惑幻之铃 惑幻之铃
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关于风波后续 最近的风波也已经持续很久了,想和大家说一下可能在水面下发生的事情。 1. 不管如何,通过差评也好,客服信也好,目前至少中文团队已经了解了翻译质量问题的事实,也愿意进行改进。公告缺少诚意和质量的情况也了解了,我们简体中文玩家主要的诉求:希望更多来自大陆的翻译者进行游戏翻译,也已经被中文团队理解。 后续,至少会进行一定量的纠错行动,并尝试招收更多来自中国大陆的志愿者。但是这些行动也需要时间,我个人希望大家也给DE一些时间。毕竟改进工作量也不小,招人也要时间。 2. 差评我认为大家可以根据自己的意愿继续进行,或者不进行。但是如果后续的改善令大家满意,还是希望能根据自身的感受更新自己的评价。毕竟给差评是引起注意的方式,而不是解决问题的办法,希望各位玩家理智。 3.服务器问题、掉线、无法登陆等问题说实在的任何老玩家都经历了无数次。这些确实很让人沮丧,但我觉得DE对此专门进行改善的可能不大。只能希望大家合理控制风险,保持良好心态吧。 4.我虽然退坑很久,但是我还是觉得Warframe是我玩过的最好玩该类型的网游(是的,没有之一),所以希望更多新老玩家能一样有优质的游戏体验。如果游戏体验变差,玩家完全有理由投诉要求改进,所以我不认为这次是我们不理智或者过分,但是有的时候得理也要饶人,如果以后确实改善了,大家也给DE一个台阶下。 希望大家游戏愉快!
讲点故事 金星福尔图娜终于更新了,虽然有点bug,但是应该还是非常成功的更新。但是有些事情我觉得要说出来才能畅快。 先来点自我介绍,我从2016年初开始成为Warframe简体中文的翻译志愿者,从那个时候开始的大多数对话、游戏背景设定都是我进行翻译的。当初加入翻译志愿者的理由其实很简单,因为我觉得warframe的翻译不够好,很多错误而且很明显地感觉到翻译风格偏台湾,不适合简体中文(主要是中国大陆)的用语习惯。也许还有老玩家会记得过去简体版里面时不时会冒出来一句繁体字的,甚至现在游戏内还残留着一小部分已经无法修改的繁体字(因为内容过于久远,已经锁定并不能被修正了)。 加入翻译组后了解到,客观上简体志愿者过少是导致这个问题的原因。基本上简体的翻译被台湾移民的加拿大员工和台湾志愿者“顺带”包办了。我还是属于比较雷厉风行的人,这种情况我基本把我认为比较重要的对话、长段文字都包圆了,顺便还慢慢修改了部分过去有问题的翻译。一路过来基本上还算顺利,渐渐我也要求了繁体翻译组(全部由台湾玩家组成)不要擅自改动简体的内容,因为我觉得本质上来说虽然有时候只是简单的繁简转换,但是很多时候一些分歧是客观存在的,强求两个版本文字一致毫无意义。 于是时间点跳转到了今年10月左右金星的翻译任务。翻译的工作量可以说是巨大的,前前后后可能有1000多段对话和几千条其他文字类翻译内容。我很快对一些内容进行了翻译,并且给一些游戏中的名词创造了我认为适合简中的翻译。后来由于工作繁忙,我停止了翻译大约一周。回来后,很让我吃惊的事情发生了,一部分我的翻译被DE的客服修改了,而且还是没有什么道理的修改。我挑一个个人认为最过分的例子,金星中有一种鸟,英文叫Sawgaw,中文现在叫“梭哥”。其实这个名字的来由在这种鸟的描述中已经详细地说明了,sawgaw=soar gore(高飞之血),意指这种红面的鸟飞在空中的形态。所以我给它起名为“飞血”。然而客服不知出于什么考虑,认为更应该音译,以梭歌替换了飞血,以“索哥”替换了有明确含义的“高飞之血”。这种做法除了蛮横我已经找不到其他形容,如此情况不止一次。 除了这些,翻译错误不胜枚举,他们说我应该指出来,那好,我指出来,在某次短短50段对话中,我找出了十几处问题。那么试想一下,我又要翻译,又要给你们免费指教,还要被英文中文水平堪忧的人乱改,我图什么?