谁公认的👀 zerg3587
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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patch1.11的细节...如假包换... -------------------------------------------------------------------------- Diablo II Version History--------------------------------------------------------------------------- Patch 1.11-------------------------------------------------------------------------- A new Mystery has been revealed!- Players of Hell Difficulty Realm games are hereby warned once again, that a series of new and challenging tests await you! The answer lies within Diablo's Bosses, which span across the world from the Den of Evil to the Throne of Destruction... New Items- Added 10 New Runewords.- Added new Unique Items that will drop from Special Bosses. Hireling Enhancements- Players can purchase hirelings that are within 1-5 levels below their own level. - The rate at which hirelings gain experience has been increased. They should now stay closer to the player's level. Major Bugs- Creating a town portal when corpses or other objects entirely fill the area where the portal will appear in town will no longer crash the game.- Skills obtained from runewords created while the item is equipped will no longer disconnect you from Battle.net when chosen.- Barbarians will no longer become stuck when using Whirlwind right after Inferno from the unique item Balrog Blade Flamebellow.- German, Spanish, and Polish users will no longer crash when the mouse cursor moves over an item that grants an Aura while equipped.- The game will no longer crash when selecting a skill granted by a weapon at the same time as switching weapons with the W key.- Dying or being requested to trade while changing the key configuration will no longer cause you to get stuck.- The "Missile Firing too far" assertion error has been corrected.- Attempting to sell a Horadric Cube or a quest item to an NPC by holding Control while clicking will no longer disconnect you from Battle.net. Minor Bugs- Running the game with -install no longer causes the game to be installed as a Windows Service. -install is now ignored.- Sometimes the seals in Diablo's lair would not activate. This has been corrected.- Character expiration messages have been updated to reflect the expiration policy implemented in patch 1.10.