格雷尔💫
glare1004
89年的大叔。不跟风,慢慢享受每款游戏的快乐。
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赤影战士重置版通关记录评测 最初看到重置版消息的时候,还是蛮激动的。小时候的经典回忆。那个时候都是约小伙伴在家里,一打就是一下午。是否有通关想不起来了,好像,总是在最后关卡死掉。 来到重置版,整体是更好的视听感受,虽然人设没以前那么认真硬派感,但是卡通风格习惯了也不错,关卡人物和敌人动作上的表现十分细腻且生动。 音乐还是那么的经典又带感。一下子就把你带回了那个年代。 系统上增加了道具系统。但道具大部分使用起来很鸡肋。主要是使用起来很不方便且硬直大。人物虽然多了一些操作动作,但是灵活度大大下降。跳跃感十分的笨重,像早期元祖洛克人。打击感还是很舒适的。 动作之间的切换也很不不流畅。跳跃冲刺攻击切换道具。几个动作之间都不能连贯。然后关卡的恶意也十分多,特别倒数几关的难度,直线上升。真的步步为艰。通关对于背板的要求很高。 存档的机制也是一个毛病,尽然要关卡死亡了退出才会记录。过关反而不会记录,一开始不明白几度让人红温。 在死了不知道多少次,通关后。第二次游玩的时候,随着你熟练度的上升,并且掌握了关卡的布局。游玩起来就从受苦转到快感了。那种独有的硬核快感。你就能挑战一条命通关和竞速过关。自己最多一条命打到倒数第二关,多练练还是可以通关的。主要还是道具的选择和适当的使用。 总的来说:是一款十分复古硬核的横板动作游戏,从第一遍通关骂骂咧咧到后续游玩的享受。有一点点那种魂游受苦后成长的成就感。也许这就是制作人的目的。并且关卡数量不多,重复游玩起来也不会觉得很漫长。适合喜欢挑战的朋友们。千万不要因为童年的情怀和回忆就无脑入了,不然你会很难受。(通关4次后,个人最后还是蛮喜欢的。可能情怀占一大部分吧)
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女神异闻录5皇家版。通关记录。 一直有耳闻系列大名。早些年有一次玩了P3,但是当时没玩懂,只感觉音乐不错Ui很特别,也没中文。玩了一会就没玩了。所以这次想好好体验一下这款名作。用的是switch玩的。主线加DLC普通难度通关。一共花了我110个小时,这是我开始玩之前没想到的。内容真的太丰富了。 玩之前我对本作的理解就是,时尚,音乐好听。有许多的怪物可以搜集,还有日常校园生活,剧情听说不错。就这样就开始了。 一开始玩被眼花撩乱的UI和信息给搞的有一点脑雾。要学习了解的东西感觉很多。然后游玩过程许多的迷宫场景都感觉偏暗。是不是就我觉得?我几乎把亮度拉满了,体验就好了不少。 随着游玩时间的增加,感觉故事情节真的引人入胜。且代入感很强。许多都是在讽刺现实中的各种事件,而且十分的露骨。中后的几个反转真的很精彩。特别明智那段。还有就是剧情真的长。后期2次都以为最后了,没想到还有新的故事展开,一直拉到顶点。最后丸喜的故事也十分有意义。 在迷宫探索方面,每个迷宫都设计的很有特点,也有独特的机制出现。且BGM都很带感。但倒数几个迷宫的谜题就有点恶心了。让人故意绕来绕去的感觉。那个变老鼠,那个宇宙空间站。还有治疗空间里的各种颜色搭配。都是一个套路。没有前面设计的合理有趣。印象空间一开始以为只是支线,没想到后面又直接和主线挂钩了。随机生成的迷宫其实没那么有趣,因为内容并不多。算是强行绑定了。后期能撞人后舒适许多。 角色的友好度培养方面,每个异性的角色培养玩出了Gal game的感觉。虽然大部分的流程相似。都是后期进入印象空间处理下事件。但是故事确实写的很用心。最后好感度拉满的时候,让人有些许成就感。还是剧本写的厉害啊。不管是不是战斗人员,培养友好度。都能给游戏过程带来许多便利的能力。这点我先前并不知道。结果更多去拉自己的5维了。错过了许多,特别快到后期了才知道角色的面具都能进化的。且是有两阶段。第一次看到进化的时候真的很惊喜和意外。 战斗和面具的培养方面。战斗过程中能用的思路很多,很有策略性,也有一些随机事件带来丰富度。但是到了偏后期就开始给你把解题的思路缩少了。有点可惜。整体敌人的数量这点把握的算是挺好的。让人在感觉到不耐烦的时候就也正好清理完。让你的等级差不多卡在和boss能互相博弈的状态。boss战整体都十分有挑战性且有创意,感觉就像是在解开不同的谜题。然后在面具方面,基本通过合成和说得。要想培养顶级的面具,上网看了下还是要有一套操作的。因为也不知道缺的去哪里获得,最后图鉴完成在75%这样。 音乐方面个人觉得没得说了。各种情绪状态氛围都表现得很好。打完马上网易去收藏了。 接着吐槽一下不太愉快的地方:首先就是读取的速度和读取的页面多。这还分为迷宫,战斗和日常。日常的时候更不耐烦了特别想赶进度的时候,制作人估计也知道,所以读取页面的右下角还打着take time。 然后在一个迷宫攻略进入下一个迷宫的期间,日常的生活看似丰富实际上有些空洞。主要就是增进每个角色的好感度,和自身5维。同时一大堆的文字阅读。虽然信息量还是有。但是时间久了让人烦闷,再加上频繁的读取…….要是在表现形式上能有更多的小游戏,图片和不同的画面去支撑就更好了。(开发层本又增加了 还有就是明明你不累,但是你的猫非要你睡。这个真的蛮不合理的。就是硬卡玩家的进度。明明还有那么多的事要做。(让人很有束缚感, 总结:还是值得一玩~带来了许多美好的回忆。而且能感受制作组真的很用心细致,每个场景都有许多的细节。让你更有代入感。然后游戏系统里的各个内容也是环环相扣。在一些重复操作和演播的内容上便捷性上再提高些就好了。(洗个衣服我不能一次全部洗掉?)有些东西在框架内确实也无法再去改动了。毕竟这都是多少年前的游戏了还能保持这样的体验确实很不错了。#
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#鬼泣新动画但丁战力崩坏# #鬼泣新动画但丁战力崩坏#
鬼泣5 特别版 通关记录。 那么多年了,现在才玩。但是价格真的很值。而且这么多年了,感觉还是没有可以替代的产品。独一档的存在。玩的是PS5的特别版。一共玩了55小时。以前玩过3和4。但是以这个游戏的玩法来说,还是属于手残党。这代也是我玩最久的了。而且也因为现在网络时代,有许多的教学,不像以前真的就是打个通关。整体就是主线和V哥都打通斯巴达之子难度,血宫打到60层。但丁必须死。本来想挑战的。但主要V的关卡让我感觉很难受有点坐牢还是算了。如果可以像V哥那样一个角色打通就好了。整个游戏要玩还可以继续玩下去。毕竟上限太高了。 在画面表现上,个人觉得很挺好的,氛围感十足,也很统一。怪物设计有黑暗哥特加超现实再加上宗教和中世纪骑士要素等等,种类也够丰富了。特别仿生物的细节动作。 然后战斗方面。一共4个角色,说实话每个角色的机制和设计都可以单独拿出来做一款游戏了。算是要操作有操作,要帅气有帅气了。每个角色之间,每次切换都要重新熟悉一段时间。即便是我打到封盘了还是会这样。(可能我每次玩都间隔一段时间) 关卡的设计上,个人还是很满意的。恰到好处的解密加上路上有一些隐藏和小分支做调剂。其他基本都在打。看到很多人说单调。但是我就是一直想战斗啊。不战斗怎么练习啊!!一路打下来发现自己越来越熟练,慢慢变强的感觉真的挺爽。而且随着熟练度的提高,你会探索新的可能和各种尝试。也是这游戏的核心吧,而不是关卡流程的设计。但是这游戏也真的废手柄。玩完后按键都软了,摇杆也有点飘了。在打血宫的时候。打得我手指都酸了lol…。 Boss方面有好有坏吧。但是整体还可以的的。特别交互很好的就是雷骑士,抛瓦哥,但丁。三头狗。没有特别粪的。也都有攻略的方法。最没意思的就是那个一整关都是boss战的那个大虫子。然后在锁定方面默认是L3。经常会打着切换目标。同时人多的时候切换很不方便。不知道大家会不会,还是改键位了? 再说亮点就是音乐了。决对是点睛之笔。重金属摇滚乐和快节奏的战斗搭配起来真的让人肾上腺素飙升。打得不想停下。而且有几首歌曲也是真的好听。 总结:这作在难度设计和照顾新老玩家的平衡还是很到位了。真的是很硬核的动作游戏。需要大量的时间操作和练习才能达到某个阶段。但如果也能给予中度玩家一个快速提升的选择就好了。比如弹刀和格挡时机稍微宽一些。JC的反应时间长一些。等等机制上面稍微的放宽一些。快40的中年人了。真的没有那么多的时间和精力去练习。遗憾不能成为吊比飞行员了。然后有boss rush模式就好了。针对单个boss去做不同的尝试。血宫是打不通了。嗨……….。但还是期待下一作的到来。
