猪样年华的男子
猪样年华的男子
有一天,我问魔镜:魔镜啊魔镜,你说这个世界上是不是我最帅!
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你来这里是想了解游戏策划这个工作?还是发泄对游戏业的愤慨 我想说的是,如果你是个想了解游戏策划行业的人,不应该光发发你的游戏创意想法,而是更多的去关注实质性游戏的发展内容。 比如各大游戏门户的新闻、数据。例如:游戏用户的年龄分布,收入分布,思维状态等等 这样才对坐商业性游戏有一定的帮助,虽然我们谁都想做纯粹艺术性的游戏
游戏潜规则 创新,创新,创新!这个口号每天从厂商喊到媒体,再从玩家再喊一次,通过媒体喊向厂商,如此高的呼声,厂商不可能听不到,陈天桥、史玉柱、马化腾、求伯君、丁磊都不可能听不到。而事实是,金山的《剑侠情缘3》想创新突围,一败涂地,而丁磊寄予厚望的《天下2》同样成绩惨淡,相反,谁做成功了?盛大的《传奇》系列,和巨人的《征途》系列。所以,你不能怪现在连网龙都要来做《魔域》的怀旧版,完美时空咬住《诛仙》不放。 很多时候,媒体及所谓专家认为造成这种局面的原因,在于市场起了决定性因素。相关数据显示出来的发展趋势,是为来3年内,中国的网民将翻1倍,增加到6亿,而新增的3亿网民中,有超过80%甚至90%将成为网络游戏用户。这些庞大的新增用户,消费能力远比现在的网民消费能力(消费观念)要强得多。当他们直接作用于目前的网游市场,几乎可以再造就几个腾讯、盛大和巨人出来。而他们选择游戏,都是大姑娘上花轿,头一遭。大家口中的创新与不创新对他们来说都一样,即使选择一个山寨游戏,也是新鲜无比。这就是无数张白纸可以提供给厂商的巨大想象空间。 但是这话只说对了一半,因为这种观点将“用户体验”的影响力考虑得微乎其微,而这恰好是目前90%的厂商所忽略掉的用户游戏选择,甚至粘度提升方面的潜规则。 在国外,有这样一种服务,比如超市下周要上架某种新的鱼丸产品,那么就有超市的用户来品尝鱼丸,以他们的实际体验感受,来决定到底进多少货,预估能卖出多少。这个道理放在网游身上也是如此。为避免写《征途》被广大反史派骂,今天拿盛大的《传奇》来开刀。 传奇》这游戏是01年就进入中国,迄今已有9个年头,《热血传奇》不久之前才搞了个9周年庆典,而这个游戏至今仍然是盛大的营收大户。与此同时,就在2009年8月,盛大推出了《热血传奇》姊妹篇《传奇归来》,12月推出了正式公测,这游戏在外界看来没什么创新点,但是它对“传奇”老玩家的吸引力极大,其卖点就是——无英雄,70级封顶,加上可能传奇玩家才比较有感触的PK方式的设计。 其实像我这种没玩过《传奇》的人对上述卖点基本上没感觉,不知道为何它还能吸引人,因为如果论玩点,现在的游戏随便抓一个都比它内容多。但一个以前玩过《传奇》的朋友给了我一个非常形象的答案:这样的设计,其实是以新产品的形式来实现很多人期待的游戏回档,把现在《热血传奇》中不可逆的事在这个新产品中来实现,将游戏以玩家最喜爱的时代的样子呈现出来。对新玩家当然吸引力不大,但是对喜欢这游戏的骨灰粉来说,刺激作用非常强。 同理,你可证,为什么《绿色征途》、《征途怀旧版》取消了开箱子等一些看似无关紧要的功能后,会人气出现简直不符合逻辑的爆棚。近期DNF重新开放罐子功能引爆的热潮,也是同样的道理。 绿色征途和征途时间版,非常接近。完善无改变,是目前很多老玩家的实际需求 它的本质无非是:满足了玩家的某种心理需求,而这种需求往往是在之前经年累月无法得到满足后,一旦获得就会快速释放,从而使得系列化的新产品推出时人气惊人。而这种市场条件的达成需要时间和玩家心理期待的双向积累,因此,如果你一款游戏并不需要重现某个黄金时代,或者现状就是最好的时候,千万别动出怀旧版之类的心思,否则是搬起石头砸了自己的脚。 那么,究竟哪些厂商在时刻密切关注用户体验,并且上升到实验的高度进行长期研究呢?据我所知,上市公司里也就只有盛大、腾讯、巨人这3家公司对这方面极为关注(包括史玉柱推黄金搭档,脑白金之类,也都采取了迎合受众的方式,让广告俗到购买群体过目难忘),其产品研发和版本改革都会以用户体验作为指导方向,而不是一群人在研发组内突然冒出一个点子就要付诸实施。之前一个朋友曾告知我,早几年前就曾在盛大的门口蹲过,当时有可能进一个实验室,这个实验室就是研究用户体验,关注玩家对游戏的需求的。而相信如果这个实验室如今仍然存在,定然为“传奇”的系列化提供了很多有效的报告数据。 老许在早前聚会上说到的一个观点我颇为赞同:为什么盛大要把《传奇》系列化,做出《传奇归来》、《传奇世界》、《传世群英传》等多个版本,而不是做其他的游戏呢?原因就在于,韩国Actoz在最初设计“传奇”时,已经把平衡做得很好很完善,如果后期任意去增加一个职业,或者改动技能,都会导致平衡设计被推翻,要重新来过。在经典上去画蛇添足往往是吃力不讨好,所以不如在经典的基础上延续经典,推动此类作品与时俱进,效果要好得多,玩家也更容易接受。 所以巨人做的也是同样的事罢了。而这招一旦凑效,引来《魔域》推怀旧版就不足为奇,甚至未来《诛仙》、《完美世界》、《梦幻西游》都出怀旧版,也都是大家逐渐把握住玩家心理所致。唯一需要警惕的是:把握好系列化和更新换代之间的平衡,裹步不前,吃老本,终究不是长久之计。把握玩家需求,不仅要知道他们现在需求什么,还得知道,一年以后,两年以后,甚至五年以后,他们要什么。 而反其道行之,想做出翻天覆地变化的《剑侠情缘3》,其实就是倒在了为了创新而创新的路上,反而忽略了玩家玩剑侠系列到底想要的是什么。当玩魔兽的说它不如魔兽内容丰富,当玩剑侠的说这根本不是剑侠,这就是脱离用户体验之后的一厢情愿了。 不管是《传奇归来》也好,《绿色征途》也罢,包括《剑侠3》,其成败所关乎的,都是在于玩家渴望得到什么,而你给了什么。用户体验的关注其实就是厂商研究市场,研究到最细节之后的玩家心理学。而它的区别在于:研究市场,你只是知道该做什么游戏能够让大家关注,让人来玩;而关注用户体验,关注玩家需求,是让你真正知道玩家到了你的游戏里之后,怎么样能最小程度的流失,而未来的某天,你满足了他们的心理渴望,他们还会回到你的游戏中来。 这就是被90%厂商忽略掉的用户体验潜规则!
