广大人民同志
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俑士天庭自爆流怎么样? 经略使(天灯)+2司天丞(太月鸾)+1太月鸾+3昊天狮+5天舟+8俑士禁卫 输出全在天上 6个飞行怪兽保护5个天舟洗地 俑士负责吸引地面仇恨,能砍点伤害最好 不太害怕远程和魔法(火力比较强 魔抗也有点 移动快) 当然不能抵挡满编耀星龙什么的 正常打战役其实还挺有用感觉 毕竟空军轰炸
问一下大家怎么解决远亲的问题 搜了下没看到有mod解决 原版武将少 基本没有全屏远亲的问题 但是打了名将复兴经常全屏幕远亲 无法联姻
假如有个中国背景的经营+RTT游戏,它的产业链应该是……
新手图简单模式感觉还不错
一个新出的西藏题材简单产业链模拟游戏《顶峰王国》
有没有一种可能:妖姬是皇子的奶奶 冕卫家族已经控制德玛西亚朝廷,嘉文四世需要经过他们的审核才能继位,跋扈的光辉私放钦犯害死半个德玛西亚的人,先锋剑士长盖伦跟弑君的卡特琳娜是情人关系! 嘉文四世名为屠龙,实为避祸,在外而安;带希瓦娜回朝,就是不愿跟冕卫联姻,希瓦娜也被冕卫家族排挤出德玛西亚。 之前传说妖姬假扮皇子,证据是插画中皇子的盾中是妖姬的倒影。但这很可能是妖姬保护皇子的分身! 因为新版语音中,杀死嘉文三世的卡特琳娜被妖姬敌视,但遇到皇子却会讨论他的爸爸妈妈,有人猜测妖姬就是皇子的妈妈,但实际上这种感情很可能来自更长一辈。 所以妖姬很可能是皇子的奶奶,怀念自己的儿子嘉文三世,对儿媳的态度微妙,对孙子嘉文四世实际上是暗中保护! 虽然最大的敌人是铁男,但是对于冕卫家族和卡特琳娜这对国仇家恨的对象,也是非常敌视的。
大乱斗为什么也会这样? 楼主真金白银,现在大乱斗养老。 为什么现在每累积十几场净胜,(本地人对局,偶尔遇到车队陪玩之类的直接输,常年胜率50出头)就也会出现这种二十局赢三局的阶段。大乱斗也搞elo吗?是不是快速多输几局就结束了?
097无事发生
剔除价值观,单纯看老龄化和经济趋势 到2099年,汉族仅剩5000万人,聚居在长江中下游的非大城市区域。本世纪留存率3.57% 虽然这是个愚蠢的线性推测,但欧美白种人族群确实沿着这个线性趋势行进了50年,还可能继续行进,是有前车之鉴的,并非空想
实际上近期的争议是一次典型的“蛋糕缩小后踢技术出局”的案例 中医也好,西医也罢,说白了是要治病的 医疗也是一个巨大的产业链,有自己的“百万漕工”,以往来说,病人的诉求是好好治病,愿意花钱,希望少花;医生能治病,希望赚钱,最好多赚;药厂器械厂提供药品和耗材,希望赚钱,懒得研发;血站、后勤、机关单位提供行政许可,希望政绩(也有腐败),怕担责任。 争议中不论是骂医生卖国赚黑心钱的也好、诉苦药品效果变坏的患者也好、深挖数据材料和文件的也好、引导关注花费降低的宣传也好、指出医保资金池入不敷出的事实也好,都没有注意到一个关键事实: 被砍掉的事实上是【治病】的环节 整个过程现在简化为:病人去医院找毫无积极性只想保年薪的医生拿一些一两块的拼好药和一两百的中药制剂(由于审批不严格约等于安慰剂),药厂器械厂受限于成本只能提供最廉价的选择,而行政机关关注的是少花钱和“多报销”的政绩。 它现在等同于医生和患者作为NPC,以中药制剂为媒介,把医保里的钱洗出来,分润的过程。 与此前的国企下岗潮和私企的股权斗争一模一样:无组织的技术人员率先出局。 等于医疗领域的脱实向虚。 我对中医没有敌视,但希望医疗产业回归“治病”这种“实业”,我不想当NPC。