有一句类似“come back in a few”的商贩告别台词,我首先翻译成“经常回来看看”,但不知道被谁调整成了“过一会儿回来”。这种只知字面而不知语境的乱改,次数多了我反正受不了。 这次的地图名字叫The Orb Vallis,其中Orb一词我们与主管全体本地化工作的DE员工确认意指地图上的蜘蛛,也就是所谓的“圆蛛”(Orb weaver),所以最恰当的翻译应当是“圆蛛山谷”,而非“奥布山谷”,但客服现在的态度是奥布也很好,将错就错,简直不可理喻。 这些例子只是其中最突出的一些问题,但是大家可见这次的情况有多么糟。诚然Warframe的游戏本质决定了很多时候翻译如何并不会有多少人关心,反正知道怎么刷就是了。但是我个人还是非常希望追求给玩家带来更好地简体中文体验,而不是掺杂着错误和生硬词句的翻译。我在这里不是要激起繁简的对立,也不是要说台式翻译一定不好,我的观点是简体翻译应该更多地信任简体的志愿者,而不是像现在这样强行用繁体的风格压制简体的,并且不追求细节,只想着反正翻译“完成”了。
金星世界Fortuna歌曲We All Lift Together歌词翻译 很喜欢这首歌,稍微翻译了一下歌词 先讲下设定,这首歌是因为负债而被奴役的Corpus人唱的,主题也算是相当红色,相当革命了 We All Lift Together(我们站在一起) Cold, the air and water flowing, Hard, the land we call our home. Push to keep the dark from coming. Feel the weight of what we owe. 冰冷,的寒风与流水; 艰苦,的土地我们为家。 奋起将黑暗驱逐。 感受背负债务之重。 This, the song of sons and daughters, hide, the heart of who we are. Making peace to build our future, Strong, united, working 'till we fall. 这首,劳苦大众的歌, 藏起,我们的真心。 和解共建我们的未来。 坚强、团结,工作直至倒下。 Cold, the air and water flowing, Hard, the land we call our home. Push to keep the dark from coming, Feel the weight of what we owe. 冰冷,的寒风与流水; 艰苦,的土地我们为家。 奋起将黑暗驱逐。 感受背负债务之重。 This, the song of sons and daughters, hide, the heart of who we are. Making peace to build our future, Strong, united, working 'till we fall. 这首,劳苦大众的歌, 藏起,我们的真心。 和解共建我们的未来。 坚强、团结,工作直至倒下。 And we all lift, and we're all adrift together, together. Through the cold mist, 'till we're lifeless together, together. 但我们站了起来,我们一同漂泊, 一同漂泊。 穿过冰冷的迷雾,直到我们一同死去, 一同死去。
