科洛蒂娅公主 科洛蒂娅公主
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界之轨迹新增技能译名渣翻V2(含旧技能升级版本和新技能) 界之轨迹新增技能译名渣翻V2(含旧技能升级版本和新技能) 新增双属性魔法 地+空グランロックフイスト Grand Rock Fist 巨岩重拳 水+时ブラックテンタクル Black Tentacle 黑影魔触 时+空ヘルオブケラヴノス Hell of Keraunos 幽冥霹雳 范恩 エリアルスラッシュ Aerial Slash 震天斩// 前作为スタンスラッシュ Stun Slash 震击斩和マグナスラッシュ Magna Slash 震烈斩(Magna岩浆,引申为炽烈),这里Aerial意思为空中的、空气的,暂取天空之意译名比较通顺,不过也可能是指气流相关的意思 S ヴァンダライズレイドχ VandalizeRaid χ 毁灭掠袭χ // 纯后缀升级版,优化了动画,没什么好说的 亚妮艾丝 ガラクシアスレイGalaxia Ray 星河射线// 前作为エトワールレイ Etoile Ray 星芒射线和プレアデスレイ Pleiades Ray群星射线(Pleiades昴星团) S セリーズ・ファンタジアCeres Fantasia 绚花幻彩 // Ceres是丰收女神,使土地肥沃、植物茂盛、五谷丰登,结合技能效果突出花繁叶茂、生机盎然、熠熠生辉的感觉 菲莉 ラピッドストーム Rapid Storm 速射狂澜 // 前作为ラピッドバースト Rapid Burst极速连射和ラピッドイラプションRapid Eruption 极速爆射 S イシュタルブレス Ishtar Bless 晓星神赐 //Ishtar就是金星神伊斯塔尔 阿龙 S 秘劍·四獣演義 秘剑·四兽演义 莉婕特 スクルドレイダー Skuld Raider未来先制 // Skuld 代表未来的女神备选:时空突袭、未来连携? S インフィニティ·シーカー Infinity Seeker 追光极境 // 前作为レディエンス·シーカーRadiance Seeker追光聚力,这里极境对应无限Inifnity,表示无限的光线弹射,直到极致(甚至动画产生了空间扭曲) 卡特尔 シリウススインパクト Sirius Impact 天狼奔袭// 前作为プロキオンファング Procyon Fang 猎犬之牙 S デュナミス·ドライバー DeunamisDriver 天翼驱驰 // 前作ディガンマ·ドライバー Digamma Driver Γ驱驰。 Deunamis是守护天界的起源天使——能天使,象征力量、威力,相对于后来语言中衍生的词就是Dynamis动能、潜能的意思。这里应该是卡特尔借用天使之力展开翅膀来共同驱动驭驰机械体并展开攻击,考虑到技能效果里有翅膀,用天翼就比较形象一些。卡特尔黎2新增技能エクスシアレイ Exusiai Ray 天使威光中的Exusiai 同样是一种能天使 茱迪丝 S ⯁グリムナイトルージュ⯁Grimnight Rouge ⯁幻夜绯舞 // 前作是グリムナイトワルツ Grimnight Waltz 幻华夜舞,这里 Rouge是胭脂、红色的意思,Moulin Rouge也是法国的一个歌剧院。另外也可能是Rogue,有掠夺等意思,但是读音和假名不那么接近,个人感觉应该是Rouge歌剧院、红胭脂 贝尔加德 豪天迅風脚豪天迅风脚 静奈 双影-ふたえ- 双影 嵐雪岚雪 九十九颯-つくもはやて- 九十九飒 鬼神楽鬼神乐 神氣合一神气合一 皇技·零月一閃皇技·零月一闪 神气后技能: 深·双影-ふたえ- 深·双影 深·嵐雪深·岚雪 百鬼颯-ひゃっきはやて- 百鬼飒 紫鬼神楽紫鬼神乐 神技·零月一閃神技·零月一闪 艾蕾因 グロウレソナンス Glow Resonance 辉剑共鸣 //大概是补充Boost槽的新技能 S ナイツ·オプ·アーケディア Knights of Arcadia 桃源骑士 // 前作ナイツ·オブ·アステリアKnight of Asteria 星光骑士(Asteria是星夜女神,代表艾蕾因是冉冉升起的新星,照亮黑暗的骑士)。这次的 Arcadia是世外桃源,极乐净土的意思,代表艾蕾因是守护和平与幸福的理想乡,给人带来理想之光,带来希望的骑士,译名中的“桃源”给出了Arcadia类似的理想主义色彩,大概也同艾蕾因本来做游击士时的理想是一致的。备选译名:伊甸骑士。 菲 S アズール·グリオンχ Azure Greon χ 碧蓝天鹫χ// 3分身变成5分身,纯前作常规升级,名字也没有变化。Greon格里翁是Falcom VM游戏里的一个精灵(VM牌里有这张卡),是一种烈鸟。 黑兔 ブリューナク Brionac 光之神枪 ソラリスブレイカー Solaris Breaker 炽光盾锤 レメディソング Remedy Song 治愈之歌 S ヴイヴイツド・カレンデュラ Vivid Calendula 金盏生辉 克洛 アークレイヴンArc Raven 暗鸦闪弧 デッドリークロス Deadly Cross 致命十字 レソナンスプルー Resonance Blue 苍蓝共鸣 // 和艾蕾因比较相似的辅助技能,群体Buff,回Boost槽 S ラウディ·スロットル Rowdy Throttle 狂飙怒澜 黎恩 緋葉剣绯叶剑 六連疾風-むつらはやて- 六连疾风 火文の太刀火文之太刀 無想神気合一无想神气合一 S 灰ノ太刀·流転洸刃 灰之太刀·流转洸刃 神气后技能: 烈·緋葉剣烈·绯叶剑 烈·六連疾風烈·六连疾风 火文の太刀·浅葱火文之太刀·浅葱 S 灰ノ太刀·流転洸刃 灰之太刀·流转洸刃 凯文 ケルビムショット Cherubim Shot 圣翼神矢 // Cherubim 智天使基路伯,上位带有神魔两面性的多翼天使(卢法斯创轨初始核心,和凯文类似属于本性善良但也会堕落最终回归正道的角色)。这里圣翼代表智天使的神圣,神矢表示执行天神仲裁和审判的箭矢。 パニッシュレイジ Punish Rage 神怒制裁 // 空3rd Death Punisher死亡制裁的升级版 カルバリーボルトCalvary Bolt 圣难连弩 ネメシスアウラNemesis Aura 天罚神息 聖痕解放圣痕解放 S聖槍ウル圣枪乌尔 卢法斯 ソウルイーター Soul Eater 噬魂锐刃// 这个和前作没有变化 ブルドガングBurtgang 勇武神剑 //创轨大招名字的第一个词,布尔特根(意为BloodFetcher)是巨人海梅在迪特里希传说中所使用的剑。这把武器在与伯恩王子迪特里希的战斗中被击碎,但王子并没有杀死巨人,而是在巨人展现出勇气后,赐予他骑士的身份,并归于自己的旗帜。也就是拿着布尔特根的巨人被王子承认了他的勇武。 アヴェンジオーダーAvenge Order复仇号令 S デュエル・オブ・ルーラー Duel of Ruler 统治决斗 约尔妲 ダージュブレイド Dirge Blade 哀葬之刃 サタナエルハンズSatanael Hands 暗影魔手 DROP-02Y DROP-02Y S 慈悲なる影-アナスタシア慈悲なる影-Anastasia 化为慈悲的灵魂之影 敌人: 执行者No.7 西梅恩 ファラリスの雄牛Phalaris’ Bull 铜牛焚刑 // 法拉里斯以残暴和专制闻名,特别是他发明了一种酷刑,即将囚犯放入一个大型金属公牛内,点燃下面的火焰,使受害者在里面痛苦地死去。因此,法拉里斯的公牛(Phalaris' Bull)成为了残暴和酷刑的象征。 エストリクセンEs Tricksen 幻魅欺诈 // 这个词考究有点难,暂时这样拆分了,德语Tricksen是欺诈的意思,Es是代词强调。也可能拆分方式是:エストリEstrie 魅魔,但后面就不太好处理了。 执行者No.8 乌莉卡 Shard Command つらたん↓苦痛降临 //绝望降临 機銃口撃-マシンガントーク- Machine Gun Talk 机枪对话 ルージュの流言Rouge's Rumor 红唇流言 Shard Command 通常アタックライズ Attack Rise 强化攻击 通常マジックライズ Magic Rise 强化魔法 通常シルドライズ Shield Rise 强化防护 梅娅ミラ-ジュガ-ド Mirage Guard 幻影守护 卡特尔クラインフオース KleinForce 无限之力 // 克莱因取克莱因瓶、莫比乌斯类似的意思,代表平面、立体上的无限连续 黑兔ラビットソードRabbit Sword 兔灵剑心// 这里也就是所谓的晶片重现黑兔曾经所拥有的终末之剑灵魂的力量 托娃ボラリスシールドPolaris Shield 北辰守护// Polaris 北极星 拉碧丝ノーブルアクスNoble Axe 高贵战斧 拉碧丝ブリリアントセプターBrilliant Scepter 辉煌权杖 拉碧丝(敌人)ジュエルブレイクJewel Break 灵晶破碎 虚空核心 リュグキRyuuki 龙神 黎恩自带核心 エドナEdna 欣乐 亚尔缇娜自带核心。希伯来语中快乐幸福的意思,这个语源存疑,可能还能有其它更好的考据和译名,我只知道情热传说里有个主角叫这个名字。 セシリア Cecilia 圣洁 凯文自带核心。最早出自Saint Cecilia,与上帝和天使交流的圣女,强调其纯洁、神圣和无暇的品质。 グシオンGusion 化善(魔神古辛)克洛自带核心,该魔神为人们带来智慧与和解的力量,能对抱持敌意之人,转成善意,能让人们和谐相处,并掌管智慧与启示,可以洞察过去、现在和未来。 BOOST技能諸刃のビート双刃合鸣
界之轨迹新增技能(含旧技能升级版本和新技能)译名渣翻 新增双属性魔法 地+空 グランロックフイスト Grand Rock Fist 巨岩重拳 水+时(猜测) ブラックテンタクル Black Tentacle 黑影魔触 风+时(猜测) ヘルオブケラヴノス Hell of Keraunos 幽冥霹雳 范恩 エリアルスラッシュ Aerial Slash 震天斩 // 前作为 スタンスラッシュ Stun Slash 震击斩 和 マグナスラッシュ Magna Slash 震烈斩(Magna岩浆,引申为炽烈),这里Aerial意思为空中的、空气的,暂取天空之意译名比较通顺,不过也可能是指气流相关的意思 S ヴァンダライズレイドχ Vandalize Raid χ 毁灭掠袭χ // 纯后缀升级版,优化了动画,没什么好说的 亚妮艾丝 ガラクシアスレイ Galaxia Ray 星河射线 // 前作为 エトワールレイ Etoile Ray 星芒射线 和 プレアデスレイ Pleiades Ray群星射线(Pleiades昴星团) 菲莉 ラピッドストーム Rapid Storm 速射狂澜 // 前作为 ラピッドバースト Rapid Burst极速连射 和 ラピッドイラプション Rapid Eruption 极速爆射 莉婕特 S インフィニティ·シーカー Infinity Seeker 追光极境 // 前作为 レディエンス·シーカー Radiance Seeker追光聚力,这里极境对应无限Inifnity,表示无限的光线弹射,直到极致(甚至动画产生了空间扭曲) 卡特尔 シリウススインパクト Sirius Impact 天狼奔袭 // 前作为 プロキオンファング Procyon Fang 猎犬之牙 S デュナミス·ドライバー Deunamis Driver 天翼驱驰 // 前作 ディガンマ·ドライバー Digamma Driver Γ驱驰。 