level 2
猪样年华的男子
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文章出自http://www.dijiuyishu.com/diyishijianbuyaokaoshixian.html
第一思维不要考虑是否能实现?
策划对于游戏进行创意内容的时候,第一思维不去考虑可实现性?
开玩笑,天马行空的想象第一时间就会被否决。
在很多策划团队当中,这种事情屡见不鲜。其中原由从本质上讲,便是环境造成。很多玩家在讨论游戏策划这个职业的时候,最多的言词就是——没有创意。坦诚的说,这一点不可否认,起码在大部分策划设计的游戏中,推陈出新少之又少,更别说大刀阔斧改革游戏,挑战市场了。
曾有人如此说道中国国内游戏策划团队——国外的游戏策划团队中,当一个人提出一个想法的时候,其他人第一时间考虑的是这个想法是否有趣;而国内游戏策划团队中,当一个人提出一个想法的时候,其他人第一时间考虑的是这个想法能否被实现。
其实,这种情况确实存在,并且不是少数。
原因为何,以上已经提出,环境造成。那么什么是游戏的环境?无非就是消费市场和开发氛围。先从消费市场说起,任何一种商品,哪怕被称之为艺术,在商业化以后,亦是一种商品的种类。所以,凡是商品,都需要消费市场的支持才能存活。消费市场起到主导性的作用,消费市场的需求,亦就是商品发展潮流的趋势。而游戏的消费市场,就是玩家。
所以,游戏发展的方向是由玩家起到决定性作用的。而很多玩家本身,和其他商品消费者一样,是只考虑自身需求,一般是不会轻易站在开发人员的角度和立场去看待问题。就因如此,国内游戏市场出现的情况是——玩家在不停的批评,甚至抨击游戏内容的丰富性、游戏操作的模式、游戏运营的方式的时候,却是忘记了自己才是主宰游戏将如何发展的团体。
其次就是开发氛围,这种氛围其实也是离不开整体消费市场的影响,只是这种氛围所处的范围相比整个玩家团体,可以小很多。单个游戏策划团队,少则十人,多则百人,跟庞大的玩家范围比较起来,沧海一粟而已。并且本身对于游戏的认知程度和其工作内容而言,影响他们的其实主要还是单个团队形成的工作思维理念。由于中国国内最早的一批游戏策划,并没有深厚的游戏理念及情感思维的概念,而这最早的一批大部分都是由运营方面的人涉及,并且这些人对待游戏的思维模式,甚是符合开发商的口味,也就造成了很多策划团队重利而轻戏的情况。很多策划进行创意设计的时候,不仅要接受这种思维模式,也要面对程序方面的支持和限制。从而,渐渐的开始失去天马行空的想象思维,或者有的部分策划,有了想法,也不会再轻易提出,这些情况自然而然的要归功于游戏研发管理层的错误领导。
以上,是阐述如何游戏策划思维模式产生的原因。
然而,身为游戏策划,对于游戏的执着追求中,以兴趣为前提的工作下,第一思维必然要以游戏的趣味性,游戏性为主论调。身为一名游戏策划,除去自身的想法外,对于容纳他人的思维、意见是极其重要的,甚至可以超出自身思维创意能力价值,这也是想成为一名优秀的主策必然具备的素质条件。
而重要的也是在这点上,一般情况下,人们对于自己的创意想法,无论或多或少还是会站在自身立场考虑这种想法的可取性。但是,对于别人的想法,在第一思维中,就是这个想法的弊端,这种弊端的挑剔,主要体现在客观条件的限制,当然也有主观上习惯性的思维判定模式。
比如:提出一个召唤NPC的想法,其他的人乍一听到,不是去觉得这个想法多有趣,而是会说出这个想法的不可实施性;不是去考虑这个想法对于游戏趣味性的影响,而是会说出这个想法与现有条件的冲突性;不是去考虑这个想法的延伸性,而是发现这个想法表面上不可实现的时候,直接放弃。
当一个策划团队拥有这样的组成成员的时候,对于游戏空间的可发展性,会产生多大的阻碍。你可以想象,当别人多次直接在你刚开始表达自认为可取的想法的时候,被人从开始就直接切断并且放弃,你还能坚持多久去表达你对于游戏创意的想法。换一个角度来说,你多次这样对待其他的策划同伴,那么还会有多少人愿意与你进行创意思维的探讨。
所以,身为一名游戏策划,不要轻易打断别人的叙述,不要轻易否定别人想法。当一个想法产生的时候,不要在第一思维去考虑现有条件是否能实现这个想法。
因为,你第一时间听到这个想法的时候,它只是一种论调,甚至还没有形成一种概念。这个想法可能并不成熟,并不合理,但这些不是最重要的,重要的是这个想法添加在游戏里,是不是有趣,能不能增加玩家对于游戏的情感体验,会不会带来玩家在游戏进行中有利于游戏发展的情绪表现。
如果是这样,我们应该合众人之智,集众人之力,将这个想法概念化。取其精华,舍其糟糠;用其可用,留其不可用;完善其缺,摒弃其余。如此可以在提升游戏质量的同时,增加策划的信心,促进团队的合作。
“第一思维”这种论调,在很多开发团队中,都视为细枝末节,不能足够的重视,有的策划团队可以说是完全忽视,更有甚者完全没有这样的思维概念。可是,一个团队中环境氛围的形成,正是依靠这些微小的细节。很多开发团队就因为注意不到这些看似轻如鸿毛,却是对于人的心理,团队的环境影响巨大的思维方式,使得他们到头来,都找不出自身游戏无法留住玩家,无法长期发展的最根本原因。
2009年07月30日 02点07分
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第一思维不要考虑是否能实现?
