level 13
科洛蒂娅公主
楼主
根据新的伤害公式,再来比较一下赤红射线、闪电之力和水流轰击
之前发过这三个输出魔法的比较,但因为当时用了旧的零轨输出公式,而后来吧友总结出了新的公式,在魔法伤害修正中还加入了攻击防御比的因子(简单的说,就是现在属性值会比修正更重要,因为属性低的话修正里多的那部分就会有所减弱),所以之前的计算必然是有很多不准的地方,因此这里重新计算一下。
如果放三种魔法都带相应的铃的话(也就是魔法驱动完后无硬直)
赤红射线 驱动ST35*a 修正400% EP140
闪电之力 驱动ST20*a 修正270% EP100
水流轰击 驱动ST20*a 修正260% EP130
(a为驱动回路造成的驱动减少,不过实际数值是先算at1=ST/SPD*100取整 at2=ST*减少的驱动时间百分比/SPD*100取整 然后最终驱动时间为at1-at2 因为取整的一些关系 很多时候还是会有一些偏差的 不过下面的推算暂时不考虑这种偏差 )
1、当ATS>=ADF时(ADF指对方的ADF)
射线 修正=400
闪电 修正=270
水流 修正=260
基础伤害=ATS*修正*0.01*2.5 - ADF*1.25
折合成
4次射线 驱动ST140*a 伤害总和sum1 = 40 * ATS - 5 * ADF EP 560
7次闪电 驱动ST140*a 伤害总和sum2 = 47.25 * ATS - 8.75 * ADF EP700
7次水流 驱动ST140*a 伤害总和sum3 = 45.5 * ATS - 8.75 * ADF EP 910
求得当ATS>=ADF时无论何时均有sum2>sum3>sum1>0
2、当ATS<ADF时
射线 修正=(400-100)*(ATS/ADF)+100=300*ATS/ADF+100
闪电 修正=170*ATS/ADF+100
水流 修正=160*ATS/ADF+100
基础伤害=ATS*修正*0.01*2.5 - ADF*1.25
折合成
4次射线 ST140 伤害总和sum1 = 30 * ATS^2 / ADF + 10 * ATS - 5 * ADF EP 560
7次闪电 ST140 伤害总和sum2 = 29.75 * ATS^2 / ADF + 17.5 * ATS - 8.75 * ADF EP700
7次水流 ST140 伤害总和sum3 = 28 * ATS^2 / ADF + 17.5 * ATS - 8.75 * ADF EP 910
分别另sum1 > 0, sum2 > 0,以及sum3 > 0;
再令sum1 > sum2 , 可得
当0.2743ADF<=ATS<0.3229ADF时,sum1>0>sum2>sum3
当0.3229ADF<=ATS<0.3279ADF时,sum1>sum2>0>sum3
当0.3279ADF<=ATS<0.5086ADF时,sum1>sum2>sum3>0
令sum1 > sum3, 可得
0.5086ADF<=ATS<0.5941ADF时,sum2>sum1>sum3>0
而当
0.5941ADF<=ATS<ADF时,必有sum2>sum3>sum1>0
总结:
在大家都佩戴铃,同等驱动回路,敌人属性有效率都相同的前提下,并且不考虑EP消耗以及行动回合数消耗(行动时间消耗则相等,回合数消耗主要与爆灵相关),还包括计算中间的一些小数点后舍尾的情况下,
假设我方ATS为ATS,敌方ADF为ADF,sum1为用赤红射线输出的伤害,sum2为用闪电之力输出的伤害,sum3为用水流轰击输出的伤害,此时计算伤害会有:
当0.2743ADF<=ATS<0.3229ADF时,sum1>0>sum2>sum3
当0.3229ADF<=ATS<0.3279ADF时,sum1>sum2>0>sum3
当0.3279ADF<=ATS<0.5086ADF时,sum1>sum2>sum3>0
当0.5086ADF<=ATS<0.5941ADF时,sum2>sum1>sum3>0
当ATS>=0.5941ADF时,sum2>sum3>sum1>0
可以看出相比以前的推算结果,原来敌方ADF比我方ATS高很多的时候赤红射线高修正带来的优势现在已经有所减弱,总的来说,反而是闪电之力和水流轰击的性价比进一步提高了,虽然这个量还是很有限的。
当然实际战场上会兼顾配魔法的容易度以及对属性的影响、EP消耗啊、铃的个数只有1个啊、爆灵啊、属性有效率啊、范围攻击啊等等,选择什么合适就要灵活应对了。