专坑冷溪近卫军 专坑冷溪近卫军
关注数: 15 粉丝数: 248 发帖数: 20,643 关注贴吧数: 31
【mod】AOW2.0测试版 AOW2.0版本相比最初的1.0版本几乎没多大的差别,仍然是各国有一套单独的事件组,一些新的兵种,以及一些原版基础上增加的新国家。不过,里面的一些文件也预示了2.0版本将要出现的新内容:新教。在2.0版本中,170回合左右的印刷机事件不再是一个单独的事件,随着印刷机的出现,新教将在神圣罗马帝国内传播,并且10回合后,各国将面临一个选择:是坚持罗马教皇代表的天主教还是宣布加入宗教改革。可悲的是,神圣罗马帝国没有选择的余地,国内的新教诸侯将揭竿而起,皇帝只能选择将这些诸侯赶尽杀绝。而卡斯提尔因为一些历史原因也无法加入宗教改革。因此剩下的国家如果要对抗罗马教廷,则至少要面对来自这两个国家的威胁。不过,不论作出怎样的选择,为了容忍国内的异端,天主教堂和新教教堂都能够被建造。 2.0版本的另一改动就是各宗教教堂效果的变化,在旧的版本中,不管哪种教堂,仅仅提供快乐和传教速度。但是2.0中,随着信仰的不同,教堂的效果也不同。具体效果如下: 基础功能:每级教堂获得1%传教速度,本宗教比例达到80%时获得每级教堂5%快乐度 天主教:每级教堂额外获得1%传教速度 东正教:本宗教比例达到100%时1/2/3/4/5级教堂获得5%/5%/10%/10%/15%快乐度 新教:本宗教比例达到100%时教堂+5%法律,3/4级教堂+1贸易收入 伊斯兰教:本宗教达到100%时+1征兵格 多神教:本宗教比例达到100%时每级教堂获得等同教堂等级的招募经验 也就是说除了天主教,其他宗教的终极效果要等到传教完全才能生效,然而拙计的传教速度意味着这些buff的到来将会较晚。 最后,2.0版本的第三项大型改动是增加了东方的佣兵。原版中中东和东欧的佣兵相比西欧地区仍显得不够丰富,而1.0版本也无暇解决这个问题。现在,由于东方有了更多可用的雇佣兵,或许东方国家的可玩性会有些许提升。 然后是作为彩蛋的北欧狂战士,这个兵虽然披着狂战士的名号,但是由于护甲原因,仍然不适合后期使用。这个单位唯一的意义在于拥有双手步兵中更快的移动速度。至于一些其他的改动和事件,还请在国家特色介绍的文档中查看。 链接在二楼放出,镇楼图就拿北欧蛮子对付一下吧
【预告】2.1版将会更新的内容 版本v2.1 8.28更新内容: 1、增加拜占庭军区长矛兵,修复部分文案错误 9.1更新内容: 1、修复了丹麦开局单位bug 2、削弱了平民系远程步兵弹药量 3、平民级远程单位精准度削减0.01(长弓基础级别为职业级) 4、平民级远程单位弹药mass减少0.01,精英级加0.005(长弓加在职业级,弩为0.015) 5、精英级铁弩射程加5,铁弩减5 9.2更新内容: 1、对平民级,职业级,精英级弩兵瞄准时间做极略微的区分 2、精英级弓骑兵弹药量调整为25 3、拉大了各级兵种士气差别 4、新增单位勃格霍尔长枪兵 9.3更新内容: 1、新增腐败脚本 9.4更新内容: 1、增加腐败脚本生效的金钱上限 2、腐败属性受少量人物性格属性影响 3、修改了军区制开启条件 9.6更新内容: 1、削弱了皮甲的mass 2、修正了腐败脚本属性等级问题 3、对马匹mass进行了修正,低级马匹也能有较好表现 9.7更新内容: 1、对骆驼mass进行了略微的提高 2、增加新单位:拜占庭禁卫步兵 9.8更新内容: 1、对拜占庭禁卫步兵数据和骨骼进行了调整 9.10更新内容: 1、对所有兵种体力值进行了调整 2、精英级弓箭手获得士气打击能力(青色 r:0 g:255 b:255) 3、长弓兵获得较弱的士气打击能力(青色 r:0 g:255 b:255) 4、精英级弩兵获得士气打击能力和极小概率直接击杀能力(紫色 r:255 g:0 b:255) 5、高级标枪和精英级标枪获得士气打击能力,精英级标枪获得小概率击杀能力(橙色 r:255 g:125 b:0) 6、火药武器获得大幅打击士气能力(橙色 r:255 g:50 b:0) 7、平民弓射程削弱到105
【福利】劝降脚本 记得前段时间@AIR神尾_观铃 在找人要一个劝降脚本,今天写英格兰——勃艮第同盟的脚本时无意间被粽子启发了,顺便也搞出个这玩意,就当是从神尾观铃童鞋那白拿两张gif作签名档的福利吧。下面就是脚本部分: 说在前面:由于这是htb威尼斯贿赂脚本加战锤转移城市统治权脚本的一个变体组合,所以这里只给出框架,里面有些东西我没研究,这部分希望观铃童鞋和大家自己琢磨一下,连着写了三周代码脑细胞死太多了,实在弄不动了。老规矩,分号后面是我的注释 monitor_event PreBattleScrollAdviceRequested I_LocalFaction egypt ;触发条件为战斗前那个界面当按下咨询建议这个按钮(就是有战斗部署界面的右上角那个问号),且当前国家为埃及时and I_ConflictType Siege ;条件为攻城战 and I_BattlePlayerArmyIsAttacker ;玩家军队为攻击者 and I_BattlePlayerArmyNumberOfUnits < 4 ;玩家军队小于4队,这里是我用来测试的条件,大家可以把这里改成别的,比如战力对比大于x之类的,这个测试比较麻烦我就没测了,脚本语句可以在htb里找到,最终版之后应该都有,具体是哪句我就不清楚了。 console_command auto_win attacker ;这里是关键调用控制台攻击方自动取胜,好让接下来的这场战斗得到胜利的结果,若要防御方自动取胜就把attacker改成defender ;接下来这几句也很重要 select_ui_elementprebattle_auto_resolve_button ;电脑把鼠标位置移到自动战斗按钮这个位置上 simulate_mouse_clicklclick_down ;鼠标左键按下 select_ui_elementprebattle_auto_resolve_button ;仍然保持电脑把鼠标位置移到自动战斗按钮这个位置上 simulate_mouse_clicklclick_up ;鼠标左键放开 ;这几句学过计算机语言的应该比较好理解为什么这么做,有问题就问号称本吧C++大神的@穿板甲的粽子 terminate_monitor ;终止这个脚本 end_monitor ;结束这个脚本 由于目前我也不是很清楚别的更简单的办法,所以这么写脚本的弊端就是每个阵营都要复制一份,有点麻烦,而且,ai也不会用这个功能,所以还是有所不足。 THE_END
首页 1 2 3 4 下一页