千万不要将自己被排除的想法放弃 千万不要轻易放弃。不要轻易放弃什么?不要轻易放弃已经被放弃的想法。 这段话有些绕口,但也是清晰的表明了策划对于创意的坚持和执着。 策划进行设计之初,就是创意的产生起点。无疑会面临各种各样的问题,比如说是该产生什么样的创意,或者自己突然间感悟到什么样的创意、这个创意表达什么样的意义、如何让这个创意被他人认同,一些类似这样的情况。 一个创意产生后,策划需要设定概念,让自己认可;觉得想法成熟后,需要将思路理清,然后表达给别人,让别人认同;被他人认同后,进行创意的实现化,在不同的条件限制下,对创意合理有效的调整。 在这个过程中,有三个主要点来决定是否放弃这个创意。 首先,在创意产生后,自身对于这个创意概念的设计,是决定这个创意是否走下去的第一步。一个想法在脑海产生的时候,这是一个思维印象在脑海里刻画的过程。当这个想法出现在脑海里的时候,会对这个想法有个模糊的概念,而接下来要做的就是利用思维逻辑让这个概念逐渐清晰,同时衡量这个想法的价值。这个时候,在策划的思维中,自身对于这个想法的肯定与否,就是决定这个想法是否会被放弃的第一个放弃点。 很多策划忘记了从模糊到清晰的过程,乍一想到,就迫不及待的提出,并且在提出自己想法的时候会附带着自以为是的心态,这样的情况几乎是无可避免的漏洞百出,而自以为是的态度也会成为别人竭力驳论的原因之一。 所以,当想法产生的第一瞬间,策划应该做的是先将想法记录下来,让这个想法由模糊到清晰,然后把握这个想法所体现的特点(比如这个想法能带来什么样的情感体验,或者能触动什么样的情绪体现,能对游戏哪些内容有所辅助等等);再就是这个想法所包含的内容(比如它是否是相对独立的系统,涉及到游戏哪些内容等等)。将这个想法的整个流程清晰的整理出来,最好能有草拟的流程图,这样方便自己对于这个想法更仔细的规划。 然而,这个时候,当你把以上内容梳理好之后,就需要自身对于这个想法进行判断了。简单的说,就是你自己对于这个想法有多大的认可度(包括这个想法所产生的乐趣、情绪体验、情感实现、对游戏内容产生的影响等等),然后再决定是否将这个想法提交到游戏设计上去。 如果,你自己进行判断之后,这个想法所展现出来的趣味性、游戏性都不可取的话。那么,也就是你需要自己对这个想法进行否定了。 但是,这并不代表这个想法一无是处,或者这个想法将不再会被提起。 不知你曾经有没有这样的感受,就是当别人提出新的创意的时候,你会发现这些想法自己似乎早就考虑过了,只是不知道是什么原因把自己的这些想法搁置了,而现在则需要别人提出后,才会记起来。 这就是记录想法的重要性,相对来说,人们任何一种念头或者想法,都是有必然的合理性存在的。不同的是,这个想法在这个时间是否适合这个环境。这个时间可能不适合这个环境;那么这个时间就可能适合另一个环境;或者另一个时间可能会适合这个环境;再或者另一个时间适合另一个环境。那么这个环境,可能是因为客观条件造成的不可实现性;也可能是因为主观对于创意实施难度所要面对的难度的惰性。 身为一名对游戏有着狂热追求的策划,在对于类似这样想法被放弃的时候,一定要牢记一句话——枯木尚能逢春,况一创意乎? 这是一种习惯,对一名策划来说是需要保持一生的习惯。然而,这种记录想法的习惯必须要在自己放弃自己想法的时候建立。试问,我们对自己都已经放弃的想法尚且能够记录下来,那么其他的想法更值得、更需要自己记录了不是吗? 想法和创意其实是一种养成和收集的产生方式,一开始你不太可能会有相当优秀的想法和创意(可能会有一些你自认为很不错的想法),你需要了解、学习,然后进行分析,再然后融合,从而产生创意,之后进行阐述。
不要忽略任何人对游戏的看法 1>>“你玩过游戏吗?” 2>>“你知道游戏的概念是什么吗?” 3>>“你了解游戏的开发流程吗?” 4>>“你做游戏策划多少年了?” 5>>“你经历过多少游戏项目的开发?” 第一种:是针对没有大量玩过游戏的人群,甚至是根本没玩过游戏的人群。 第二种:是针对已经是有一定经验,或者是非常游戏经验丰富的游戏玩家群体。 第三种:是针对那些狂热的喜爱着游戏,或者是认真的关注着游戏策划发展的人群。 第四种:是针对在游戏策划行业中时间并不是很久,甚至是初入行的策划群体。 第五种:是针对参与开发游戏项目有一定经验,或者是经验非常丰富的策划群体。 那么,当游戏策划要对一款游戏进行开发设计的过程中,应该尊重哪些群体的意见和建议呢?当然是所有群体的。 也许,也会有人回答只需要第二种、第三种、第五种群体足矣。 或者也有人说我们可以最尊重第二种、第三种、第五种群体的意见,另外两种人群,了解就好,因为他们往往表达的思想中,很多都是不可取的。 再或者,也有人说尊重所有人群的意见,听从第三种和第五种人群的建议。 或许还有没能提及的情况,但是这一切,体现的都是身为策划所要容纳他人的心态。 策划所做的工作,占很重要的能力比例中,就是创意想法和创意的实现能力。而一人智穷,众人智长。单个人的思维创意终究有限,但如果能海纳百川,容他人之言,则能够以一人之力,集众人之智。 那么,我们首先来分析一下各个群体对于策划所展现的帮助和各自的弊端。 先从第五种群体说起,正常人的认知中,长期从事某样事情的人所获得的经验确实是一项宝贵的财富。正所谓——读万卷书不如行万里路,真正一路走来,经历了各种不同游戏的开发制作,也就能够清晰的认识到游戏开发过程中,什么样的方式更合适、什么样的方法更确实,这就犹如我们伟大的领袖毛主席曾经说过的——史可以让人明志。 有了经验丰富的人,就可以很快发觉某个创意的发展是否符合游戏本身的要求,可以确保游戏总体实现性不会出现太大的偏差。了解这些经验丰富群体的思维模式,在策划初期可以使得我们很快的成长。因为他们的思想在游戏的设计中会很清晰、明确,容易让人一目了然,并且不出大的疏漏。 然而,这类人群犹如长年的沉浸,很多时候思想难免会被以前的思维模式所固化。就犹如大部分父母无法理解自己的孩子一样,并不是说大人们不通人情,而是时代思维模式产生的彼此错误理解。这也是很多策划团队所要面临的问题,新老策划之间的思维矛盾。因为自我思维认知几乎是不可更改的事实,没有多少人能轻易跳脱自己认知是错误的范畴。暂且不论新老策划谁的判断更为正确,旁人一般都会遵从比较有经验的人群,因为他们经历过错误,也就是因为这样的环境氛围使得天马行空的思想被很大的压制。 接着是第四种群体,这类人群可说是对策划满怀希冀(当然,其中个别凑数的不论),他们自认为对游戏的认知和了解高人一等,很多初期的策划对自己的创意想法自以为是的比比皆是。这类人群最可贵的就是他们的心态,他们的想法或许比较天真,可却是积极的、乐观的。很多时候虽然他们只能看到某个创意或者设计的表面,无法深刻的了解到这个创意或者设计的弊端和局限性,可是他们的心态却能帮助他们发现其中有利有趣的一面,这点对于策划来说非常重要。 就比如我们做一件事情,怕的不是没有错误,而是找不出错误,因为只有找到错误才能去改正。而进行游戏策划,我们最担心的不是创意与想法的不可实现性,而是是否能找出创意与想法。只要产生了创意想法,才能去对创意进行梳理调整,让它适合我们的游戏。只要能巧妙利用这类人的心态,会让整个策划团队发挥百分之一百二十的实力,对整个游戏的游戏性,甚至的发展的延伸性都会有巨大的影响,一个策划团队如果想保持蓬勃的创作动力,这类人不可或缺。由此,也可以得知他们在游戏设计方面的意见或建议的重要性了。 但是,盲目和自我是这个群体大部分的通病。他们自认为会做的很好,其实一件事他们会做糟糕一大半。这就是为什么有的主策面对这群人的时候,让其为而不让其全为的处理方式了。盲目是指他们对一件事只能看到一点,却会忽略一片。或许他们看到的那一点确实能成为亮点特色,而他们忽略的那一片却会让这件事出现一利十害的情况产生,长期如此会让别人厌倦,无法产生信任。
如何梳理规划和调整实现荒诞的想法 荒诞的想法——顾名思意,指的就是想法的不可实现性。 在这里呢,包括不成熟、不细致、不慎重;漏洞百出、毫无可取之处的想法。 但是,身为一名策划,就要拥有能够规划和实现看似荒诞的想法。 首先,从游戏策划的角度考虑,什么样的想法是荒诞的?曾经有人提议:一款游戏,可以让它的自由度巨大,游戏中,不需要任何NPC,只给一个世界、一个空间,这样就可以让玩家在游戏内无限制的发展。还有玩家提议:一款游戏,当玩家每创建一个角色,游戏内再自动添加一个NPC,这样可以增加游戏的趣味、可以增加玩家对于游戏的置入感、增加玩家对游戏的感情。这两个提议,从策划的角度来看,异常荒诞无比,简直是天方夜谭,这样的想法怎么可能会被融入到游戏中。 那么,我们先来分析两个想法为什么不可能被融入到游戏中。 先是第一个提议,他说道,为了无限的自由度,这个游戏只有世界、空间,没有NPC,游戏内没有规则,游戏该如何进行,与策划无关,玩家不需要指引,玩家只需要在游戏内做自己任何想做的事情就足够了。 如果,真的是这样的话,那么这还叫做游戏吗?它只是给了玩家一个虚拟的空间世界而已,玩家进入后要进行什么内容来游戏?当玩家进入游戏世界后,他只看到了这个空间是什么样子,但是,他对自己要如何进行发展?如何成长?要面对什么?一无所知,这是令人迷惑的。因为游戏的制作原则本就是入手易,精通难。开始的时候,一点面对如此的困惑与茫然,玩家会不知所措。玩家可能会试图寻找这个世界可以接触的任何事物,可是我们却不在这个空间中安排任何事物,甚至没有任何规则。那么玩家就会找不到自己存在于这个空间之中的目标,会失去在这个空间内追逐的目的。而这些情绪出现在玩家内心的时候,就是玩家厌恶游戏的时候,也就是玩家试图离开游戏的时候了。所以,这样的想法,听起来似乎自由度很大,其实完全无法被玩家理解。假设你现实中可以选择多种空间进行自己的人生一样,现在的社会生存环境,是因为有道德、法律对我们进行约束,我们才明白什么叫是非、什么要善恶、什么叫对错。也由于政治体系的引导,才会让我们明白该如何去成长、如何去发展、如何去面对。如果你到达一个没有以上任何一种情况存在的世界空间中,起初你可能会觉得很好奇,或许会感觉自由自在。但是,很快你就会无法无法面对这一切,这不是指因为孤寂无法交流,主要是因为你的生活将毫无目的,你不再为生活而生存。而这个道理在这样的一款游戏中,表现的更为明显,因为游戏就算是艺术,也终究只是精神食粮,而这种毫无目的的游戏,带给玩家的只有空虚,这是玩家无法接受,更是无法忍受的。所以,这样的想法确实太过于荒诞。 其次,我们再来看第二个提议。这个想法所要表现的主要内容是丰富游戏内容,增加游戏乐趣,每个玩家创建一个角色后,游戏内便相应的再生成一个NPC,与玩家想呼应,用于丰富玩家对于游戏的感情。 这个想法说起来不可说不妙,只是忘记了游戏资源利用的问题。我们假设一台服务器能容纳一千人,那么,游戏的故事背景,情节内容,世界观架构,各种系统占用服务器多少资源?还有就是就算能自动生成一个NPC,这个NPC如何与玩家互动,毕竟NPC是有程序控制,带给玩家的情感体验是不可能替代人与人之间交互所产生的情绪表现的。这个想法给服务器维护资源会带来巨大的困难,同时,这个想法能对游戏产生多大的影响。当NPC大量产生,同时聚集一起的时候,会给服务器运行带来多大的难度。并且,如果一个账号可以创建多个角色的时候,是否也是生成多个NPC。如果角色创建成功之后,角色不上线的时候,该NPC是否还存在于游戏中。这一切所表现出来的问题还是主要集中于硬件的承载度上,这和人类的认知是无法分开的,对于确实无法实现的情况下,那么任何想法都是天方夜谭。同时,如果在内容上所产生的动力不够大,无疑会在游戏性和服务器支撑度都带来巨大的危害。所以,很多策划对于类似这样的想法,都认为的荒诞的。
杭州有那些地方适合周末踢球啊 昨天骑着自行车,绕了小半个杭州城了,去了好几家学校,像财经学院、师大本部什么的,可是里面都没有人踢球。 也不清楚原因,有没有人能告诉我杭州哪里周末踢球的人多?