Ballas非恶论 前排提醒:脑洞胡诌,仅供娱乐。 《牺牲》终于要来了,剩下给我们脑洞的时间不多了!我来侃侃一种可能的剧情设定,其核心就如标题所言:Ballas不是与玩家对立的反派。这个想法主要来自以下几个方面: 首先,我们知道DE在剧情任务之前都会用各种“预告”,通过片面式的剪辑来引导玩家,产生错觉。《第二场梦》之前放出一张战甲被空刃刺倒跪地的图片(实际应该对应的是最后阶段小黑飞船上刺倒战甲),让玩家注意力集中到战甲,最后抛出“指挥官”这个概念,玩家才发现这场剧情任务重点并不是战甲。类似的《内战》之前,Teshin向玩家挥刃相向的情节显然是营造一种友方阵营间要爆发内部争斗的氛围。Teshin也一度被部分人觉得要背叛玩家,实际剧情中Teshin与Tenno对立的时间其实很短,反而是作为引导者帮助了Tenno。那么有理由相信,Ballas频繁出现在《牺牲》前的各种预告中,也是DE有意为之,给玩家一种暗示,那就是Ballas是《牺牲》中的主要对立面。既然如此,实际情况也许Ballas虽然作为主要角色出场,但他不是矛盾的对象,还有更多反转在其中。 其次,回顾Ballas过去的所作所为,他对玩家阵营造成的“伤害”其实很容易洗白,况且他大部分时候做的事情都没有与Tenno对立。Ballas对Tenno最大的伤害也许要算不认同Margulis的想法,一度执意认为Tenno是“恶魔”,最终“处死”了Margulis 。而这一点,在专业编剧笔下,洗白简直分分钟。惧怕Tenno可以理解为Orokin时代的局限性,不愿意接受不可控的力量,而处死Margulis似乎怎么看都有猫腻,不然就不会存在《变节序言》中的对话了。而Ballas制作战甲、创造Ordis(尽管手段远称不上善良),似乎对指挥官都是有利的事情。最后带走Lotus的桥段也未必能说明问题,毕竟Lotus也是“自愿”走的,说不定他们离开是有更重要计划。 最后,预告内容中几句来自Ballas台词我来简单分析一下。第一个预告片(月球、黑咖喱拔剑那个)中,Ballas用正常的语调说“如果可以交易,你会吗?肯定毫无疑问,但所有奇迹都需要牺牲。他(们)的命换你的命。”这句点题的台词其实无法判断Ballas的主观善恶,毕竟这句话甚至都未必是对着玩家说的。接着在预告网站中,Ballas以接近Hunhow的声音说道“月球给了你力量。但你无法忤逆你的创造者。”这句的指向性较强,从月球中获得力量的目前似乎只有Tenno。但创造者这个词就有很多重内涵,Ballas(或者延伸至Orokin帝国)可以算是Tenno、theSentient和战甲的“创造者”。如果再进一步脑洞一下,假如说这句话是Hunhow所言,那么他创造的是Natah(也就是Lotus),宽泛来说Lotus也可以算的从月球获得了力量,因为Tenno是接受她指挥的。然后是E3的预告片,Ballas更是以基本和Hunhow相同的音色说:“尽管嚎叫吧,这无法将他挽回。”月亮、嚎叫和黑咖喱的动作其实是非常明显地指向了西方奇幻文学中的一个特征:狼人。而狼人我们都知道是月圆之夜变身,是不是指黑咖喱是在特殊情况下与变身有关呢?当然这个有点扯远了,可能不太靠谱。 言而总之,我觉得Ballas洗白空间是相当大的,作为意料之外的反转也不是不可能。
冷门组合的妙用——回盾流Gara Gara,俗称玻璃甲,是目前游戏中最晚出炉的战甲,相信大家对她的技能和特点已经有所了解了。所以这篇攻略重点不在于技能的讲解,而在于分享我发现的一个比较神奇的配置方法。众所周知,Gara的2技能玻片风暴可以提供对伤害的90%抗性,可以说是游戏中很强力的单体防御技能之一,足以应对大多数的威胁。不过游戏中还是存在着一些极限情况,使得90%减伤都未必保证生存,这时候就要请出今天的主角——神盾赋能。这个赋能也许是众多赋能中常常被认为华而不实的之一:低等级不需要,高等级还是站不住。确实,护盾在Warframe中式微已久,护盾的伤害抵抗能力远远不如带护甲的血量。神盾触发后每秒60点回盾,算上90%抗性不过等效600回盾,在诸如元素强化的突击任务里还是毛毛雨,我为何要特意为之写攻略?没错,神盾远不止这么简单,当神盾触发时,可以无视伤害,强制启动战甲自身的护盾恢复。