Deunamis是守护天界的起源天使——能天使,象征力量、威力,相对于后来语言中衍生的词就是Dynamis动能、潜能的意思。这里应该是卡特尔借用天使之力展开翅膀来共同驱动驭驰机械体并展开攻击,考虑到技能效果里有翅膀,用天翼就比较形象一些。卡特尔黎2新增技能 エクスシアレイ Exusiai Ray 天使威光 中的Exusiai 同样是一种能天使 茱迪丝 S ⯁グリムナイトルージュ ⯁Grimnight Rouge ⯁幻夜绯舞 // 前作是グリムナイトワルツ Grimnight Waltz 幻华夜舞,这里 Rouge是胭脂、红色的意思,Moulin Rouge也是法国的一个歌剧院。另外也可能是Rogue,有掠夺、捣蛋等意思,但是结合前作的技能,个人感觉这里还是偏向于歌剧院、红胭脂 艾蕾因 グロウレソナンス Glow Resonance 光耀共鸣 //大概是补充Boost槽的新技能 S ナイツ·オプ·アーケディア Knights of Arcadia 桃源骑士 // 前作 ナイツ·オブ·アステリア Knight of Asteria 星光骑士(Asteria是星夜女神,代表艾蕾因是冉冉升起的新星,照亮黑暗的骑士)。这次的 Arcadia是世外桃源,极乐净土的意思,代表艾蕾因是守护和平与幸福的理想乡,给人带来理想之光,带来希望的骑士,译名中的“桃源”给出了Arcadia类似的理想主义色彩,大概也同艾蕾因本来做游击士时的理想是一致的。备选译名:伊甸骑士。 菲 S アズール·グリオンχ Azure Greon χ 碧蓝天鹫χ // 3分身变成5分身,纯前作常规升级,名字也没有变化。Greon格里翁是Falcom VM游戏里的一个精灵(VM牌里有这张卡),是一种烈鸟。 黑兔 ブリューナク Brionac 光之神枪 ソラリスブレイカー Solaris Breaker 炽光盾锤 レメディソング Remedy Song 治愈之歌 S ヴイヴ イツド ・カレンデュラ Vivid Calendula 金盏生辉 克洛 アークレイヴンArc Raven 暗鸦闪弧 デッドリークロス Deadly Cross 致命十字 レソナンスプルー Resonance Blue 苍蓝共鸣 // 和艾蕾因比较相似的辅助技能,群体Buff,回Boost槽 S ラウディ·スロットル Rowdy Throttle 狂飙怒澜 黎恩 緋葉剣 绯叶剑 六連疾風-むつらはやて- 六连疾风 火文の太刀 火文之太刀 無想神気合一 无想神气合一 S 灰ノ太刀·流転洸刃 灰之太刀·流转洸刃 神气后技能: 烈·緋葉剣 烈·绯叶剑 烈·六連疾風 烈·六连疾风 火文の太刀·浅葱 火文之太刀·浅葱 S 灰ノ太刀·流転洸刃 灰之太刀·流转洸刃 凯文 已经被文火炖浅葱给吓跑了,因此找不到偷跑的日文版技能介绍,后续有了再翻译,剩下偷跑阶段有的技能名字如果有遗漏的,可以回复或者私信我 Shard Command 通常 アタックライズ Attack Rise 强化攻击 通常 マジックライズ Magic Rise 强化魔法 通常 シルドライズ Shield Rise 强化防护 梅娅 ミラ-ジュガ-ド Mirage Guard 幻影守护 卡特尔 クラインフオース Klein Force 无限之力 // 克莱因取克莱因瓶、莫比乌斯类似的意思,代表平面、立体上的无限连续 黑兔 ラビットソードRabbit Sword 兔灵剑魂 // 这里也就是所谓的晶片重现黑兔曾经所拥有的终末之剑灵魂的力量 托娃 ボラリスシールドPolaris Shield 北辰守护 // Polaris 北极星
【扒谱】简单扒一扒创之轨迹个人最爱抒情曲的简谱 由于目前没有原声带,暂时还不清楚曲名。就是拉碧丝和C晚上交心的那段对话 “不管CCC是XXX或YYY或ZZZ,CCC就是CCC哦”的时候的BGM(为了不剧透所以不写C的具体名字和身份)。 原曲: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmusic.163.com%2Fdj%3Fid%3D2069116255%26userid%3D291362&urlrefer=8a39bd22fa5aa74a5d8909eda7d6543f应该有钢琴和单簧管(?)两个声部,我就先只简单趴主旋律部分吧(有时候是钢琴,有时候是单簧管)并且暂不包括节奏。大牛可以改一改弄成两声部,做个MIDI效果更加。 以下()代表低8度,[]代表高8度。上方是标准降E调写法,下面转化为C调便于C调半音阶口琴演奏的形式。可能扒谱有错误,请指正。 1=bE 3 5 2 1(7) 1 3(6) (7)1(5) 5 432 1(7) 3 5 2 1(7) 1 3(6) (7)13 21(7)1 3 5 2 1(7) 1 3(6) (7)13 5 4(6) 32 3 5 2 1(7) 1 3(6) (7)13 21(7)1 (3344) (55)1 21(7)1 53 2(7)1 53 2(7)123 (6677) 112 3252 531 [1]7 [21]76 [#1]65 (67)132 67[132] [5] (5612) 3 5[2] 35[1]7655 35 [32]7[11] 365 3 5[2] 35[1]765 56321 32 11 ================================ 1=C写法(C调乐器演奏谱) 5 #6 4 #22 #2 51 2#2(#6) #6 #554 #22 5 #6 4 #22 #2 51 2#25 4#22#2 5 #6 4 #22 #2 51 2#25 #6 #51 54 5 #6 4 #22 #2 51 2#25 4#22#2 (5)(5)(#5)(#5) (#6)(#6)#2 4#22#2 #65 42#2 #65 42#245 1122 #2#24 54#64 #65#2 [#2][2] [4][#2][2][1] [3][1]#6 12#254 [1][2][#2][5][4] [#6] (#6)1(#2)(4) 5 #6[4] 5#6[#2][2][1]#6#6 5#6 [5][4][2][#2][#2] 5[1]#6 5 #6[4] 5#6[#2][2][1]#6 #6[1]54#2 54 #2#2
再谈轨迹系列及法老控游戏的战斗系统 最近经常看到很多轨迹玩家会对轨迹的战斗系统提出自己的点评,特别多见的比如大家都很讨厌的拖沓的骑神战,都很讨厌的空轨放墙,非常喜欢闪轨一刀秒的快感。似乎对很多玩家来说,最好的战斗系统总结就是我不用管太多防御上的事情,随便发发指令就能速战速决获胜这样的形式,而且这一套是要在最高难度好使,这样非常有成就感。一切阻碍这一目标的都是**设定。 所以可能是游戏观不同,乐趣点不同,我还是重申个人的看法,我认为一个成熟的战斗系统,当然需要这样的流畅感爽快感,但绝不是给玩家制造很多便利点,让玩家能够利用这些便利点甚至很无脑地用一种简单的思路,就可以用在所有的游戏流程中的几十场BOSS战中,如果你觉得这样第一次很爽快,第二次还是很爽快,第20次还是很爽快,如果不是那种打游戏只看剧情不喜欢战斗的,或者是为了成就系统想一次满成就只好选择好难度的,我严重觉得靠这样玩游戏获得快感的游戏观和用修改器把自己属性改的老高没有什么区别。特别是对于回合制游戏来说,本来游戏的战斗过程简单爽快就不是强项,它的特性决定了它需要玩家去合理优化整个布局和过程,在多样的打法下每一步都精打细算做出合理的行动,越优化,就越能够以比较快速良好的节奏击败敌人,否则会比较辛苦比较拖节奏。 一个好的系统应该具备多样的玩法,尤其面对不同敌人时能够针对当前的特点有不同的玩法,使得每一场战斗都有与众不同的更合适的打法来实现更快,更准,更强。即便游戏能挖掘出一些较强的套路,但是在面对不同的战斗时,也应该在局部需要有所变通,需要有所优化,根据厂商形势进行临场的灵活随机应变才能达到这样的目标。这一点不论是回合制还是即时制都是一样的。以法老控的ARPG来说,作为一名ARPG苦手,我当年玩伊苏起源(Hard难度)的时候是深深感受到了这种魅力,每一个迷宫都有不同的特点,探索时有不同体验。每一个BOSS的设计都很不一样,需要自己去想怎样躲技能怎样进攻,用什么属性的技能,才能应对这个敌人的特点。像东京迷城,虽然有一些套路,但确实玩法上不同角色不同技能特点不一样,有多样的玩法,不同BOSS也有不同的特点,不同角色对不同迷宫/BOSS的相性不同,适合的最佳套路也不是一成不变的,体验起来还是比较爽快的。近几代YS的Guard和Flash增益过强,我认为体验会有适当削弱,因为虽然有对不同技能躲避的不同方式,但一部分战斗打起来方法确实会比较雷同些。 这一点原则运用到轨迹这样的回合制系统中,也是一个道理。在小怪上,可以引入不同类型的小怪,像自身幻象这种特殊的怪,让你必须用不同方式应对;可以引入多种异常状态(但不能太过分),你需要根据情况判断是否需要免疫,或者硬吃强杀。而对于BOSS战,则是回合制游戏乐趣体现最关键的设计,需要让不同BOSS表现出不同的特点以便让玩家寻找出他认为的适合每一个BOSS最佳打法,这种打法如果是前篇一律的话就会让玩家感受不到乐趣。 按照这个标准,空轨FC作为开山之作,它显然是一个战斗系统不错的游戏,开创了导力器配魔法的灵活玩法,整个系统全程不断积累不同属性的珠子去组合,同时配合角色自身的战技和属性特性,使得不同角色有了不同的定位,并且在队伍配置不一样时可以灵活切换角色。AT战斗系统同样拥有一些不确定性和可控性,配合不同AT的技能,魔法,SPD,驱动,SBreak,整套配合起来一环扣一环,以及不同的MOV/RNG/技能范围类型和大小(单体、全体、地点指定圆、单位指定圆、直线定点、直线贯通),作为第一次玩的玩家显然是比较新颖的。其最大的问题就是没有掌握好魔法和战技伤害的平衡,使得无论什么难度魔法流占据主要位置,并且高难度下很难有战技的一席之地。 然后说SC和3rd,SC相比FC变化确实不大,但是这套系统依然保留了类似的角色定位灵活性,配合导力回路的不断升级和角色战技的强化,有了更丰富的可玩性,这一点直到16个角色的3rd发挥到极致,打法较多,相对也没有特别无脑的,对于很多战斗玩家都可以选择不同的玩法去通关。特别是在高难度的情况下,虽然空轨有着近乎BUG般存在的墙,但是高难度下墙只是一个必要条件而不是充分条件,像SC前期的很多战斗足以让你充分考虑如何应对开局的攻击波,如何针对敌人的特点更好调整回路开展进攻,如何分配不同角色承担的魔法,甚至有些战斗需要切换思路将法师也达成物理。有人说空轨是很枯燥的,因为墙,我并不这么认为,因为普通难度几乎不需要墙这个魔法就能用各种小有乐趣的不同玩法通关,高难度下有一些战斗确实用墙比较无脑,但大部分战斗中除了墙以外,你还需要照顾很多方面,每一场可能都是需要战前精心设计多做几次试验,战场中临场应变的。除了空轨中大部分高级魔法因为数据平衡性问题实在没有用外,空轨的战斗玩起来从来没有让我失望过。 然后我们到了零轨,某种角度来说,零轨相比空轨游玩的体验是要弱一些的,因为伤害机制的改变,乘法修正加差别很大的数值下,能够有良好输出的情况无非就两个:最高级魔法和组合战技,其它技能基本上等于鸡肋的存在,像进攻型BUFF类魔法甚至不用效率更高。这使得整体的思路,回路的配置和打法趋于套路。