京东现在已经到损人不利己的地步了 电饭锅选了以旧换新,页面没提示,到小区门口跟我说必须是同型号产品。 (多离谱啊旧电饭锅和新电饭锅同一个型号) 然后快递员就不管了,一直配送中,让我找客服 各级客服也不管,让我找快递员说我拒收求他改配送状态 然后货收回后三个工作日退款(这就年后了) 12315也一直等待受理,估计他们也没办法
27小时终于弑君了…… 开始有十几个小时都是完全抓瞎的状态 卡和事件和人物完全配合不到一起去 到底在哪里看卡的具体顺序? 虚荣女实在太苛刻了 双纵欲+石杀戮 前期太穷后期又花不完钱 家族生死存亡老婆回娘家 杀宰相被拒绝……只能回头杀升金的双性人…… 错过了铜杀戮 还好女儿20魔 错过了俩银征服 导致苏丹卡没抽完 犀牛和俩杀贼事件跟卡完全不配合 杀戮很难保证全无恶名 侠命也不够 缺个权杖 徒弟太鸡肋了 倒是女儿很强 贵族随从也不强 主角也是酱油男 全靠俩女儿开无双
来找茬:我设想的一种飞船 此飞船配备两台发动机: 一台核动力,用来加速 一台产生负能量,或存储大量的预先制作的负质量物质,像空气填入潜水艇一样填入飞船的特制船壳中,船壳是一种约束装置能够防止负质量物质逃逸或湮灭 此时飞船被引力排斥,叠加核动力加速,至多个天体引力形成的系统排斥力较大的“焦点”,加速超过光速 此时飞船内部人员躲藏在某个人造重力较大的区域,因为时间流逝较慢,处于亚光速状态。不会产生空间折叠伤害人体, 飞船整体则突破光障,通过空间折叠进一步加速,目的地一般是事先计算好的,某星系的另一个引力排斥力“焦点”,有些像从一个引力密集区域跳跃至另一个引力密集区域 出发时利用斥力加速 结束时利用斥力减速 突破光障的 过程中可能因为空间折叠需要牺牲船壳,负能量物质会逃逸,因此这种折跃是一次性的。 当然,也可以通过多层堆叠实现往返。 朋友给出的评价是:思维比较民科 想找吧友批判下具体有哪些问题
人口和移民推算 我按非常乐观的降至0.8即锁死的生育率计算(事实上现在年轻人已经快进到两对夫妻只生育一个孩子了) 75年后,南北方各剩下5000万60岁以下的汉人 如果因劳动力短缺每年引入移民的话,大约也会引入5000万人(弥补新增劳动力缺口) 这些人合理推测应该是黑人 且身份证登记是汉族 根据欧洲现有的移民情况和日本的经济社会现状推测,他们聚居的地方一定是进一步发展的沿海一线城市的黑人社区 届时(2099)全社会中青年应该正好是黑黄各半,另有天量老龄黄种汉族
大家一般都怎么育种? 我现在习惯这样育种: 比如初代16岁成年,就去订婚一个4~8岁的小孩,然后亲自监护; 26岁结婚后,30岁前多半就有继承人了; 继承人亲自监护到成年,45岁左右给他订婚一个小孩,继续监护; 60+嗝屁的时候,正好成年,红白喜事一起办。
四大兵种摇篮 (轻、重、骆驼)骑兵:粟特(+加斯穆洛斯)人的埃及,十块洪泛平原伯爵领 重步兵:巴勒斯坦人自己的以色列,第三圣殿+神庙,全旱地伯爵领 长枪兵:巴伐利亚犹太人建立的塞尔维亚,三矿+9块山地丘陵伯爵领 弓箭手(弩手):威尔士人建立的立陶宛,几乎全森林伯爵领 其它三个地区都是正常跟随时代发展的,唯独立陶宛任何时候出生都是部落,需要一点一点发展