说道这里,是不是有点意思了?战甲的自身回盾效果计算公式为(15+5%最大护盾值)*(1+护盾恢复加成),简单来说,你需要尽可能高的基础护盾和护盾恢复速率。于是,我们翻开mod库,找到了那些万年不用的mod……凑成了以下配置。乍看之下莫名的mod组合,实际却拥有了极强的抗击打能力,站在155白富美面前一步都不用离开(这个连老沙也做不到,当年龙甲极限护甲还健在的时候需要牺牲大量效率才能达到这个地步),元素加成突击3也完全不在话下。较高的护盾和高护盾恢复加成使得神盾可以提供每秒300点以上的护盾恢复,在90%减伤加持下,可以说算得上不死之身。而且消耗非常廉价,只需要常驻2技能即可。要记得Gara的4本身就能够回满玻片风暴的持续时间,而4本身又是很强的控场技能,基本很难断2技能。当然C系的滑板鞋是这种配置的最大克星,这点是要注意的。 最后想说的是,这套回盾配置其实并不局限于Gara,只要战甲技能可以提供对护盾的高减伤,都是成立的,拿Gara做例子主要还是因为消耗低,使用便利,不依赖其他东西太多。不过实战显示死灵集团4、Trinity开出34技能后等等也完全适用于回盾流,大家可以积极尝试。今天就说到这里,希望大家喜欢。
平野改版前再聊聊狙 咱们比较客观来说说狙和即将到来的改版,不黑不吹。 先来亮一下数据,表明一下自己相对有比较丰富的用狙经验,各种狙几千杀都还是有的。首先,来说说狙的开镜改动。有些人会关心所谓的开镜加爆头伤害会怎么算,我这里做了一个小测试。Ivara弓女的3技能其实已经带有了增加爆头伤害这条属性,所以我利用这个技能进行了测试。结果其实也很简单,爆头伤害的加成是整体的加成,因此只要开镜效果和弓女3是一个机理,那么外围的50%甚至以上的加成是很可观的。这里插一句,开镜加爆头伤害的狙,对紫卡的暴击率词条依赖非常高。因为爆头时的暴击是有额外加成的,想要保证爆头时暴击的稳定性,紫卡必须要有加暴击率的。亡魂金工、守望者系列和狙击特昂系列,如果你有意深挖他们,暴击率的紫卡是你的目标。 再聊聊放大倍率减少的改动,其实我觉得挺好,这个改动主要还是照顾了非开放地图。有人会觉得,放大倍数高,平野上更好用啊。其实,你真的不会愿意在200+米外杀很多敌人,毕竟他们掉东西你还想去捡的吧,实际上根据我个人的感受,在游戏里50-100米已经是狙很舒服的作战距离了,太远着实没有必要。下面这张开放世界的地图大家可能的看过了,有一个数据可以了解一下,地图里每一小格的边长是250米,结合一下演示视频,你会发现,200米真的很远了,200米以上的作战几乎不会是常态。 总之,放大倍数的减少我觉得不是什么太大的问题,反而可能对普通地图用狙更友好了。最后一个话题,很多人在争平野上面狙到底好不好用?其实没有玩过都无从判断。依个人拙见,狙想要好用需要有这么几个特征: 1. 有比较多的制高点。 不难理解,从高往低打视野好,遮挡物少。所幸平野里你可以飞起来,所以也许制高点不会稀缺,你大可以飞到空中悠闲地消灭远处的敌人。 2. 敌人的警戒范围别太远。 如果你在100米外打死一个敌人,其他敌人立刻能知道你在100米之外,那狙也就很没用了。这就看DE怎么给AI做设置了。 3. 数量vs.质量 敌人到底是人海战术,还是在拉警报前只有几个高质量单位?这决定了狙的可用性。 总的来说,我一点都不觉得狙会突然别的非常好用,毕竟很多限制客观存在(灵活性差、DPS其实不高)。但是作为一个用狙爱好者,这次的buff我觉得是落到了实处,至少比以前的改动实在多了。尽管这不会改变有些人数落狙的各种缺点,但真正热爱这一独特系列武器的玩家应该会比较满意。