不过在资源匮乏的前期,有一些战斗还是需要做很多精心的调整准备,拓宽思路去应对,以及一些高级宝箱战的攻略顺序、攻略方法和获得回路对导力器的成长,这些都是很好的前期体验,一到中后期就进入了盾、回避、砸高级魔法,甩组合战技的固定套路中,并且这套系统在攻略高难度时着实也玩不出其它花样了。 碧轨在轨迹系列战斗系统历史中还是别具一格的,一方面它继承了零轨,但是它做了相当多的优化让这套系统发挥到机制:(1)伤害系数和计算公式的的平衡(2)引入了核心回路(3)引入了铃铛(4)引入了爆灵(5)隐身等特性。 通过引入核心回路,让整个回路系统的成长变得更有变数,更有选择性。可以有不同的功能以及配魔法的属性以及后期的核心魔法群体BUFF,在不同战斗中发挥不同作用。并且不同玩法的玩家可以以不一样的思路和优先级进行回路的练级,形成充满变数的战斗思路。而因为引入了铃铛,并配合和零轨一样的高级宝箱战,在整个流程中魔法的成长性和变数很容易就形成了,导力器搭配的灵活性在这一代发挥到机制。同时铃铛的引入使得角色魔法定位需要常常根据情况进行更换调整,也使得BUFF变得容易上,配合伤害公式的修改,对BUFF的重要性也提出了要求,战术上的指令和防御/辅助/爆发的节奏就更加多变。这一作物理和魔法的平衡也做得还不错,有一些敌人魔防极高更适合用物理,有一些物理输出战技也极强,配合一些回路还能打出不错的配合但是对战术要求也较高,需要精打细算。 爆灵极大增加了战斗的灵活性,意味着你可以选择它在合适时机展开一波爆发,或者用于临场的调整防御,对不同玩家来说有合适的使用方式。在我看来唯一的缺陷可能就是回避过于强大吧,能够到100%的回避使得很多玩法也比较无脑,但是总的来说,虽然有一些无脑的设计可以利用,玩家在碧轨中能够找到不同战斗不同应对方法的乐趣,以及有那么点和剧情相符的感觉。甚至对于曾经开发的提人爆灵一波流的套路,也许有人觉得一直用同一套战术相当无聊,但殊不知这种套路全程使用过程中也是需要精打细算,进行很多调整工作,哪些必备魔法安排到哪个角色上,回路如何调整,谁用什么魔法输出,速度和AT顺序的影响,驱动、精神、EP的限制和选择等等,这不是谁都可以无脑用的套路,只是一种战略,一种体系,具体操作还是需要根据不同敌人特点进行优化调整,所以并不失去乐趣。 对于闪轨来说,非常遗憾的点就是导力器不再具备灵活性了。同时因为导力系统的改变,让前期靠高修正魔法,后期靠堆属性打物理/魔法伤害的这种设计思路荡然无存,加上数值上的不平衡,S技从此成为轨迹系统中相比其它技能来说,输出BUG一般的存在。但是游戏前期整个系统的可玩性还是能够接受的,前期资源匮乏,几个BOSS还是各有特点需要思考下不同的战术。还有失衡系统、LINK系统给我们带来了很强的游戏爽快感,相比防御+磨血+S技爆发的打法,在不同的战斗中,站位、LINK目标临场等调整可以最大化输出的同时保证续航。这两套思路在闪轨前期都具备灵活多变的可玩性。但是游戏后期,S技能的高威力、属性的提升、部分伤害提升回路以及高续航回路导致我们的所有小怪战和BOSS战都变得没有任何乐趣,任何难度下简直就是碾压般的存在,甚至连配合铃铛无限连动的魔法在它面前都黯然失色。虽说魔法数值平衡性还不错,首次让低级魔法和高级魔法在速度和伤害上得到了比较完美的平衡,失衡/LINK系统也有一定爽快感,但闪1整体战斗给我的体验因为整个后半段的瑕疵,并没有足够好,并且失去导力回路配魔法机制的同时,新的机制也似乎没有给我带来足够的充满灵活性的乐趣,还有战场的缩小和人物移动范围的扩大减少了走位的要求,一来一去,整体自然是退步的。最后的骑神战让人眼前一亮,因为优秀的技能设计,高难度下它是需要你好好尝试,探索BUFF、进攻和防御的时机,去找到最优解的,同时还需要那么点RP(不要太差就行),这正是有自身特点、能探索、又有变数的战斗类型,对于回合制来说最好的系统就是每场战斗有这种需要一些变数和寻找最优解的元素,才能相对容易过关,否则能玩但会很辛苦。 闪2可以说把闪1后半段的问题放大到了极致。整个闪2把S技秒杀发挥到机制,任何难度下,大部分战斗打法差别都不大,甚至不会超过2分钟。从西风开始上好BUFF几个S一顿秒,到后面每一场都是S技秒,这样真的有乐趣吗?很多玩家觉得闪2爽快啊好有乐趣啊,我是觉得毫无乐趣可言啊,秒到吐了,都不用管敌人是怎么设计的,总之套路好回路,砸S就完事,所有技能的距离和范围还都是无脑大,随便扔,真的无聊透顶。当然你可以不这么打,但是我方从中前期开始就已经非常强劲,队伍里随便就能上墙、魔反、各种加成很大的加速加攻BUFF,回复魔法战技,同时输出,实在太过强大。敌人即便输出很高也很难对我们构成威胁,大部分战斗也可以用这种称不上套路的万金油攻防套路完美地应付。除了以上两种无聊到极致地套路玩法,实在是很难有其它玩法来给我增加一些乐趣。无论横着竖着,爆发输出还是边防御边输出,都是我方占据完全主动,敌人任何时候几乎完全被动,被我们牵制,被我们虐杀,按照游戏设计的正常逻辑敌人完全不可能有还手之力,已经到了这样一种掌握一切的游玩疲劳的感觉。 倒是闪2增加的骑神战是一个有亮点的新系统,骑神战当然不能秒人,只能一枪枪来,这样对整体的决策思考和节奏的把控就有一定要求,打得好可以很舒服,打的不好难免陷入很被动只能慢慢磨的不愉快体验的情况。不过缺陷在于我方只有一个机体,一个辅助,因此相对多人混战,确实游戏过程不够吸引人。但是骑神战不同敌人确实整体战斗节奏不一样,有不同特点。骑神配合援助角色在输出、防御、BUFF上能够提供很不一样的思路,从而适合不同的敌人,更快地爆发干掉对方且存活。同时,在闪3和闪4因为我方、我方支援角色和敌方数量都可以多个,支援技能也有很多类型,敌人的设计也更有不同的特点,还有崩坏系统对节奏控制的影响,整个系统到闪4发挥到机制,使得骑神战可以玩出很多花样来,通过战术的选择优化,临场的应变,打出不同的流畅节奏。不过,骑神战也确实提供了无脑地神气充能不停苟的流派,但是这样玩不仅套路还拖节奏,有什么乐趣可言,这才是骑神战被很多玩家喷的真正理由吧,你打一下我打一下,你打两下我加个血,无限拖长节奏,普通情况下能用S技快速秒掉的快感在这里只能一下下磨,磨上半个钟头,让我这么玩还不如摔手柄算了。在我看来这根本就没有掌握到这个系统的真正玩法和乐趣,玩游戏如果不想用脑子,那就只能一边打的不爽一边骂垃圾了。 闪3增加了无视AT发出指令的ORDER系统,是对失衡系统、LINK传统的绝佳补充,形成了闭环的BP系统,战场上除了HP、EP、CP外需要重视的另外一样新资源,这个设计方向实属好评。同时增加了崩坏系统,使得BP的控制方式更加丰富,整体战斗的节奏控制要求更高,可以说本来应该是相对闪2另辟蹊径,寻找一条新思路的绝佳尝试。但BP技能大部分过于厉害,整体平衡性不行,让这些设计没有很好地发挥出效果。并且到中后期又到了S技-换人-S技一套秒秒秒的节奏,我方厉害地因素还不仅在于此,相比闪2明显多了很多,回避反击输出流,到第二章开始拥有地崩坏凌迟流,魔法机关枪,永动机流,时爆流。除了前期序章、第1章还是过渡以外,整个系统中前期开始在这些要素面前,所有设计的精华黯然失色,游戏变成虐杀中的虐杀,疲劳中的疲劳。 闪4对闪3的部分要素进行了平衡,再加上很多参战角色以及装备回路的固定,因此战斗上相对来说打法还是比较多变一些。而且这一作敌人都是低伤高速,防御属性相比攻击同样重要,属性相对平衡写。不过依然改变不了在我方各种套路面前,敌人根本打不出伤害,甚至没法动看你一个角色时爆表演等问题。轨迹这套系统在加入很多要素大杂烩后,虽然有精华,但整体平衡已经完全失控了,变成一个任由玩家表演的系统。 综上,我认为空轨的亮点在于开创的一整套导力器+AT+战场范围的系统,角色之间定位有差别但不大也可以适当转换,缺点是FC魔法和物理之间的平衡性问题,以及SC/3rd高级魔法和低级魔法之间的平衡性问题。零碧的亮点在于前期挑战高等级宝箱,缺点在于容易拉大数值差距的乘法计算系统和数值本身设计过大的差距,造成一旦有了高级魔法/技能,低级魔法/技能就难以发挥作用的情况。优点在于碧轨引入的核心回路、铃铛、爆灵等系统和一些战斗优秀的挑战条件、敌人AI的设计。闪的亮点在于失衡、LINK系统的爽快感以及ORDER系统形成的BP闭环,还有比较灵活的骑神战,缺点在于超强的S技,很容易堆的属性、倍率、硬直,无限的行动,永动的续航,以及种种风雨无阻近乎完美的套路。按照噩梦难度的体验,一些我认为设计的还不错的战斗: FC:天台菜堆(第一次遇到这种攻防一体的敌人,更考验爆发能力);幻想乐曲 SC:第一章很多剧情战、通缉魔兽、BOSS战;导力停止情况下的战斗 3rd:贝沃、炮车、部分门里的战斗 零:前期高级宝箱怪 碧:前期高级宝箱怪、战鬼(限时战)、虚神(整体AI是经过精心设计的,如果不是100%打断施法这一点成为可利用的漏洞的话会更有可玩性) 闪1:旧校舍中前期部分BOSS战,第一章的大猩猩,第二章的双狗,最终骑神战 闪2:西风限回合战、部分骑神战(奈特哈尔、S、V、最终苍、绯红魔王) 闪3:分校长、部分骑神战 闪4:第一个失落魔法怪、限回合西风斗神、大部分骑神战 相对于最新的轨迹,未来设计的一些方向: 1. 敌人的伤害问题,目前机制下,敌人的伤害对我方没有任何威胁。 2. 魔法:既不能高级魔法比低级魔法强很多,也不能低级魔法时间无限短。回蓝需要削弱,也降低高级魔法的影响力。希望未来有连携/共鸣魔法,和海之槛歌以及闪2最后奥瓜和托比一起放的那样。 3. 战技:战技的CP消耗相比闪3/4可以适当降低提高使用率,可以给不同定位的角色加入更多独有效果的战技(比如尤娜的回复BP、菲的隐身、阿修的快速攒CP这种类型)。不过CP回复的手段可以有所削弱。 4. 魔法和战技之间的平衡,魔法稳定,施法限制少,但在时间伤害上可以有一些惩罚。近战和远程的平衡,现在远程基本上是鸡肋的存在,需要近战命中低伤害高,远程命中高伤害低,分别通过不同人的特性由暴击增加等等(比如艾莉可以攻击很低,但是警察学校枪法好,暴击很高,阿加特这种大剑狂战士命中很低,伤害高,暴击也高)。 5. 回避应该有上限,不能100%。 6. 非破槽状态下提高失衡几率,增加ORDER灵活性。ORDER的效果削弱,但BP消耗也适当减少。 7. 时间爆发,绝对延迟,双拉这种可以存在,但要限制。比如时间爆发和死之刃一样只能用一次,提人后自身施加禁锢状态,不能被AT ADVANCE和DELAY影响,绝对延迟的S技后自身被封技和禁锢。 8. 连续使用道具的惩罚,或者携带上限,和YS以前高难度一样。 9. 技能需要多样性,不能都是大范围多种效果。特别是S技可以体现一些角色特点,比如莎拉放S时自带雷神功,约修亚自带隐身。 10.同一系的R/SR回路增加的属性应该各有不同,提高安装回路的灵活性。 11.高扬的提示太蠢了,反正现在大招都秒不了人。 12.相比ORDER,无视AT的支援技能可以设计得更加好。比如角色触发LINK时可以用左边四个手柄键消耗BP呼叫四个后备队的角色释放援助技能,可以预先进行设定。援助技能不断学习,可以整合零碧的支援技能,可以整合后备队的连锁攻击和一起攻击,可以整合ORDER。让支援角色不被主动换上来减少S技秒杀敌人的打法。不过允许在连战每一战前进行重新队伍配置。 13.部分战斗添加特殊地形、环境影响。比如战鬼战场上着火需要用特定魔法浇灭,否则厂商角色每回合受到大量伤害。战斗胜利可以添加额外条件(时间、受到多少次攻击/多少伤害、移动限制、封锁某些类型技能)。敌人可以有一些被动技能,在一定条件下(如一定血量)触发,避免直接被连到死。
