d48d8be1ba5bd DLSS2.0用0.64毫秒(无DLSS下3%)的开销帮助开发人员挤出了原来渲染开销下将近一倍的性能。这么好的东西也就某些人会喷。 视频55分钟左右,DLSS2.0明显让画面中的子像素细节得到了更好的体现,鼬的胡须和毛发在普通TAA下几乎不可见,然而DLSS2.0就可以清楚的把这些细节在画面上体现出来,这就是AI精确采样多帧合成的威力。虽然实际渲染分辨率下降了,但因为多帧合成,使得子像素细节得到了提升。演示者还提到了这个功能在交通执法中也有用处,可以通过扫描车牌+DLSS来让模糊的号码细节更加清晰和有可读性
CAPCOM官方公布生化8的配置要求,某些A炮又一次被无情打脸 如图,真是笑死我了。一个光栅化能力可以和3070看齐的6700XT,光追能力只能到2070,至于为啥A卡的光追要求最低和推荐一样?因为没有比6700XT更低的光追A卡了呀!各位有兴趣的可以拿着这个图去尽情打某些A炮的脸了,都收藏好了啊。这就是AMD亲自站台,还出了视频宣传的所谓用了“AMD光追”的光追游戏哦!
CAPCOM官方公布生化危机8的配置要求,A炮又一次被无情打脸 如图,真是笑死我了。一个光栅化能力可以和3070看齐的6700XT,光追能力只能到2070,至于为啥A卡的光追要求最低和推荐一样?因为没有比6700XT更低的光追A卡了呀! 各位可以拿着这个图去尽情打A炮的脸了,都收藏好了啊。这就是AMD亲自站台,还出了视频宣传的所谓用了“AMD光追”的光追游戏!
所谓的“AMD独占光追”游戏GODFALL 众神陨落(GODFALL)发售时只支持了A卡可以启用光追。然而实际上本作同时本身就支持了N卡的光追,只是被开发商人为的在游戏设置中做了针对性屏蔽。2月份的2.4.44补丁终于官方解禁了N卡的光追启用选项。我就再来测试一波,结论就是N卡光追就是吊打A卡。而且这个游戏发售时的光追特效还是有BUG的,几轮更新后终于正常了,简直笑掉大牙。还有就是这个游戏只有阴影做了光追化处理,其他一概都是光栅化,包括反射。玩过的都知道这游戏里面各种金属表面,水面很多。这样一个游戏,反而不做光追反射,却去做光追阴影。真的不可理解。没办法,A卡的光追性能要是做这个规模的反射,估计直接卡爆升天了。这里放点对比截图(显存占用高的是打开了光追) 基准测试对比,4K特效全开+光追,6800XT的成绩是54帧。我这边3090是74帧,推测一下3080大概65帧。3080帧数相比6800XT提升20%。光追阴影,注意阴影的边缘,关闭光追就是普通软阴影,打开就是根据投射距离做边缘柔化处理。光追阴影会缺失一部分阴影,这是光追化后衍射造成的阴影淡化,不是BUG。不过游戏初版时候缺失的更厉害,那个是BUG。这是初版N卡手动开启光追后的阴影缺失BUG,A卡正常打开光追一样存在。而且初版色调显得特别卡通。相比初版N卡手动开启光追会有9%~10%的性能损耗,2.4.44版下N卡打开光追后GPU占用上升大概在7%左右。游戏完全没有做光追反射,开关与否对反射没有任何阴影,GPU占用的变化是在阴影处理方面。一个如此强调金属风的游戏,不做光追反射,真是搞笑至极。
看完38,39话。有些疑问。。。 菲伦是怎么抓到陨铁鸟的?看39话给人的感觉是一大帮人都似乎在等鸟来喝水再想办法。甚至连抓的办法也都还没想好,只是在找鸟而已。芙莉莲甚至还想到了用冷僻的民间魔法。而菲伦在38话就已经抓到一只了,抓捕过程一点没有做描述。 其次,看对陨铁鸟的描述,可以瞬间爆发音速,有龙一般强健的身躯,对魔力敏感。那么它怎么会在那个笼子里乖乖呆着的呢?是笼子被施加了什么特殊的魔法?如何在不让陨铁鸟逃脱的情况下,把它从外面转移到这个笼子内的呢? 菲伦是不是用了比这一帮魔法使(包括芙莉莲)更简单和原始的办法抓鸟的呢?