超级机器人大战30 通关记录。 整个游玩时间我花了70个小时。回想早期在GBA上面玩的时候还都没有中文。只能看战斗画面,感受培养机体和战略的乐趣。到后面开始有中文了就也开始看剧情了。能体会到游戏中那种梦幻联动故事的乐趣。 系列玩过多少作记不清了,记忆比较深的J.W.K.Z系列.OG系列.。属于玩的多,会玩,但玩的不精吧。然后本作一开始上手感觉信息量好多。 特别文本和一些词语和之前有些偏差。教学的内容也很多,也是为了方便新人入坑吧。慢慢熟悉之后,感觉就都回来了。本作相比以往作品主打就是一个加法。关卡数量的增加,不像原来一章一章的流程。多了支线关卡挑战关卡额外关卡等等。可升级改造的内容增加,然后在战场上增加了 新的资源点和操作的步骤。反正就是加。参战作品方面有惊喜有遗憾,不过每作也都是这样。 然后最关键的战斗画面方面,整体还是让人失望的。分辨率是上升了一些。但整体过于PPT了。且音效和打击感也都薄弱(大部分)。印象比较深的就是古力特和霸界王了。明明是最新作,但整体感觉还不如以前作品的表现力。甚至不如GBA上的几作来的有印象和用心。虽然到后期基本都不看战斗画面了,但是以往得作品,在过程中,还是会不时的再欣赏几次。特别围殴boss的时候。但这次耐看度真的下降了。同时缺少心意和表现力。 原来的关卡变成了各种任务形式后。数量真的出奇的多。但这些多的都是水份。把原来的机体角色获得,机体获得新武装和一些原作中个别角色的登场互动。都拆到了这些各种任务里。流程真的过于漫长重复无聊了些…….不像原来单个章节关卡内容的丰富度yu。任务选择界面中又有太多无趣的对话流水账。拿个零件,得个ACE,获得什么成就都要进入对话界面反复切换。那个新增的EXC不就是把原来的部分精神移出去,原来战斗前就是点个精神就好,现在要先点EXC,然后再点精神。硬是多了步骤。其实原本有没使用这个系统,体验基本没差。但是把直击放在里面了……. 每次所有任务清完,又跳一堆任务出来(头大)。制作方也知道,所以增加了放置自动化。中期开始我有的都直接放置战斗了。到后面都没耐心了,舰内任务之类也都不想做了。只有主线任务还是自己打一打。故事剧情上面相比过往的作品割裂感也严重。感觉一部原来50集的剧,硬是充水充到了100多集。不像以前的节奏看的舒服连贯。虽然在每部作品的经典场面还是会让你燃一下……….也许这就是钢之魂吧…… 整体到后期,每个世界关都开始决战,注水量开始消失。节奏也开始加快,整体感受就好了许多,也能让你燃起来些。但是到最终boss战,真的让你又凉了,最终Boss的机体设计暗淡且一般,看着像个呆瓜。以及那像替身使者得打斗画面表现。不知道是不是作者JOJO看多了。 还有那打击音效和表现力……真的是打垮的一地。这里就顺便也吐槽一下,主角机真的失望且存在感太低,我是不知道是不是有什么意义才用凶鸟。整体都不如过往的机体,或者原版的凶鸟。以为后面会有惊喜,结果最期待的后继机,就给我加了背包几个炮。技能还只有一个。且还有的武装要在DLC部分才有?……….还有那台红色原创的机体是不是模仿古兰森? 最初开始玩的时候,我还想着一定还要买DLC玩。到最后打完了我是真的感觉解脱。二周目都不想再打开了。但不知道新人对于这作的感想如何? 对与自己来说本作最大的优点就是他叫(超级机器人大战)。谁叫市场且独此一家才有。自己真的很喜欢这种各世界的ACE在一起的感觉。培养自己喜欢的机体和机师。组成自己的梦之队。但是玩着感觉游戏的整体框架和玩法已经跟不上时代了。也不知道下一次有新作会是什么时候了。以前不是还有一个叫王牌ACE是不是?是动作类型的。那个也好久没消息了………反正出新作了还是会玩 话说还有这次真盖塔最后之日的盖塔怎么和过往不同了?还不能变身了?
宇宙机器人1代通关记录 宇宙机器人1代通关记录
宇宙机器人1代通关记录。 几年前我知道这个游戏的时候,是比较不感兴趣的,从当时的个人角度:不管从设计还是内容,感觉满满商业气息,有开起来试了一下,但一会就退出了。到了去年知道了这个游戏竟然要出2了,并且不少的好评以及获奖的新闻。就想着再打开这款免费的游戏好好的玩一下。 然后总共花费我6小时的游玩时间,全收集,8个竞速挑战也打了。 整个玩法就是3D平台跳跃,动作冒险。想到的类似就是马里奥奥德赛或者马里奥银河。细想对标的也是老任家的那些作品吧 回想流程真的是创意满满的游戏,本身题材出发点就很有创意,然后关卡主题又都是主机的各个部位散热器、硬盘等。结合不同的自然景观,再接着关卡里的许多场景元素也都是和主机的硬件挂钩。感受得出设计者的用心。 游戏的音乐也十分代感欢乐。让人在游玩的时候一直保持愉悦的心态。 关卡流程中包含很多彩蛋细节。最终幻想7,死亡搁浅,瑞奇与叮当等等。懂的人看到了应该会,会心一笑吧。(也有不少不懂的作品。)而且并不是只是摆设,还可以互动,同时游戏里面可以互动的要素真的很多,所有的收藏品都可以。 每个地图区域的隐藏要素收集也设计的很有讲究,且部分对于新手有一定的挑战。由于关卡短小精悍,并且都有临近的复活点,让人重复挑战收集也不会觉得繁琐。 游戏本身的关卡流程设计,已经很优秀了。再搭配手柄的多功能表现:滑动,适应板机,吹气,音效,震动等。真的让人带入感体验感上升了多个层次。 如果只是普通通关。个人觉得乐趣真的少了许多。只有全隐藏收集你才能感受到这款游戏更多的乐趣。 免费游戏能有这样的品质。就什么好吐槽的了。 最后。不要因为戏说是免费手柄说明书,而忽略和低估了它。感觉1代算是索尼送给玩家或者老粉的礼物,在未来也可能是索尼的一张大牌。
恶魔城-晓月圆舞曲 通关记录。 GBA的3部曲,最后一作也算补完了。相比前两作,这作真的有太多的优点,也给未来的作品定下了许多基础。 首先,画面的表现力和细节的增加提升,背景的层次更丰富。单一区域的地图构造更加多样。也第一次有了据点的设定。 怪物的种类和细节也增多。动作以及语音和攻击方式等。 角色的武器不再单一,开始多样化,还有属性特效。让人想要收集尝试。不过光宝剑到手就不一样了。 本作中独特的吸魂获取魔物的能力,也是未来作品中的都有存在的类似系统了。且当前怪物的魂能力是否吸收过,画面边上也会有提示。 音乐有几首也是经典好听。整体打造的很有氛围感。 同时在本作中隐藏房间也算回归了。给探索过程增加了一些小乐趣。 然后在游玩过程中菜单和地图的查看以及场景的切换都比前几作,顺畅了非常多。十分的顺滑。这点真的体验大加分。传送点的方便,存档点的位置也很贴心。 通关后也有隐藏角色选择和boss RUSH。 boss rush打通还会送几把算是有趣的特殊武器。 最后在故事剧情上面,本作也是下了功夫,角色增加了对话也多了,故事也更有戏剧性。还有3种结局可以体验。 接着说一些吐槽的点 人物的设计风格实在不像高中生。但是人设是真的精美好看。 然后一些场景探索用的应用能力要来回切换。这点感觉影响了流畅度。什么水面一个魂。水下又要一个魂。 boss战这块有点遗憾了。甚至有点不如前作。前期那么多的Boss结果后面都成了杂兵。且大部分的boss存在感都一般。通关后就2-3场有点印象的。主要1是外形设计上一般,2.交互和难度上也一般。3.表现力上也没什么魄力。 总结:这作相比前两作。在游玩和整体的过程中。更加流畅舒适。并且让我产生了有趣好玩的感觉。流程稍微短了些。但也算精悍。 个人3部曲玩下来感觉晓月第一。月轮第二。白夜第三。