再谈轨迹系列及法老控游戏的战斗系统 最近经常看到很多轨迹玩家会对轨迹的战斗系统提出自己的点评,特别多见的比如大家都很讨厌的拖沓的骑神战,都很讨厌的空轨放墙,非常喜欢闪轨一刀秒的快感。似乎对很多玩家来说,最好的战斗系统总结就是我不用管太多防御上的事情,随便发发指令就能速战速决获胜这样的形式,而且这一套是要在最高难度好使,这样非常有成就感。一切阻碍这一目标的都是**设定。 所以可能是游戏观不同,乐趣点不同,我还是重申个人的看法,我认为一个成熟的战斗系统,当然需要这样的流畅感爽快感,但绝不是给玩家制造很多便利点,让玩家能够利用这些便利点甚至很无脑地用一种简单的思路,就可以用在所有的游戏流程中的几十场BOSS战中,如果你觉得这样第一次很爽快,第二次还是很爽快,第20次还是很爽快,如果不是那种打游戏只看剧情不喜欢战斗的,或者是为了成就系统想一次满成就只好选择好难度的,我严重觉得靠这样玩游戏获得快感的游戏观和用修改器把自己属性改的老高没有什么区别。特别是对于回合制游戏来说,本来游戏的战斗过程简单爽快就不是强项,它的特性决定了它需要玩家去合理优化整个布局和过程,在多样的打法下每一步都精打细算做出合理的行动,越优化,就越能够以比较快速良好的节奏击败敌人,否则会比较辛苦比较拖节奏。 一个好的系统应该具备多样的玩法,尤其面对不同敌人时能够针对当前的特点有不同的玩法,使得每一场战斗都有与众不同的更合适的打法来实现更快,更准,更强。即便游戏能挖掘出一些较强的套路,但是在面对不同的战斗时,也应该在局部需要有所变通,需要有所优化,根据厂商形势进行临场的灵活随机应变才能达到这样的目标。这一点不论是回合制还是即时制都是一样的。以法老控的ARPG来说,作为一名ARPG苦手,我当年玩伊苏起源(Hard难度)的时候是深深感受到了这种魅力,每一个迷宫都有不同的特点,探索时有不同体验。每一个BOSS的设计都很不一样,需要自己去想怎样躲技能怎样进攻,用什么属性的技能,才能应对这个敌人的特点。像东京迷城,虽然有一些套路,但确实玩法上不同角色不同技能特点不一样,有多样的玩法,不同BOSS也有不同的特点,不同角色对不同迷宫/BOSS的相性不同,适合的最佳套路也不是一成不变的,体验起来还是比较爽快的。近几代YS的Guard和Flash增益过强,我认为体验会有适当削弱,因为虽然有对不同技能躲避的不同方式,但一部分战斗打起来方法确实会比较雷同些。 这一点原则运用到轨迹这样的回合制系统中,也是一个道理。在小怪上,可以引入不同类型的小怪,像自身幻象这种特殊的怪,让你必须用不同方式应对;可以引入多种异常状态(但不能太过分),你需要根据情况判断是否需要免疫,或者硬吃强杀。而对于BOSS战,则是回合制游戏乐趣体现最关键的设计,需要让不同BOSS表现出不同的特点以便让玩家寻找出他认为的适合每一个BOSS最佳打法,这种打法如果是前篇一律的话就会让玩家感受不到乐趣。 按照这个标准,空轨FC作为开山之作,它显然是一个战斗系统不错的游戏,开创了导力器配魔法的灵活玩法,整个系统全程不断积累不同属性的珠子去组合,同时配合角色自身的战技和属性特性,使得不同角色有了不同的定位,并且在队伍配置不一样时可以灵活切换角色。AT战斗系统同样拥有一些不确定性和可控性,配合不同AT的技能,魔法,SPD,驱动,SBreak,整套配合起来一环扣一环,以及不同的MOV/RNG/技能范围类型和大小(单体、全体、地点指定圆、单位指定圆、直线定点、直线贯通),作为第一次玩的玩家显然是比较新颖的。其最大的问题就是没有掌握好魔法和战技伤害的平衡,使得无论什么难度魔法流占据主要位置,并且高难度下很难有战技的一席之地。 然后说SC和3rd,SC相比FC变化确实不大,但是这套系统依然保留了类似的角色定位灵活性,配合导力回路的不断升级和角色战技的强化,有了更丰富的可玩性,这一点直到16个角色的3rd发挥到极致,打法较多,相对也没有特别无脑的,对于很多战斗玩家都可以选择不同的玩法去通关。特别是在高难度的情况下,虽然空轨有着近乎BUG般存在的墙,但是高难度下墙只是一个必要条件而不是充分条件,像SC前期的很多战斗足以让你充分考虑如何应对开局的攻击波,如何针对敌人的特点更好调整回路开展进攻,如何分配不同角色承担的魔法,甚至有些战斗需要切换思路将法师也达成物理。有人说空轨是很枯燥的,因为墙,我并不这么认为,因为普通难度几乎不需要墙这个魔法就能用各种小有乐趣的不同玩法通关,高难度下有一些战斗确实用墙比较无脑,但大部分战斗中除了墙以外,你还需要照顾很多方面,每一场可能都是需要战前精心设计多做几次试验,战场中临场应变的。除了空轨中大部分高级魔法因为数据平衡性问题实在没有用外,空轨的战斗玩起来从来没有让我失望过。 然后我们到了零轨,某种角度来说,零轨相比空轨游玩的体验是要弱一些的,因为伤害机制的改变,乘法修正加差别很大的数值下,能够有良好输出的情况无非就两个:最高级魔法和组合战技,其它技能基本上等于鸡肋的存在,像进攻型BUFF类魔法甚至不用效率更高。这使得整体的思路,回路的配置和打法趋于套路。不过在资源匮乏的前期,有一些战斗还是需要做很多精心的调整准备,拓宽思路去应对,以及一些高级宝箱战的攻略顺序、攻略方法和获得回路对导力器的成长,这些都是很好的前期体验,一到中后期就进入了盾、回避、砸高级魔法,甩组合战技的固定套路中,并且这套系统在攻略高难度时着实也玩不出其它花样了。 碧轨在轨迹系列战斗系统历史中还是别具一格的,一方面它继承了零轨,但是它做了相当多的优化让这套系统发挥到机制:(1)伤害系数和计算公式的的平衡(2)引入了核心回路(3)引入了铃铛(4)引入了爆灵(5)隐身等特性。 通过引入核心回路,让整个回路系统的成长变得更有变数,更有选择性。可以有不同的功能以及配魔法的属性以及后期的核心魔法群体BUFF,在不同战斗中发挥不同作用。并且不同玩法的玩家可以以不一样的思路和优先级进行回路的练级,形成充满变数的战斗思路。而因为引入了铃铛,并配合和零轨一样的高级宝箱战,在整个流程中魔法的成长性和变数很容易就形成了,导力器搭配的灵活性在这一代发挥到机制。同时铃铛的引入使得角色魔法定位需要常常根据情况进行更换调整,也使得BUFF变得容易上,配合伤害公式的修改,对BUFF的重要性也提出了要求,战术上的指令和防御/辅助/爆发的节奏就更加多变。这一作物理和魔法的平衡也做得还不错,有一些敌人魔防极高更适合用物理,有一些物理输出战技也极强,配合一些回路还能打出不错的配合但是对战术要求也较高,需要精打细算。 爆灵极大增加了战斗的灵活性,意味着你可以选择它在合适时机展开一波爆发,或者用于临场的调整防御,对不同玩家来说有合适的使用方式。在我看来唯一的缺陷可能就是回避过于强大吧,能够到100%的回避使得很多玩法也比较无脑,但是总的来说,虽然有一些无脑的设计可以利用,玩家在碧轨中能够找到不同战斗不同应对方法的乐趣,以及有那么点和剧情相符的感觉。甚至对于曾经开发的提人爆灵一波流的套路,也许有人觉得一直用同一套战术相当无聊,但殊不知这种套路全程使用过程中也是需要精打细算,进行很多调整工作,哪些必备魔法安排到哪个角色上,回路如何调整,谁用什么魔法输出,速度和AT顺序的影响,驱动、精神、EP的限制和选择等等,这不是谁都可以无脑用的套路,只是一种战略,一种体系,具体操作还是需要根据不同敌人特点进行优化调整,所以并不失去乐趣。 对于闪轨来说,非常遗憾的点就是导力器不再具备灵活性了。同时因为导力系统的改变,让前期靠高修正魔法,后期靠堆属性打物理/魔法伤害的这种设计思路荡然无存,加上数值上的不平衡,S技从此成为轨迹系统中相比其它技能来说,输出BUG一般的存在。但是游戏前期整个系统的可玩性还是能够接受的,前期资源匮乏,几个BOSS还是各有特点需要思考下不同的战术。还有失衡系统、LINK系统给我们带来了很强的游戏爽快感,相比防御+磨血+S技爆发的打法,在不同的战斗中,站位、LINK目标临场等调整可以最大化输出的同时保证续航。这两套思路在闪轨前期都具备灵活多变的可玩性。但是游戏后期,S技能的高威力、属性的提升、部分伤害提升回路以及高续航回路导致我们的所有小怪战和BOSS战都变得没有任何乐趣,任何难度下简直就是碾压般的存在,甚至连配合铃铛无限连动的魔法在它面前都黯然失色。虽说魔法数值平衡性还不错,首次让低级魔法和高级魔法在速度和伤害上得到了比较完美的平衡,失衡/LINK系统也有一定爽快感,但闪1整体战斗给我的体验因为整个后半段的瑕疵,并没有足够好,并且失去导力回路配魔法机制的同时,新的机制也似乎没有给我带来足够的充满灵活性的乐趣,还有战场的缩小和人物移动范围的扩大减少了走位的要求,一来一去,整体自然是退步的。最后的骑神战让人眼前一亮,因为优秀的技能设计,高难度下它是需要你好好尝试,探索BUFF、进攻和防御的时机,去找到最优解的,同时还需要那么点RP(不要太差就行),这正是有自身特点、能探索、又有变数的战斗类型,对于回合制来说最好的系统就是每场战斗有这种需要一些变数和寻找最优解的元素,才能相对容易过关,否则能玩但会很辛苦。 闪2可以说把闪1后半段的问题放大到了极致。整个闪2把S技秒杀发挥到机制,任何难度下,大部分战斗打法差别都不大,甚至不会超过2分钟。从西风开始上好BUFF几个S一顿秒,到后面每一场都是S技秒,这样真的有乐趣吗?很多玩家觉得闪2爽快啊好有乐趣啊,我是觉得毫无乐趣可言啊,秒到吐了,都不用管敌人是怎么设计的,总之套路好回路,砸S就完事,所有技能的距离和范围还都是无脑大,随便扔,真的无聊透顶。当然你可以不这么打,但是我方从中前期开始就已经非常强劲,队伍里随便就能上墙、魔反、各种加成很大的加速加攻BUFF,回复魔法战技,同时输出,实在太过强大。敌人即便输出很高也很难对我们构成威胁,大部分战斗也可以用这种称不上套路的万金油攻防套路完美地应付。除了以上两种无聊到极致地套路玩法,实在是很难有其它玩法来给我增加一些乐趣。无论横着竖着,爆发输出还是边防御边输出,都是我方占据完全主动,敌人任何时候几乎完全被动,被我们牵制,被我们虐杀,按照游戏设计的正常逻辑敌人完全不可能有还手之力,已经到了这样一种掌握一切的游玩疲劳的感觉。 倒是闪2增加的骑神战是一个有亮点的新系统,骑神战当然不能秒人,只能一枪枪来,这样对整体的决策思考和节奏的把控就有一定要求,打得好可以很舒服,打的不好难免陷入很被动只能慢慢磨的不愉快体验的情况。不过缺陷在于我方只有一个机体,一个辅助,因此相对多人混战,确实游戏过程不够吸引人。但是骑神战不同敌人确实整体战斗节奏不一样,有不同特点。骑神配合援助角色在输出、防御、BUFF上能够提供很不一样的思路,从而适合不同的敌人,更快地爆发干掉对方且存活。同时,在闪3和闪4因为我方、我方支援角色和敌方数量都可以多个,支援技能也有很多类型,敌人的设计也更有不同的特点,还有崩坏系统对节奏控制的影响,整个系统到闪4发挥到机制,使得骑神战可以玩出很多花样来,通过战术的选择优化,临场的应变,打出不同的流畅节奏。不过,骑神战也确实提供了无脑地神气充能不停苟的流派,但是这样玩不仅套路还拖节奏,有什么乐趣可言,这才是骑神战被很多玩家喷的真正理由吧,你打一下我打一下,你打两下我加个血,无限拖长节奏,普通情况下能用S技快速秒掉的快感在这里只能一下下磨,磨上半个钟头,让我这么玩还不如摔手柄算了。在我看来这根本就没有掌握到这个系统的真正玩法和乐趣,玩游戏如果不想用脑子,那就只能一边打的不爽一边骂垃圾了。 闪3增加了无视AT发出指令的ORDER系统,是对失衡系统、LINK传统的绝佳补充,形成了闭环的BP系统,战场上除了HP、EP、CP外需要重视的另外一样新资源,这个设计方向实属好评。