一条奇妙的故事线 众所周知这游戏最常见也最数值的玩法就是农田地形出重骑兵 在玩过埃及答剌罕和加斯穆洛斯(诺曼东罗马)之后,我想找找重步兵的合成线路 发现重步兵的种类虽然很多,但是加成比较少,唯一比较契合的是矿产线,可以全领地挖石头,强化铁匠铺 之前发现塞尔维亚三矿,且地形几乎全是丘陵山地,很适合走矿产步兵线 但塞尔维亚周边几乎完全没有矿产文化,全员骠骑兵(就很搞笑),只能从别处找矿产文化过来 仔细一看,发现除了非洲,就是康沃尔了,康沃尔这个英格兰角落又没矿,居然是少见的矿产文化 再在重步兵中选一个不违和的瓦兰吉 于是一条神奇的冒险故事线就诞生的: 一位北欧(最好就是挪威)的冒险者带着他的瓦兰吉老兵抵达了英格兰,历经磨难,成功又失败,与当地人打成一片后又打成一片,最终在康沃尔建立了自己的公国,融合成瓦兰吉矿工,鉴于康沃尔山里没有矿,所以大家决定下海采矿。 挪威人自带的航海buff和康沃尔自带的采矿buff,让他们在瓦兰吉冒险的终点——东罗马帝国边疆的山区,塞尔维亚王国建立了自己的定居点,此时塞尔维亚人还没有自己的王,经过数十年的腥风血雨,塞尔维亚和波斯尼亚的三矿终于到手,瓦兰吉矿工的夙愿终于达成……
0.96更新了采集屋升级,自定义开局和结算动画
我发现君堡是虚胖 是因为开了一局尼西亚 发现同样是直辖6块地的情况下,因为公国限制,君堡虽然自身很强,后期收入破百,但是两个小弟实在太拉跨,收入不如庄园 尼西亚虽然是俩小公国收入高,但普遍都不穷,整体收入没有差多少 另外再看下塞尔维亚和匈牙利,这些印象里的穷地方都是双矿三矿的,后期收入也是起飞,无非上波斯尼亚那块地不好继承,匈牙利则干脆在同一个公国,收入不输英法
想问一下最好的海外帝国文化融合方式 看百科海外帝国好像文化融合机制比较复杂 马什里克+奥克是基本版 其它文化看支柱也可以分别跟马什里克或奥克或首都文化融合 中东那片区域还是耶路撒冷收入高点,位置合适,如果直辖埃及或者巴格达,那其实还是洪泛平原的文化最好 穆巴里尊有点鸡肋 毕竟肯定要出猎骑兵 那哪种文化融合方案最好呢?
fxxk,1.0版本推迟到明年春季了 因为无能和怕撞车圣诞春节冬季假期的3a大作
去买了一箱原教旨主义方便面 中间这位在我IP所在地居然买不到 2块一袋,比包子还便宜 不过不如自制热干面
冈易的手游是吧?(分类居然在手游里) 才看了宣传片,感觉是想趁《三国志》病要《三国志》命,吃下三国志系列玩家的市场 地图做得更精细了,一堆人说是全面战争,实际根本没有全面战争玩法 不过也声明要做内购了,非数值那就是皮肤咯 三国杀化预定 我倒要看看你冈易能不能搞出正经的好玩法好内容来 另外,80后你记住,你已经是中年人了,你喜欢的武侠三国志等等元素,00后根本不买账 已经差了一代人了
来讨论下仓储物流吧 当: 我紧贴资源点做相关产业,并在下游和市场做全套仓储,多建大车店,设定仓储上下限以保证所有产业均是最短距离生产; 比如,我在100%基础肥力的地区开田,并在田边、磨坊面包店旁、放牧区旁均做粮仓,那么当物资充足运力充足的时候,各生产建筑取货路线应该是最短的(农民轮流耕田还是得跑图) 又或者,我在深层铁矿旁建造铸造——铁匠、护甲和桶,并建堆料、储藏、地窖和避难所等全套生活设施,设定搬运木炭、木板、兽皮等所需物资 那么这套运营体系怎么样?防御要怎么做,会不会出现劳工疯狂运货大车闲置,分布式仓储能不能保证社区物资供应?