初期策划的工作内容 有很多朋友,有很好的想法,这挺好的。 不过,就算是游戏策划,也是一份工作,也需要一个过程。 一般初入行的策划呢,都是从执行做起。 可能会做一些比较枯燥的工作,并不会太多的参与设计方面的内容。 所以,更多的没有入行的朋友们呢,大家如果是真心想进这个行业,就应该先多去了解某种类型的策划,具体会做哪些执行方面的工作,这样会很快的上手,对面试也会有一定的帮助。 希望有些还没有进入游戏策划行业的朋友们,自习考虑一下。
想从北京邮寄自行车可以吗? 如果一辆比较小的自行车,可以进行邮寄吗?是邮局吗?还是货运公司什么的?得多少钱?有人知道吗?
自行车可以邮寄吗? 自行车可以邮寄吗?多少钱?如果是比较小的,可折叠的大概得多少钱啊?
【讨论】玩家可认同的游戏内容模式 1.野外没有怪物的游戏内容模式 2.怪物不掉落任何物品 3.没有自动寻路 4.主线任务的强制性(如:不可单独进行主线) 5.被同等级普通怪物秒杀的概率 6.一种装备一直从初期装备到后期
杭州有多少家网络游戏公司 大概的数据就行,有人知道么?
有国米的哥们们下午去北体踢球没? 没有同胞一起踢,很是无味啊
轻轻的,我含着一份悲苦 听说她咳嗽了
国际米兰永远是最美的 哦也,国米,我爱你,永恒的爱
我是AC的球迷 我是AC的球迷,开玩笑,怎么可能。
哎,找俩国米的踢球人这么难呢? 不知道那个国米球迷常踢球的群有米有,我平时踢球,几乎从来没遇到国米的球迷,大学4年也就一个。 顺便问一句,有没有人周末去北体踢球去。
我是女生,我要来国米女生吧 我决定,以后上网就做妖怪了,冒充冒充女生。
自卑的心,需要倾诉,想倾诉自卑的朋友们 我们或许是因为自身对自己的要求太高,一直达不到。或许是因为身旁的人们的嘲笑,或许是因为其他人太优秀。 总之,我们有太多的原因让我们感觉自己卑微,无助,茫然,迷惑。 我们很多时候会很孤独,想对别人说些自己的心情,却被别人哈哈一笑。我们常常感觉是这么的丢人,我们没有知心的朋友。 或许我们会抱怨,抱怨很多人,抱怨这个社会,抱怨这个世界。 这个时候,我们好想倾诉,把自己卑微的内心告诉别人,我们不想被嘲笑,我们想被安慰。 我不帅,也没有什么气质,平时为了能被别人注意,总是装成傻瓜,逐渐的,我似乎真的成为了傻瓜,被人欺负,被人嘲笑。 如果有一天,谁对我说,我们不当傻瓜了,我想我会很感激他。
感冒了 哎,好难过,好难过,没人安慰。想告诉家里人吧,又怕担心,父母的心情能够想象,到不是怕唠叨,我到想听唠叨,只是妈妈可能一个晚上都睡不着觉。 可是又没人安慰,那帮损友,听到我感冒了,高兴的不得了,还决定买瓶酒庆祝一下。 哎,虽然是小病,可是突然有些孤单。怎么办呢? 你们假装是我的朋友安慰,安慰我吧。 好让我心里平衡平衡
唐家岭的男人们,从哪里跌倒,就在哪里装死 为了熙熙嚷嚷的街道,为了447公交车,为了露着大腿的美女们,男同胞们,趴下吧。
自卑的人啊,我们网恋吧 或许是因为孤单久了而自卑,或许是因为自卑而孤单着,反正…… 我不帅,也不高,或许也不健谈,假如你站在我面前,我可能都不敢表白。 所以,我们网恋吧。
如果此刻无眠,陪我聊聊天吧,孤独的雨夜很不好受 并不是个健谈的人,也不懂得怎么寻找话题,可能会有一搭没一搭的聊着,可能是太无聊,可能是太寂寞,留下QQ号,随便说几句话就好。
犹如跗骨之蛆的孤独,如影随形 清晨,骑着小小的自行车,背好包,轻轻点燃一根烟,哼着不知名的歌曲,缓缓穿越马路。 很多年前就觉得自己,人虽小,心已老。 身旁,周边很喧嚣,每个不同表情的路人匆匆而过,自己无助的看着两旁,默默前进。总是会突然的希望又人配在身边,能浅浅一笑便足够了。 总是会强制自己自信,却发现其根本是因为自卑。 总是会假装自己骄傲,却发现其事实是因为卑微。 曾经觉得自己与众不同,而今发现自己孤独的与众不同。 羡慕别人的欢笑,厌恨自己的迷茫。 嫉妒别人的幸福,憎恶自己的孤独。 想要走自己的路,却发现这条路是不得不走的路。 渴望得到认可,却发现连自己都不敢正视自己。 渴望被人关注,却发现只有自己苍老的至亲。 就算拥有至亲,却依然无法失去孤独。 一路上,孤独陪着自己,等待着遥不可及的幸福。 而自己却那么渴望甩掉这份孤独。
卑微的心灵 缓缓骑着一辆脚踏车,背着一个普通的,哼着简单的曲调,穿梭在马路上。 因为孤单,开始缺乏自信,因为缺乏自信,开始逐渐自卑。 慢慢的发现,自卑的人大都孤单着,周边缺少朋友,缺少交流。 我们不愿意轻易表露自己的自卑,我们用别的方式掩饰自己,或装成傻瓜,或装成冷漠,或装成骄傲。 无论是什么,都无法改变我们自卑的事实,每当孤单的看着别处的喧嚣,心底默然的冷笑。 我们茫然,我们无助,我们孤独。哪怕我们的亲人健在,可是我们依然孤独。 因为我们无法倾诉,无法得到别人的认可。 我们害怕,恐惧,容易悲伤。
不要吝啬自己的想象力 策划是一个什么样的工作? 大部分人认为是充满想象力的工作,其实中间很大部分时间是将可归纳的数据进行整理。 不过也确实是需要相当的想象能力,有很多朋友写自己的策划案,这很好,不过也有人似乎觉得自己想的东西是独一无二的,这种想法说对不对,说错不错,因为每个人都有自己的想法,所以想出来的东西必然有一定特别的地方,而又由于大家的认知程度其实相差不大,所以认定的范围在彼此来说,也不会太大。 而除了想象力,就是学习能力,别人想到的,自己未必想的到,自己想到的,别人未必想到了。我们可以珍视自己的创意,不过没有必要在这里还显得如此势利,觉得自己的创意,自己的想象是多么的特别,生怕别人学去,这样的人如何沟通? 预先取之必先予之,这个道理难道都不明白? 如果大家确实愿意在这里留下些什么,那就从讨论开始,我们来假设。 假设我们得到一个命题,为这个命题开始发挥自己的想象力。 以“葫芦娃”为背景,架构一款RPG网络游戏。 你可以完全YY,等待别人或许会指出你思维的不可取之处。然后自己整理,调整,来逐步融入策划的工作角色中来……
不知道大家看完有什么感想 国产网游已经走过了十年,整个产业却远远不能让玩家满意,不能够像日本和美国同行那样层出不穷推出让玩家喜闻乐见的好游戏,抄袭、劣质、山寨网游横行,三郎从中国人自身十大劣根性一针见血的谈谈国产网络游戏研发九大病根: 一、夜郎自大,文人相轻 国产游戏的开发人员最大毛病:夜郎自大、自视甚高、文人相轻,继承了自古读书人的毛病,越有学问的人,越有偏见,越排斥别人,越不合群,个个觉得自己最牛叉,个个堪比宫本茂,说起别人都是垃圾、笨蛋、坏蛋、操蛋,跟自己关系铁的哥们才算有点水平,动不动就说要向暴雪学习云云,做精品,花N年做精品,其实是为自己水平菜磨洋工找堂而皇之的借口。