策划对于游戏进行创意内容的时候,第一思维不去考虑可实现性?
开玩笑,天马行空的想象第一时间就会被否决。
在很多策划团队当中,这种事情屡见不鲜。其中原由从本质上讲,便是环境造成。很多玩家在讨论游戏策划这个职业的时候,最多的言词就是——没有创意。坦诚的说,这一点不可否认,起码在大部分策划设计的游戏中,推陈出新少之又少,更别说大刀阔斧改革游戏,挑战市场了。
曾有人如此说道中国国内游戏策划团队——国外的游戏策划团队中,当一个人提出一个想法的时候,其他人第一时间考虑的是这个想法是否有趣;而国内游戏策划团队中,当一个人提出一个想法的时候,其他人第一时间考虑的是这个想法能否被实现。
其实,这种情况确实存在,并且不是少数。
原因为何,以上已经提出,环境造成。那么什么是游戏的环境?无非就是消费市场和开发氛围。先从消费市场说起,任何一种商品,哪怕被称之为艺术,在商业化以后,亦是一种商品的种类。所以,凡是商品,都需要消费市场的支持才能存活。消费市场起到主导性的作用,消费市场的需求,亦就是商品发展潮流的趋势。而游戏的消费市场,就是玩家。
所以,游戏发展的方向是由玩家起到决定性作用的。而很多玩家本身,和其他商品消费者一样,是只考虑自身需求,一般是不会轻易站在开发人员的角度和立场去看待问题。就因如此,国内游戏市场出现的情况是——玩家在不停的批评,甚至抨击游戏内容的丰富性、游戏操作的模式、游戏运营的方式的时候,却是忘记了自己才是主宰游戏将如何发展的团体。
其次就是开发氛围,这种氛围其实也是离不开整体消费市场的影响,只是这种氛围所处的范围相比整个玩家团体,可以小很多。单个游戏策划团队,少则十人,多则百人,跟庞大的玩家范围比较起来,沧海一粟而已。并且本身对于游戏的认知程度和其工作内容而言,影响他们的其实主要还是单个团队形成的工作思维理念。由于中国国内最早的一批游戏策划,并没有深厚的游戏理念及情感思维的概念,而这最早的一批大部分都是由运营方面的人涉及,并且这些人对待游戏的思维模式,甚是符合开发商的口味,也就造成了很多策划团队重利而轻戏的情况。很多策划进行创意设计的时候,不仅要接受这种思维模式,也要面对程序方面的支持和限制。从而,渐渐的开始失去天马行空的想象思维,或者有的部分策划,有了想法,也不会再轻易提出,这些情况自然而然的要归功于游戏研发管理层的错误领导。
以上,是阐述如何游戏策划思维模式产生的原因。
然而,身为游戏策划,对于游戏的执着追求中,以兴趣为前提的工作下,第一思维必然要以游戏的趣味性,游戏性为主论调。身为一名游戏策划,除去自身的想法外,对于容纳他人的思维、意见是极其重要的,甚至可以超出自身思维创意能力价值,这也是想成为一名优秀的主策必然具备的素质条件。
而重要的也是在这点上,一般情况下,人们对于自己的创意想法,无论或多或少还是会站在自身立场考虑这种想法的可取性。但是,对于别人的想法,在第一思维中,就是这个想法的弊端,这种弊端的挑剔,主要体现在客观条件的限制,当然也有主观上习惯性的思维判定模式。
比如:提出一个召唤NPC的想法,其他的人乍一听到,不是去觉得这个想法多有趣,而是会说出这个想法的不可实施性;不是去考虑这个想法对于游戏趣味性的影响,而是会说出这个想法与现有条件的冲突性;不是去考虑这个想法的延伸性,而是发现这个想法表面上不可实现的时候,直接放弃。
当一个策划团队拥有这样的组成成员的时候,对于游戏空间的可发展性,会产生多大的阻碍。你可以想象,当别人多次直接在你刚开始表达自认为可取的想法的时候,被人从开始就直接切断并且放弃,你还能坚持多久去表达你对于游戏创意的想法。换一个角度来说,你多次这样对待其他的策划同伴,那么还会有多少人愿意与你进行创意思维的探讨。
所以,身为一名游戏策划,不要轻易打断别人的叙述,不要轻易否定别人想法。当一个想法产生的时候,不要在第一思维去考虑现有条件是否能实现这个想法。
因为,你第一时间听到这个想法的时候,它只是一种论调,甚至还没有形成一种概念。这个想法可能并不成熟,并不合理,但这些不是最重要的,重要的是这个想法添加在游戏里,是不是有趣,能不能增加玩家对于游戏的情感体验,会不会带来玩家在游戏进行中有利于游戏发展的情绪表现。
如果是这样,我们应该合众人之智,集众人之力,将这个想法概念化。取其精华,舍其糟糠;用其可用,留其不可用;完善其缺,摒弃其余。如此可以在提升游戏质量的同时,增加策划的信心,促进团队的合作。
“第一思维”这种论调,在很多开发团队中,都视为细枝末节,不能足够的重视,有的策划团队可以说是完全忽视,更有甚者完全没有这样的思维概念。可是,一个团队中环境氛围的形成,正是依靠这些微小的细节。很多开发团队就因为注意不到这些看似轻如鸿毛,却是对于人的心理,团队的环境影响巨大的思维方式,使得他们到头来,都找不出自身游戏无法留住玩家,无法长期发展的最根本原因。