来讨论下仓储物流吧 当: 我紧贴资源点做相关产业,并在下游和市场做全套仓储,多建大车店,设定仓储上下限以保证所有产业均是最短距离生产; 比如,我在100%基础肥力的地区开田,并在田边、磨坊面包店旁、放牧区旁均做粮仓,那么当物资充足运力充足的时候,各生产建筑取货路线应该是最短的(农民轮流耕田还是得跑图) 又或者,我在深层铁矿旁建造铸造——铁匠、护甲和桶,并建堆料、储藏、地窖和避难所等全套生活设施,设定搬运木炭、木板、兽皮等所需物资 那么这套运营体系怎么样?防御要怎么做,会不会出现劳工疯狂运货大车闲置,分布式仓储能不能保证社区物资供应?
095的坛城 1800人 96x96格 平原中图能放下 生产和消费端工人都是定死的 只能做物流集散 辛苦城外农民牧民果农护林员矿工增加人手低效运营了
土木工程是什么税啊 以前造景从来没遇到过
泡面现在算不上低成本了 毕竟两包一肠一蛋标配,8块打底 如果买一些特色面可能一包8~14块 像泡馍之类的就到14元500g了 之前算过最便宜的早餐是买瓶装芝麻酱和碱面挂面,自己加糖酱油醋泡菜煮热干面 一大碗一块五
这糕饼店和公馆还不错 越来越尖了 公馆不止一个模型 有好几种
灰电平衡和内存占用 最近在玩冰汽时代的时候卡顿很严重,很多人说是优化有问题 我的老机器重启了两次,本来怀疑是显卡扛不住,调了一下设置没管了 没想到玩最远的边陲也卡死 毕竟不是什么显卡杀手 震惊的开始检查 一会怀疑CPU供电不足或者算力不足 一会怀疑显存坏了 一会怀疑电源有问题 或者主板老化了 或者硬盘有坏道了 查来查去搞不懂 就拆开又装上 没想到就正常了 果然老机器还是灰电平衡的问题 但是玩最远的边陲还是内存不足 本来16g居然给硬件留了8g 又去bios还原设置 出来之后总算正常了 但是发现光这游戏自己1000人运行中就要占到8000m 等于说16g内存刚刚满足它而已 也不知道是现在的游戏和硬件进步太快 还是这个内存占用不合理
我好像有点弄明白11bit想教我怎么玩了 选好派系之后,三对价值观中选择一组势均力敌,另外两对各自偏向一方。 比如前期点“城市发展投入”“义务教育”“隆重葬礼”“所有外来者”“传染病徽章”和“天气轮班”出冰血人和科技至上派 随后在公平/效率的研究和建筑界面端水,法案大体是效率5(必需品,移民,传染病,绩效,分房)公平4(检修,工会,酒,维护),建福利楼配平 在适应/进步系舔冰血人,点全适应,想通过法案就舔一下冰血人 在理性/传统系舔科技至上派,点全理性,想通过法案就舔一下科技至上派 中间舔的好的话是可能出现全员满意信赖满格的 然后就是莽效率调整布局,填建筑了
几个冰汽时代2的问题 1 人口一直定期增加 最后是不是一定会崩溃 不会出现繁荣城市永动机 地图上还有很多人口点 是用来干嘛的 纯圣母自虐器吗 2 后期暖券很多 花的地方却很少 都拿来干什么最好 有个不断提供暖券的社区 用处是什么 3 食物来源是不是太少了 全图都是煤炭 几乎没什么食物 连商品都有永久定居点 4 感觉游戏给电脑负担应该不太大才对 运算的东西不多啊 为啥会卡
弃档了几十次才终于入门了 感觉二代比一代难啊,虽然印象不深了,但是一代记得很容易就上手搞建设了 二代丢了几十个档才搞清楚什么时候该做什么,布局会怎么样,以及最重要的三对价值观下的法律/建筑组合 之前一直来回来去抗议 然后城市爆炸 科技要激进派研发 科技和法律又各有属性 还可能有组合效果 我现在很好奇有没有一个“大和解”的结局啊 触发条件是什么? 有没有大神知道的?