不要忽略任何人的看法 文章来源:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.dijiuyishu.com%2Fbuyaohuluerenherendekanfa.html&urlrefer=c45c799dd4d3da3f3555e57fc3a0eeb4 1>>“你玩过游戏吗?” 2>>“你知道游戏的概念是什么吗?” 3>>“你了解游戏的开发流程吗?” 4>>“你做游戏策划多少年了?” 5>>“你经历过多少游戏项目的开发?” 第一种:是针对没有大量玩过游戏的人群,甚至是根本没玩过游戏的人群。 第二种:是针对已经是有一定经验,或者是非常游戏经验丰富的游戏玩家群体。 第三种:是针对那些狂热的喜爱着游戏,或者是认真的关注着游戏策划发展的人群。 第四种:是针对在游戏策划行业中时间并不是很久,甚至是初入行的策划群体。 第五种:是针对参与开发游戏项目有一定经验,或者是经验非常丰富的策划群体。 那么,当游戏策划要对一款游戏进行开发设计的过程中,应该尊重哪些群体的意见和建议呢?当然是所有群体的。 也许,也会有人回答只需要第二种、第三种、第五种群体足矣。 或者也有人说我们可以最尊重第二种、第三种、第五种群体的意见,另外两种人群,了解就好,因为他们往往表达的思想中,很多都是不可取的。 再或者,也有人说尊重所有人群的意见,听从第三种和第五种人群的建议。 或许还有没能提及的情况,但是这一切,体现的都是身为策划所要容纳他人的心态。 策划所做的工作,占很重要的能力比例中,就是创意想法和创意的实现能力。而一人智穷,众人智长。单个人的思维创意终究有限,但如果能海纳百川,容他人之言,则能够以一人之力,集众人之智。 那么,我们首先来分析一下各个群体对于策划所展现的帮助和各自的弊端。 先从第五种群体说起,正常人的认知中,长期从事某样事情的人所获得的经验确实是一项宝贵的财富。正所谓——读万卷书不如行万里路,真正一路走来,经历了各种不同游戏的开发制作,也就能够清晰的认识到游戏开发过程中,什么样的方式更合适、什么样的方法更确实,这就犹如我们伟大的领袖毛主席曾经说过的——史可以让人明志。 有了经验丰富的人,就可以很快发觉某个创意的发展是否符合游戏本身的要求,可以确保游戏总体实现性不会出现太大的偏差。了解这些经验丰富群体的思维模式,在策划初期可以使得我们很快的成长。因为他们的思想在游戏的设计中会很清晰、明确,容易让人一目了然,并且不出大的疏漏。 然而,这类人群犹如长年的沉浸,很多时候思想难免会被以前的思维模式所固化。就犹如大部分父母无法理解自己的孩子一样,并不是说大人们不通人情,而是时代思维模式产生的彼此错误理解。这也是很多策划团队所要面临的问题,新老策划之间的思维矛盾。因为自我思维认知几乎是不可更改的事实,没有多少人能轻易跳脱自己认知是错误的范畴。暂且不论新老策划谁的判断更为正确,旁人一般都会遵从比较有经验的人群,因为他们经历过错误,也就是因为这样的环境氛围使得天马行空的思想被很大的压制。 接着是第四种群体,这类人群可说是对策划满怀希冀(当然,其中个别凑数的不论),他们自认为对游戏的认知和了解高人一等,很多初期的策划对自己的创意想法自以为是的比比皆是。这类人群最可贵的就是他们的心态,他们的想法或许比较天真,可却是积极的、乐观的。很多时候虽然他们只能看到某个创意或者设计的表面,无法深刻的了解到这个创意或者设计的弊端和局限性,可是他们的心态却能帮助他们发现其中有利有趣的一面,这点对于策划来说非常重要。 就比如我们做一件事情,怕的不是没有错误,而是找不出错误,因为只有找到错误才能去改正。而进行游戏策划,我们最担心的不是创意与想法的不可实现性,而是是否能找出创意与想法。只要产生了创意想法,才能去对创意进行梳理调整,让它适合我们的游戏。只要能巧妙利用这类人的心态,会让整个策划团队发挥百分之一百二十的实力,对整个游戏的游戏性,甚至的发展的延伸性都会有巨大的影响,一个策划团队如果想保持蓬勃的创作动力,这类人不可或缺。由此,也可以得知他们在游戏设计方面的意见或建议的重要性了。 但是,盲目和自我是这个群体大部分的通病。他们自认为会做的很好,其实一件事他们会做糟糕一大半。这就是为什么有的主策面对这群人的时候,让其为而不让其全为的处理方式了。盲目是指他们对一件事只能看到一点,却会忽略一片。或许他们看到的那一点确实能成为亮点特色,而他们忽略的那一片却会让这件事出现一利十害的情况产生,长期如此会让别人厌倦,无法产生信任。
不要轻易放弃游戏创意想法 文章出自http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.dijiuyishu.com%2Fqianwanbuyaofangqixiangfa.html&urlrefer=a3433b6f8bc136bcf849dc64b89894f4 千万不要轻易放弃。不要轻易放弃什么?不要轻易放弃已经被放弃的想法。 这段话有些绕口,但也是清晰的表明了策划对于创意的坚持和执着。 策划进行设计之初,就是创意的产生起点。无疑会面临各种各样的问题,比如说是该产生什么样的创意,或者自己突然间感悟到什么样的创意、这个创意表达什么样的意义、如何让这个创意被他人认同,一些类似这样的情况。 一个创意产生后,策划需要设定概念,让自己认可;觉得想法成熟后,需要将思路理清,然后表达给别人,让别人认同;被他人认同后,进行创意的实现化,在不同的条件限制下,对创意合理有效的调整。 在这个过程中,有三个主要点来决定是否放弃这个创意。 首先,在创意产生后,自身对于这个创意概念的设计,是决定这个创意是否走下去的第一步。一个想法在脑海产生的时候,这是一个思维印象在脑海里刻画的过程。当这个想法出现在脑海里的时候,会对这个想法有个模糊的概念,而接下来要做的就是利用思维逻辑让这个概念逐渐清晰,同时衡量这个想法的价值。这个时候,在策划的思维中,自身对于这个想法的肯定与否,就是决定这个想法是否会被放弃的第一个放弃点。 很多策划忘记了从模糊到清晰的过程,乍一想到,就迫不及待的提出,并且在提出自己想法的时候会附带着自以为是的心态,这样的情况几乎是无可避免的漏洞百出,而自以为是的态度也会成为别人竭力驳论的原因之一。 所以,当想法产生的第一瞬间,策划应该做的是先将想法记录下来,让这个想法由模糊到清晰,然后把握这个想法所体现的特点(比如这个想法能带来什么样的情感体验,或者能触动什么样的情绪体现,能对游戏哪些内容有所辅助等等);再就是这个想法所包含的内容(比如它是否是相对独立的系统,涉及到游戏哪些内容等等)。将这个想法的整个流程清晰的整理出来,最好能有草拟的流程图,这样方便自己对于这个想法更仔细的规划。 然而,这个时候,当你把以上内容梳理好之后,就需要自身对于这个想法进行判断了。简单的说,就是你自己对于这个想法有多大的认可度(包括这个想法所产生的乐趣、情绪体验、情感实现、对游戏内容产生的影响等等),然后再决定是否将这个想法提交到游戏设计上去。 如果,你自己进行判断之后,这个想法所展现出来的趣味性、游戏性都不可取的话。那么,也就是你需要自己对这个想法进行否定了。 但是,这并不代表这个想法一无是处,或者这个想法将不再会被提起。 不知你曾经有没有这样的感受,就是当别人提出新的创意的时候,你会发现这些想法自己似乎早就考虑过了,只是不知道是什么原因把自己的这些想法搁置了,而现在则需要别人提出后,才会记起来。 这就是记录想法的重要性,相对来说,人们任何一种念头或者想法,都是有必然的合理性存在的。不同的是,这个想法在这个时间是否适合这个环境。这个时间可能不适合这个环境;那么这个时间就可能适合另一个环境;或者另一个时间可能会适合这个环境;再或者另一个时间适合另一个环境。那么这个环境,可能是因为客观条件造成的不可实现性;也可能是因为主观对于创意实施难度所要面对的难度的惰性。 身为一名对游戏有着狂热追求的策划,在对于类似这样想法被放弃的时候,一定要牢记一句话——枯木尚能逢春,况一创意乎? 这是一种习惯,对一名策划来说是需要保持一生的习惯。然而,这种记录想法的习惯必须要在自己放弃自己想法的时候建立。试问,我们对自己都已经放弃的想法尚且能够记录下来,那么其他的想法更值得、更需要自己记录了不是吗?