aune最新的统一定制驱动5.0相比之前的4.67更新了什么方面? 如题,有人知道吗?都没有任何更新说明。。。
1.20.2b基本修复了异度之刃X的图像问题 RT,自从1.20大改模拟器的缓存系统之后,异度之刃X一直存在的图形渲染错误问题似乎在这个版本解决了。我做了大概20分钟的测试,不会再出现花屏,阴影错误等等问题。应该是解决了问题。
使用N卡的同学注意了,目前“最完美”的N卡驱动451.74来了!!! nvidia开发者专区下载:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdeveloper.nvidia.com%2Fvulkan-driver&urlrefer=e0eac5a9df00f614f07f2b2d21bff248。只有DCH版(安装完后系统会自动从windows商店下载控制面板),不存在标准版(驱动自带传统控制面板)。 依然还是vulkan beta驱动,支持“VK_EXT_pipeline_creation_cache_control ”扩展功能,可以在cemu中正常使用异步着色。而且驱动主体部分也已经从落后的443系升级到了和最新WHQL一致的451系,可以在支持的游戏中正常开启RTX和DLSS了(之前443在部分新游戏中是无法使用这两个功能的)。同时也已经对马上要发售的死亡搁浅,地平线和F1做了优化(451.67)。 可以说这是目前对使用N卡玩CEMU的用户来说最好的驱动了,也不影响其他游戏和软件的使用。 截图,注意右下角的shader编译提示。
1.19.2的一些显著变化 新版本提到了vulkan和opengl的问题修复,声音改进等等。我用异度之刃X,魔女2,塞尔达做了点测试。 前者主要是感觉就算没有使用异步着色功能,在有缓存的前提下,首次打开模拟器后进游戏的卡顿感明显比之前1.17,1.18版本要好很多。基本回到了1.15和1.16的水准。不会出现有缓存了还频繁卡顿。 后者关于声音方面的改进让我感觉更加惊喜。就拿异度之刃X为例,一直以来(从能模拟至今)第一次读取存档,传送地图,下方进度条走的时候,BGM总会有间歇卡顿。但是这个版本把这个问题基本解决了。我在游戏中反复传送走进度条,BGM依然播放流畅。塞尔达,魔女2也是一样。就算画面出现了卡顿,但声音播放没有受影响。这个改进好评,说明声音模块已经基本不会受到图形方面的影响了。
关于有人私信我关于Qm接电脑不能出声的事 @行者无疆fly6 朋友你设置了不接受私信,所以我只能发个贴,见谅 1.你的电脑有板载声卡吗?如果你打算只用外置DAC的话,有的话请卸载,或者设备列表里禁用,甚至可以去bios里关闭板载声卡 2.USB线一定要质量可靠的,不可靠USB线的可能导致无法正常传输信号。 3.检查主板USB接口是否工作正常。 4.DAC通过USB线连接PC后,如果系统识别了设备,先不要安装驱动。打开win10的声音设置,看看默认设备是不是你需要的设备。参考第一条,可能板载设备占据了默认设备。你需要调整默认设备,或者干脆禁用板载,让DAC成为默认设备 5.其他视频,音频播放器也可能和第四条类似。比如foobar2000就需要单独设置输出设备。 基本上系统能识别,能安装驱动。说明设备工作是正常的。大多可能是第四条原因。
好几天了,一直是这个样子,什么问题??? 既不是白底,也不是离线,上去就告诉我“载入页面发生问题”。反复重新载入也无效,一直是这个样子。
1.17.1,N卡终于基本可以无忧使用vulkan了 RT,昨天更新的公开版1.17.1已经基本修复了N卡在vulkan下的各种画面bug。速度方面个人测试下来也没有什么大问题。GPU占用在打开高分辨率(4K),60帧,负lod的情况下普遍都要比OPENGL低10%~13%左右。vulkan相比opengl在帧数起伏,不稳定等方面也都有优势。这版本解决了画面bug后,对于N卡来说opengl也基本上可以退休了。 标题画面本来1.16~1.17的时候大佐,玲,主角的建模是缺失的。1.17.1修复了。阴影和人物模型上的画面错误也已经修复,显示各方面都很正常。GPU占用也比OPENGL低很多。野吹也没有啥问题了。我主要测了这两个游戏,其他我也没多测试。不过我觉得1.17.1基本上对于N卡来说已经问题不大了