095更新内容 和我自己的想法
搬运点更新日志
我其实是知乎十几年的用户了 12年13年的时候,有很多百度搜的到的大佬实名在知乎写自己行业的内容,那时候当小白话都不敢说。 没几年到17年18年,就开始不停的视频化微博化,全都失败了,只剩下键政玩玩闹闹的。 再后来就注销了账号,因为开始疯狂卖赞卖榜卖公关什么都卖。 直到现在变成一句话万赞大v横行。 抖音贴吧微博小红书豆瓣小黑盒我什么平台都注册过,知乎才是那个问题儿童最多,硬凹高知高薪人设,杠起来没完没了的地方。
发点截图~~~骑射防御体系
093吗喽史诗级加强!!! 众所周知,这游戏的主流玩法是种田+养牛 但是最难地图旱地对于种田和养牛都很不友好 除了水很少且集中在山地之外,牧草肥力和田地基础肥力都很低 但是林地肥力和果树肥力其实不算太差 所以我在092的时候就有心玩一个“旱地吗喽”流派,以水果为主食,其它适当出一点 093这个版本,林地的产量高得离谱 水果能上350/人 果酱屋超过4200,6个果园1个果酱屋=4200果酱=168人全年食物(工人只有20人) 而且果园有个特征:桃树实际上是4~10月都可采摘,只不过6~8月产出最多,且产量长期看也有起伏。所以果园虽然有产量波动,但仍然可以覆盖全年,且果酱保质期最长,非常难坏,出果酱屋存够果酱后,即使淘汰重种,三五年内都不会饿死人。 建议大家有想挑战旱地的可以着重建果园
感觉知乎众最大的问题还是中产的反动本能 因为中产致力于积累,期望从工薪阶层和平上升为食利阶层。这个欲望超过一切,任何事情都不能动摇他守财奴的信念。 比如这位:虽然是名校毕业发达地区的金领人士 但是居然会认为【房地产税】这样的大税种可以通过个人所得税APP一键扫荡,不仅将全国上下全部代入大城市中产,而且对于工作的具体过程没有任何认知甚至敬畏心。
093前期防御 093土匪不走大路,会随意攻击和抢劫,这也导致土匪的力量很分散,一般一张图开局防御住几个刷土匪方向就好,四个带剑守卫需要手操,用来打攻城武器。劣人变身胆小菇,等敌人走过后可以手操射击。 兵营+2组塔+劣人可以四面防御,具体方向看你的布局而定。 买砖头铁腚速弩仍然可行,尽量不要近战,带剑守卫偷掉攻城器械,远程骚扰防御建筑射程外的土匪,勾引他们来打你,他们受到攻击后会头铁追人。 速弩仍然可以卡射程清理劫掠者营地,需要考虑地形和攻击方向,一旦走入营地射程很容易死弩兵。清理掉劫掠者营地会爆很多装备,防御基本无敌了。(右上角有劫掠者营地↑)
093的敌人好像抽风了一样 我按新版市场范围改了一下之前的一个布局,开了一局平原征服者,发现新版上人口较快,25+年就能顺利上400,但是这导致敌人很难防御。 新版本的说明是敌人开始倾向于随意攻击生产建筑,所以无法采用以前版本中围三阙一,拿金库诱敌,弩兵在兵营输出的方式。 实际在四面漏风的前期,很容易出现因莫名原因四散的敌人,有些甚至只有一两人,也没有明确目标,东砍一刀西砍一刀,不抢劫也不破坏建筑。而大队的敌人则沉迷四处破坏,篱笆,工作营地,矿区等等,追杀农民伐木工和牧民,投石车和攻城锤也是自行闲逛,必须优先解决,经常导致一轮入侵要清理好几个月。 现在看来塔的地位可能要提升了,必须有点状防御来延迟四处闲逛的敌人,配合一队步兵机动救火。 另外,新版的帧率似乎没有提升,只是画质变差了而已……