别削弱了,赶紧加强吧——牧师甲Harrow小评 稍稍说说新战甲的感受,从技能的设计来说,DE对Harrow的定位是一名进攻性的辅助,相比奶妈,Harrow有更多鼓励进攻的技能,而在恢复力上则有所不及。属性上中规中矩,并没有很突出的属性,不多赘述。 1技能责难束缚,不错的小控制,暂时是Harrow唯一获得护盾的技能。使用起来手感还不错,控制时间也很足。如 果是扇形扩散就更好了。 2技能苦行加护,吞掉护盾来获得buff,获得3个加成,分别是换弹速度、攻击速度和吸血。可以反复释放来延长buff时间。这3个加成可以作用于任何武器,所以效果是还不错的。尴尬的地方在于,除了消耗50点能量外,真的是需要吞掉大量护盾来获得比较可观的加成时间,如果没有适当的保护,护盾并不是那么容易积累。在激战中更加容易顾不得开2。 3技能聚能焚炉,群体回蓝的技能。先消耗自己的能量,再通过Harrow的击杀回蓝。理论上看似不错,单刷的时候一般开局开3把能量吃干杀点怪蓝就满了,尤其是爆头的回蓝更加多。可是如果遇到杀怪能力强的队友,你就会觉得自己简直少了一个技能。我觉得de可能会对这个机制进行修改。 4技能庇佑圣约,这个技能还是很强的,首先是群体的无敌,然后可以获得非常高的额外暴击几率(直接加,类似复仇者),爆头更有最多+200%的几率,可以说对输出非常有帮助。由于Harrow自身无敌结束之后没有太多保命技能,最好还是能配合可以产生控场效果的武器,防止无敌结束后被秒。 技能扯完了,说说整体感受。我觉得Harrow还不够强,不能撼动奶妈的地位且不说, 作为战甲本身也不算很厉害,23技能使用起来非常的臃肿,施放的时间很久(尤其是3),获得的收益却有待商榷。除开大招的短时间无敌,本身也没有更多的防御性技能,需要队友给自己分摊火力。4技能应当说是Harrow最强的技能,所以能开的话经常开就行,能量方面,可以靠回蓝专精也可以在队友配合的前提下用3,毕竟如果真的能杀到怪,3的回蓝效果还是很好的。 自从加入游戏一来,DE已经以“修正bug”的名义,砍了Harrow两刀了,虽然说不是很严重的那种,但是总让买了甲的人少许有些不开心的,希望DE还是要认清辅助届的格局,让Harrow有更多上场的空间。
Octavia的赞歌: 热修20.3.1 Oberon改动和修正: 惩击: 作为本次重访Oberon的一部分,惩击大体上保持了不变,不过数值上有所变化。在审视过昨天的实装后,我们进一步调整了数据,令其获得了更好的初始伤害和比例增长。 - 惩击投射物的伤害从20%的目标最大生命+护盾增加到35% - 增加惩击及其投射物的基础伤害。由于惩击的抛射物伤害根据敌人比例而变,增加基础伤害可以在面对低等级敌人时有更好的表现。 ============================= 疗癒脉动: 保持自身和队友的存活是Oberon的一大职责。我们根据反馈进行调整,使得他可以更好地完成这项任务。 - 取消治疗时间。疗癒脉动现在和其他可切换开关的技能一样,启动时每秒消耗2+3*受影响目标的能量。请注意Trinity的能量汲取将不会在疗癒脉动启动期间给Oberon回复能量。 - 增加一个“激活中”的技能动画图标 - 修复流血倒地的buff在倒地后消失的问题 *我们已经意识到一个UI的bug:军械库的数据显示每秒耗能没有受到效率和持续时间mod的影响。之后我们会进行修正,而现在我们希望实际的改动尽快可以推出。 ========================================= 神圣领域: -修复神圣领域在低粒子质量下不可见的问题。*请注意我们仍然在继续进行神圣领域整体的特效提升。 -修正一个脚本错误,在圣地爆发强化取消时,如果有其他Oberon的神圣领域还在激活中,会导致特效永远残存。 -修正神圣领域和圣地爆发不能对布娃娃状态(即击飞等效果造成的强制失衡状态)下的敌人造成伤害的问题。