如何实现被别人看来是荒诞无稽的想法 文章出自http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.dijiuyishu.com%2Fruheguihuaheshulixiangfa.html&urlrefer=2e4de3d6514e8cb2ff1762f58ae19aba 荒诞的想法——顾名思意,指的就是想法的不可实现性。 在这里呢,包括不成熟、不细致、不慎重;漏洞百出、毫无可取之处的想法。 但是,身为一名策划,就要拥有能够规划和实现看似荒诞的想法。 首先,从游戏策划的角度考虑,什么样的想法是荒诞的?曾经有人提议:一款游戏,可以让它的自由度巨大,游戏中,不需要任何NPC,只给一个世界、一个空间,这样就可以让玩家在游戏内无限制的发展。还有玩家提议:一款游戏,当玩家每创建一个角色,游戏内再自动添加一个NPC,这样可以增加游戏的趣味、可以增加玩家对于游戏的置入感、增加玩家对游戏的感情。这两个提议,从策划的角度来看,异常荒诞无比,简直是天方夜谭,这样的想法怎么可能会被融入到游戏中。 那么,我们先来分析两个想法为什么不可能被融入到游戏中。 先是第一个提议,他说道,为了无限的自由度,这个游戏只有世界、空间,没有NPC,游戏内没有规则,游戏该如何进行,与策划无关,玩家不需要指引,玩家只需要在游戏内做自己任何想做的事情就足够了。 如果,真的是这样的话,那么这还叫做游戏吗?它只是给了玩家一个虚拟的空间世界而已,玩家进入后要进行什么内容来游戏?当玩家进入游戏世界后,他只看到了这个空间是什么样子,但是,他对自己要如何进行发展?如何成长?要面对什么?一无所知,这是令人迷惑的。因为游戏的制作原则本就是入手易,精通难。开始的时候,一点面对如此的困惑与茫然,玩家会不知所措。玩家可能会试图寻找这个世界可以接触的任何事物,可是我们却不在这个空间中安排任何事物,甚至没有任何规则。那么玩家就会找不到自己存在于这个空间之中的目标,会失去在这个空间内追逐的目的。而这些情绪出现在玩家内心的时候,就是玩家厌恶游戏的时候,也就是玩家试图离开游戏的时候了。所以,这样的想法,听起来似乎自由度很大,其实完全无法被玩家理解。假设你现实中可以选择多种空间进行自己的人生一样,现在的社会生存环境,是因为有道德、法律对我们进行约束,我们才明白什么叫是非、什么要善恶、什么叫对错。也由于政治体系的引导,才会让我们明白该如何去成长、如何去发展、如何去面对。如果你到达一个没有以上任何一种情况存在的世界空间中,起初你可能会觉得很好奇,或许会感觉自由自在。但是,很快你就会无法无法面对这一切,这不是指因为孤寂无法交流,主要是因为你的生活将毫无目的,你不再为生活而生存。而这个道理在这样的一款游戏中,表现的更为明显,因为游戏就算是艺术,也终究只是精神食粮,而这种毫无目的的游戏,带给玩家的只有空虚,这是玩家无法接受,更是无法忍受的。所以,这样的想法确实太过于荒诞。 其次,我们再来看第二个提议。这个想法所要表现的主要内容是丰富游戏内容,增加游戏乐趣,每个玩家创建一个角色后,游戏内便相应的再生成一个NPC,与玩家想呼应,用于丰富玩家对于游戏的感情。 这个想法说起来不可说不妙,只是忘记了游戏资源利用的问题。我们假设一台服务器能容纳一千人,那么,游戏的故事背景,情节内容,世界观架构,各种系统占用服务器多少资源?还有就是就算能自动生成一个NPC,这个NPC如何与玩家互动,毕竟NPC是有程序控制,带给玩家的情感体验是不可能替代人与人之间交互所产生的情绪表现的。这个想法给服务器维护资源会带来巨大的困难,同时,这个想法能对游戏产生多大的影响。当NPC大量产生,同时聚集一起的时候,会给服务器运行带来多大的难度。并且,如果一个账号可以创建多个角色的时候,是否也是生成多个NPC。如果角色创建成功之后,角色不上线的时候,该NPC是否还存在于游戏中。这一切所表现出来的问题还是主要集中于硬件的承载度上,这和人类的认知是无法分开的,对于确实无法实现的情况下,那么任何想法都是天方夜谭。同时,如果在内容上所产生的动力不够大,无疑会在游戏性和服务器支撑度都带来巨大的危害。所以,很多策划对于类似这样的想法,都认为的荒诞的。
假设是定论概念的基础 文章出自http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.dijiuyishu.com%2Fjiasheshigainiandejichu.html&urlrefer=a70c8a990a8444375be0e75b023fa8a4 我们看到的任何已存在事件,其实,都是以假设为第一论调,开始触发事件的起始发生点。还没有产生的任何事件,都是从我们思维思想里最先开始,然后将其转换为可能。 从游戏而论,如果没有人们自身精神愉悦的追求,便不会产生游戏这种行为。 以电子游戏来说,瑞克·布罗米在以计算机为平台的设想,设计制作了《太空大战》,并且成功的实现了网络交互的版本,这一切都是建立在假设的基础上。 同时,如果、比如等一些同类型词语的意义,都是假设给予的表现方式。 假设也是创意、创新、借鉴以及各种想法,思维产生的最基本前提。没有假设,几乎就等同于没有想法,更不会有以后概念的形成。 游戏中所有策划都离不开假设论,但是很多策划却是忽略了假设这个词意存在的重要性,更有甚者对所谓的假设论嗤之以鼻,在潜意识中认为绝大部分设计、定论都凭借经验便足够,凭借曾经的论调便可以水到渠成。这些人,类似于曾经“无为而治”的思想。用激进的话来说:这样的人是完全没有资格从事策划设计工作。这样的人对游戏质量的提升毫无帮助,这样的人对于游戏的责任、热情、追求等同于没有。这样的人在游戏开发进程中对游戏的内容甚至会产生负面的影响。利用大量这样的人进行游戏开发,无疑是让游戏完全没有发展的价值。 假设对于新的创意不言而喻,它在从无到有的这个阶段前,提供的是非常重要的概念性基础规划。例如:假设我们的游戏拥有一个世界观,那么这个世界观的概念该如何表现;假设我们引入一段情节,将这段情节设定为主线情节,那么这个情节从什么时候引入到游戏中,它的发展曲线该如何体现;假设我们先创造一种职业,这种职业需要的辅助职业会是什么?相克职业会是什么?假设我们为第一种职业设定好了辅助和相克的职业,那么如何让每一个职业都有其辅助和相克的职业存在;假设我们设定一个系统,那么怎样的规则更容易让人接受,怎样的功能可以在规则容许内给予更大的需求; 进入游戏后,整个世界的架构体系、每个主线任务的情节内容、每个职业的各自能力与差异,如此等等,这些已经存在的,都是从上一段假设出后,才开始形成,并逐渐详尽。 可想而知,假设这个词意对于整个游戏的推动有多大的意义。并且,假设在游戏开发的整个过程中,几乎是无所不在。除了初期创意以外,更突出的便是策划在模拟玩家行为时的体现了。 策划在设计游戏内任何内容时,尤其重视规则约束玩家的同时,关注的便是玩家对于规则的接受程度。因为,玩家人数众多,策划毕竟有限,所谓众口难调,策划所处的立场也会与玩家的立场有本质的不同,甚至是抵触。所以,策划几乎是只能依靠模拟的方式来推测玩家在游戏内的行为。真正被玩家所接受的规则,不论是平衡规则也好,系统规则也罢,都是先假设出整体,然后再从局部一点一点的再去假设、推测进行完善,从而达到被玩家接受的程度。 还有就是依托在已经存在的规则条件下而进行的假设。在人们的认知范围内,义务与权利同时并且能够协调的存在,才是整个社会的取衡之道。我们可以把规则看做是游戏内玩家必然应尽的义务,而游戏所提供的功能就是给予玩家在游戏的权利了。这项权利包括的内容亦是非常巨大而广泛,游戏性的体验自然是不用更多赘述,还有精神愉悦的体验、自我情感的体验这些玩家在游戏内异常渴望的需求,以此就可以判定玩家对于游戏的置入情感和留恋情绪。在这样的比喻下,我们就可以认清游戏这个虚拟世界也就是依托在这样的借取范围内被假设而形成的。 以上所述,可以看出一切的存在都是以我们自身的思想为主导。我们可以发现一个食物链的规则——利用需求去渴望,利用渴望去想象,利用想象去设计。在人类认知范围内的任何设计都从想象开始定论概念,想象又都是因为被渴望而产生,渴望便是人们本身需求的表现,而任何一种需求都不会是毫无理由,毫无根据,它必然有被需求的存在意义。而想象就是假设的体现方式,在上面的这个食物链中,我们可以观察想象起到了什么样子的作用,也就能说明,假设体现出了什么样的意义。 所以,假设这种思维模式,其他的可以暂且不论,单是对于游戏而言,是必然而不可舍弃的存在根本。