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恶魔城:白夜协奏曲 通关记录 全家具收集,整体花了6个多小时。也是补上小时候的情怀了。 开场的巨人骑士追赶的那段,小时候真的感觉很震撼。 然后说说本作感觉几个特点 这一作的魔法系统变成了基本武器,搭配不同属性的魔法书来实现不同的魔法。没上一作卡片新颖。算是简化好用一些。 还有人物一开始就有双向冲刺,让人物更加灵活,特别是在跑图的时候。 人物的跳跃感,轻飘飘的,特别在至高点和落下的时候。有点感觉在无重力状态。让人有点不舒服。 然后没有了像上一作的场景隐藏砖块设计,害的我刚开始还到处去打墙角。可能也是因为表里城双地图的设计吧。表里城双地图的设计也确实让人耳目一新的感觉。但是跑图的量也是翻了一翻。算是利大于弊吧。 在探索的过程中画面右边上也有了当前区域重要道具是否收集齐的提示图标。 人物和部分敌人以及boss增加了语音。让人带入感加强了一些。并且敌人死亡也有许多细节。boss的交互感也开始有了。 最后根据收集和达成特定条件,也有了好坏结局的设定。 接着吐槽 中期开始,个人感觉真的是太绕路了。传送点是比上一作多了但是真的开放的时间比较迟,导致实用性大大下降。还是恶意让你跑…….。而且传送点不能直接选择,还要按顺序一个个切换。 然后关键道具,和开图装备。居然没有区分专门的菜单栏,直接放在普通装备栏里使用和寻找都很不方便。 流程剧情发展单靠一些提示卡,真的不知道下一步要去哪里。 加来回跑路也十分多,结合表里城也绕得不行。这种时候真的让人心烦。最后还是查攻略才知道怎么继续往下。 最后这一作的音乐个人觉得真的和上一作相比差太多了。除了个别几首。整体BGM都不怎么样。这也使得跑图的过程体验大大折扣。 总结一下相比上一作月之轮回。整体感受就是一个大大的加法有了更好的画面表现和氛围感,增加了商人。敌人的种类也增加了不少。地图区域的布置结构优化。面积直接给你乘以2通关后可玩的角色增加了。还有Boss rush模式增加挑战和可玩性。虽然现在通关是一种如释重负的感觉。但是放在当年真的是很优秀的续作了。
纸片马里奥折纸王国通关记录 纸片马里奥折纸王国通关记录
纸片马里奥折纸王国通关记录 之前有玩过马路RPG,然后最近又看到了千年之门的重制版。和马路RPG3。看了一些评论,综合还是选了折纸王国。整体通关玩了30多个小时吧。奇若比奥我是全收集了。收集的方式比较有趣,战斗中观众席也会体现。其他的隐藏砖和收藏品就没兴趣了。 首先画面表现方面个人觉得没有多精彩多惊喜。整体就是贴合主题。许多敌人植物建筑全都是折纸的样子呈现。而主角人物则是纸片的样子。然后游戏的BGM蛮好听的。特别有几首真的魔性。记得在沙漠那边的。作为RPG主要的剧情。整个故事大体并没有什么特别。但是乐趣都在过程中,对话虽然多,文本内容还算有趣的,一些场景地区设计的也很有带入感。感受到制作组的用心。有许多戏剧化的演出和好莱坞风格的歌剧表演。还有各种小惊喜,小彩蛋。有的时候让人忍俊不禁。这么一回想剧情方面其实还可以的。 战斗方面个人感觉真的成也战斗败也战斗。 蛮有创意的。用轮盘的战略部署和即时战斗反馈和攻击躲避时机组合在一起。单独的战斗玩下来体验还是挺好的。但是场次一多。一频繁真的让人十分不耐烦了。把把又都要你比较集中。特别在探索和解谜过程中。再加上读盘的速度并不优秀。真的蛮考验人的耐心。或者玩的人就应该保持耐心吧。挺和现在的大环境相反的。那个逃跑我是一直没搞懂。后面还好有隐身可以躲一躲。boss战真的每场都设计的很用心且不同。特别有趣。有的还有动作操作的部分。再配合陀螺仪和体感。单说战斗的体验和丰富度还是有趣的。就是整体杂兵战能减少个4分之一就好了。 一些不爽:读盘,真的比较不舒服,切换界面和探索房间以及场景真的那几秒让人难受。要是顺畅一些体验肯定大加分。然后探索器,搜索隐藏用的。尽然有3种不能三合一吗?要换又要来回切换界面…….最逆天的还要充电。用完了还要特意去研究所充电,然后传送还很不方便。都是要走一段路。包括探索的装饰品也是3种也要3选一。这也说到许多解密和推进就是要来回跑图。感觉都是变相延长游玩时间吧。最后通关后在博物馆看设定集的解锁,尽然还要一个个点开。还是比较慢的那种。真的有点无语到了。总结:玩完没有觉得说有多好玩和不舍。但是确实给我带来了新奇的体验和别样的乐趣与回忆,值得一玩。 主要还是玩时的个人心态状态吧。保持轻松和耐心不要着急。慢慢来。#国行Switch将停止网络服务#
对马岛之魂导演剪辑版通关记录 选的是困难模式,晚了44小时。主线和D LC全据点解放。 首先游戏的第一感觉就是画面太美了。真的太美了。友好的拍照模式。极致的东方美学。对于喜欢拍照的人来说是个福音。 BGM也是鲜明特色,在战场或者剧情高潮时让人燃起来。 游戏的剧情就个人通关来说也有许多的意外和亮点。也能让人共情。我并不在乎他与历史是什么样的关系或者真实性。我只看游戏本身的剧情故事,许多角色塑造的都个性鲜明也符合背景设定。还有主角的整个成长过程,最后的经历也会让人与现实产生一些共鸣和反思。同时也让我对武士这个职业身份有了过往不一样的理解。 战斗方面,刀剑砍人的打击感和节奏感真的恰当且舒适,面对攻击时可以选择反弹和回避两种大方向。在应对不同的敌人种类,用不同的架势。增加应对时的多样性。还有忍杀潜行玩法,一些增加战斗丰富度的道具。整体来说还是很丰富,但这种感觉开始到中后期开始让人觉得有点疲软了。让人有点腻了。整体套路就是那几种,射箭潜行被发现了就道具技能用上最后再砍几个来回。。。感觉一切在深度上有一些欠缺。东西是不少,但是每样的表现方式却比较单一。 再说到开放世界,典型的罐头?地图上探索点是很多,但是在新鲜度过后,我就懒得去探索了。那些跑酷神庙,还有跟随狐狸的小庙,真的腻了。特别大部分给予的回报奖励也很一般,最多算看个风景了。反而不如简单泡个温泉写个俳句更有意思和意义一些。 然后游戏里还有许多支线,但是游玩方式都是千遍一律,流程又长。方式又相同。对话不能跳过。或者加快速度。奖励也是一般,我就在前期新鲜感强的时候会去做一些。一些配角的故事支线其实让人还是有兴趣的,但一想到那些流程。我还是算了。还有就是剧情跟进久了,换一下支线调剂一下。 吐槽每次救完了人或者人质还有空闲聊一下,过场画面还不能切掉,真是影响节奏。 制作组在许多细节上的功夫还是让我觉得很有趣且用心。和马的互动。摸摸小狐狸。沙滩的螃蟹田里的青蛙。走过芦苇丛的时候,手掌会张开等等。 DLc的部分。稍微增加了一些新鲜的小内容,但也就只是一些了。在故事剧情上也算有看点,更饱满了主角的形象和人设。地图感觉可清理的据点少了一些。一些要素也是要你刻意跑图增加游戏时间,并和主线的收集挂钩有点恶心。最好的地方还是又能欣赏到一些不一样的美景,和小动物们进行一些互动。 但不管怎么说,游戏给予的正反馈还是很多的。是个优秀的好游戏。带来的体验也是独到的。 期待一下公司的续作。
恶魔城月之轮回 通关记录。 月之轮回。通关记录。 主要还是补一个情怀吧,小时候看到过这款游戏,但也一直没机会去玩,也因为很久没有恶魔城游戏了。所以想补补早期的游戏了。 整体玩下来体验真的一般。人物的僵硬感,怪物的重复感,一直在跑图的郁闷感。传送门少,地图也没标识。以及容易迷路。 高情商一点说:这游戏很硬核。 当然我也不能用现在的眼光去对待这个20几年前的游戏。就说一下印象深的,BGM真的太经典和好听了。如果没有这些BGM跑图真的更加折磨 新颖的卡片系统,搭配起来确实有点意思。只可惜获取很麻烦。且大部分实用性都比较低。查了攻略才知道有一张卡是要后期场景刷新了才能获得,就是那个蜡烛怪掉的那个放全屏大招的天王卡。如果没有这卡,通关真的难度飙升。然后一周目后输入密码就可以直接全卡片了。 虽然现在看来不怎么样,但反过来想,当初作为GB A上的首发护航作,这样的内容和设计,以及多周目的玩法,确实是很牛逼了。 后面还有好几作可以玩玩,同时最近NDS的3作合集也有了。让人愉悦😀。#switch# #恶魔城#