一次深潜:战刃P的增强 故事得从圣诞前一周说起,Tenno们都很清楚,有一个更新即将来临……并且一把投掷武器会获得增强!? 请和我一起来看看战刃P从未获得的增强吧。 在2016年最后一次重大更新,U19.5的日志中写着: -基础伤害从35增加到45 -触发几率从10%增加到20% -增加强制击倒和流血的触发几率。 这些内容很快被编辑移除了,而随后几个月中Tenno们心中萦绕着这样的疑惑“增强去哪儿了?” 在2017年第一个重大更新U20中,日志中没有包括以下的增强细节: -基础伤害从35增加到45 -触发几率从10%增加到20% -增加强制击倒和流血的触发。 但这些本应该存在的:这些增强从U20起就已经被实装了,而现在已经于全平台运行。 也许你一直是战刃P的忠实使用者,早已知晓——也许你甚至纳闷为什么没有写进更新日志呢? 为了深入这个看似复杂的情况,我们必须首先来看看开发者直播第90期: (一个y2b连接,大约从40分50秒开始) 我们秘密地为“多持”连续工作了好几个月(以后也许会有更酷的营销用词,不过我现在就叫做多持),我们在上周的直播中进行了展示。这项工作由战刃+单手副武器发源。在U19.5中,战刃的增强没有上线是因为我们想等到多持一同放出。而在U20中,战刃的增强上线了,因为我们将长于预期的工作成功地进行了划分,这调用到了“战刃”的所有改动,因此这项改动在我们没有注意到的情况下被推出了。最初的改动是先于我们监视的内容窗口完成的(该窗口位于Glast千钧一策之后直到U20上线前) 所以,现在你们已经获得了增强的战刃P,但也许完全不知情。接下来你们将会获得全新的持取类型,这包括了另一次对符合条件的武器类型的重大审视。
《Octavia的赞歌》热修20.2.3 Captura 新增 添加一个可切换的“推进时间”按钮 为多种慢动作设定增加下拉菜单选项 Chroma改动 修正一个导致怨怒护甲激活时Chroma造成0伤害的问题。虽然这听起来是个小问题,但如果你是Chroma的玩家,请继续读下去。 解决怨怒护甲的问题实际上需要回到Chroma最初设计时期。最初这个技能被创造时,我们使用了有所欠缺的计算方式来创造技能的效果。如果你是Chroma的爱好者,也许你知道最大化这个技能的强力之处。在未来的某个时候,我们将会重览这个技能,并使用最理想的计算方式,当Chroma接受检视的时候我们会提前通知你们。你们也许知道或者也许不知道,不过Oberon正在经历一次检视! 更新技能界面和显示的buff数字使其与其他技能一致。功能上并没有变化,只是显示时从0%开始,而非现在的100%开始。 Limbo改动 灾变现在根据它存在的时间长短造成伤害:球体最大时造成25%伤害,而最小时造成100%伤害。 灾变的伤害比例现在使用范围内敌人的平均生命+护盾,而不是生命+护盾总和。 Nyx改动 Nyx的同化mod将不再吸收友军火力 Banshee改动 修正一个根据不同帧数导致的静音效果持续时间延长的bug(60帧时大约长5%,30帧长30%) 提升静音的基础时间到10/15/20/30/(满级增长20%),这使得你连续使用声呐和静音时,它们的持续时间相吻合。
浅谈当前版本(U19.4.2)霰弹的格局 众所周知,霰弹武器有相当长的一段时间被海克(及其变体)和猛虎(及其变体)统治的,确实这两把武器可以说是简单粗暴的代表:高伤害、不错的精度、优秀的触发率以及优良的手感。不过当前版本,由于俗称“紫卡”的裂罅Mod存在,霰弹的格局可以说有了不小的变化,出现了几个相当有竞争力里的“新秀”。我也不卖关子,新版本里亡魂斯特朗、寇恩热能枪和野猪P如果配合合适的紫卡,都是可以和海克猛虎一较高下,甚至更胜一筹。 那么什么叫做“合适的紫卡”,我个人觉得,对于散弹最重要的一个紫卡数据是多重射击。因为霰弹多弹片的特性,触发比步枪和手枪容易得多,而不论是腐蚀触发还是切割触发,都是能够有效提升对高护甲单位输出的法宝。所以个人认为一张“优秀”的霰弹紫卡,必须要有一条多重的属性。 其次自然基础伤害效果百利无一害,如果拥有相当高的基础伤害,我们也相当地欢迎。