第一时间不要考虑是否能实现 文章出自http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.dijiuyishu.com%2Fdiyishijianbuyaokaoshixian.html&urlrefer=26b3106130271434b1837795f326504c 第一思维不要考虑是否能实现? 策划对于游戏进行创意内容的时候,第一思维不去考虑可实现性? 开玩笑,天马行空的想象第一时间就会被否决。 在很多策划团队当中,这种事情屡见不鲜。其中原由从本质上讲,便是环境造成。很多玩家在讨论游戏策划这个职业的时候,最多的言词就是——没有创意。坦诚的说,这一点不可否认,起码在大部分策划设计的游戏中,推陈出新少之又少,更别说大刀阔斧改革游戏,挑战市场了。 曾有人如此说道中国国内游戏策划团队——国外的游戏策划团队中,当一个人提出一个想法的时候,其他人第一时间考虑的是这个想法是否有趣;而国内游戏策划团队中,当一个人提出一个想法的时候,其他人第一时间考虑的是这个想法能否被实现。 其实,这种情况确实存在,并且不是少数。 原因为何,以上已经提出,环境造成。那么什么是游戏的环境?无非就是消费市场和开发氛围。先从消费市场说起,任何一种商品,哪怕被称之为艺术,在商业化以后,亦是一种商品的种类。所以,凡是商品,都需要消费市场的支持才能存活。消费市场起到主导性的作用,消费市场的需求,亦就是商品发展潮流的趋势。而游戏的消费市场,就是玩家。 所以,游戏发展的方向是由玩家起到决定性作用的。而很多玩家本身,和其他商品消费者一样,是只考虑自身需求,一般是不会轻易站在开发人员的角度和立场去看待问题。就因如此,国内游戏市场出现的情况是——玩家在不停的批评,甚至抨击游戏内容的丰富性、游戏操作的模式、游戏运营的方式的时候,却是忘记了自己才是主宰游戏将如何发展的团体。 其次就是开发氛围,这种氛围其实也是离不开整体消费市场的影响,只是这种氛围所处的范围相比整个玩家团体,可以小很多。单个游戏策划团队,少则十人,多则百人,跟庞大的玩家范围比较起来,沧海一粟而已。并且本身对于游戏的认知程度和其工作内容而言,影响他们的其实主要还是单个团队形成的工作思维理念。由于中国国内最早的一批游戏策划,并没有深厚的游戏理念及情感思维的概念,而这最早的一批大部分都是由运营方面的人涉及,并且这些人对待游戏的思维模式,甚是符合开发商的口味,也就造成了很多策划团队重利而轻戏的情况。很多策划进行创意设计的时候,不仅要接受这种思维模式,也要面对程序方面的支持和限制。从而,渐渐的开始失去天马行空的想象思维,或者有的部分策划,有了想法,也不会再轻易提出,这些情况自然而然的要归功于游戏研发管理层的错误领导。 以上,是阐述如何游戏策划思维模式产生的原因。 然而,身为游戏策划,对于游戏的执着追求中,以兴趣为前提的工作下,第一思维必然要以游戏的趣味性,游戏性为主论调。身为一名游戏策划,除去自身的想法外,对于容纳他人的思维、意见是极其重要的,甚至可以超出自身思维创意能力价值,这也是想成为一名优秀的主策必然具备的素质条件。 而重要的也是在这点上,一般情况下,人们对于自己的创意想法,无论或多或少还是会站在自身立场考虑这种想法的可取性。但是,对于别人的想法,在第一思维中,就是这个想法的弊端,这种弊端的挑剔,主要体现在客观条件的限制,当然也有主观上习惯性的思维判定模式。 比如:提出一个召唤NPC的想法,其他的人乍一听到,不是去觉得这个想法多有趣,而是会说出这个想法的不可实施性;不是去考虑这个想法对于游戏趣味性的影响,而是会说出这个想法与现有条件的冲突性;不是去考虑这个想法的延伸性,而是发现这个想法表面上不可实现的时候,直接放弃。 当一个策划团队拥有这样的组成成员的时候,对于游戏空间的可发展性,会产生多大的阻碍。你可以想象,当别人多次直接在你刚开始表达自认为可取的想法的时候,被人从开始就直接切断并且放弃,你还能坚持多久去表达你对于游戏创意的想法。换一个角度来说,你多次这样对待其他的策划同伴,那么还会有多少人愿意与你进行创意思维的探讨。 所以,身为一名游戏策划,不要轻易打断别人的叙述,不要轻易否定别人想法。当一个想法产生的时候,不要在第一思维去考虑现有条件是否能实现这个想法。 因为,你第一时间听到这个想法的时候,它只是一种论调,甚至还没有形成一种概念。这个想法可能并不成熟,并不合理,但这些不是最重要的,重要的是这个想法添加在游戏里,是不是有趣,能不能增加玩家对于游戏的情感体验,会不会带来玩家在游戏进行中有利于游戏发展的情绪表现。 如果是这样,我们应该合众人之智,集众人之力,将这个想法概念化。取其精华,舍其糟糠;用其可用,留其不可用;完善其缺,摒弃其余。如此可以在提升游戏质量的同时,增加策划的信心,促进团队的合作。 “第一思维”这种论调,在很多开发团队中,都视为细枝末节,不能足够的重视,有的策划团队可以说是完全忽视,更有甚者完全没有这样的思维概念。可是,一个团队中环境氛围的形成,正是依靠这些微小的细节。很多开发团队就因为注意不到这些看似轻如鸿毛,却是对于人的心理,团队的环境影响巨大的思维方式,使得他们到头来,都找不出自身游戏无法留住玩家,无法长期发展的最根本原因。
理想中,游戏策划具备的素质 文章来源 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.dijiuyishu.com%2Fyouxicehuadesuzhi.html&urlrefer=2440da75829b5fe38e85f59aeb3efeff http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fninth-art.blog.sohu.com%2F122830614.html&urlrefer=606e45f7eaf0b70ddf6a2291b8f6020d
【申请】游戏策划吧,真的非常需要吧主! 我经常去这个贴吧,在里面认识很多朋友。这个吧也是一个非常好的平台,有很多渴望加入游戏策划行业的新人们在这里发表自己的想法和见解。 可是现在吧里没有吧主,没有人引导大家,给大家很迷茫的感觉,所以我希望能尽快让游戏策划吧拥有吧主。 我也申请了这个吧的吧主,但没有成功,无论我能否成为吧主,有人能尽快引导大家,聚集吧友,这样才能让这个吧有更好的发展,成为大家学习交流更好的平台。 谨此致敬
写给那些还不知道自己该如何起步的朋友们 吧里有很多人会发帖说,自己想成为游戏策划,或者正在朝这方面努力,或者说是新入行。 然后,想得到别人的指点,教教自己怎么样才能成为一名游戏策划。 在这里我可以说,现在的行业状态,很多公司是以招有经验的策划为前提,当然也有招新人的地方。 无论条件是什么,你自己首先要明白一些东西才可以。也有朋友觉得自己玩过很多游戏,明白很多。其实有的时候,我们大家懂得的都很片面。 就比如说,你想成为策划,那么你的心态从玩家转变成策划了吗?你现在觉得自己以什么样的角度、什么样的方式去看待游戏? 如果说你觉得自己可以成为策划,那么这样吧,你回答这么几个问题: 1.游戏的概念是什么?就是说游戏存在的意义。 2.为什么会产生游戏?就是游戏的目的和作用。 3.游戏策划对一款游戏来说起到了什么样的作用? 如果你能清晰明确的了解这三个问题,那么,你可以起步开始试图追求自己的目标了。 可是如果你对自己的目标都没有搞清楚是什么样子的,那么就算你哪天真成为了游戏策划,也是一个没有目的性的策划人。 说这么多,真的希望拥有热情的朋友们能听进去,我也拥有热情,明白大家的心理状态,盲目的热情会让自己迷茫的。当你发现自己追求的似乎和自己想象的很不同,坚持自己的理想就是很困难的事情了。 希望各位切记,切记!