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星之卡比探索发现 通关记录 首先这款游戏他就是目前最好的星之卡比游戏没有之一。从GBA时代开始,期间也玩过3-4款卡比游戏了,整体的感觉基本都是一开始新鲜然后后期开始越来越乏味。基本都没给我很好的印象。但是这个IP我还是一直有关注。 系列风评一般的作品我就都没玩了。然后这款新作出来后,看了一些宣传和测评感觉挺有意思的,就决定玩玩。 首先画面的风格完全和过往不同不是2D横版,变成了俯视角3D的表现形式。由于故事背景设定的原因。这次整个环境走的都是写实风,每个场景物品的细节和质感超过我的预期。还有许多的小物品物件增添氛围。画面的色彩表现也让人很舒服。 系统,除了以往的变身系统,还增加了和写实物品的融合。与写实物品融合之后,增加关卡内的流程丰富度。再包括和解密以及隐藏结合。让这个新的变身充满了乐趣和意义。然后就是各种战斗能力的升级。第一点就是增加了子弹时间,让战斗和boss的交互更有乐趣和增加操作。第二点我是没想到每个能力可以升两级,个别还能升3级。大大增加了战斗的丰富度和体验。并且也和解密收集要素结合。然后还有村子的发展要素,让你的收集也变得有意义。看着村子越来越热闹,建筑物和小游戏设施也变多起来。让人小有成就,也有去完成收集的动力。每一个环节都很好的链接起来。同时关卡内的收集隐藏要素设计的也让人满意。不管在难度还是隐藏点都让人舒服,没有特别的刁难人。就是关卡的全条件达成。每次通关不能全部揭示,只能一条一条开,让人重复在一个关卡一直来回,增加游戏时常,有点不舒服。 最让我惊喜的还是多周目游玩部分,其实一周目到后面,有点提不起劲了。虽然最终的几场boss设计的还是很棒的。就个人感觉整体简单了些。缺少些挑战觉得卡比还是那个定位。和过往的作品一样。即便我已经一周目是达成了全收集。但是二周目完全改变了我的刻板印象。关卡的设计和boss虽然都是本篇出现过的或者是加强(也有1个新的Boss)。但是由于收集内容和方式的变更,并且流程也做了许多的调整给人增加挑战的同时还保留了一些新鲜感。并且增加新的最终boss。接着没想到二周目通关了还有新的解锁内容,地图上还有一些隐藏关卡解锁,也还有新的能力可以升级。竞技场里还有真最终boss。战斗的过程十分精彩魄力。然后还有一些场景音乐和boss战的音乐都很好听。 总的来说真的是一款很好的作品,而且十分的点名游戏主题(探索发现)。进入每个新的关卡就像到了新的游乐场。也是系列最好的作品。丰富的内容玩法,难度对于新人或者新接触卡比的玩家也#switch##星之卡比#都是非常友好的。也能算Ns必玩作品之一了吧。
如龙极2通关记录 整体看了下玩了25个小时,之前玩过极。相对于极,整体的画面以及表现力都得到了提升。城市的样貌,景观建筑物细节的纹理刻画,敌人以及街头NPC的丰富度。可以探索的支线以及娱乐设施,总的是有所增加。但是感觉探索的密集度降低了许多,不知道是不是因为平铺到两张地图,所以单张地图上的内容变得有点少了。然后一些支线故事确实是很有脑洞,让人笑颜,印象深刻。支线数量也很多。虽然完成方式都大同小异。然后游戏里有几首BGM是真的好听,特别(as you like)(the sound of breath)。战斗方面,本作也还是遇敌战斗,然后提倡使用各种各样的武器。打击感和操作感还行。但是人物操作起来显得很不灵活和自然,特别在转向的时候。同时在被击飞,和倒地的时候特别的纸片人。一下子让人整个脱离游戏的氛围感。很违和。可以学习的战斗技能不少,但实际还是武器才是核心。整体爽快感也低。然后在boss战的时候,打斗之间的立回,和互动感也很差。反正就是拿武器砍就对了。积蓄能量然后用技能。赤手空拳,闪避和防御之类的都是给自己找麻烦。然后在故事剧情方面还行,有一些惊喜和意外的反转,最后的结局也让人满意。但是在演绎和紧凑度上面,个人觉得节奏稍微有点拖沓,但毕竟也是老游戏了。我基本也只打主线,支线我就打了十几个。最后额外的两个小游戏真岛建设和风化岛。前者类似塔防没玩,后者的模拟经营和抽卡个人觉得有点意思。也花费了一些时间。虽然抱怨了不少,但总的来说还是值得一玩的作品。升级要素和不少的支线,以及娱乐设施。一周目后要继续玩也还是有的玩的。我还有其他想玩的就不继续花时间了。最后吐槽下(桐生真是超人,刀枪不入,让人出戏)#如龙##ps4##Ps5#
艾尔登法环一周目通关记录 当时我是预购的,然后因为工作原因,还有其他游戏坑没填完。就一直没开坑。一晃就一年过去了,到今年过年的时候才开始玩。但同时环境也比较安静一些。没有那么多的信息。我玩的是看着攻略舔图式的打法,攻略主要看下地图探索顺序,然后到地图区域自己探索,探索完了再看攻略是否有遗漏。所以我一周目就全部道具武器支线一切都给他完成了。 之前玩过魂3和只狼,也不是什么老鸟,总之就说自己的感受吧。 第一感觉就是真的是目前最棒的开放世界游戏之一。 然后感叹美术班底是真的牛逼,各种场景的景色设计有高贵奢华大气,也有恐怖阴深氛,氛围感十足。然后怪物和角色也让你觉得很恐怖且独特,继承魂的那种黑暗克苏鲁的感觉。但可能新的故事背景架构的原因,整体角色怪物比黑魂风格“好看”了许多,那种独特的恐怖感,个人感觉也降低了许多。 然后在游玩的过程期间,当你开始感到有些无趣的时候,又会马上给你一些挑战和新的东西,持续给你带来新鲜感。这种阶段性的体验节奏把握的很到位。 但是这些一切美妙的感受,在到了王城开始后就差不多渐渐消退了。新地图区域还是美的。但是怪物的种类和重复利用率真的太高了…让人审美疲劳…。个人的新鲜感更多就是不同武器的尝试了。但是实际升级武器的资源也比较稀少,许多武器也没法拿到当前的进度去使用,然后根据你个人的流派一周目可以选择的玩法就也被局限了。如果只是为了尝试一下去洗点又很麻烦,又要再换武器装备升级等等。 还有后期地下墓地。整体还好,有几个搞那种套娃设定,场景基本一样去找不同的,真的很没诚意,硬是让你绕来绕去。来一次就算了。后面还有几个。真的让人觉得不用心且烦。很多人吐槽雪山东西太少。我倒觉得还好。符合背景设定。但是所遇到怪物基本都是遇到过的换色换皮。让人扫兴。差不多玩到这里剩下的就是圣树-天空城-和灰烬王城了。一路下来体验主要归功于区域地图的设计。杂兵野怪也还是那些,要么扎堆,要么数值提升。 在于Boss战方面,我主线的boss基本都是没招骨灰。其中有卡部分,主要原因还是等级落差大,加点也加的乱,伤害生命都不够。一周目我想除了法师都玩,所以点了力敏信感,后面发现根本不行,每个都是半桶水。最终洗点改力敏感,再在最后的时候转力敏。所以过程不能算因为boss难度卡住了。整体下来个人觉得几个boss(包括隐藏boss)比较印象深刻,拉塔恩,女武神,大蛇(战斗表现力),黑剑(帅的),葛浮雷,拉达冈。其中拉塔恩我有叫NPC,因为加点和等级原因,两刀就把我秒了无奈。女武神也是有召。印象感觉最难的就他们两个了。特别女武神,我第一阶段没问题了。第二阶段总是不行,主要二阶段的熟悉度一直不够。打了快7-8个小时了最后还是选择带大哥了,快速清过一阶段,整体的战斗体验和交互感还是很棒的。但主要原因还是是觉得地图上已经没什么探索的了,也有点烦了。想快点结束这游戏了。拉达冈是打了一个下午,毕竟是最后了,就想凭自己给他过一下。最后通关了给我的感觉并不是意犹未尽,而是终于结束的感觉。在最后的时间里也是靠连续的boss战给你带来动力。要是再继续探索真的不耐烦了。二周目我一路杀出来,杀到葛瑞克,体验了一骑当千的感觉,然后就封盘了。总体来说游戏真的是好游戏,就是这个中后期开始的感觉真的落差太大了,高开低走,后面的boss战让你落差感回来一些。是一种可惜和遗憾的感觉哎……. 等DLC看看了。#PS5##艾尔登法环#
耀西手工世界通关记录。 在游玩过程中感叹制作组的用心和创意。 就像标题手工世界。所有的场景和道具都是又日常生活中小孩子做手工会用到的毛线,钮扣,易拉罐,瓶盖,纸张等等材料组成。充满孩童的想象力 场景方面原本以为只是2D横版卷轴,然而制作组在中间还穿插了纵深空间的设计玩法。增加了关卡流程中的丰富度。 整体十分的治愈。耀西又特别萌。只是通关的话。那没什么难度。但是你要是全搜集的话。有些关卡还是很难的需要一些练习。 最终boss战设计的还是挺有趣的。二周目会增加几个关卡和新Boss,难度会比一周目的关卡提升不少。但是又要搜集大量的花朵才能解锁。这个时候我其实有点不耐烦了 。因为这游戏不适合一次打太久。打多了你就会审美疲劳,新鲜感下降就会比较腻了,而且搜集花朵方式又是在同样的关卡里来回刷,和找东西。对于我来说确实腻了。总之最后还是把新开的关卡和boss都给打通了。 然后搜集的那些皮肤扭蛋也只是增加生命值。如果顶级扭蛋皮肤会有一些特殊能力增加关卡流程中的乐趣。那还会有搜集的动力。 对于老玩家来说。整体寡淡了一些,但同时也是一种不一样的审美体验吧。