测试了一下新旧驱动,工作室驱动,开发者驱动在游戏里的不同表现 昨天因为nvidia发了个开发者驱动435.80的缘故,突然心血来潮花了点时间做了点测试,看看最近频繁更新的几版不同类型的驱动相对旧驱动对20系显卡到底有没有改进。 先给配置 CPU:9900K(全核4.9G)。 显卡:七彩虹2080Ti ADOC(核心+100Mhz,显存+200Mhz)。 显示器是acer的X27,但测试时关闭了HDR。所有测试都在如下图条件下完成的。旧WHQL驱动使用419.67(三月份的,基本兼容也优化最新的几个大作了,比如地铁离乡) 新WHQL驱动使用431.60(就是官网能下到的最新的) 工作室驱动(Studio Driver)选用最新的431.70,同样可以在官网上下载到。 开发者驱动选用目前没有对外开放,只对optix开发者提供的预览版驱动435.80。自己到网上搜吧。 测试游戏共六款:刺客信条奥德赛,FF15(没有参与435.80的测试),废渣地平线4,HITMAN2,古墓丽影暗影,地铁离乡 测试条件:奥德赛(默认极高),FF15(默认高质量),废渣地平线4(参考图片右侧详细图形设定),HITMAN2(DX12+最高设定+1.0超级取样),古墓丽影暗影(DX12+默认最高+超高RTX阴影+DLSS),地铁离乡(测试程序的默认RTX设定)
技嘉Z390 AORUS MASTER最新的bios版本F9有人升级了吗? RT 对9900K的影响大吗?我记得之前intel有说那个微代码更新貌似不影响9900K的。
问个问题,Qm没办法播放DSD256 通过foobar2000播放,音源是绝对正宗的DSD256,UNAMAS Strings Quartet版的维瓦尔第四季。直接用asio,无法播放,点击后自动stop停止了,但也不报任何错误。wasapi也不行。然后通过foobar内置的DSD处理器把256降到128,就能正常播放了。Qm的USB指示灯也是显示DSD128的红色。 我看Qm是可以播放DSD256的,那为什么会出现这个问题?是播放器的原因吗?
官方更新了一个“开发者版” 就在大概1,2个小时前吧,官方更新了游戏。版本号却没有变动,倒是出现了一个development build的字样。甚是奇怪,为什么会给普通游戏更新开发者版?可能是错误更新?我进游戏看了一下,可以通过F1-F12中的部分功能键实现很多功能。比方说F4可以回收一部分NPC发送的邮件,不知道是不是固定的。F9可以自杀。而重头戏就是F12可以调出如下的菜单。 道具栏可以提前直接获取功能道具和主副武器。player status可以看到角色的位置状态。show character hit可以显示遗迹场景中敌人,物品的受攻击判定区域。Debug Warp可以通过输入数字进行直接瞬移。Flag Debugger可以对游戏的各种方面进行修改和调整。 比如难易度,游戏的难易度有0-9级,HARD难度接近最后通关时候的难度只是6而已。但我修改了9之后也没有发现什么不同。 人物的存档立绘也可以修改,分别有父亲,祖父,长老和穆尔4种。个人觉得可能当初制作组设想过可以使用其他人物进行游戏,但目前出了可以修改存档和平板电脑的立绘,没有其他作用。 还可以提前获得所有的重要物品,软件APP甚至言灵。激活还没有到达的位置的圣杯石碑(确认有效),还能自由更改BOSS击破与否,某个机关是否触发等等,等等。还可以重置所有的成就,功能过于强大。不晓得在这些东西的加成下,是否可以开篇就直接通关?