同时增加了崩坏系统,使得BP的控制方式更加丰富,整体战斗的节奏控制要求更高,可以说本来应该是相对闪2另辟蹊径,寻找一条新思路的绝佳尝试。但BP技能大部分过于厉害,整体平衡性不行,让这些设计没有很好地发挥出效果。并且到中后期又到了S技-换人-S技一套秒秒秒的节奏,我方厉害地因素还不仅在于此,相比闪2明显多了很多,回避反击输出流,到第二章开始拥有地崩坏凌迟流,魔法机关枪,永动机流,时爆流。除了前期序章、第1章还是过渡以外,整个系统中前期开始在这些要素面前,所有设计的精华黯然失色,游戏变成虐杀中的虐杀,疲劳中的疲劳。 闪4对闪3的部分要素进行了平衡,再加上很多参战角色以及装备回路的固定,因此战斗上相对来说打法还是比较多变一些。而且这一作敌人都是低伤高速,防御属性相比攻击同样重要,属性相对平衡写。不过依然改变不了在我方各种套路面前,敌人根本打不出伤害,甚至没法动看你一个角色时爆表演等问题。轨迹这套系统在加入很多要素大杂烩后,虽然有精华,但整体平衡已经完全失控了,变成一个任由玩家表演的系统。 综上,我认为空轨的亮点在于开创的一整套导力器+AT+战场范围的系统,角色之间定位有差别但不大也可以适当转换,缺点是FC魔法和物理之间的平衡性问题,以及SC/3rd高级魔法和低级魔法之间的平衡性问题。零碧的亮点在于前期挑战高等级宝箱,缺点在于容易拉大数值差距的乘法计算系统和数值本身设计过大的差距,造成一旦有了高级魔法/技能,低级魔法/技能就难以发挥作用的情况。优点在于碧轨引入的核心回路、铃铛、爆灵等系统和一些战斗优秀的挑战条件、敌人AI的设计。闪的亮点在于失衡、LINK系统的爽快感以及ORDER系统形成的BP闭环,还有比较灵活的骑神战,缺点在于超强的S技,很容易堆的属性、倍率、硬直,无限的行动,永动的续航,以及种种风雨无阻近乎完美的套路。按照噩梦难度的体验,一些我认为设计的还不错的战斗: FC:天台菜堆(第一次遇到这种攻防一体的敌人,更考验爆发能力);幻想乐曲 SC:第一章很多剧情战、通缉魔兽、BOSS战;导力停止情况下的战斗 3rd:贝沃、炮车、部分门里的战斗 零:前期高级宝箱怪 碧:前期高级宝箱怪、战鬼(限时战)、虚神(整体AI是经过精心设计的,如果不是100%打断施法这一点成为可利用的漏洞的话会更有可玩性) 闪1:旧校舍中前期部分BOSS战,第一章的大猩猩,第二章的双狗,最终骑神战 闪2:西风限回合战、部分骑神战(奈特哈尔、S、V、最终苍、绯红魔王) 闪3:分校长、部分骑神战 闪4:第一个失落魔法怪、限回合西风斗神、大部分骑神战 相对于最新的轨迹,未来设计的一些方向: 1. 敌人的伤害问题,目前机制下,敌人的伤害对我方没有任何威胁。 2. 魔法:既不能高级魔法比低级魔法强很多,也不能低级魔法时间无限短。回蓝需要削弱,也降低高级魔法的影响力。希望未来有连携/共鸣魔法,和海之槛歌以及闪2最后奥瓜和托比一起放的那样。 3. 战技:战技的CP消耗相比闪3/4可以适当降低提高使用率,可以给不同定位的角色加入更多独有效果的战技(比如尤娜的回复BP、菲的隐身、阿修的快速攒CP这种类型)。不过CP回复的手段可以有所削弱。 4. 魔法和战技之间的平衡,魔法稳定,施法限制少,但在时间伤害上可以有一些惩罚。近战和远程的平衡,现在远程基本上是鸡肋的存在,需要近战命中低伤害高,远程命中高伤害低,分别通过不同人的特性由暴击增加等等(比如艾莉可以攻击很低,但是警察学校枪法好,暴击很高,阿加特这种大剑狂战士命中很低,伤害高,暴击也高)。 5. 回避应该有上限,不能100%。 6. 非破槽状态下提高失衡几率,增加ORDER灵活性。ORDER的效果削弱,但BP消耗也适当减少。 7. 时间爆发,绝对延迟,双拉这种可以存在,但要限制。比如时间爆发和死之刃一样只能用一次,提人后自身施加禁锢状态,不能被AT ADVANCE和DELAY影响,绝对延迟的S技后自身被封技和禁锢。 8. 连续使用道具的惩罚,或者携带上限,和YS以前高难度一样。 9. 技能需要多样性,不能都是大范围多种效果。特别是S技可以体现一些角色特点,比如莎拉放S时自带雷神功,约修亚自带隐身。 10.同一系的R/SR回路增加的属性应该各有不同,提高安装回路的灵活性。 11.高扬的提示太蠢了,反正现在大招都秒不了人。 12.相比ORDER,无视AT的支援技能可以设计得更加好。比如角色触发LINK时可以用左边四个手柄键消耗BP呼叫四个后备队的角色释放援助技能,可以预先进行设定。援助技能不断学习,可以整合零碧的支援技能,可以整合后备队的连锁攻击和一起攻击,可以整合ORDER。让支援角色不被主动换上来减少S技秒杀敌人的打法。不过允许在连战每一战前进行重新队伍配置。 13.部分战斗添加特殊地形、环境影响。比如战鬼战场上着火需要用特定魔法浇灭,否则厂商角色每回合受到大量伤害。战斗胜利可以添加额外条件(时间、受到多少次攻击/多少伤害、移动限制、封锁某些类型技能)。敌人可以有一些被动技能,在一定条件下(如一定血量)触发,避免直接被连到死。
(可能有闪4微剧透)小谈闪轨系列的BGM BGM评价其实是很主观的东西,我个人目前玩下来整个闪轨系列,主观上觉得是闪1/2 质量 高于 闪3/4,这个也可以理解,3和4成本花更多在其它制作方面,成员流失等等,不过总的来说目前还算满意,但是相比1和2,能一耳朵惊艳的曲子还是稍微要少一些。 个人整体评价是 闪2>闪1>闪4>闪3,以下是个人觉得比较不错的曲子。 闪1:闪1其实整体创作的曲子非常多,其中个人评价一般的曲子也很多,但优秀的曲子很多,而且足够优秀。像異郷の空、Atrocious Raid都是整个系列数一数二的,各个实习地的BGM也很有特色,其它不同场景表现力也都不错。 惊艳级别: 異郷の空:系列最佳跑路曲。 Atrocious Raid:系列最佳战斗氛围曲。 特科クラス《VII組》 偽りの時間:配合最后那段剧情感触很有感触。 雨音の学院:雨天学院的感觉,很对路。 湖畔の街レグラム 明日を掴むために 黒銀の鋼都ルーレ 想いの行き先 Don't be Defeated by a Friend! 蒼穹の大地 优秀级别: トールズ士官学院祭 緋の帝都ヘイムダル 翡翠の公都バリアハート The Decisive Collision 旅愁 深淵へ向かう 癒しの我が家 Belief 紅き翼 -新たなる風- 遊牧民の集落 赤点です... Sonata No.45 闪2:整体创作的曲子应该少于闪1,大量可以沿用。不过个人觉得优秀素质的曲子特别特别多,而且表现里也很好,像再会、Blue Destination、戦火を越えて(虽然闪2的战争描写表现不出这种感觉)、Heated Mind、輝ける明日へ、静寂の郷。不过受闪2剧情表现影响,而且有些地方过于滥用,因此没有那么让人印象深刻。剧情有被改过嫌疑,因此BGM并不是那么搭。 惊艳级别: 再会:系列最佳抒情曲。 Blue Destination 戦火を越えて Bring up Trust! 静寂の郷:第二佳特色小镇曲。 Heated Mind:序章超级合适的战斗曲,虽然全程都用这个前奏有点洗脑。 輝ける明日へ Phantasmal Blaze ただひたすらに、前へ Remaining Glow Awakening ユミル渓谷道 かけがえのない人へ 惜しむように、愛おしむように 优秀级别: E.O.V Take The Windward! 冬の訪れ Severe Blow 門出の季節 迫る巨影 闪3:整体曲子表现相对平庸一点,惊艳的曲子少,同类曲子和前作比,个人是比较失望的。像solid as the Rock of JUNO VS Atrocious Raid,Spiral of Erebos VS 明日を掴むために/Phantasmal Blaze,像あの日の約束(当然这首变奏的还不错了) VS 再会。整体还是区域平庸了一点,燃曲有节奏缺乏旋律感,抒情曲旋律也没有特别戳中我的感观。不过游戏里整体还是比较搭的。 惊艳级别: Brave Steel:系列最佳通常战斗曲。 紺碧の海都オルディス 静寂の小路 One-Way to the Netherworld 束の間の里帰り 籠の中のクロスベル 紡績町パルム 行き着く先 -Instrumental Ver.- 优秀级别: あの日の約束 君に伝えたいこと solid as the Rock of JUNO 託されたもの Spiral of Erebos 流れる雲の彼方に 闪4:没有OST,暂时随便听听评价。闪4的问题是,有一些曲子质量还可以,并且有洗脑感,听不厌(光生,你搞了什么魔法),不过细节处理挺一般的,而且和游戏说实话也并不是那么搭,这种不搭超过闪2。 惊艳级别: 阿尔斯塔:最佳特色小镇曲。 たそがれ緑道:曲子本身很不错,但是前期过于欢快。 幻想機動要塞:曲子本身很像3rd最后的选择的加强版的感觉,但是和最终迷宫的气质不太符合。 その温もりは小さいけれど:和剧情搭配真好,本身曲子素质我到觉得挺一般的。 シンクロニシティ#23:洗脑神曲,洗脑神曲,要是没有这个,迷宫要走疯了!说实话,其实和迷宫风格也不算非常搭。 强敌战斗曲 日常战斗曲 湖の宿場町ミルサンテ 平原曲 优秀级别: 游戏主界面 米修拉姆 第一次机甲战 シーンバトル_vs罗赛 明日への軌跡纯音乐版 序章兰花塔 序章BOSS战
【PC语音移植版】空零碧全系列EVO语音移植PC计划公测发布版 度盘 1yMipDfk-XEk_wk3Qul9UdQ 提取码 sued 首先感谢 @精色噩梦 的脚本反编译器,@一秒差距 制作的工具以及完成了大部分的脚本工作。 也感谢 @宝石宠物Lady 等的测试反馈。 近藤社长说闪4有很多3rd时代留下的伏笔的回收,所以大家这段时间有空不妨玩一玩3rd?所以抓紧时间改好发出来了。 本次版本: 1、修改了3rd语音版脚本的很多问题。 (1)雪拉的月门,里面大量自动播放语音的场景,根据语音时间重新进行了匹配并修改了部分动作。这个工作量超大。。。 (2)渡鸦帮门里有几句话匹配错误的修正。 (3)庭院里第四章,小约、穆拉和阿加特这段对话无语音的情况,检查了进化版原始脚本就没有语音。 (4)黑色方舟上关于认证的整段剧情,修复了语音匹配。 (5)星门13的导语语音修复。 (6)太阳门5的导语语音修复。 (7)星门14进去后剧情第一句话语音修复。 (8)离开幻影城时凯文的语音自动播放时间调整。 (9)第五章玲加入后,约修亚/科洛丝和玲不在队伍时,主动对话约修亚/科洛丝时对话翻译有误,进行修正。 (10)月门5找灯塔老人对话确认原始脚本就没有语音。 2、基于一秒差距的脚本,整体打包了SC语音补丁。 3、对FC/SC/3rd/FC Steam/零轨/碧轨按照新的方式打包,游戏本体或相关依赖优化补丁打包为一个包,语音文件和进化版BGM打包为一个包,语音补丁程序和脚本打包为一个包。以后更新时一般不是大版本更新,只需要更新很小的语音补丁程序和脚本这个包即可。其中零轨和碧轨的WEGAME等各种版本都可以尝试补丁打上去后在游戏目录下直接启动带voice的主程序而不是在平台里启动的方法(已测试WEGAME,本质上是相当于脱离平台启动了一个能用语音的程序版本,如果有成就之类的无法获得,原版文件建议先备份以便随时还原)。 4、目前已知问题:部分小孩哭声,怪物吼叫声、猫叫声原来音效和语音重叠在一起。到时候再看看如何解决。 望大家玩的时候发现其它问题,包括语音匹配错误/错位,语音突然缺失,语音自动播放时间不对,剧情演出受语音影响等问题,都能及时反馈,谢谢!