- Unidentified items sometimes caused other set items to display green for items the player does not have. This has been corrected.- The German mouseover text for the Ist rune has been corrected.- Account recovery is now allowed for existing accounts whose name is only one or two characters.- When leaving a game on Battle.net, you will now be brought back to the channel in which you were previously.- Transmuting an ethereal item now retains the ethereal stats bonuses.- In Japanese Lord of Destruction, items that add to all Assassin skills incorrectly stated in their mouseover text that they added to all Druid skills. This has been corrected.- Battle.net messages for non-English versions have been corrected.
〔转贴〕MF中的概率问题——长戟三十万 原作 前言:呵呵,不知道有没有人转贴过,没有的话,我就抢先了哦。又是长戟三十万兄的作品,不知道大家看没看我上次转的《菜鸟暗黑手记》啊,好看吧,这家伙该去写小说的,呵呵,写技术贴也象在写小说,够罗嗦的。哈 :laugh:主题:MF中的概率问题 版权所有:长戟三十万 原作 提交时间:16:50:36 12月10日 //**** 作为一个科幻/科普作品的忠实拥护者,我对中国此类创作的凋零局面深感痛心,但是也只有努力收拾起沮丧的心情,尽量尝试着写一些蹩脚的文字。本文将要介绍的概率知识极其简单,你不用学习专门的概率课程,仅凭直觉也应该知道。本文面对的对象是如狐狸的BOT(^O^)等既未曾受过四则运算知识教育,又常常坚持一些错误MF概率观点的朋友。(狐狸的BOT:我哪儿有啊...... 呜呜呜........作者:就看你好欺负啊.这样罢,下次欺负盐水菠萝 ^^)第一个问题: 如果我需要60秒钟K一次 Pindeskin, 而Pindeskin掉下Winforce的几率为0.006%(十万分之六),我的MF值为400,那么我需要MF多长时间,才能保证我得到一把WF的机会不小于90% ?掉下WindForce的几率为十万分之六,并不是说,如果你坚持KP十万次,你一定能得到六把WF,极端情况一样会出现。你有可能一把也没有(几率大概是0.25%的可能出现这种倒霉情况),当然,你连续得到10万把WF的机会也还是存在的,只是这个机会如此之小,比我立即当上暴雪总裁的机会还要小的多的多。也许你看过一本科幻小说,《不变的逻辑》,文中有几只大猩猩,随机的在打字机键盘上敲打,结果打出来的是一本本世界文学名著,一本接一本,无错误无停顿(这个事件的可能性也是极小极小极的)结果看管它们的科学家大惊失色,为了维护概率理论,只好杀猴灭口,掏出手枪将这些大猩猩打死。然而,连续十万次KP,都掉出WF的概率是这样的小,以至于大猩猩打出文学名著和这件事比起来,发生的可能还要大的多!本文的读者们,如果你们有谁真的KP10万次,次次都掉出WF,不要担心我为了维护概率理论而掏出手枪,一来我没手枪,二来呢,只要你答应给我十几二十个WF,那没说的,去TMD概率理论 由于你的MF值是400,所以暗金装备的DROP率将会增高到原来的336%,0.006%*336%,几乎正好等于万分之二。为了保证得到一把WF的机会不小于90%,你需要K多少次P哪?我们用P来表示PindleSkin掉下WF的几率(在数学中,我们常常用P这个数字表示概率,正如D2X学科中P代表的是最撞大运的NPC,暴躁外皮),P=0.0002,所以,你K一次P得不到WF的机会是(1-p)=0.9998, 假设我们最终想要的结果是N次,那么得到方程 (1-p)^N=10%, 可以求出N等于11511次, 这个数字不是很难记,你可以把它谐音成:"要,要,我要,要.......".顺便说一句,作为一个Bar,我从小就看AMA不顺眼乐....同样,狐狸的BOT会问:我是一个完美主义者,我希望得到WF的机会不小于(!!) 100%,那么我至少要K多少次P呢?(1-P)^N=0% ========> N--->无穷大 换句话说,你永远也不能指望,你一定能得到WF。第二个问题,老唐出什么问题了?Donquix,我在D2X中的忠实战友。他高傲,但宅心仁厚,他神秘,但平易近人,他把神赐予SOR的Fire Mastery运用的出神入化,烧出来堪称火之艺术的FireWall.....真的,有次他带三个人的Hell Bus,Bus结束之后看到他全身地装备,我都惊了,除了一个眼球和一个蛇魔法师之皮勉强不能称为垃圾,其他都是纯粹的垃圾,就是用这些垃圾,居然一次不死的带过了Hell。言归正传。老唐平时是一个非常理性非常科学的人,但是某天Donquix居然说,就他个人经验,后半夜的MF效率要比白天高很多,并连续举出例子:某夜出某某,某一夜又出某某,而白天基本一无所获.....据研究过源程序的技术帖称,MF与服务器时间根本无关,MF的效率只和MF值有关。那么老唐的问题出在哪儿呢?第一当然是运气问题。扔一枚硬币,正面或者反面出现的机会是50%,这个我想大家都承认吧,但是这句话和下面的表述是完全不同的,即“扔一枚硬币N次,出现正面和反面的机会恰好(!)各是50%”。当N足够大时,这件事情几乎是不可能的,例如扔一百万次,为了恰好各是50%,你必须得到且只得到50万次正面。事实上,很可能你得到511233次正面,而得到488767次反面,他们中间差了22466次。只要你扔得次数足够多,正面和反面出现次数的差值可以任意大,超过任何一个事先指定的正数。在MF中的表述就是,只要你MF的次数足够多,你一定能发现某个时期,黑夜掉落物品的次数要比白天多任意多件。(颠倒黑白之后结论也一样成立)