勇者斗恶龙11S 通关纪念 一直没有玩过这个系列。但是久仰大名。所以还是决定要体验一下这个名作。 第一感觉鸟山明的角色实在是特典太鲜明了。一路上也都有龙珠的影子和梗。 传统经典的JRPG游戏,不知道多久没玩了。一开始给人感觉有点拖沓,直到伙伴变多了体验感也慢慢上来了,故事也是渐渐打开给人代入感。个人觉得一周目的剧情就挺不错的,没想到还有二周目,增加了故事的深度和点名了主标题。特别最后又把见传给一代目让她回去拯救自己的过去。然后自己也娶了老婆过上幸福的生活。很完整的一场旅程和冒险故事。话说刚遇到最终boss怎么也打不过。我都懵逼了。后来有一次巧合下才知道武器也有技能。要用了勇者之剑的技能才能打。#勇者斗恶龙# 在画面表现上怪物的纹理质感。武器装备的材质也都有体现。 战斗也比较人性化,多了加速,自动战斗等。战斗的表现力个人觉得可以了。然后角色的职业培养路线不同也给我带来一些新鲜感和不同的攻略乐趣。前面不懂怎么快升级比较烦恼,一直重复劳动让人觉得乏味。后面查了攻略才知道可以用联协技能直接变金属史莱姆。一下子顺畅了许多。 几首曲子也是非常好听,给人感觉特别的经典和大气磅礴。 打完真结局通关后,让人回味无穷。随着结尾音乐的播放。整个冒险过程中的画面在脑中一直回放。 最后说些不太满意的整体跑图的过程感觉还是比较空洞。许多的岔路尽头就是一个宝箱和素材也就是为了一个增加游玩时间吧。然后怪物的设计方面越玩到后期。各种换色重复率真的太高。原来的Boos也变成了杂兵。让人审美疲劳缺少了新鲜感。 在中期打法还能丰富一些。后期什么异常状态降低敌人的状态基本都没用了。就是奶妈加输出。锻造武器装备那些缺的素材可以用金钱取代挺好的。但是有一部分又不能。又要让你去刷材料和采集。我直接就不想做了。也不影响流程。 虽然吐槽一下。但是毕竟是7年前的作品为基础了。放在当时真的很牛逼了。有耐心或者兴趣的朋友真的值得静心一玩,
忍者龙剑传大师合集通关记录 忍者龙剑传合集。通关记录 就是为了体验下经典名作吧。也是4大动作游戏之一。但是一直没玩过。 1代早些年在PSV玩过了。然后这么多年了这次就重新再玩一遍。 西格玛1代,一开始也没有个教程,一上来敌人的攻击频率就高,伤害也高。适应了一段时间这个战斗节奏。敌人攻击也是疯狗似攻击。后面查了下攻略。知道了吸魂,和蓄力的打法。懂的怎么玩了就开始有乐趣了。但是整体久了又会变的有些乏味。打法变得单一,虽然招式表很长但是实际每个武器实用的就那么几招。然后感觉和大部分Boos的交互性很差。反正等boss秀完你摸几下。许多判定也很奇葩诡异。还有解密路线缺乏引导,视角等等各种问题。我是没想到玩动作游戏还会迷路。还有那些恶意的平台跳跃和设定。特别最后一关的那个爬塔。前面商店都没有。到顶楼了也没补给,好在后面蛮过去了。还有偶尔有按键延迟,毕竟是那么多年的游戏,就是吐槽下。但是1代的打击感和手感让人记忆深刻。整个游戏的氛围感十足。龙哥也是帅气。 然后开始2.代中忍,有新手教学了,战斗变得丰富华丽了。武器种类也变多,Boos敌人也变多。可玩角色也多了,龙哥话也多了。反正整体就是一个1代的大加法。 然后Boos战虽然还是boss秀完你秀。但是判定和交互变得清楚了些。远程武器也变得实用了许多,没有弹药限制,也有了辅助瞄准。整个流程也几乎没有麻烦的谜题了,道路也有指引了不会再迷路了。但是和敌人之间的战斗还是吸魂蓄力最好用。其他的复杂的招式都蛮鸡肋的。招式表还是那么长……..。也就只能和人形,小形恶魔战斗感觉还能玩玩连招。然后就是水下和水上移动的改动。和1代比直接退一大步。虽然比重很少,但是每次下水都让人迷幻眩晕有阴影.原来水上移动直接走就好。现在还要拼命点按键。这波操作实在是没搞明白。然后老问题就是始终还是蓄力蹲点打法。一路下来快到后期玩久了真的让人腻而且不耐烦想快点结束了。而且二代的战斗打击感反而没有一代好?蓄力的招式倒是华丽了很多,还长,但有时候也感觉太长了………然后就是按键延迟,有的章节好些。有的特别明显。 接着3代 普通难度 感觉系统上面调整比较大,第一魂就没了。商店补给品也都没了。但是蓄力什么也快了。然后杂兵的攻击欲望贼强,反正打起来节奏快了许多。加上断骨有时候连续处决也确实上头。整体是爽快感更上一层了。而且画面和一些表现形式更新颖时髦了。毕竟是比较新的一作吧。关卡里面的内容节奏也丰富了许多,不会像2代那样一路砍到底,会有一些过场,QTE,一些苦无爬墙等等。同时剧情的演绎也让龙哥多了一些人情味。但是断骨的随机性和被动性,让这个爽的系统大打折扣,然后中后期敌人数量又开始增多,本身是发挥这个系统的好时机。但是因为机制反而让人无法爽快破解,还是老办法蹲坑实际。然后武器之间使用起来区别不是很大,按键基本还是那么按,只是表现形式或者速度节奏上面一些区别。打起来基本都一样。但是最难受的还是经常输入延迟吞键之类的,这代感觉是最严重的。3代的最终boss打的也是恶心……..我用的是PS5,然后这代操作的速度和频率更快了,使得这方面更明显了。 3代都打通后,感觉还行吧。确实经典,音乐也很带感。龙哥也是帅气有魅力。每一代也都有美女搭配。一代也比一代好。希望未来能有新作吧。 不能在一个比较好的状况下体验这款游戏有点遗憾。#ps4#
苍蓝雷霆3 锁环通关记录 苍蓝雷霆3 锁环通关记录
苍蓝雷霆3锁环通关记录 因为是洛克人系列的粉丝所以这个系列每作也都没有落下。包括银白钢铁,主要也是解馋吧。所以自己并没有说非常喜欢这部作品。可恶的老卡。 然后本作相比前作改变了主角,在战斗系统上也作了调整,整体变得更加爽快。然后配的歌曲也十分好听。BGM配合流畅又速度感的战斗,每个关卡的体验真的让人很爽。 同时还有许多历代情怀Boss的出场,以收集要素和boss战的形式,又或者说是节省吧……也算丰富了。 然后还有多结局设定,并且一周目真结局后还有一个解锁新角色Zedo的模式,虽然很短,又是基本重复的流程。也算新内容吧。但是手感和体验不如主角。 剧情上面就主打一个中二感。还行,我不排斥。 但是爽完之后说说郁闷的,Boss战的设计,为了配合主角的闪身战斗风格。部分 boss 许多招式都设计得十分的复杂并且很极端了。招式的躲避几乎都是很小的空袭或者需要极快的反应。满屏弹幕同时画面也是一顿爆闪。感觉制作组仿佛把每个玩家都当作NT来看待了……..虽然有道具可以回血,和无敌。过关是没问题,但是体验感很无语。重要的是和boss的交互不是只为了过关啊……。想起洛克人最新的11真的很棒。 然后就是在难度上面。一周目默认只能简单模式。其实可以多一个选择,简单模式真的太BUG加上官方外挂基本就是不会死。玩的让人根本就是无脑爽。爽到后面对于Boss的出招都根本不会在意就是疯狂砍就好了……简单模式通了。才开启普通和困难。普通难度开始相对不会那么无脑了,会让人开始考虑观察下boss的出招。但是让人又必须重复从头打一遍。除了boss战,关卡流程是一摸一样的。但是流程爽多了就真的很腻了……本该有的美好初体验,被强制放到了二周目才开始。作为老玩家直接就是让人觉得多浪费些时间。感受就是打折 然后就是为了让你多花时间,把每关的收集要素从以前的固定寻找数量,变成随机抽卡系统。而且简单,普通,困难,3个难度同样的关卡,但是所能抽到的卡还不一样。也就是你想要集齐所有的收集的话你就必须同一个关卡不同难度打N变才能收集齐……..直接降低了收集的欲望。 哎吐槽的就这些吧。他如果出了下一作。我应该还是会玩的。有可玩的点和要素。就是一些设定真的让人无语。 所以老卡什么时候出洛克人新作哎……..#NS# #switch##苍蓝雷霆#