【PC语音移植版】近藤说3rd有伏笔,真的不考虑发售前重新来一发? 近藤社长说闪4有很多3rd时代留下的伏笔的回收,所以大家这段时间有空不妨玩一玩3rd?所以抓紧时间改好了语音补丁,发出来公测了。 【空零碧全系列EVO语音移植PC计划公测发布版】 首先感谢 @精色噩梦 的脚本反编译器,@一秒差距 制作的工具以及完成了大部分的脚本工作。 也感谢 @宝石宠物Lady 等的测试反馈。 度盘 1yMipDfk-XEk_wk3Qul9UdQ 提取码 sued 本次版本: 1、修改了3rd语音版脚本的很多问题。 (1)雪拉的月门,里面大量自动播放语音的场景,根据语音时间重新进行了匹配并修改了部分动作。这个工作量超大。。。 (2)渡鸦帮门里有几句话匹配错误的修正。 (3)庭院里第四章,小约、穆拉和阿加特这段对话无语音的情况,检查了进化版原始脚本就没有语音。 (4)黑色方舟上关于认证的整段剧情,修复了语音匹配。 (5)星门13的导语语音修复。 (6)太阳门5的导语语音修复。 (7)星门14进去后剧情第一句话语音修复。 (8)离开幻影城时凯文的语音自动播放时间调整。 (9)第五章玲加入后,约修亚/科洛丝和玲不在队伍时,主动对话约修亚/科洛丝时对话翻译有误,进行修正。 (10)月门5找灯塔老人对话确认原始脚本就没有语音。 2、基于一秒差距的脚本,整体打包了SC语音补丁。 3、对FC/SC/3rd/FC Steam/零轨/碧轨按照新的方式打包,游戏本体或相关依赖优化补丁打包为一个包,语音文件和进化版BGM打包为一个包,语音补丁程序和脚本打包为一个包。以后更新时一般不是大版本更新,只需要更新很小的语音补丁程序和脚本这个包即可。其中零轨和碧轨的WEGAME等各种版本都可以尝试补丁打上去后在游戏目录下直接启动带voice的主程序而不是在平台里启动的方法(已测试WEGAME,本质上是相当于脱离平台启动了一个能用语音的程序版本,如果有成就之类的无法获得,原版文件建议先备份以便随时还原)。 4、目前已知问题:部分小孩哭声,怪物吼叫声、猫叫声原来音效和语音重叠在一起。到时候再看看如何解决。 望大家玩的时候发现其它问题,包括语音匹配错误/错位,语音突然缺失,语音自动播放时间不对,剧情演出受语音影响等问题,都能及时反馈,谢谢!
【PC语音移植版】空零碧全系列EVO语音移植PC计划公测发布版 【PC语音移植版】空零碧全系列EVO语音移植PC计划公测发布版 度盘 1yMipDfk-XEk_wk3Qul9UdQ 提取码 sued 首先感谢 @精色噩梦 的脚本反编译器,@一秒差距 制作的工具以及完成了大部分的脚本工作。 也感谢 @宝石宠物Lady 等的测试反馈。 近藤社长说闪4有很多3rd时代留下的伏笔的回收,所以大家这段时间有空不妨玩一玩3rd?所以抓紧时间改好发出来了。 本次版本: 1、修改了3rd语音版脚本的很多问题。 (1)雪拉的月门,里面大量自动播放语音的场景,根据语音时间重新进行了匹配并修改了部分动作。这个工作量超大。。。 (2)渡鸦帮门里有几句话匹配错误的修正。 (3)庭院里第四章,小约、穆拉和阿加特这段对话无语音的情况,检查了进化版原始脚本就没有语音。 (4)黑色方舟上关于认证的整段剧情,修复了语音匹配。 (5)星门13的导语语音修复。 (6)太阳门5的导语语音修复。 (7)星门14进去后剧情第一句话语音修复。 (8)离开幻影城时凯文的语音自动播放时间调整。 (9)第五章玲加入后,约修亚/科洛丝和玲不在队伍时,主动对话约修亚/科洛丝时对话翻译有误,进行修正。 (10)月门5找灯塔老人对话确认原始脚本就没有语音。 2、基于一秒差距的脚本,整体打包了SC语音补丁。 3、对FC/SC/3rd/FC Steam/零轨/碧轨按照新的方式打包,游戏本体或相关依赖优化补丁打包为一个包,语音文件和进化版BGM打包为一个包,语音补丁程序和脚本打包为一个包。以后更新时一般不是大版本更新,只需要更新很小的语音补丁程序和脚本这个包即可。其中零轨和碧轨的WEGAME等各种版本都可以尝试补丁打上去后在游戏目录下直接启动带voice的主程序而不是在平台里启动的方法(已测试WEGAME,本质上是相当于脱离平台启动了一个能用语音的程序版本,如果有成就之类的无法获得,原版文件建议先备份以便随时还原)。 4、目前已知问题:部分小孩哭声,怪物吼叫声、猫叫声原来音效和语音重叠在一起。到时候再看看如何解决。 望大家玩的时候发现其它问题,包括语音匹配错误/错位,语音突然缺失,语音自动播放时间不对,剧情演出受语音影响等问题,都能及时反馈,谢谢!
【汉化补丁】东京迷城ex+ PC版汉化补丁测试版发布 东京迷城ex+ PC版汉化补丁测试版发布 首发:东京迷城吧、闪之轨迹吧、SteamCN 企划:东京迷城吧 @YonsanUranus @ReanSchwarzer_ 制作主力:ReanSchwarzer_ YonsanUranus 协力 & 整合发布:科洛蒂娅公主 技术支持:科洛蒂娅公主 @一秒差距 测试:@pockle61 YonsanUranus DEBUG:科洛蒂娅公主 鸣谢:TheUkrainianBard(zenhax) caoyang 工具:PS4PKGViewer falcnvrt ED8-PKG-Tools Noesisquickbms nvDDS 本次补丁基于PS4版繁中东京迷城ex+制作,内容上原汁原味保留繁中版本的基础上进行优化。我们不和任何汉化组比较,不过渡汉化,完全是为了喜欢这个游戏的玩家们而制作。目前已经基本完成了包括视频、图片、文字的全部汉化。 其中,视频部分和图片部分均按照PS4繁中版本制作。ED视频添加了日版才有的音频特效。手册、按键提示等图片均按照中文界面以及XBOX手柄进行了修正,游戏进入时的标题界面则直接使用了更为好看的英文版原版。 文本部分分为(1)基于PS4版字库的繁中版本,和(2)基于闪轨2一键繁转简的简中字库版本。针对后者,已经对常用的一些转换错误的汉字进行了修正,但是可能仍然存在一些简化有问题的字,和闪2一样不可避免,大家可以测试反馈。 部分未汉化的地方有些是属于技术原因无法实现,比如Steam版主程序有校验,任何1个字节的修改都会导致运行出错,导致这里面的文本都只能保留原始文本。其它汉化上存在的疏漏,包括未翻译的地方,错别字等将在大家测试提出后,后续逐步修正。包括简体版的OP/ED也会视情况考虑制作。楼主最近个人要处理点事情,目前测试版本阶段大家有任何问题请在东京迷城吧反馈(https://tieba.baidu.com/p/5642637866),过两周左右我会统一处理。 目前(04-11)已知但经简单测试不影响游戏的问题: (1)Steam主程序无法修改,导致部分文本保留为英文。 (2)t_name中所有文本都使用中文的时候,会导致部分场景汽车贴图随机错误,目前对于部分无关对象的文本继续使用英文。不清楚是否会对实际某些场景的对话有影响。 以下为重点: 东京迷城ex+ PC版发布的游戏版本根据发布平台以及加密方式,分为Steam版和GOG版两种。前者为全球最大的正版游戏平台并包含了平台加密,后者为自由正版游戏平台的未加密版本(目前40%OFF,98元特价中),可以无需验证离线使用。本次补丁基于这两个版本制作,推荐Steam正版用户使用Steam版补丁,其余各种我们所未知的特殊版本均可尝试使用GOG版补丁。 首先,【所有这些补丁均是解压到游戏根目录下,对,你没有错,这么多文件全部放根目录下才是正确的做法。解压时按照STEP0-STEP3的顺序(具体请看下面的说明根据需求选择),如果重复文件后者覆盖前者】。 如果你在这两个平台上购买和使用游戏,那么直接保持更新即为最新版(目前游戏更新到1号补丁20180228)。否则【你的游戏是在2018-02-28这个日期之前的版本并且没有通过平台更新,那么就需要先打上STEP0的更新补丁,将游戏更新到最新版。更新补丁只能在2018-02-28之前的初版游戏基础上进行更新,运行里面的安装程序并选择游戏所在目录即可】。 由于Steam版本主程序校验的原因无法进行修改,因此部分文本无法汉化,导致将Steam版调成日文版模式启动时,在使用了带中文字库的中文文本包情况下日文部分会显示缺字或乱码,因此【我们对Steam版的汉化是基于英文版制作的。Steam版建议调成英文版模式启动游戏,具体方法为Steam库中的Tokyo Xanadu ex+游戏上右键->属性->语言,将它设置为English并关闭即可。由于英文版游戏有很多店铺名等贴图会被全盘英化,因此我们提供了一个贴图日化补丁,Steam玩家如果有需要请打上STEP1的补丁。GOG版的汉化我们是基于日文版制作的,文本补丁中已包含了日文版配置文件,无需手动设置】。 然后可以从STEP2-STEP3-STEP4依次打上补丁,注意区分Steam版和GOG版。文本补丁的繁体版和一键繁转简的区别前文已经说明,请根据个人需求来使用。 以下是一些测试图:
【汉化补丁】东京迷城ex+ PC版汉化补丁测试版发布 东京迷城ex+ PC版汉化补丁测试版发布 企划:东京迷城吧 @YonsanUranus @ReanSchwarzer_ 制作主力:ReanSchwarzer_ YonsanUranus 协力 & 整合发布:科洛蒂娅公主 技术支持:科洛蒂娅公主 @一秒差距 测试:@pockle61 YonsanUranus DEBUG:科洛蒂娅公主 鸣谢:TheUkrainianBard(zenhax) caoyang 工具:PS4PKGViewer falcnvrt ED8-PKG-Tools Noesisquickbms nvDDS 本次补丁基于PS4版繁中东京迷城ex+制作,内容上原汁原味保留繁中版本的基础上进行优化。我们不和任何汉化组比较,不过渡汉化,完全是为了喜欢这个游戏的玩家们而制作。目前已经基本完成了包括视频、图片、文字的全部汉化。 其中,视频部分和图片部分均按照PS4繁中版本制作。ED视频添加了日版才有的音频特效。手册、按键提示等图片均按照中文界面以及XBOX手柄进行了修正,游戏进入时的标题界面则直接使用了更为好看的英文版原版。 文本部分分为(1)基于PS4版字库的繁中版本,和(2)基于闪轨2一键繁转简的简中字库版本。针对后者,已经对常用的一些转换错误的汉字进行了修正,但是可能仍然存在一些简化有问题的字,和闪2一样不可避免,大家可以测试反馈。 部分未汉化的地方有些是属于技术原因无法实现,比如Steam版主程序有校验,任何1个字节的修改都会导致运行出错,导致这里面的文本都只能保留原始文本。其它汉化上存在的疏漏,包括未翻译的地方,错别字等将在大家测试提出后,后续逐步修正。包括简体版的OP/ED也会视情况考虑制作。楼主最近个人要处理点事情,目前测试版本阶段大家有任何问题请在本帖反馈,过两周左右我会统一处理。 