然后就是针对暴击类/非暴击类,决定一条暴击属性是否有足够的收益。元素加成一般来说没有那么突出的提升,但是有可能帮我们省出一张原本元素mod的位置,因此一般来说也是完全可以接受的。 特别要说一下,寇恩热能枪的紫卡有攻速也是好属性,斯特朗鳄神野猪有高换弹也非常好。 负面属性方面,一般来说减备弹,减触发时间这些都是几乎不影响使用的,这些算得上是“完美”的负面效果。减种族伤害类也可以通过避开特定派系来规避,多数时候也无伤大雅。有些诸如增加后坐力、减少对焦就要根据实战进行评估了。 最后附上霰弹紫卡倍率,给大家做个参考 猛虎 0.5 海克 0.55 扫除者 1 鳄神 1.33 野猪 1.34 寇恩热能枪 1.4 斯特朗 1.42 导热聚焦枪 1.46 噬菌者 1.46 龙骑兵 1.48
开发者工坊:走向15/15的【剧透】Mod 嗨大家好, 标题中的“剧透”标签我会用的稍微再久一些些,直到主机家族见到裂罅Mod为止,不过我想恐怕有些东西早就路人皆知了。 你很可能已经注意到了裂罅Mod有着15张的容量上限,我们预计一部分的人可能已经要到达这个上限了,因此这个帖子旨在解释: 1)现在如果你到达了容量上限,会发生什么? 2)为什么会有容量上限? 3)下一步容量会有什么变化? 请仔细阅读获取上述问题的答案! 1)现在如果你到达了容量上限,会发生什么? 现在,如果你获得了第16张被遮掩的裂罅Mod,你会被送回飞船,并被锁在选择一张裂罅Mod进行分解的界面。你可以选择任意裂罅Mod,甚至是你刚刚获得的那张。我们不喜欢将你强制锁住,逼你立刻做出决定,因此我们发帖来解释今后会如何改进。 2)为什么会有容量上限? 有很多原因使我们选择了15作为上限,不过其中最重要的是储存这些Mod数据所占用的资料库大小。随着许多人渐渐增加收藏,我们已经可以预见,如果裂罅Mod扩展到其他武器类型,将会是一个怎么样的比例增大。 3)下一步容量会有什么变化? 下一步重做的首要目的是使得“超出”容量时,系统对你如何处理这些额外的Mod更加宽容。在第1点中提到,现在你被锁住,要求立刻做出分解的决定。我们正在寻找一些方法改进这种强制的即时性。第二个目的是使得容量可以增长,但又不逐渐增加对数据库的存储压力。这一点我们还没有决定好,因为我们仍然在测量玩家的Mod收藏量,但是我们很高兴看到有这方面的需求。 感谢你的阅读——时刻关注这里获得更新。我们也将可能在周五的直播中讨论这件事。
[开发者工坊] Anndddd it's already October. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforums.warframe.com%2Ftopic%2F705288-anndddd-its-already-october%2F&urlrefer=553038d1783fe54d657902aef51f7bfc 官网链接见上 对,我知道已经有一个了,但是翻译问题很多,我觉得有必要重新发一个 ============================================================ Tenno们, 我所做的上一期大型开发者工坊已经是今年6月的事了,是时候继续跟进了。上一次我告诉了你们什么?是我们夏天的计划。是我们希望通过分割更新以取得的成果。那我们现在进展到了哪里?下一步是什么?现在情况如何?更新的最后一部分,“The War Within”在哪里?我到底喝了多少波旁威士忌借酒消愁? 现在你想要问的问题也正是我不断拷问自己的。当我们回首第二场梦时,我的团队有着看似傻子般的耐心,我们喊道“我们要复制一次它的成功”。整个夏天我们一直受到压力。我们已经努力地在夏天制作了各种游戏内容和修复,但因为老大哥“内战”(我们确实为此宣传造势了很久)的原因,我们所做的其他一切仿佛……没那么重要。