Amazon 所有技能 Range 说明 Skill____________________中文___________________Range(Yard)magicarrow_________________魔法箭___________________40firearrow__________________火焰箭___________________40Inner Sight________________内视_____________________13.3Critical Strike____________致命攻击_________________noneJab_______________________戳刺_____________________武器(java/spear)range 修正量 + 1Cold Arrow_________________冰箭_____________________20Multiple Shot______________多重箭___________________50Dodge______________________闪避_____________________武器range 修正量 + 1Power Strike_______________威力一击_________________武器(java/spear)range 修正量 + 1Poison Javelin_____________毒枪_____________________25Exploding Arrow___________爆裂箭___________________40Slow Missiles_____________慢速箭___________________13.3Avoid______________________躲避_____________________武器range 修正量 + 1Impale_____________________刺爆_____________________武器(java/spear)range 修正量 + 1Lightning Bolt_____________闪电球___________________16Ice Arrow_________________急冻箭___________________40 Guided Arrow_______________导引箭___________________128 Penetrate__________________刺入_____________________非itd载体类型range Charged Strike____________充能一击_________________武器(java/spear)range 修正量 + 1Plague Javelin____________瘟疫标枪_________________15 Strafe_____________________炮轰_____________________40 Immolation Arrow___________牺牲之箭_________________40 Decoy______________________诱饵_____________________none Evade______________________回避_____________________武器range 修正量 + 1 Fend______________________击退_____________________武器(java/spear)range 修正量 + 1Freezing Arrow_____________冻结之箭_________________40 Valkyrie___________________女武神___________________none Pierce_____________________穿刺_____________________Range att载体类型range Lightning Strike___________闪电攻击_________________武器(java/spear)range 修正量 + 1Lightning Fury___________