关于093的地图种子 经过3个小时的测试,摸清了093地图种子的一些意义: 11位种子中,前三位和地形细节相关,其中第三位是水体面积,0没有,f最大; 第七位和地形平坦程度相关,0最陡峭,6最平坦(应该是6种地形类型的区别); 后三位和地图资源相关,受限于地形,倒数第三位是矿产,第二位是水,最后一位可能是肥力也可能不是。都是0最小,f最大。 最后拿个种子做示例:种子为1ff67d662db,如果修改前三位则水陆细节会变化,第三位决定水体大小,这已经是最大了; 第七位决定地形,6应为平原,最为平坦; 矿产资源为2,不丰富;水和肥力较为富裕。
来发个住宅区装饰图~~~
发个更完整的对称短链布局~ 之前在住宅区布局图里画了个对称布局,现在把600人全产业链图丢上来~ 市场运量较大,运转较高效,基本一直在配送包括水在内的一切资源。 核心城区可留出左侧大门不造,作为强盗高速。 可继续翻转造出3000+人的大城,但我的古董电脑怕是不太行。如果因为食品过多导致鼠患,可牺牲强迫症将捕鼠屋与雕像互换,再在花园对角拆民居建捕鼠,可保证全覆盖。600人时完全没必要。庄园吸引力基本覆盖除角落外所有区域,角落可新修装饰达成全庄园,但造景小型装饰并没有太大的覆盖范围,可以自行随意调整。
发个住宅区布局图~ 四角装饰区可以随意替换~
来个祭祖帖~【要塞充值版】
啤酒玻璃和重型工具算是最适合卖钱的货物了吧? 啤酒前置条件很少,种地就差不多,买家很多,生产效率高,一年能卖一两千; 玻璃生产很快,价格不低;重型工具溢价很高,买铁腚来做工具卖给银舌能把他五六千卖空换香料来收税。
药用根不刷新是为什么? 采过几年的药用根一直灰色,新年不刷新了。。。
我的小城离挖掘点有一定距离,为什么挖掘的小人快走到时就返回? 距离如图,本来刚看到的时候能挖,挖了34%,后来安排的人都走到蔬菜的地方就返回了,我以为需要临时庇护所,但是修了还是没用。
保供同时优化了模拟的布局,不再是格子城,更像是历史小镇了~
一个比较符合历史状态的村子~~~ 既然是模拟游戏那么我就来模拟一波: 中世纪男爵领,外围是林区、农田、菜园和果园;三环是地堡块;二环是仓储物流集散和手工业生产区;一环是市场;国王大道咽喉是男爵の部屋、教堂、交易站和酒馆。将菜农果农指派为粮仓库管,不会卡自家苹果萝卜运力,每个摊摊货源充足,大吃饱。军队万金油阵型:矛盾扛线,顺风点推进补充伤害,逆风点防御避免溃逃;长戟侧翼突袭,顺风点防御避免伤亡,逆风点推进show hand;步兵二线支援,一般点均衡;侍从伤害爆炸,点推进攻击最薄弱的环节。 AI男爵的战术十分呆板,基本都是弓箭手前出,土匪迂回,步兵游击,其它正面上我,几乎每次都会脱节,每次都会被各个击破。后期补充的侍从全部无脑锤砧,绕后冲锋即可。