银河战士生存恐惧。通关纪念。#NS# 银河战士。生存恐惧。通关纪念。 首先想说的就是真的太好玩了。除了一开始熟悉下操作和习惯下地图。后面根本就停不下来。 美术和画面风格给人一种很精致又高级的感觉。配合独有的世界关。真的让人很有沉浸感。 战斗方面也是紧张刺激,节奏感比过往感觉快了许多。Boos战大部分都设计的有趣。初见会有些困难多来几把就也没什么问题了。 地图的探索也和以往不同。每张地图随着进程和剧情之间都会有些交互的影响。同时每个地图并不是单独探索完再去下一个区域。每个地图也分了2-3个部分来回去探索。这地图的设计时常让人感觉到制作组的老道。 故事剧情以及CG播片也照顾了新老玩家,同时也有给人带来更好的沉浸感。 本作追加的那个追杀机器人。也是恰到好处,多和少以及节奏都把握的很到位。 最终战结束后还以为还会和X附体的Boos再战,可惜直接QTE播片了。 通关后再进行全收集,会让人感受到不同的游戏体验。特别是告诉你加速跑和凤凰舞的理解运用。好多个隐藏道具获取真的练了好久。随着最后一个道具拿到。心里也产生了一股空虚和寂寞感。 不过整体感觉这次更线性的探索了。精英怪和Boos方面后期种类再丰富些就完美了。还有尽然没有萨姆斯福利镜头。让人一睹萨姆斯那英姿飒爽的真容。哎…….. 真的是好游戏啊~边玩边不舍得结束。 话说为什么萨姆斯最后吸收了X变回来了? 然后有没大佬可以把画廊高清图片拿出来分享一下。自己是没精力去集齐了。#任天堂##NS##银河战士#
异度之刃2 黄金之国DLC 通关记录 喜欢异度2剧情的真的还是要玩。 然后新篇章战斗系统和本篇有些调整和区别。节奏和爽快感增加了不少。 几首BGM也很动听。 吐槽下。这个人合之力,每次对话都要弹窗卡一下真烦,每到一个地方就怕碰到人。然后前进主线,尽然要强制完成一定数量支线才能继续往下。这第一次我算了。到后面又来一次,而且还要连升两级人合之力才可以!真的有点操蛋。太恶意拖时常了……..而且整个节奏被打断,马上就高潮了,给你来个急刹车………..。一开始真的有点想要放弃的想法…..但是有因为剧情……也玩了那么久了。所以后面就慢玩每天打几个支线,慢慢凑齐了。 还有人物升级牵绊环的条件也是恶心。什么料理种类都要做。但是料理的菜单又要打过支线才有,什么支线要完成达到多少。这个我直接放弃了。 现在打完了也就算了………..。 奈何故事剧情确实让人喜欢,整体还是不错的。反正就是有些恶意让你增加游玩时间的点。让人不悦。其他倒是没什么。#NS##任天堂##异度之刃2#
问下大佬们这几个是什么动物? 之前在泰国宠物市场看到的
异度之刃2。通关感想 异度#NS#之刃2。通关感想。 1代就蛮喜欢的。 然后查了资料了,觉得二周目没什么意思了。所以一周目慢玩一共玩了100多个小时。故事剧情也给人惊喜,除了剧情个人觉得不错以外。能玩的内容,和可探索挖掘的东西也是很多,战斗系统随着逐步了解乐趣也会开始提高。异刃每个的设计都很用心。还有独特的演出和搭配任务来了解异刃的故事背景和角色性格。几个场景的BGM也是荡气回肠。让人不禁赞赏。 好了,好的作品夸的肯定很多了。 说说个人郁闷的地方。 1.一周目主要异刃不能更换。这点就是强制让你把一些培养和编队的丰富度等玩法放到二周目了。 2.然后地图的引导,相信玩过的一定多少都绕晕迷路过。但是整体地图的设计和立体构架还是挺不错的又符合逻辑, 3.支线的漫长,大部分的支线都是又臭又长。无非是拖延时间跑来跑去。刷材料。报酬也一般。本来主线玩了一些时间做一些支线调剂一下,结果送个东西传送3个国家。打个怪也要跑3个国家。第一次玩到一个支线这么拖长的游戏。也许你会说就做主线就好了。但是支线的体验也是整个游戏的一部分吧 4.异刃的抽卡系统,神烦。这种极致太看人品了。同时也是恶意延长游戏时间的手段。你不如去支线或者一些任务和收集的方式明确能得到。结果40几个核心抽不到一个。越到后面越难抽。什么稀有什么史诗全都没用。最少都是10几个抽了。实在玩人心态。而且最蛋疼的是你还不能10年抽,每次都要一个个抽…………界面弹来弹去。然后花了时间啥也没有。 5.跑图太慢了。就不能设置个加速跑吗…… 就以上这些抱怨吧。 整体还是很棒的佳作。没玩的真的可以去玩玩。最后羡慕男主 接下来去打DLC了#任天堂##NS##异度之刃2# 3代先放放
今天早上刚走,2023.8.8 养了4年半多了。今天早上走的。这几天其实就开始出现异常了。不知道是不是网上说的呼吸疾病,还是胃病。3天前还很有食欲。平时就吃杜比亚和蟋蟀。饲养环境顶上怕不通风还装了小风扇,前面玻璃左右是透风的。我不知道是我的问题,还是它的时限也差不多了。哎………。 一路走好。感谢你给我带来的美好回忆。希望国内早日开放。问下一般人工饲养寿命可以到多久啊? #爬宠##变色龙#
茶杯头 通关记录。 茶杯头通关记录 好久没玩到这么好玩爽快有难度的游戏了~ 玩之前就听说过游戏的难度,然后看了下视频玩法,就让人产生兴趣。 游戏的画面真的太精美了,让人一下回到早期米老鼠还有汤姆杰瑞那个时期。表现的又非常的生动和脑洞。 操作实际玩起来,一开始会有点不适应,特别关卡的敌人的频率和子弹的频率。还有格挡的操作。 随着死完次数的增加,慢慢就开始上头了。 慢慢金币够了多买些武器和装备。关卡攻略也变的多样化。 同时每次的Boos战总是能给人带来惊喜和新鲜感外加挑战性。让人打完一个就想接着下一个。 然后本体结束后外加DLC的部分,整体过程紧凑不拖沓,同时内容也丰富多彩。地图上的隐藏要素也是景上添花。 游戏的音乐也是复古放克➕爵士的组合,特别有味道。特意还去网易搜了音乐。 没玩过这款游戏的朋友真心推荐~~ 最后全部通关,全装备收集了。专家模式更高难度就不挑战了。时间留给下一款游戏吧。 #NS# #switch#
就自学了两年左右的素描,离自己想要的还差很远。但是Ai真的帮了自己很多。可以简单的把自己的想法去呈现出来。而不是大量练习技术了。 但是也还是想要入坑板绘。去更好的了解作画。
电锯流实在上头#switch##怪物猎人#
忍者神龟,斯耐德的复仇。通关记录。 真的很喜欢这款游戏的美术风格。还有里面的各种角色和元素都很经典。一下拉回了,童年5:30时候的记忆。 小时候忍者神龟是最喜欢的动画之一。 然后游戏里的一首首BGM也是经典,同时又有些和当下的嘻哈元素结合。动听又给力。 然后说到动作方面,可能局限于当初那些经典的动作元素框架。所以没有很有深度的连段或者创新的动作玩法。每个角色之间的区别不大。大体玩法都相近。比较可惜。如果像怒之铁拳那样可以丰富多彩的连段和技能。那玩起来肯定乐趣大增。 然后关卡的数量是够多了。但是模式上面过于单一了。整体就是耐玩度不够。但是又不能不玩的一款游戏。 之前和朋友们几人一起联机通关困难模式的时候。大半天下来。大家玩的都很欢乐开心。早到那种小时候和别人一起打游戏的感觉。 #switch##NS##忍者神龟#
好不容易凑了400。空虚寂寞了…….. 兄弟大佐都没有………… 一滴也没有了
求大佬告知这次联动,那几个是大奖?还有哪些值得极运? 一下子太肝了受不了。
马里奥3D世界+狂怒世界 通关纪念 今年通关的第一款游戏 本篇3d世界毕竟是10年前的游戏了,所以个人觉得在一些人性化的设计上有一些脱离现在的节奏,还有一些全收集的要求让人恶心。比如进关卡了里面有些星星一定要另一个角色再来一遍才能拿。比如你想收集印章,最后的5个印章你又要全部5个角色全部流程走一遍并且要黄旗过关,又比如关卡里面的另外房间挑战如果失败又必须重新从关头再跑一遍。实属是为延长游戏时间而为难玩家了。所以直接就不想收集了。但是本篇里面里面许多的关卡设计和内容还是让人满意的。有轻松愉悦的同时也充满挑战。特别后期的难度上升趋势几乎是45度以上了。看那些人UP主的视频让人称绝。 额外加的狂怒世界设计的就很棒,有奥德赛的影子。整体玩起来轻松愉悦。收集品的过程也很合理舒适。不会让人很烦恼,有些难度的地方多练习几遍也可以完成,。和本篇相比,显得非常的精致。所以100个太阳币就也给他收集了。 总体还是不错的游戏。 毕竟老任自家的主力IP之一。#switch##任天堂##马里奥#
好不容易存到200猪,想着最后一天了。 结果还是没有独角兽。 难受死了………..