1.10 版新增的合成公式 以下是 1.10 版新增的合成公式 Ladder Only! -- 表示只能在 LADDER 国度中使用 3 Thul (10#) + 1 碎裂黄宝石 = Amn (11#) 3 Amn(11#) + 1 碎裂紫宝石 = Sol (12#) 3 Sol(12#) + 1 碎裂蓝宝石 = Shael (13#) 3 Shael(13#) + 1 碎裂红宝石 = Dol (14#) 此公式只能作用在单机游戏,开放角色, LADDER 模式角色。不能作用在普通服务器游戏中。 3 Dol (14#) + 1 碎裂绿宝石 = Hel(15#) 3 Hel (15#) + 1 碎裂白宝石 = Io (16#) 3 Io (16#) + 1 裂开的黄宝石 = Lum (17#) 3 Lum (17#) + 1 裂开的紫宝石 = Ko (18#) 3 Ko (18#) + 1 裂开的蓝宝石 = Fal (19#) 3 Fal (19#) + 1 裂开的红宝石 = Lem (20#) 3 Lem (20#) + 1 裂开的绿宝石 = Pul (21#) 2 Pul (21#) + 1 裂开的白宝石 = Um (22#) 2 Um (22#) + 1 黄宝石 = Mal (23#) 2 Mal (23#) + 1 紫宝石 = Ist (24#) 2 Ist (24#) + 1 蓝宝石 = Gul (25#) 2 Gul (25#) + 1 红宝石 = Vex (26#) 2 Vex (26#) + 1 绿宝石 = Ohm (27#) 2 Ohm (27#) + 1 白宝石 = Lo (28#) 2 Lo (28#) + 1 无瑕疵的黄宝石 = Sur (29#) 2 Sur (29#) + 1 无瑕疵的紫宝石 = Ber (30#) 2 Ber (30#) + 1 无瑕疵的蓝宝石 = Jah (31#) 2 Jah (31#) + 1 无瑕疵的红宝石 = Cham (32#) 2 Cham (32#) + 1 无瑕疵的绿宝石 = Zod (33#) 3 普通宝石 + 1 带孔武器 (任何类型) = 1 带孔魔法武器 (同一类型) 这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。 3 无瑕疵宝石 + 1 魔法武器 = 带孔魔法武器 给普通蓝色武器打孔,孔数方面没有具体的说明确定方法,应该是随机生成。属性将会完全改变。. 1 Tal(7#) + 1 Thul(10#) + 1 完美黄宝石 + 普通盔甲 = 同类型带孔盔甲 插孔数会随机变化. 1 Ral(8#) + 1 Amn(11#) + 1 完美紫宝石 + 普通武器 = 同类型带孔武器 插孔数会随机变化. 1 Ral(8#) + 1 Thul(10#) + 1 完美蓝宝石 + 普通头盔 = 同类型带孔头盔 插孔数会随机变化. 1 Tal(7#) + 1 Amn(11#) + 1 完美红宝石 + 普通盾牌 = 同类型带孔盾牌 插孔数会随机变化. 1 Eld(2#) + 1 碎裂宝石 + 低品质武器 = 同样类型的高品质武器 1 El(1#) + 1 碎裂宝石 + 低品质防具 = 同样类型的高品质防具 1 Ral(8#) + 1 Sol(12#) + 1 完美绿宝石 + 普通暗金武器 = 该武器扩展版 这个公式会把普通等级的暗金武器提升为扩展等级的暗金武器,原有属性不变,只是提升物品的基础类型,ETH 物品同样有效. 1 Tal(7#) + 1 Shael(13#) + 1 完美白宝石 + 普通暗金防具 = 该防具扩展版 这个公式会把普通等级的暗金防具提升为扩展等级的暗金防具,原有属性不变,只是提升物品的基础类型,ETH 物品同样有效. 1 Lum(17#) + 1 Pul(21#) + 1 完美绿宝石 + 扩展暗金武器 = 该武器精华版 Ladder Only 这个公式会把扩展等级的暗金武器提升为精英等级的暗金武器,原有属性不变,只是提升物品的基础类型,ETH 物品同样有效. 1 Ko(18#) + 1 Lem(20#) + 1 完美白宝石 + 扩展暗金防具 = 该防具精华版 Ladder Only 这个公式会把扩展等级的暗金防具提升为精英等级的暗金防具,原有属性不变,只是提升物品的基础类型,ETH 物品同样有效. 1 Ort(9#) + 武器 = 完全修复武器耐久度 用这个公式在CUBE中,可以将你的武器耐久度修复完好,ETH 物品无效. 同时充能物品也会被冲满. 1 Ral(8#) + 防具 = 完全修复防具耐久度 用这个公式在CUBE中,可以将你的防具耐久度修复完好. 1 Hel(15#) + 回城卷轴 + 任何带孔装备(以放物品)= 去掉以放物品 注意: 这个公式会使已经安放在装备上的宝石,神符,珠宝等物品消失 1 Ort(9#) + 1 Amn(11#) + 1 完美蓝宝石 + 普通 (基础) 亮金武器 = 扩展亮金武器 属性不变,但基础类型提升. 1 Ral(8#) + 1 Thul(10#) + 1 完美紫宝石 + 普通 (基础) 亮金防具 = 扩展亮金防具 属性不变,但基础类型提升 . 1 Fal(19#) + 1 Um(22#) + 1 完美蓝宝石 + 扩展亮金武器 = 精华亮金武器 属性不变,但基础类型提升 . 1 Ko(18#) + 1 Pul(21#) + 1 完美紫宝石 + 扩展亮金防具 = 精华亮金防具 属性不变,但基础类型提升 . 3 碎裂宝石 + 魔法物品 = 新的魔法物品 物品类型不发生变化,变化的是魔法属性,随机1~2孔.(官方未公开)