去探了一下狩猎的底~~~ 狩猎采集6食物自给 富猎物,狩猎科技,狩猎政策(无法种地),单狩猎营地,距离动物很近,不摆摊全交给粮仓叫卖。2个劣人供应量大约是250人口。增加营地的虚空增量应该也不低。 普通浆果,单营地,距离很近,不摆摊全交给粮仓叫卖,不够吃,大约只能供应半年多。富浆果近点双营地应该还是能吃满的。 5户双倍长度地堡胡萝卜,同样大约供应250人口。 5户双倍长度苹果园,非常强力,估计能多供应近100人口。 只因和蜂房:非常垃圾,图中蛋多只是因为我后院全点了只因,近40户只因才超过5户苹果。蜂房尤其垃圾,简直不知道为什么存在。
开了个狩猎采集档,心好累啊…… 因为政策的原因地不能种,贸易站只能出口,全部财富也就换点大麦回来酿酒了;除了面包以外倒是丰衣足食(苹果树长大之后产量就上来了,蜂蜜加满工人也能供应多些),还是卖点衣服鞋子粮食和染料换酒,就换点酒的出息了!!! 图是无土匪图,因此完全没有暴富的可能,只有扣扣搜搜背点山货出门卖。这里的设定看起来还蛮正常的,实际去有土匪的图的话,应该也是一样发展起来,无非难以进口。
来写个开局总结吧,我个人的经验~~~ 时间是第四年春天,第一个村子上了轨道可以开发第二个了。 在我看来这个游戏的国王大道非常重要,因为种田流实际上受限于资源机制,你无法丝滑实现自给自足,但贸易机制又决定了不加入WTO(关税-10科技)越贸易越穷。所以围绕国王大道发展势在必行。 首先就是木头,木头的库存只有30上下,且只能由牛拉,所以开局直接立桩买牛非常重要,如果库存满了,牛就不会把木头拉回来,会一直卡建筑位置,需要注意。 随着木头一圈圈砍伐,效率断崖下跌,因此伐木可以采取多点位轮流伐,也可以伐一圈狠狠扩张狠狠守护再伐,找好节奏,开局找个最近的三面环木的地方扎下去,效率爆棚,途中伐木+2牛+切板+守护组成伐木区在左下角,没截进去。 接下来就是燃料区,木柴场类似林场,但砍得很慢,图中在正上方,和碳窑组成燃料区。 再来是手工区,在图中中间和下方缝隙,挤着皮革、麦芽和纺织。亚麻和大麦进口,生产非常迅速,非常适合摆摊。 后院由长胡萝卜,只因和咩咩组成,右侧中间的片区为居家工坊。 重点来了:图中中心为仓储集散区,由燃料专仓、服饰专仓、其它专仓和食品仓组成,和右侧的贸易庄园区由国王大道相连,贸易站主要出口商品为皮革和鞋子,两者由位于市场旁边的工坊产出,交付大道旁的专仓,送达贸易站出口,点出路线后基本不会积压。 燃料专仓拿到燃料区供货后直接在市场摆摊,送达各户。 服饰专仓同理。摆摊人员不足时,其它仓可开放服饰贮藏并补足摊位。 食品中胡萝卜浆果自产有盈余、肉蛋自产紧张、蜂蜜苹果面包进口,都点出路线,贸易站工人会到市场摆摊销售食物,食品仓也会摆足摊位。 国王大道至关重要,如果没有仓储——市场——贸易站——进出口点四者的连线的话,会浪费大量时间在路上,很多需求得不到满足,甚至整个村子直接宕机。 酒馆之类的功能型建筑只要离仓储中心不太远即可,教堂甚至不用派人。 接下来接移民升级点深层矿脉组建新军决战即可,多余的装备也可以卖掉进口锁子甲。第一年冬天拿下三处土匪并分发战利品,需要注意的是矛盾兵是扛线兵种,因此必须点全力推进,否则伤害太低反被土匪磨掉人员,拉长一字阵由高处冲锋,可保证20人无伤击杀土匪。拿到影响力直接宣领地,战利品一定要发下去,让地区有投资快速发展。 侍从就是穿着锁子甲的民兵,第四年开始收的税就够24板甲了,WTO科技对板甲升级有效哦~~~