第九艺术策划群 在这里也有朋友和我交流一些关于策划的问题,也加了QQ聊天之类的,所以我也建了一个QQ群,方便不在论坛的时候大家沟通。 群号:59537642 名称:第九艺术 群内网站(也是我的个人网站):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.dijiuyishu.com&urlrefer=e72a1f3c91f3c55f0936dbad6cbf9a99(正在建设中)
一个玩家心中游戏运营的七大败笔 中国网络游戏的市场之庞大另人无法想象。很多游戏玩家都深切的体会到寻找一款好网游就好象寻找在人海中那模糊的背影一样。累!很累。也很难寻找得到。游戏之多,几天就会有一个新游戏面世,国外的,国产的。一测的。技术测试的。就连出个新地图也喊着公测。欺骗吗?感觉上有点,事实呢?只是一个借势宣传。这只是运营商的一点运营技巧而已,好了就不罗嗦了。直接说正题。 国产网游七大败笔,之不论成败只看速度。 网络游戏发展到今天,这个利益巨大的市场吸引着很多人。玩家多,游戏公司也不少,所以出现了不管游戏品质好坏只看谁出的速度快。于是带动整个网游市场速度之战就此打响,说什么本公司花费巨资又用了XX年打造的经典游戏。什么画面怎么怎么的好,玩法创新。可是呢。当玩家亲自去体验这款游戏的时候就发现了游戏本身根本没有游戏公司宣传的那样好,内容或玩法跟某某游戏基本一样,这样一个接一个的玩家默默的退出了游戏。时间一长这个游戏或挂了或在挣扎在生死线上。这不是一个公司的问题,是国内很多中小公司的问题,只想赚钱,不想投资,那么你们的失败就是大量玩家对你们公司的失望。 国产网游七大败笔,之阵营之争。 由于WOW的走红。国内许多游戏厂商纷纷效仿WOW中的阵营。可究竟有几个能做到WOW那么好,那么经典的呢。也许没有WOW经典但不得不说有的公司成功了。而大部分却失败了。由国内最早的国战题材的游戏发展到如今的阵营,但真正留在玩家心中的有几个是国产的游戏,很少。比较火点的都是进口的游戏。所以阵营之争导致了很多游戏公司的产品在成长中夭折。为什么呢。以下是个人分析。不代表大众观。 阵营这个分类把大部分玩家分成2个或3个或更过的势力。其中肯定会出现弱势的一方,当弱势一方的玩家长期的被虐,那么大多数人会转头强势的一方。长期下去几个月后这个游戏。就会流失大量的玩家。原因无它就是因为自己老被虐还不喜欢敌对阵营,那么很多人会放弃游戏去寻找新的游戏。所以这款游戏只能在市场上昙花一现,就如流星般陨落了。 国产网游七大败笔,之刺客。 刺客,西方称盗贼。在WOW中盗贼着实让不少玩家体验到盗贼的威力,在野外那种谈笑间偷袭对手,空旷的视野突然闪现的历刃当倒地后面对盗贼那嚣张的态度,另不少法系玩家痛恨不以,打?打不过,跑很难。以至暴雪一改在改把盗贼改到大部分玩家满意为止。近年来国内网游新品基本上都会出现刺客杀手之类的职业,但真正把刺客那种偷袭/消失/闷棍做出味道来的跟本没有,如果说WOW盗贼评价十分。那么国产的刺客只能有五六分。有的可能会更低。国产的刺客失败之处就在于没有把握游戏中职业的平衡,技能上欠缺考虑,操作上体验不出刺客那种来无影去无踪的快感,很多玩家抱着对游戏中刺客这个职业去玩的,可最后却是被刺客给伤害了。 国产网游大败笔,之免费 中国人大部分是穷人,这也说明了穷人在游戏里占据8成以上。而游戏公司就是看中了这九成的人气,打着免费旗号大肆宣传。吸引更多的有钱人,游戏是免费了,但道具收费的模式,让许多玩家不得不花点小钱或几十或上百对于非RMB 玩家还是可以接受的。如果花费了几千或上万的玩家是上帝,那么不花钱或少花的玩家就是上帝的上帝。只有大量的不花钱的玩家或少花的玩家才能衬托出老板的风采。很多游戏都是几个老板带领一群小弟,打打杀杀,可如果游戏各方面都好就是费钱的话,那么游戏生存的空间可见有多大。毕竟不会出现每个免费游戏都火爆的场面。只有少数的游戏才能在免费的市场中获得更大的利益。当然过百万玩家的游戏不说了。那种有十万或几万玩家的游戏也不会亏钱,毕竟游戏投入不会太大。所以就出现了好的游戏有市场,一般的游戏也有市场。但真正另玩家留下的游戏有多少。无人知晓。免费终究是一条导火线,当导火线被点燃的时候,这个爆炸会冲击多少游戏和游戏公司。很是另人期待。
玩家交易系统流程图 这是一个比较基础的玩家交易系统的流程图,想法比较中规中矩。大家有兴趣的可以以此拓展,既然是热爱游戏的人,那么这又是游戏内的一部分内容,所以相信也会有人感兴趣的
一个普通的支线任务文档的模板参考 任务名称: 救护“永寒村落”少女 任务类型: 支线/隐藏任务 等级限制: 65~~70 种族限制: 白日信仰——神族 人数限制: 3人(包括3人)~~5人(包括5人) 次数限制: 1次 任务目的: 对话任务:将委派信送到“永寒村落”NPC村长“德成”处,即可完成第一步任务。 救护任务:到“永寒冰窟”协助指定人物安全离开,然后护送回NPC村长“德成”处, 与NPC村长“德成”对话,确认人物安全送回,即可完成第二步任务。 支线任务,杀死指定生物:与NPC村长“德成”对话,决定是否杀死“玄族”的强盗“朱康”,杀死后,即可完成支线任务。 隐藏任务:杀死“玄族”的强盗“朱康”身边的护法“朱特西”即可获得“永寒山脉”地下洞穴的平面布局图,即可获得另一个任务的触发条件。 对话任务,回到“衡赤城”NPC任务掌管神官“吟礽”处,即可完成整个任务。 触发方式: NPC触发:与NPC“神族”掌管任务神官“吟礽”对话触发任务事件,得到相应的任务提示:再与NPC“神族”掌管任务神官“吟礽”对话后结束任务。 特定任务触发:玩家接受该任务后,同时触发一个隐藏任务触发条件。 任务剧情: 在葬日大陆中立地区北部的“永寒村落”中,村长“德成”的孙女被“玄族”的强盗团伙中一名叫“朱康”的家伙掳走。村内没有强大武力可以对抗,所以村长向距离自己村落最近的“神族”所在“衡赤城”申请了任务请求。 “神族”掌管任务委派的神官“吟礽”便委派神族的勇士们去完成任务。 任务触发条件: 与“神族”掌管任务委派的神官“吟礽”对话,选择后,获得该任务。了解任务内容后,结束对话。 与“永寒村落”NPC村长“德成”对话,确认成功护送人物安全抵达后,触发事件,了解内容后,结束对话。
个人观点:游戏的目的是什么? 游戏。 游戏的目的是为了让参与者在进行中体验到愉快的情绪感受。 发展到时至今日,游戏的目的更加丰富。其中,不仅仅是再让玩家得到愉快的情绪感受,包括紧张、刺激、探索、沟通、失败、沮丧、成就、认可。 也就是说,游戏可以引导参与者从其中得到精神上的非常丰富的情绪、情感的体验。 这就是游戏的目的,也是游戏为什么能够被称为第九艺术,因为艺术是人们一种精神情感的思维寄托,而游戏完全可以满足。
slayerwar我们的观点不同,对待游戏的思维模式不同 slayerwar 你所说的我都明白,也都经历过,也正在经历着。你不停的宣扬着成本,代价。 你仔细说说,游戏是什么?游戏的目的是什么?游戏策划是什么?游戏策划的目的是什么?策划和运营的区别在哪里?