这波真的把我给气死了。鸡龙实在是蛮。
再见再不坐牢了。剩下100抽,抽完就来两个……… 一次性梭哈。妥妥再见。
500珠下车,捏一把汗。只能剩下100珠了。 上次错过了,这次补上。 差一个还是内心很难受啊。 联动真的太逼人了。 剩下等新年了。
金盘舌鸟。童年债无奈。 结果还中奖了。头部中央一个白点…….. 请问大家的是不是都是要把它身体抬高才能站稳啊。 同时有没有支架推荐下。就是可以让它展现飞起来的状态。蹲着太丑了
奥日2通关留念。 游戏的美术还是那么的优秀,世界观和角色的设计个人都蛮喜欢的。 然后战斗要素也比一代丰富了许多,打击感很强,但是打起来人物感觉太飘了一些。和敌人战斗的时候时常把握不好距离让人难受。远程好些。还有由于战斗画面表现本身也挺多光污染的,躲避还是被攻击到了也看不清楚。战斗这块还是体验不太佳,虽然是丰富了。 音乐的话,保持一贯高水准。但是还是那几首经典的为核心。然后游戏本身针对Ns版的优化感觉没做到位,偶尔还是会卡住,还有切换地图查看时常要CD,影响流畅度。 2代和一代相比。多了据点,多了支线,战斗内容也丰富了。也多了一些Boos战。多了升级技能的要素。东西是多了,但是整体玩下来不知道为什么感觉还是没有一代好,玩完后的感觉也没有一代那么的惊艳和回味。 也许是因为有太多重复相似的地方了吧,惊喜少了许多。同时也感受到比如一些被动技能碎片要素,一些杂兵,包括到区域先找地图商人买地图,太多要素都很像空洞骑士。 但是瑕不遮玉吧,整体玩下来还是一款优秀的的恶魔银河撑游戏。游戏自身也有自己独特的风格和魅力。 希望制作组在没有足够的Idea之前就不要强开续作了。 1代神作!玩了1肯定要玩2啦。 最后想说在这个快节奏的时代,还是不要着急跟风,打通一个个喜欢的游戏。享受其中吧。#switch##NS##任天堂#
撒花,电锯人活动任务终于过了太难了。 太难了。特别最后两个任务。心态都要崩了。两个任务一个卡一天。连续两天。 哎…….基本都打了20多遍以上。
礼品卡充值成功了。但是氪金却失败了。求助啊…… 礼品卡充值了。然后买了操作到最后一步就这样? 求大佬帮忙
路易基鬼屋3 通关体验 路易基鬼屋3 不可错过的一次有趣体验。 第一次玩路易基鬼屋。之前就稍微看过宣传视频。就知道带着点解密和吸尘器吸鬼怪。 到实际游玩的时候才发现这是多么有趣的游戏。过程中许多的隐藏物品的寻找,和一些解密机关设计,还有场景物品和角色的互动都让人觉得眼前一亮,脑光一闪。感受到了制作组的用心。 整栋楼的关卡,也给人惊喜。以为都是在固定的场景里冒险,没想到后面每个楼层都是一个特别的主题场景,有的楼层让你怀疑这是否还在酒店里~ 整体通关后个人感觉一些不够满意的地方:就是和敌人的战斗方式过于单一了,到后期再看到一对小怪的时候就会有点烦了。一直在重复性的操作。同时敌人的种类也比较少。就是战斗这块太单薄了一些。 但是整体玩下来。因为优秀的关卡解密设计。还是能让你一直有新鲜感和探索的欲望。 总的来说还是很有意思的。 老任家的主IP 值得一玩。 顺便问下:通关的这个等级怎么样最高啊? 每层楼的隐藏宝石都收集了。那个害羞幽灵就觉得没意思就没去找了。 #switch##NS##任天堂#
异界锁链通关记录 先说 游戏是好游戏 玩的对等难度 上手的时候有些困难,需要时间。操作要素繁多。 然后游戏的音乐很赞,战斗也很有爽快感,战斗系统操作也不会过于单一。 桂正和老师的人物设计美术风格也很喜欢 特别还有几位美女。奥莉薇、布兰达、玛莉。烧的不行。 精彩的过场动画。剧情也还行。 说些不爽 第一游戏中的支线真的太影响游戏整体的节奏和体验了。特别对于有强迫症的人。看到地图上面的红蓝点一直闪亮着实在烦,又或者剧情很紧张的时候又出现一堆支线任务。跑图,调查、找东西。和剧情完全无关,过于刻意的延长游戏时间其实大可不必。如果支线减少一半。那玩起来体验更顺畅些。 第二游戏的视角问题。时长打的会找不到北。特别怪多的时候更是混乱。还有体积大的boss的时候也是视角卡的难受。一方面经常战斗空间又不够大。 第三比较失望的最终boss ,真的是闪瞎,第一阶段的那个几何体简直了,那些技能光污染严重外加掉帧。最终阶段boSS 地方本来就不大还要缩小,场地又翻来覆去。再加上视角问题。有时候真的看不清楚。 细节:每个不同区域的贩卖机倒是做的很用心。不同的性格不同的说话方式和语气。让人意外。 最后:怎么说也是白金NS独占。而且感觉现在这样魔女鬼泣风格的动作游戏真的很少了。特别NS 更少了。还是值得一玩的。#switch##NS##异界锁链#
天穗之咲稻姬。一款被埋没的好游戏? 天穗之咲稻姬 一款清新休闲带着点爽快感的游戏 感觉是一款被埋没的好游戏。 硬核种田系统开始会觉得繁琐麻烦,但是慢慢了解后。随着游戏的进行,不仅慢慢升级简化了作业流程,也升级了方法。让人在劳动的同时也有耳目一新的感觉,同时也会因为角色的进步和成长而喜悦。 战斗的话,个人觉得细节上面有一些欠缺打磨。但是瑕不掩瑜,随着游戏进行一些强力技能的加入。爽快感,堪比无双。一些Boos战也设计的蛮用心的不是随便几个招式就敷衍了事,难度适中。 故事和人设。个人也蛮喜欢的。特别几个支线的小故事也温馨有趣,同时不会很繁琐,材料都是在主线进行中就顺便集齐了。看着自己的小山头越来越好。心中伴随着成就感。 可能因为游戏本身比较慢热所以让许多人对它失去了耐心。就像种田一样,前期也觉得也繁琐,但是渐渐的看着稻苗慢慢长到变成金黄的稻子。你也会发现其中的乐趣。也感慨,粮食来之不易。最后结尾的故事和风BGM很赞。治愈人心。 32岁的人了。游戏都玩不过来,玩的时间也越来越少了。争取不跟风,每次都好好的打完一款游戏再玩下一款。#有意思##switch##NS##任天堂#
兄弟们我这个是中奖吗? 好不容易圆个梦 一些身上的漆就算了 面雕着实让人难受。 有什么办法吗?
空洞骑士 通关留念。 基本都打完了。神域就不挑战了。不折磨自己了。打的时候还是有看推荐流程顺序的。不然真的太绕太迷路了。期间真的有玩的很上头的时候,上班都想着快点回家那种……..。然后偏后期开始就没那种劲了。 说说自己中间遇到几个难点 白宫的跳跳乐真的是散心病狂。 然后第一次打梦境就是大表哥,一开始也不知道这就是梦境Boos。卡了好久。后来查了攻略是自己当前装备能力还差比较大。后面拿到能力就好过了。 然后就是竞技场3也是卡了更久。因为前两个一次就过了。然后发现第3个难度落差那么大。一直打一直打。竞技场3真的整个游戏中卡了我最久了。 再接着就是。梦境的格林团长,卡了几个小时,一直打一直打,打到直接身体记忆。但是过了却没有给我带来那种满足感。有点空虚感。缺少一些魄力的战斗表现和惊喜吧。可能一切都玩的差不多了吧。 其他的Boos 就没有卡比较久的了。 自己也玩过恶魔城,洛克人,银河战士,奥日。这样的银河城动作模式的游戏玩了不少。但是空洞骑士,在同类中却还是展现了自己独特的风格,而且整体的感觉框架都做的很到位,觉得蛮厉害的,特别团队才几个人。辉煌大气史诗般的故事耐人寻味。音乐烘托的氛围也切到好处吧。也有几首好听的曲子。 说一些不太满意的地方。个人看法。 1.首先画面的表现过于单调重复了一些。当然这是为了表现整体游戏的背景设定。但是印象中黑灯瞎火的场景真的太多了。特别路又特别绕。 比较深刻的就是泪之城,和苍绿之径。 2.传送点真的太不方便了。升级个武器,卖个东西。买个东西。都要来回跑图。更不要一些特别的地方,迷宫有些设计的很绕那也算了。但是不能传送,每次去一些想去的地方都要跑太久了。 3.附文槽里面角色定位指南针都要占一个。这个真的第一次………然后地图的探索推进还要先去先找大蚊子买地图,这个还好。但玩家每次新开的道路和地图还要再回到记录点更新才会出现。而不是自然时时更新路径。 有的时候感觉这就是故意延长游玩时间而设计的。明明可以更舒适一些。 最后每次玩的时候都会想人家一个小团队,能把游戏做到这样已经很不容易很牛逼了。甚至比一些大开发商做的游戏还好。还是包容些。 希望下一作,能够把这些烦人的部分优化一下吧。多充实下内容。感觉这游戏潜力蛮大的。
空洞骑士一周目通关 留恋 空洞骑士 通关留念。#有意思##switch# 基本都打完了。神域就不挑战了。不折磨自己了。打的时候还是有看推荐流程顺序的。不然真的太绕太迷路了。期间真的有玩的很上头的时候,上班都想着快点回家那种……..。然后偏中后期开始就没那种劲了。 说说自己中间遇到几个难点 白宫的跳跳乐真的是散心病狂。 然后第一次打梦境就是大表哥,一开始也不知道这就是梦境Boos。卡了好久。后来查了攻略是自己当前装备能力还差比较大。后面拿到能力就好过了。 然后就是竞技场3也是卡了更久。因为前两个一次就过了。然后发现第3个难度落差那么大。一直打一直打。竞技场3真的整个游戏中卡了我最久了。 再接着就是。梦境的格林团长,卡了几个小时,一直打一直打,打到直接身体记忆。但是过了却没有给我带来那种满足感。有点空虚感。缺少一些魄力的战斗表现和惊喜吧。可能一切都玩的差不多了吧。 其他的Boos 就没有卡比较久的了。 自己也玩过恶魔城,洛克人,银河战士,奥日。这样的银河城动作模式的游戏玩了不少。但是空洞骑士,在同类中却还是展现了自己独特的风格,而且整体的感觉框架都做的很到位,觉得蛮厉害的,特别团队才几个人。辉煌大气史诗般的故事耐人寻味。音乐烘托的氛围也切到好处吧。也有几首好听的曲子。 说一些不太满意的地方。个人看法。 1.首先画面的表现过于单调重复了一些。当然这是为了表现整体游戏的背景设定。但是印象中黑灯瞎火的场景真的太多了。特别路又特别绕。 比较深刻的就是泪之城,和苍绿之径。 2.传送点真的太不方便了。升级个武器,卖个东西。买个东西。都要来回跑图。更不要一些特别的地方,迷宫有些设计的很绕那也算了。但是不能传送,每次去一些想去的地方都要跑太久了。 3.附文槽里面角色定位指南针都要占一个。这个真的第一次………然后地图的探索推进还要先去先找大蚊子买地图,这个还好。但玩家每次新开的道路和地图还要再回到记录点更新才会出现。而不是自然时时更新路径。 有的时候感觉这就是故意延长游玩时间而设计的。明明可以更舒适一些。 最后每次玩的时候都会想人家一个小团队,能把游戏做到这样已经很不容易很牛逼了。甚至比一些大开发商做的游戏还好。还是包容些。 希望下一作,能够把这些烦人的部分优化一下吧。多充实下内容。感觉这游戏潜力蛮大的。
塞尔达传说 织梦岛——如梦初醒。#有意思##switch##NS##任天堂# 一点点的印象,第一玩还是在GAME BOY上面。 那个时候还小,其实对于这个游戏还玩不太懂,打了一小部分就没玩下去了。然后回到现在,一进入游戏还是那熟悉动听的音乐和猫头鹰。画面更加精致,讨喜了。游戏地图不大。但是内容却是十分的充实。场景里面存在的事物基本都有他存在的意义。特别送东西得到透视镜的过程,每个人物之间的联系和对话妙趣横生,让这个世界更加生动。整体打下来,动作要素占比很少,解密为重了,其中很多敌人也都是隔壁熟面孔了,然后遇到BooS 想的都是怎么解密。少了一些战斗的快感。觉得有点可惜。特别收集了海螺,还有色彩力量后。还想着找最终Boos试试剑的威力。结果最终Boos基本不用剑砍。迷宫的话那个塔和隐藏色彩迷宫打了好一会。特别色彩迷宫的那个红蓝转换球。运气过的吧😂。整体偏休闲的感觉,但是一玩起来也是停不下来,好游戏都是这样吧。有点郁闷的地方,就是后期感觉传送点少了一些。还有就是马琳和林克的感情戏是否有呢? 游戏中许多BGM真的太经典太好听了。 回想过去还是很有趣的一次冒险。 打完算是圆了自己小时候的遗憾吧。希望能早日晚到野炊2,或者再来一个塞尔达吧。天空之剑是体感,原本是Wii上面的换到switch上面有点担心。不知道有玩过的朋友体验如何?