技 能 延 迟   某些技能在使用时会出现 Casting Delay (施放延迟). 所谓的施放延迟就是指在角色施放出法术后,将有一小段的时间无法再次施放同种法术,这个间隔一般都很短. 例如, 女巫在施放过 Blizzard 后将要等待几秒钟才能再次施放. 不同的技能延迟的时间不同. 但并不是所有的技能都有延迟. 你无法通过装备等手段来消除掉延迟. 如果你的角色有充足的 Mana,但技能的图标却是红色的话, 那么就说明现在是施放延迟在起作用(当然,在城镇中的情况除外).   提示: 当你在等待某个法术的施放延迟结束时,可以快速的替换到另一种法术,这样可以减少施放延迟所带来的影响. 例如:施放一个 Fire Wall (有施放延迟), 然后快速的替换到 Static Field (没有施放延迟), 然后在切换回 Fire Wall. 如果使用得当的话,你将完全不会受到施放延迟的影响. 一些施放延迟的连续的, 例如德鲁伊的 Armageddon 和 Hurricane, 因而你将无法在这两种法术间进行切换. 以下是详细的列表: Amazon -- 亚玛逊    Plague Javelin - 4 秒    Immolation Arrow - 1 秒 Sorceress -- 女巫    Fire Wall - 1.4 秒    Meteor - 1.2 秒    Hydra - 2 秒    Blizzard - 1.8 秒    Frozen Orb - 1 秒 Paladin -- 游侠    Fist of the Heavens - 1 秒 Druid -- 德鲁伊    Firestorm - 0.6 秒    Molten Boulder - 2 秒    Fissure - 2 秒    Volcano - 4 秒    Armageddon - 6 秒    Hurricane - 6 秒    Werewolf - 1 秒    Werebear - 1 秒    Grizzly Bear - 1 秒 Assassin -- 刺客    Dragon Flight - 2 秒    Blade Sentinel - 2 秒
[转贴]为什么变狼时非武器上的IAS可以忽略不计? 要说清楚这个问题还真有点麻烦,首先我想把攻击速度的计算公式先列出来,再来慢慢分析.基本公式是:F = {256*(BASE+1) / [ [256*(1 + SI / 100)] * WF / 256 ] } - 1F=攻击的帧数BASE=在攻击中的基础数据,变狼等于12.相当于常数.定义SI,速度增长值(speed increase)(希望我翻译的对^_^)SI = WS + WW + EIAS; 最大值为75WS = 武器原始攻击速度(inherent weapons speed),但这里的WS是与在Arreat Summit所列出武器原始攻击速度的相反数.如Phase Blade是-(-30)=30,而Thruder Maul是-20WW = 技能Werewolf上的iasEIAS = 有效速度增长值(effective speed increase),计算方法是:EIAS = [IAS / (1 + IAS / 120)]这里的IAS是总的速度增长值,计算方法是:IAS = WIAS + OIASWIAS:武器上的iasOIAS:非武器上的ias然后在基本公式中的一个新的变量WF是按如下公式计算:WF = [256 * (BASE + 1) / [256 * WB / [256 * (1 + (WS + WIAS) / 100)] ] ]其中的WB是变形基础速度(wereform base speed),是按人物所用武器的种类来定义的,对于某一类型的武器来说相当于是常数.这个公式中其它的变量在前面已经有解释,这里就不细说了.好了,首先我们来看看我们所要研究的非武器上的ias,即OIAS,看看它为什么在变狼时可以忽略.首先看到OIAS直接关系着IAS,(IAS=WIAS+OIAS),而IAS被计算在EIAS里面,最后EIAS直接影响着SI.但现在就有个问题了,SI有一个最大值,或者称为饱和值为75,超过75还是按75来算,就是有着这个饱和值才决定着OIAS是否起作用.先来看看在Werewolf变狼升满到20级时,额外增加68ias,也就是WW=68,如果一个狼德拿Phase Blade,它的WS=30,光是WW+WS=98>75,所以EIAS不起作用,也就是OIAS无效.但如果一个狼德拿碎脑,武器原始攻击速度只有-20,镶上shael,在非武器上的IAS等于时(也就是OIAS=0),IAS=WIAS+OIAS=40,这样EIAS=[40/(1+40/120)]=30,所以SI=(-20)+68+30=78,也已经超过了它的饱和值了.所以OIAS也是不起作用的.其实一般的狼的都是戴狼头和highlord,两项就加5点变型系,25级的Werewolf加的ias是71,更加接近于75了.现在来看看Werewolf只加1级的情况,1级werewolf就加20ias,如果是戴狼头和highlord的话,6级werewolf就可以加48ias.首先还是用Phase Blade,毫无疑问光是48+30=78>75,OIAS不起作用.再来拿碎脑比较,同样镶上shael,在OIAS等于零的情况下SI=(-20)+48+30=58,还未到75,所以如果在此基础上增加OIAS是有可能改变最后帧数的.实际情况就是OIAS=0时,普通攻击是12F,而OIAS=20时,普通攻击是11F,当然fury的后面4下还都是7F.我想,我说到这里大家该知道问题的所在了吧.要想使OIAS无效,只需要把werewolf的级数加到使得SI在OIAS=0的情况下大于或等于75即可.但是一般的情况下为了免的计算麻烦,都是把werewolf升满,然后直接忽略非武器上的ias.