我一直希望《傲世三国》能换引擎制作成《坞堡豪强》 其实这类模拟经营游戏(不论你更喜欢模拟还是经营,喜欢造景还是战斗)都有个很明显的盲点: 当你的视角足够低,低到城镇和村庄的时候,你会发现现实中其实九成人都是种地的或很同质的工作,《庄园领主》8个村落模拟一个男爵,虽然非常想做得像那么回事,但是牲畜、产业、农田等等要素都是扭曲的。 所以在我看来最关键的反而是这一点:皇权不下县 制作者其实需要有“自然村人口”和”部曲“的概念才能真正模拟好封建时代的基层贵族的统治 自然村里的人口自给自足,只有施加足够的影响才会输出一些粮食和布匹作为赋税,也可以临时征调一些民夫 你自己操作的,实际上应该是你的”畿内“,你种的那两块田,属于”军屯“,自然数量比例不会太多,也可能是一些蔬菜之类的供给城市人口的产品。 你根据直辖领地内的资源组建产业链,训练军队,开发仓储漕运,茶马特产,最终对一片区域施加影响,成为一方豪强,在最后关头跟随四世三公的袁本初战死官渡,感叹一个人的命运啊~~~
最近庄园领主发售了,这两年这类游戏挺多挺火的…… 傲世三国其实完全可以走两条线的,虽然当年看起来完全是一款即时战略类游戏 但是也并非完全不能魔改成《坞堡豪强》的 毕竟有大量的生产建设内容,商业甚至马政漕运的雏形都有 农耕手工的模式也特别好,开发做成城建经营战斗的游戏相信也特别棒
本来对这个游戏极差评,但看在独立游戏的面子还是克制一下 看得出来制作人的野心很大,想要模拟出中世纪耕战村落的状态,多村落、实时战斗、模拟经营、访客视角等要素齐全。 不过跟最近的同类竞品《边陲》相比感觉差距不是一般的大。 首先就是游戏性问题,《边陲》甚至炒远古冷饭的《要塞》都是一上来就清晰给出产业链条和组织,整个经营玩法的设计非常精当,反观《庄园领主》倒是在后院、市场和本职三个鸡蛋上跳舞,需要频繁微操人员配置甚至摊贩、工人,注意木头板材和各类活动范围,这样同时操作六七个村子很难不累。但是却并没有一个丝滑有成就感的产业链,把皮扒掉之后骨头不成型。不像《边陲》在0.5时就能傻瓜式挨个分区建造成功成型。更别说《天际线》这类大能。目前来看科技和村子的分类都还不成型,这些东西其实应该是最先考虑的,细节都是其次。 其次就是细节问题,比如美术就过于简陋,组合起来也不够美观,这类游戏有很多痴迷造景的玩家,把游戏做成积木式模块,排列组合都尽量能够美观才是好玩的,而不是拿无网格做噱头,实际并没有打磨好美术。另外访客模式想法虽然好,但是实际效果恐怕还不如《要塞》式动画。 最后就是战斗,作为一个全战全系列玩家,这款游戏紧挨全战宣发,不过能实践的战术十分有限,比如弓箭手完全是搞笑来的,背射侧射全是挠痒。
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