目前(04-11)已知但经简单测试不影响游戏的问题: (1)Steam主程序无法修改,导致部分文本保留为英文。 (2)t_name中所有文本都使用中文的时候,会导致部分场景汽车贴图随机错误,目前对于部分无关对象的文本继续使用英文。不清楚是否会对实际某些场景的对话有影响。 以下为重点: 东京迷城ex+ PC版发布的游戏版本根据发布平台以及加密方式,分为Steam版和GOG版两种。前者为全球最大的正版游戏平台并包含了平台加密,后者为自由正版游戏平台的未加密版本(目前40%OFF,98元特价中),可以无需验证离线使用。本次补丁基于这两个版本制作,推荐Steam正版用户使用Steam版补丁,其余各种我们所未知的特殊版本均可尝试使用GOG版补丁。 首先,【所有这些补丁均是解压到游戏根目录下,对,你没有错,这么多文件全部放根目录下才是正确的做法。解压时按照STEP0-STEP3的顺序(具体请看下面的说明根据需求选择),如果重复文件后者覆盖前者】。 如果你在这两个平台上购买和使用游戏,那么直接保持更新即为最新版(目前游戏更新到1号补丁20180228)。否则【你的游戏是在2018-02-28这个日期之前的版本并且没有通过平台更新,那么就需要先打上STEP0的更新补丁,将游戏更新到最新版。更新补丁只能在2018-02-28之前的初版游戏基础上进行更新,运行里面的安装程序并选择游戏所在目录即可】。 由于Steam版本主程序校验的原因无法进行修改,因此部分文本无法汉化,导致将Steam版调成日文版模式启动时,在使用了带中文字库的中文文本包情况下日文部分会显示缺字或乱码,因此【我们对Steam版的汉化是基于英文版制作的。Steam版建议调成英文版模式启动游戏,具体方法为Steam库中的Tokyo Xanadu ex+游戏上右键->属性->语言,将它设置为English并关闭即可。由于英文版游戏有很多店铺名等贴图会被全盘英化,因此我们提供了一个贴图日化补丁,Steam玩家如果有需要请打上STEP1的补丁。GOG版的汉化我们是基于日文版制作的,文本补丁中已包含了日文版配置文件,无需手动设置】。 然后可以从STEP2-STEP3-STEP4依次打上补丁,注意区分Steam版和GOG版。文本补丁的繁体版和一键繁转简的区别前文已经说明,请根据个人需求来使用。 以下是一些测试图:
无聊写了一波稍微平衡版的ORDER 当然 这里很多设计可以考虑设计成更加丰富化指令作用的效果,暂时没有好好想过。 黎恩 烈火 2BP 4次物理伤害+20%,所有角色CP+10 黎恩 铁心 1BP 4次受到伤害-20% 黎恩 神乐 5BP 6次魔法驱动0,但硬直+5 黎恩 黄龙 4BP 2次必杀率+100%,所有角色STR+15% //闪3暴击机制改了,没那么强,不过暴击能出LINK的考虑,不能出现无限用 尤大锤 1BP 4次破盾+75% 太刀风 2BP 4次硬直0.7倍 //硬直0.7倍,对于战技来说接近于SPD+50% 亚修 2BP 所有敌人因内诅咒而施加失去平衡效果3回合(各种攻击类型弱点加1星) 穆紫 3BP, 8次魔法驱动时间3/4,所有角色2回合ATS+30% 阿露 5BP 所有角色1层绝对反射,HP/EP+30% 缇欧 4BP 所有角色1层物理防御,2回合HP每回合+25% 奥瓜 4BP 4次魔法伤害+50%,所有角色2回合ATS+45%/ADF+75% 九重托娃 2BP 所有敌人施加魔法失去平衡效果3回合(属性有效率+50%),HP/EP+10% 马奇亚斯 4BP HP+70%/EP+30%,4次破盾+100% 亚莉莎 3BP 所有角色HP/EP+30% CP+30 女仆 4BP 所有角色HP+50%,CP+50 艾略特 2BP 所有角色2回合DEF+25%,每回合HP回复15% 劳拉 2BP 2次物理伤害+50%/魔法伤害-30% 阿加特 4BP 4次破盾+50%,所有角色回复CP20点,1回合STR+45% 教官 5BP 4次硬直0.4倍,所有角色2回合STR+30% //硬直0.4倍,对于战技来说接近于SPD+150% 冰女 5BP 8次所有伤害+20%,所有角色2回合STR/SPD+45% 二少 3BP 4次所有伤害+20%,所有角色2回合STR/ATS/SPD+15% 菲 2BP 所有敌人受到一次黑暗(3回合)的妨害效果,所有角色2回合绝对回避+15% 枪哥 4BP 所有角色2回合STR+30%/DEF+50%,每回合HP+25%/CP+20 米利亚姆 3BP 4次受到伤害-50% 艾玛 3BP 所有角色1层魔法反射, 1回合DEF+75%/ATS+45% 分校长 5BP 4次必杀率+100% 帕特里克 3BP 4次行动驱动/硬直时间0.75倍 百合学姐 3BP 全员解除异常状态和能力下降,HP+50% 提妲 2BP 全员解除能力下降,HP+30%,4次破盾+25%
【再次聊一聊闪2菲的输出】说说一周目我为什么把菲作为主力输出 一个简单的参考计算吧: 打劫炎(128级),参考自己的存档当时大概125级左右。 如果装备回路加满,如果不算仅有1个的武神珠+80,修罗+150的话, 菲大概2400STR,莎拉2450,劳拉2475,黎恩2420,白兔2460。 第一输出带武神珠和修罗会多200攻击。 (PS. 如果是200级的话,菲和劳拉差104STR,不带武神珠和修罗大家STR都在3000附近浮动) 一号攻击手 丛云霸道革命暴击倍率=(100%+100%霸道+30%革命)*2.5倍暴击=5.75倍 丛云霸道革命不暴击倍率=100%+100%霸道+30%革命=2.3倍 金牛/1血骑士霸道革命倍率=100%+100%霸道+30%革命+150%金牛/1血骑士=3.8倍 金牛/1血骑士霸道革命出暴击倍率=(100%+100%霸道+30%革命+150%金牛/1血骑士)*1.5倍暴击=5.7倍 二号攻击手 单丛云暴击倍率=(100%)*2.5倍暴击=2.5倍 单丛云不暴击倍率=1倍 单金牛/1血骑士倍率=100%+150%金牛/1血骑士=2.5倍 单金牛/1血骑士出暴击倍率=(100%+150%金牛/1血骑士)*1.5倍暴击=3.75倍 可以看到在其它各种回路加成下,丛云暴击输出倍率很高,一周目菲隐身必爆的技能,可以让它成为领先其它人的输出手但作为第二攻击手时,丛云倍率和金牛/1血骑士一样,而菲STR和修正更低,因此菲不适合做二号攻击手。 人物除了菲以外可以堆暴击或者堆攻击两种。如果堆暴击的话,以上的STR还要减少一个100的饰品,另一个饰品可以用100STR带10%暴击的(当另一个输出是菲的时候菲不需要)。 那样堆暴击情况下,一周目带丛云暴击率可以堆到60%(武器10%,饰品10%+15%,丛云25%),不带丛云则是35%。 黎恩白毛S技能修正500,劳拉和菲425,白兔和莎拉450。 白兔比莎拉攻击高(莎拉其它属性好),修正一样,因此莎拉白兔计算时均取白兔。 按照物理攻击乘以修正来看,不管按2300+,2400+,2600+来算,几个人的STR*修正以后 都是黎恩>白兔>劳拉,而50%BUFF相当于STR*1.5倍(闪轨BUFF基于全属性值加),乘上去不会改变结果。 比如2360*1.5*4.5=15930; 2395*1.5*4.25=15268,显然劳拉在这个等级不如白兔。 什么时候会超过呢?劳拉即便200级STR和白兔差距也基本是这个数值,所以没可能追上,就算白兔两个幻孔坑一点再少几十点,0.25倍的修正差距在这个范围内还是能占据微弱领先。 因此,队伍两个物理攻击手,第一、第二分别取以下组合才可能是最佳,劳拉是不可能在这里面的: (1)菲(丛云、霸道、革命)、黎恩(金牛) 菲输出 (2600*1.5*4.25*2.5-DEF*0.5)*5.75*2.5攻击公式系数 黎恩堆暴击,暴击输出(2320*1.5*5-DEF*0.5)*3.75*2.5攻击公式系数, 概率35%;不暴输出(2320*1.5*5-DEF*0.5)*2.5*2.5攻击公式系数, 概率65%; 黎恩不堆暴击,暴击输出(2420*1.5*5-DEF*0.5)*3.75*2.5攻击公式系数,概率20%, 不暴输出(2320*1.5*5-DEF*0.5)*2.5*2.5攻击公式系数, 概率80%; 堆暴击整体输出期望更高,但是也只有1/3概率出暴。 两人总输出期望= 366047 - 10.86DEF (2)黎恩(金牛、霸道、革命)、白兔(骑士) 黎恩堆暴击,暴击输出(2520*1.5*5-DEF*0.5)*5.7*2.5攻击公式系数, 概率35%;不暴输出(2520*1.5*5-DEF*0.5)*3.8*2.5攻击公式系数, 概率65%; 黎恩不堆,暴击输出(2620*1.5*5-DEF*0.5)*5.7*2.5攻击公式系数,概率20%;不暴输出(2620*1.5*5-DEF*0.5)*3.8*2.5攻击公式系数,概率80% 堆暴击整体输出期望更高,但是也只有1/3概率出暴。 白兔输出 (2460*1.5*4.5-DEF*0.5)*2.5*2.5攻击公式系数 两人总输出期望= 274826 - 7.65DEF (3)黎恩(丛云、霸道、革命)、白兔(金牛) 黎恩堆暴击,暴击输出(2520*1.5*5-DEF*0.5)*5.75*2.5攻击公式系数, 概率60%;不暴输出(2520*1.5*5-DEF*0.5)*2.3*2.5攻击公式系数, 概率40%; 黎恩不堆暴击,暴击输出(2620*1.5*5-DEF*0.5)*5.75*2.5攻击公式系数, 概率45%;不暴输出(2520*1.5*5-DEF*0.5)*2.3*2.5攻击公式系数, 概率55%; 堆暴击整体输出期望更高,60%概率出暴。 白兔输出 (2460*1.5*4.5-DEF*0.5)*2.5*2.5攻击公式系数 两人总输出期望= 310264 - 8.46DEF 劫炎的DEF大概是3500,在伤害里影响甚微。 1、所以很显然第一种方案应该是输出最佳的。 虽然菲作为第一输出可能不如第三种情况的黎恩的期望,但是第一种组合下可以提高第二输出手的输出能力,最终伤害比第三种情况要好。这也是菲一周目隐身必爆,带丛云和一身最好装备回路作为第一输出点的价值。更何况第二和第三种输出的暴击并不稳定,如果黎恩60%暴击也能到100%的话,我相信(3)才是最佳方案。 2、很显然丛云是第一物理输出回路。 3、后日谈阶段各种回路可以刷,计算方法会很不一样,所以不讨论。 二周目有了冰皇以后,暴击率能堆上去了,我相信黎恩带丛云,配上白兔才是S技输出的最高配置。这个时候就没有菲的事情了。 4、个人一周目最强组合,黎恩、菲、亚莉莎、艾玛,尤少替补亚莉莎,具体打法参考B站 av2870719。 菲并不拿来作为闪避流使用,清怪1技能、3技能出暴击LINK别人,技能硬直也特别短。 黎恩没有学会第二个S之前,其实还是白兔或者莎拉代替更好用,莎拉STR低一些,但平时打怪更好用。 各个物理选手的特点: 菲的优势:隐身必爆,配合丛云实现高输出。 白兔的优势:高攻高S修正,学会第二个S很早,做物理核挺适合。 劳拉的优势:亚莉莎先手加了天堂赐福情况下,劳拉可以自己上洸翼阵满buff开大招,其它人没那么方便。 莎拉的优势:能力均衡。 黎恩的优势:最高修正的S技能。 盖乌斯的优势:最早学会第二个S技能,中期可以一用。 PS吐个槽 闪3菲大削弱真是不爽。打盾能力不强,技能范围拙计。1技能不带SPD DOWN了,而且是全游戏和奥瓜快速狙击并列各方面数值最差的技能。 AT DELAY技能范围极小,而且DELAY只有5,基本也是废技能。隐身必爆的优势也大幅度降低,因为现在暴击不是乘法算了,而是加法算,暴击就是个+50%伤害的BUFF,和其它霸道之类的累加,这样就和金牛那种比没什么优势了。ORDER也不好用,加快行动配上2回合心眼,自己行动着就消耗完回合了,这个心眼可以说作用微乎其微。不过闪3可以说7组基本没有好用的,技能消耗都很大,没有亚莉莎神技完全不敢随便用,尤其是可以清盾的技能消耗都很大,辅助战技都整合进ORDER了,不能很舒服使用。