我们该了解游戏和游戏策划的各个方面 我们应该了解这些,我们想做游戏策划,或者我们想了解游戏策划,那么,我们知道游戏策划的意义是什么吗?我们知道游戏的本质是什么吗? 很多人其实说不出来个所以然,这样的话,会使得我们没有方向,我想做一个伟大的人,虽然我并不是,但我试图凭借一己之力来改变国内游戏发展的趋势,大概所有人都会嘲笑我很幼稚,可是这是理想,我不愿意放弃的东西。我想凭借一己之力改变游戏策划团队的心态和环境氛围,我确实很幼稚,可是我并不会轻易放弃。 我并不是一个坚韧的人,有些时候很容易放弃一些自己的坚持。可是对于游戏却不想。 我们明白一个MMORPG是依靠一个整体的团队来完成的。当我们开始依靠自己的创意想法进行设计的时候,我们要明白自己这个团队有多少个程序,有多少程序负责客户端,有多少程序负责服务端,有哪个程序负责写工具。我们要明白自己这个团队有多少美工,谁负责地图制作,谁负责原画,谁负责角色建模,谁负责动画。 我们不得不考虑我们拥有多少时间来制作,程序拥有多少时间来完成你的设计,美工拥有多少时间来完成你的想法。 我们也得考虑我们的引擎,我们的程序是否有能力实现你现在所提出的想法。我们也得考虑我们新的角色设计是否能被美工的面数所容许。 那么这个时候,我们的创意该怎么办? 好吧,我们修改我们的创意,从技术的角度来考虑。 那么,下一次呢?我们产生创意的时候第一时间考虑的还是技术的支持是吗? 对,不然你的创意毫无意义。 对吗?连你的创意都被局限了的想法,对吗? 当你嘲笑别人的时候,你能记起来当时的自己吗?那份理想与热情你还拥有吗?
让我们天真一点,相信一个创意可以创造一个历史 游戏策划这个职业该是什么样子的? 为了考虑成本是否容许我们的天真? 策划要做的是什么?策划要做的是引导玩家,不是迎合玩家。策划是用想法和创意堆积的职业。 我们不可否认经验的重要,可是我们却不能被经验这种规则约束。 当一个设计行业的成长依靠的是资历,而不是新颖的能力。那么这个设计行业将开始停止成长。 或许有人会说,没有经验的累积如何能拥有相应的能力?这难道不是一种约束么?比如你玩了10年RPG游戏,那么除了战、法、弓、药这四种职业,你能跳脱这四种职业的思维范畴进行职业的设计吗? 很多策划不能,就算他们试图扭曲,但他们依然改变不了自己已经被固化的思维,他们可能不愿意承认,但那是事实。 事实是什么?一个游戏的菜鸟所表达出来的创意,可能会比一个资深策划的想法更加有趣。 这个时候,所谓的资深策划开始否定这个创意的课实施性。 这个时候能换个角度从新定位这个创意吗?我们先考虑他是否有趣? 如果有趣,我们是否应该放到游戏中? 或许硬件、技术的方方面面的条件不容许,可是这才是需要所谓资深策划的时候不是吗?我们把有趣的亮点提出来,修改规则,修改功能,让这个创意在可以实现的条件下释放出来。 那么所谓的资深的策划,他们脑海中有这种概念吗?没有!确实没有,那么你再怎么强调所谓的现实和理想之类的论调,也不能改变自身不具备这样想法的事实。 可能你曾经有,但可悲的是你现在没有了,你却还要为自己失去理想的想法进行辩驳,否定别人似乎毫不可取的创意。 但你看到这帖子到这里的时候,先别着急辩驳,反叱。 仔细想想,自己在平时是否是这样的?当别人提出创意想法的时候,你是否认真考虑了这想法那些地方有趣?如果不能在这个游戏里实现,如何调整才可能实现? 是否有过这样的思维模式? 如果你现在能认真对待别人的创意想法,那么一定要保持下去,记住,并不是你的前辈、你的上司、你的主策他们的想法就是对的。可能那些毫无经验的人,提出的想法会更有趣。
游戏策划的意义 或者说是游戏策划的本质 策划是引导玩家,而不是迎合玩家。优秀的策划更应如此,身为主策更应如此。引导玩家的才是策划,迎合玩家的运营。运营的原则是在不违反法律和社会规则的情况下尽一切手段取得利益,而策划的原则是以游戏性和游戏整体规则为前提设计游戏内容。身为一名策划理应努力去做一名优秀的策划,而不是应付了事,不想当将军的士兵不是好士兵,而没有游戏原则的策划,不是一个称职的策划。 策划是通过精心安排的宣传和手段,对事件的发生、发展进行操作。 策划就是有效地组织各种策略方法来实现战略的一种系统工程。 策划是一种从无到有的精神活动。 策划是一种程序,在本质上是一种运用脑力的理性行为。 策划是一种设计,一种安排,一种选择,或是一种决定,不如说是一张改变现状的规划蓝图。 策划是用你有,去寻找你没有的! 策划最初就来自于我们小时候的随着年龄而不停止的梦想,后来形成了很多想法,某个想法灵机闪现脱颖而出,它冲动着一时占据了你的思维,最后你把这个灵机闪现的想法写下它的实现的逻辑过程就是策划,所以好的策划一开始来自你的好的想法,常常好的想法来自你现实生活中的一些东西而形成产生的灵机想象,抓住灵机想象,不断调查得到资料,来务实的分析清楚即将去做某件事情的每一个细节过程得失,可能造成的问题与结果,在策划中根据其中各种问题的来提出解决方案,并分析其可行性。
我有很多想法,我将会更多的在这里发表自己对于游戏策划这个职位的 我想说的内容如题,人都是渴望别人认同的,不光是游戏里的玩家,设计游戏的策划业是一样的。 可是其实很多人在面对策划这个问题的时候,认知的很笼统。 我的想法不代表一定是对的,那我认为是对的。 我想得到一些别人的认同,想有一些思想能跟我接近的朋友来认可我的想法。 比如:游戏策划的意义、游戏策划的素质、游戏策划与玩家之间的关系。 还有在进行创意时对于自身想法和借鉴或抄袭的内容的态度。
对于游戏的心态,是否应该从我们开始? 我曾写了一些自己的想法的帖子,主要想表达的是一种所谓的心态问题。谈了一些看起来似乎比较过于理想化的想法。 我并不认为自己的想法确实有很大的错误,因为我热爱游戏策划这个行业,也在从事这个行业,也明白在这个职位上工作,面临的是什么,实际的工作内容和形式是什么。 slayerwar批评了我的想法,他说的情况确实如此,我也不得不承认他所说的确是是事实。 我也承认我试图引导那些新入行,想入行的朋友们的想法和心态。我身边的同事,朋友他们的想法基本和slayerwar很相似。我必须得承认最起码在这里需要slayerwar来告诉我们,我们的想法错误在哪里。 可是这并不代表我认同slayerwar的观点。 就从别人的策划创意来说吧,只要是别人的策划创意,我基本上都愿意看,因为我觉得也许这里有些什么是我没有想到过的。 我们或许是新入行,或许还没入行。我们的创意、想法,或许因为我们人微言轻而经常被否定,因为我们会很沮丧。 我身边就有这样的同事,我其实个人很欣赏他,他很热爱游戏,他总是会不停的提出自己的想法,意见。然后经常被否定掉,经过一段时间,他也适应了不再轻易表态的工作模式。 我常常在想,这是我们策划所需要的工作氛围吗?我认为不是,这样的氛围适合无限创意的产生吗?说实话,我很怀疑。 任何人似乎都应该坚韧一些,不止游戏策划。可是几乎所有的游戏开发团队的环境氛围都是如此,这使得策划心态坚韧了,可是团队的创意何在?没有个人天马行空的想象,策划团队的本质意义何在?
写给吧里所有的朋友 大家似乎都渴望能从这里得到什么,或者能在这里表达什么。 吧里有很多人很有热情,希望能在这里发表些自己内心的想法,对待游戏的看法。 也有人发了些自己的策划创意,尤其是策划创意。这个吧里本来就应该多一些这样的帖子,才能让我们从别人的思维中得到启示,也能让我们帮助别人的思想更成熟。 可是我们的批评多于鼓励,就算策划的内容在你看来很差劲,那也不应该是无目的的否定。 这个事情是因为我们的本性,我们习惯性的会第一时间发现对方的错误,同时也习惯性的第一时间否定。 同时,谁也不喜欢自己被否定,我们的思维模式很难让自己轻易接受别人太过于严苛的言语。转而会成为谩骂,而不是有目的的争论。 游戏策划吧,顾名思意聊的多是游戏策划方面的问题,彼此多鼓励才有可能成长,既然进入这个吧里,就要明白这个吧存在的意义是什么,那么这个吧需要的是什么。 大家依然应该多发表对于策划方面的创意和内容,旁人更应该认真去阅读,中肯的来进行讨论。
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