1.3.3.2最新版本,HARD+无副武器解决所有守护者成就达成 之前说1.3.3.2更新后最后一场战斗的最后一个形态帧数掉的厉害,最后重新装了一次驱动,貌似解决了。看来我错怪制作组了。 言归正传,终于经过11个多小时(游戏时间)。刚刚达成HARD,全部守护者无副武器击败的成就。现在就差救出女王(不知道能不能救出来)和最后逃跑途中的收集剩下的百科档案了。
挑战本篇流程中精英怪的讨伐时间 挑战模式暂时刷的差不多了,回去看看本篇流程中那些原来“强力”的精英怪在普通难度下的讨伐时间能达到什么程度。差不多弄了一天。度娘吞帖子也太厉害了吧,发出来直接就删了?
挑战本篇流程中精英怪的讨伐时间 挑战模式暂时刷的差不多了,回去看看本篇流程中那些原来“强力”的精英怪在普通难度下讨伐时间能达到什么程度。差不多弄了一天。主要的思路如下,成果从二楼开始。 70级以下的敌人,如果觉得对方可以在一套三次武技+必杀技下搞定的。那么花零件,异刃辅助核心,都以种族特效,开幕武技,偷/袭,室内/室外,LV强化,速攻这些为主要考虑对象。饰品里深渊变装(挑战模式6级饰品)几乎是必备。然后尽量让敌人处于御刃者连击状态,个人推荐倒地(除部分无法主动破防的)。然后装备力量长靴(挑战模式6级饰品),还有一个视情况可以装备兜裆布,泳装,附件,或者大师眼镜(挑战模式6级饰品)。 70级以上的敌人,不少就没办法秒杀了(除部分HP极低的),需要考虑连锁攻击。一次连锁(比如我的JD+TELOS+光或KOSMOS)的时间大概是19-22秒。如果你没有办法在这个时间内用非连锁打法解决,那么进连锁是最快的办法。那么饰品,辅助核心,零件就需要向连锁方向做调整。 这些只是我个人的思路和成绩,抛砖引玉。如果挑战模式打腻了的话,可以尝试一下
挑战本篇流程中强力珍稀种BOSS的讨伐时间 挑战模式暂时刷的差不多了,回去看看本篇流程中那些原来“强力”的珍稀怪在普通难度下讨伐时间能达到什么程度。差不多弄了一个晚上。主要的思路如下。 70级以下的敌人,如果觉得对方可以在一套三次武技+必杀技下搞定的。那么花零件,异刃辅助核心,都以种族特效,开幕武技,偷袭,室内室外,LV强化,速攻为主要考虑对象。饰品里深渊变装(挑战模式6级饰品)几乎是必备。然后尽量让敌人处于御刃者连击状态,个人推荐倒地(出某些无法主动破防的)。然后装备力量长靴(挑战模式6级饰品),还有一个视情况可以装备兜裆布,泳装,附件,或者大师眼镜(挑战模式6级饰品)。 70级以上的敌人,大部分就没办法秒杀(除部分HP很低的),需要考虑连锁攻击。一次连锁(比如JD+TELOS+光或KOSMOS的时间大概是19-22秒)。如果你没有办法在这个时间内用非连锁打法解决,那么进连锁是最快的办法。饰品,辅助核心,零件就需要向连锁方向做调整。 这只是我个人的思路和成绩,仅是抛砖引玉。如果挑战模式已经打腻了的话,可以尝试一下。
大家来说说普通难度下挑战模式的时间成绩吧 之前一个帖子莫名其妙说我有违规信息被删了。那就再发一个吧。 因为我也是那种喜欢尽量一套配置能包打天下的“懒人”。所以也肯定不是最优配置。还有简单的关卡就不贴了,贴几个相对有趣,有难度的关卡成绩。因为时间和以太魔方数量的记录是分开计算的,所以我这里还是以时间为准。 队伍就是虎,吉克,莱克斯。异刃是修尔克,telos,小黑。光,kosmos,小黑。除了部分花的零件和辅助核心会根据情况做一些调整。大致上维持这个配置不动,御刃者的饰品和收纳包道具也不会改。 个人觉得云海大王,猩猩怪,第八世代都还有改进的空间。猩猩怪进7分钟应该不难,第八世代打进8分钟也应该没问题。
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