【闪之轨迹II】【汉化补丁】 闪2 Steam版完全汉化补丁 测试版 目前自我感觉基本完善,所以就来发个阶段性的帖子吧~ 也算是和玩家通知下,目前基本可以用我的补丁以比较接近PS3版的体验通关了! 希望各位爱好者多多支持,也多多宣传让更多人尽量能玩到接近原版的体验。 为了防止其它影响,我暂时只转到SteamCN论坛。其它社区的玩家就看缘分了。 其它如果转走的话,请注明出处,并且和说明一起转走,并且请不要做任何额外的修改,有什么想法可以直接联系我来处理! 特别感谢: sinsyy @硬水晶 @CHRISPGS 全部工作基本就是我们四个人有参与,独立完成,除了自己提取的PS3/PSV资源和一些开源工具基础上做了修改以外。不是什么基于别人的工作的优化之类的。 使用说明: 1、尽量避免和其它汉化补丁混用,很容易出更多BUG! 个人认为自己的汉化补丁基本完美了,该汉化的地方大多汉化了,不该汉化的地方绝对不会画蛇添足,基本符合PS3,如果哪些地方发现有残缺,请提出。目前已知的是奇袭战斗、优势战斗的提示这些,似乎英文版主程序控制的,没法加进去额外文字。 而不用日文版汉化的原因是日文版按照日语编码读取文本,而不是UTF8,因此需要改主程序才行,个人无能力。 2、有需要的自己备份下游戏某些目录(data下的asset script text text_dlc fonts movie_us voice system_us ),以便随时还原! 3、游戏本体目前还有一些BUG,有些时候会莫名跳出,大多不是我补丁的问题。自己按照以下多试几次: 我猜测游戏最好是设置成游戏能流畅运行的情况下,锁60fps并且能满60fps,开垂直同步比较容易过。 如果不能满就降低画质。这样的情况下目前过那些可能卡的地方更不容易崩溃。 另外就是DLC、机壳等装饰,能不用尽量不用都用原版似乎更容易过。一些玩家反馈的经验总结吧。 还有一个就是尽量不要修改存档,这个也很容易改出问题! 4、游戏自行更新到最新版(目前1.1),然后再打补丁。如果游戏发生了更新,那么考虑到部分文件会被更新还原为英文,所有补丁都要重新按顺序打。 5、按照1-6的顺序依次打补丁,每个补丁均只需要解压覆盖到游戏根目录(有Sen2Launcher.exe文件所在的目录)下即可。 4只需要打一个,按照需求选择,区别就是繁体版基本同PS3;一键繁转简用了繁转简的字体包,所有文本依然按照繁体原版习惯,并且转简体会有瑕疵(以后有空了再慢慢修,暂时转换下次较多);EX版基本同一键繁转简,在悠米尔增加了跳转DEBUG地图,可以用于测试,回看剧情等,另外二周目继承项目的需要点数都改成0了,建议高玩才用。 7是三大喵那边的网友制作的,比较好我就搬过来了,中文Launcher只能启动中文版,日文版必须用原版Launcher启动。 还有高清MOD(建议高配电脑才用),单纯的继承所需点数修改补丁,这些都是选用。 地址: 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1o9sbqqQ+&urlrefer=ab0d8f76ad9b7939fbe04f22977fce5e密码: 5gvv 截图我就不放了,反正基本和PS3版没有什么区别,除了手册的图因为键位位置的问题重新P过,其它都是原生导入。不过这次各种图片导入也算做了一些修改折腾才全部搞定的吧,相比闪1还是不太一样!
【闪2补丁】2018.2.20 反馈 目前汉化基本该有的都有了,除了文字是按照繁体习惯显示的,有很多调整空间。BUG的话,最新版下除了 这两天的更新,主要处理了以下一些: 1、之前AP结算、作战地图等8张图片导入方法存在问题,大家提出后重新根据其特有格式,进行了修复,避免黑屏和卡剧情。 2、DLC说明做了全汉化。 3、黑兔、二姐等人加了技能学习参数,用修改器改入队时升1级就可以习得所有战技,原版学不了。 4、部分战斗之间人物对话原来遗漏,现在补上了汉化,比如与苍骑二连战两战之间。 5、手册按照英文版贴图做了图片的处理,现在很完美了。这里特别感谢 @硬水晶 @CHRISPGS 帮忙处理了所有需要调整的手册图片! 6、其它一些小问题修正。 另外研究了下说话口型问题,闪2的口型是根据英文语音适配的,经过我测试,我推测和data里的文件都没有关系,是由主程序控制,这样的话就真的无能为力了,改主程序的话我这个等级做不了。。 为此我这个强迫症非常不舒服,话说XSEED也真的太良心了,连这个都考虑到了。。。 日文版启动是自动按日文停顿和程度适配的,但是两部闪轨没有用日版汉化是因为日版读取数据是按他们的语言编码(类似我们的GBK),而不是通用的UTF8,所以中文文本在日文程序下是无法正常读取的,字节都不匹配,除非改主程序。 这也就导致了XO相反、语音口型等问题,但无奈,目前我的能力做不到完美了。。。 其它方面,有一些随机跳出之类的问题感觉还是游戏原版的问题,包括快进有时还需要等待的问题。我猜测游戏最好是设置成能流畅运行的情况下,锁60fps并且能满60fps,开垂直同步。如果不能满就降低画质。这样的情况下目前过那些可能卡的地方更不容易崩溃。 另外就是DLC、机壳等装饰,能不用尽量不用都用原版似乎更容易过。一些玩家反馈的经验总结吧。 请大家首先Steam更新游戏到最新1.1版,然后再重新打我的最新版补丁(目前文本0.21,图片0.5版本),如果遇到BUG继续反馈! 然后一些很明显的文字问题也可以开始反馈,像约书亚 蕾恩 奥利巴特 气绝之类(我只会改在繁体 不过也许等稳定一阵再改 不然多份维护有点困难) 高清MOD目前我还没有研究怎么用,所以暂时不用问我,看得懂的自己看说明试着用。可以确定的是我的补丁和高清MOD可以兼容,隔壁的因为图片汉化是基于内存注入的方式,和高清MOD存在冲突,可能不能正常同时使用。
【闪2补丁】2018.2.17 问题反馈 1. 关于钓鱼交换:已经修复,请更新最新的文本补丁 2. 关于跳出: 试了下大家发来的存档,主要是三个地方,一个是双龙桥打完战斗后剧情,第二个是克雷雅入队后回尤米尔剧情直到自由日结束,第三个是打卢法斯后。 前两个第一次我这里都没有跳出,第二次之后都会在不同地方跳出,后来自己测试,觉得是玄学问题,在不用加速和取消键加速的情况下,试了几次都正常过了剧情,因此我怀疑是加速和快进的问题。 第三个我用DEBUG地图测试的,的确有问题,不知道为什么,但是自己也测试了几次如果是没打掉他50%血回合到的话战斗结束就没问题。。。 我查了下PS3有人在这里也遇到过死机问题,我觉得还是玄学。。。也测试过根本不是什么语音的问题,即便语音文件全部删掉也一样出错,但又有人说原版游戏+日文语音情况下会出错……(其他有人打到这段的汇报下情况,以及给我下测试存档,我用DEBUG地图飞的不方便,而且低等级人物打的费劲。。) @a85935503 @0000000安拨 @黑之凤舞天娇 3. 关于战技动画跳过长期黑屏问题:我这里不存在,无法复现。 4. 关于某怪放龙卷风卡死问题,我缺少存档测试。 5. 关于结算页面黑的问题。发现8个图片文件的格式和前作不一样,和本作其它图片也不一样,比较特殊,我需要和之前处理界面那些图片一样一张张慢慢弄。已经测试1张结算导入后没有问题,剩下弄完一起发。 6. 发现游戏的追击的鼠标按键提示左右键不对。。是英文版程序本身的问题。 7. DLC后续有空了慢慢汉化。 8. 找我能帮忙P图的,不好意思,晚上在查BUG,没有联系,明天有空了联系你,谢谢!
【新年礼物】闪2中文补丁!!赶工了两天,终于基本完工了! 特别感谢:@sinsyy 地址: 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1o9sbqqQ&urlrefer=00b62933977f8a8cefc7446f8e7b0400 密码: 5gvv 如果失效在2楼及楼中楼补。 目前补丁基本已经完全了,如果没有跳出卡死的重大BUG的话应该接近可以畅玩的程度,基本所有文本和图片都按照PS3/PSV版本处理过了。 按照1-6的顺序依次打补丁,每个补丁均只需要解压覆盖到游戏根目录下即可。 1. 中文动画 2. 日文语音部分:下载过尝鲜版或者V1的,请重新下V2。因为之前版本有采样率的问题,导致播放声线不对。 3. 由于2比较大,所以2的更新包后续用3这样的增量包形式给出。 4. 新增的英文语音静默补丁,其实中文补丁下不会调用到也并不需要,只有在英文文本+日文语音下不安装这个就会时而听到日文时而听到英文。 5. 游戏中出现文本的地方。这个由于和脚本相关不排除可能会有跳出之类的问题,请及时反馈。目前照搬了繁体文本,所以繁转简问题很多,大家可以先记一下,之后我有空了在处理。目前文本没有处理的部分包括一处Camp菜单里的退出游戏相关提示(未找到文本),以及所有DLC物品。 EX版的DEBUG地图在尤米尔使用移动菜单。 6. 图片部分的汉化。全部采用PS3素材进行了处理,可能会有遗漏,也许部分图片还可能跳出,请大家反馈。待处理的问题主要是手册部分,PC版的按键指引的提示方式的位置不同,所以需要重新P图,我暂时没工夫处理。如果谁愿意帮忙,我会提供图,非常感谢。 4-6有重大问题我会及时更新。不过近期我要赶去忙论文了,所以其它文本等细节调整优化方面先歇一阵,过一阵子再接受大家意见来改,大家可以暂时自己先整理着到时候发我。前面空3rd语音补丁问题和闪1细节优化还堆积着!
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