我在这里真正的用意是把10月的计划展示给你们,好让你们对即将上线的内容兴奋起来。 本周PC上将带来“The Vacuum Within”(内带吸取)。平心而论,等这条改动你们已经等了比“The War Within”还要久的时间,所以也许这才是本年度最佳。不,我们不会将吸取分成3个mod。我们改变了主意。吸取现在是每个守护自带的被动效果,不需要Mod。新的吸取有着5m的范围,在实战中类似下图。(职业Lotus水准的技巧,击中封锁门后的敌人): 10月晚些时候,Corpus版的Rathuun竞技场将登陆PC平台。这个游戏模式将被称为“The Index”(指数)。其中你将再一次一瞥Nef Anyo!“The Index”会是经典的DE模式,因为它将伴随一次活动而来(氏族们,高兴吧),活动会有无尽任务的侧重面,并且还包括一把活动武器! 于PC端,你可以期待本周的“The Vacuum Within”(内带吸取)。 于PC端,你可以期待10月的“The Index”(指数)。 于PC端,你可以期待还有超过一个月的“The War Within”(内战)。 对于主机平台的Tenno而言, 暗夜长影战术警报有希望于10月降临。内战前的一个过度版本将包括了Corpus风格的Rathuum竞技场。 一旦“The War Within”更新了,我们疯狂的“分开更新”以更快地带给你们游戏内容,的这种模式会被仔细地分析,来看看这个模式到底取得了什么成效。许多内容创作者(指主播,视频作者,画师,皮肤设计师等)欣赏我们将更新分开,以更好地覆盖游戏,不过如果游戏内容本身不够好,这也不足以让他们一直留在游戏。 总而言之,这是一个简单的总览,用几段文字解释一下这些日子发生了什么。尽管这些简短的文字并不能完美地体现出队伍的热情,但我知无不言,把所有的信息分享给你们,这是我们最好的协作方式。我们将会在这周五的直播中谈论更多。 感谢, Steve
[翻译]Ask a Cephalon 中枢问答 翻译来自官网的小环节,Ask a Cephalon,中枢问答,一层一个问答,保持观看方便。 有兴趣提问的玩家可以到http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforums.warframe.com%2Fforum%2F358-blog&urlrefer=805d873bae83e3464a7401f5a39fcc14中的置顶提出自己的问题 老的一批问题因为已经积累较多,为方便阅读,都放在了http://tieba.baidu.com/p/3568959600。如无必要,不再更新那一贴。 --------------------------------------------------------------------------------------------- “中枢程序”(Cephalons)具有格式的形状和大小。有些辅助操作员进行导航,维护复杂的工具,而另一些则是更富好奇心的存在,它们遍布太阳系的巨大网络之中,寻求知识。而中枢Cordylon的任务则简单多了。 (译注:Cordylon名字应来自于Cordyline朱蕉属。玩家飞船AI:Ordis也是中枢程序之一。集团之一苏达也是,苏达是指“苏达辞书”。) Cordylon的职责是整理和归档Lotus获取的知识。尽管整日忙于获取海量的信息,偶尔Cordylon也愿意和他人分享他的成果。在这些少有的时候,它庞大的数据库向人们开放,而那些被认为有价值的人被给予了一睹它真知灼见的机会。 多数时候,Tenno只会索取Mod。 不过!时不时会有一些人来到中枢Cordylon前,带着一些只有拥有如此渊博智慧才能回答的问题。以下就是它的回答:
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