奥日与黑暗森林。感谢给我带了纯粹的感动。 奥日与黑暗森林。#NS##NS##switch##任天堂##有意思# 在游玩之前。我所了解的只是平台跳跃类型,不低的难度,外加精美的画面。但不管怎么样也是口碑不错的游戏。虽然游戏中也有许多其他游戏的影子:马里奥,洛克人,银河战士等。但是玩着玩着就让人投入进去了,游戏的一些解密和关卡谜题机关的设计让人眼前一亮,再加上那顺畅又带着速度感的操作手感。到后期技能学满后熟悉后,跑图就是起飞的感觉。同时游戏的音乐也是极品,那种意境和氛围感渲染的十分到位,让人余音绕梁。一周目全搜集,地图全开通关后,脑中开始回忆过去。感觉一切都太美好了。仿佛自己被净化升华了一般,最后结局的时候,过场画面结束,结尾的BGM想起。让人有种情感在涌动,忍不住想流泪的感觉。原来这就是纯粹的感动啊。上一次被游戏所感动已经不知道什么时候了? 宛如一片清澈见底的湖水。艺术啊真的是艺术!! 请大家告诉我2代怎么样。麻烦不要剧透!谢谢
恶魔机甲X。比较遗憾的游戏 听别人说,只要你喜欢机甲就一定会喜欢和觉得好玩的游戏。画面一开始不习惯,玩的久了也发现他的独到之处,而且其实画面细节很多处理的也很棒。前期在熟练操作和感觉,有点乏味,内心是一直不抱着期待的在游玩。但是随着继续的推进,能使用的武器和开发装备越来越多。渐渐的有点入迷了。确实会给你带来操作着自己喜爱的机甲战斗的爽快感和速度感。看着墙上挂着自己搜集的武器也很有满足感。对于机甲的设计也很棒了。音乐也很带感。大的boos 也设计的很有特色。但是战斗方面许多武器的平衡度有落差,近战比较单调修正也很差。然后打一些高速移动的敌方。感觉跟打苍蝇一样,烦躁又捕捉不到。还有其他一些吐槽点。主要感觉确实是一款很好的游戏,奈何有许多细的东西没有做的更好,让人觉得很可惜。感觉也是很小众的类型,不知道还有没有希望出续作。 最后说一句:机甲真的是男人的浪漫啊。 #switch##NS##任天堂#
只狼终于通关了 只狼终于通了。感动自己。感谢宫崎英高。又再一次让我磨练了自己的意志和内心。 想起第一次接触的就是黑魂3,那时候啥也不懂,就因为是大作所以入手,但是有稍微了解一点情况,知道是磨难之路。但是完全超乎了自己所有的游戏经验和认知水平。一边心惊胆战的走着,一边查着稀少的攻略。最后通关时的记录貌似死了800多次。也是4-5年前了吧。反过来再说只狼吧,打完后真的对这个玄幻的武士世界意犹未尽的感觉,通关消耗的时间整体没有黑魂那么久,毕竟体量不同,但是也是经历了无数的死亡折磨。从一开始的不懂游戏系统和机制。到后面开始享受打铁的快感和乐趣。还有那种鼓励玩家主动进攻的机制。真的设计的很赞。再说游戏的美术画面故事音乐设计真的都太有魅力和韵味了。给你感觉就是这样的,特别源之宫内的故事。和长生不老的话题。想起以前看的浦岛太郎前往龙宫的故事开起宝箱变老。当然这里的故事是那么的黑暗刻骨。华丽的仙宫外表,但内部却是杂乱破烂不堪。虽然是虚构的游戏世界,但很多其实也是这个社会和世界的影子。还有让人惊艳的地方就是菩萨谷,仙峰市。那种带入宗教信仰又严肃的氛围感。再说Boos战,第一次卡就是蝴蝶夫人,手把手教你打铁。当时打的手指都有点抽了。然后弦一朗,开始感受到那种拼刀的快感和那种战斗的刺激感,最意外的是尽然有3阶段!!哪里前期boss就有3阶段的……。之后就是狮子猿了,狮子猿主要是让人意外的第二阶段,让人不禁吓一跳,原本以为战斗已经结束了。再就是怨恨之鬼和年轻的一心了。怨恨之鬼就是魄力感压力十足,一开始真的被打的头晕眼花。最终Boos剑圣一心。跟一心战斗个人觉得不是那种难是真的享受那种快感。真的是体验了游戏所有的精髓。战斗中的那种你来我往,酣畅淋漓,节奏感十足。让你身临其境的那种感觉。但是刚开始的时候被他3格血条吓到。个人整体下来感觉最难的就是3年前的义父,真的卡了好久。4个小时多至少,最后过的也很危急。个人的状态心态也有些关系,真的不容易。最后说的就是无首了,真的第一次见到时候被那种氛围和BGM给吓的汗毛竖起,还有把你的蛋蛋抓下来晒进自己的身体,还发出诡异的笑声。简直了…….说了这么多反观整体感觉宫崎英高真的算是一个艺术家,游戏里所传达表达的内容许多都值得细品。同时也有许多世界名画。太有魅力了。这种类型的游戏就是打的时候会遇到很多的艰难险阻,打过了又是那么的爽快。打完了又觉得不想结束。环的PV刚出来的时候,真的让人饥渴难耐。太久没有魂了也会让人十分想念。30多岁的人了没那么多时间享受游戏了。所以一周目就好了。环的话估计也要等到年底才能有时间好好品了。宫崎老贼真的YYDS。话说怎么留下记号血迹啊?
老猎人封盘了发点感慨吧 从2DOS开始玩的。反观自己年龄也越来越大了。猎人真的伴随了我的青春岁月。30➕的人了不由感概时间真的太快。自己也是菜鸟,打不来那些速杀。 说游戏吧。这作的战斗系统真的历代最喜欢,让自己在战斗过程中可以做更多的操作,同时节奏也更快了。真的很赞。所有武器这代我只玩了一半。玩了大剑,片手,双刀,弓箭,铳枪,斩斧,锤子。其他真的没时间再肝了。剩下的快乐留到曙光吧。 然后怪物方面设计的,让人觉得战斗过程很多更加合理了,基本每个怪物挺有意思的。除了泥巴龙,然后相比早前换色的亚种还是喜欢这种外在变得更战栗的霸主。细节至少不一样了许多。战斗方式也有感觉到了霸主的感觉。但是强力怪物的压迫感个人觉得的差了一些,以前的二名角龙,当时真的让人感到压力和魄力。还有世界里面的古龙。不是说机能,可能是表现力上面自己觉得差一点意思。又或者这些要在曙光才能体会了。然后系列的解禁怪也是一代比一代做的好了,打起来不像早期那么乏味了。但是我风神龙的宝玉就是一直没给我过,实在郁闷快30只了。自己就慢慢打到所有任务都清完了,活动任务就那几个高难度霸主不打了。如果像高达龙那样在一个小地方直接满状态还好说。不然又要找鬼火鸟实在麻烦。 说几个不喜欢的地方 真的不喜欢这个护石抽奖系统。几率太低了。你不如拿素材做。或者多少次了可以选一个。或者爆率提高些。包括那些怪的素材也是。让整个乐趣大大降低。现在整体游戏体验不像以前不是追求肝,追求的是过程,而且太费时间了,当我每次不是为了某个怨念物而去一直反复刷怪的时候。每次的狩猎我都很享受其中。所以希望新作中对于怪物的素材和护石可以人性一些的方法吧。 还有鬼火鸟这个东西。不如以前一上来一个远古秘药。 最后还是希望新作越来越好吧。
30多岁的人了 ,刚学3个月算及格吗?请问这画,哪里修改下会 30多岁的人了 ,刚学3个月算及格吗? 请问这画,哪里修改下会更好啊?
退坑了,红系公。有意私。最好福州本地。 退坑了,红系公。有意私。 最好福州本地。
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