【转载】学习是成为TH的根本~~ 大家MF没有收获就老是觉得RP不好什么的,其实有没有认真想过为什么别人会成为TH?每天都有那么多CTA、OAK产生?多少人身上的DD是BUY回来的?他们的钱又从那里来? 举个简单例子,有一次在频道里有人喊求带EM,我去了。75的,PASS完,就换AMA带他KC UP,自己也可以打打材料。途中掉的蓝色、金色戒指、项链、爪子什么的,他完全不捡,我只能这样认为:遇着个TH了~~可是谈着谈着才知道,他只知道暗金DD值钱........我晕!!......心里想,说不定不少天价的DD就这样在他身旁飘走了~~  ——还好是刚从EM来的,如果真在DY呆了一段长时间,可能真的错过很多好DD了!  还有个新人朋友,带PASS时加的,他知道我收集LJ JEW洗DD,就给我留了些,今天给我的5个JEW里面,有一个是40ED/IAS的......我晕,他还说:“为什么洗DD要>80LV的JEW啊,要不我还有好多这样的LJ JEW哦~”听到“LJ”2字时我真的有点哭不出来..........我答应过他,下一件打到的7+送他,我把珠还他,告诉他:“你把这个‘垃圾’珠卖了,就可以BUY任何你喜欢的7+了,对于7+没有你BUY不到的,随你喜欢哪件!”他可能是呆了半天,我最后说的一句话是“自己去BBS学习一下,别的我不愿多说”!  ——45lj jew=22#,如果这45个LJ中哪怕有一个是38~40ED的珠,那么这场交易就变得不公平了!  两天前的事,建图排队排到200+,不等了,找了个12分钟的KB ROOM,进去只剩下一个89级的SOR,应该是刚K完82,我在箱子旁倒DD,准备打些别人打剩的怪,那个89SOR跑到老头身旁站一站,然后扔下一个99LV SC,接着去MF了,我捡起SC看看是什么LJ---20LF/16M的!!天啊~我问他,你刚刚扔的那个SC我要了,可以吗?他说,拿去吧,不嫌LJ就拿去吧。我说,99LV SC甚么也是价值20的DD,我给你个21,就当我BUY了吧。他高兴地说,还有这样的好事啊!!然后欣欣然地回来拿21,我把21扔地上,然后告诉他,这个PKSC WJB上是12IST,拍卖的话说不定还会有个更好的价钱!! 我相信那一刻他的嘴巴一定是张得很大很大,以至于阻着双手不能打字了,老半天就这样呆站着出不了声,只是最后狠狠地丢给我一句“JS”,还好句子里没有儿童不宜的成分,我“haha~~”地笑着,把SC还了给他,叫他一定要多找时间上BBS上学习,才知道自己MF出来的DD什么才是有价值的。他跟着说的一句话让我凉了半天:“好的,一定,网址呢?”  ——我能不凉吗?都不知道他89级是甚么混过来的!  PY(大TH哦~~)的PY赌博出了个好头环,PY觉得可以值60IST,建议他去拍拍看,但是他嫌麻烦,40+ SELL了,PY知道后气得快死,过几天就见到拍卖区有个类似的头环以近60的价值SELL了,PY已不敢肯定这个就是他PY的那个头环(因为他只看了一遍,第二天就被SELL了),但他非常肯定地说,60IST是一定少不了的!!  ——因为嫌麻烦,白丢了10+个IST,多少人MF整个星期也打不到!...有眼光的朋友们就是靠着这样的差额慢慢迈向TH的,如果你也有这样的知识水平,你也可以!!  这样活生生的例子太多了,言不尽啊~~想一下,认真MF的玩家太多了(B4那些挂BOT的,他们没资格说自己是玩家),为什么有些人可以成为TH而更多的却还在为第一把CTA、第一颗USC奋斗?当TH们带上背无限的小弟在DYKC犹如EMKC般爽时,多少人还在牛场中被牛牛欺负着?因为我们当中的一些人先学习了再游戏,对于他们来说,哪怕是一枚不起眼的蓝色戒指,多数人都懒得捡的“垃圾”,他们也会有所期盼,只要是10施法/100魔的,那么这天的MF生活也就叫做有了收获!很多人对MF失去信心,是因为他们对游戏失去了希望,请想一下,在看到满地的蓝色、绿色项链时,不要抱怨自己的MF值不够好、RP不够好什么的,说不定这里面就有一个是3冰技能/35MF或3单技能/100LIFE的,一点不比暗金项链逊色!!正是这些“让人抱怨”的不起眼DD造就了越来越多的TH和JS! ——所以说,学习是成为TH的根本!!
CRAFT 浅谈--转自大米 自D2X开始后。大家已经慢慢的适应了一成不变的UNIQUE SET。。而那些从D2就玩过来的老玩家门肯定会怀念那些RARE JP的天下。CRAFT ITEM在一定方面上替代了D2 的RARE ITEM。虽然很有局限性。CRAFT ITEM很多。不过偶只简单的举几个有用而且大家常用的类型来简单说一下。BLOOD RINGMagic RingSol RunePerfect RubyMagic Jewel自带的随机属性+ (1-5) To Strength(1-3)% Life Stolen Per Hit+(10-20) To Life BLOOD GLOVESMagic Heavy Gloves/Sharkskin Gloves/Vampirebone GlovesNef RunePerfect RubyMagic Jewel自带的随机属性Crushing Blow (5-10)%(1-3)% Life Stolen Per Hit+(10-20) To LifeBLOOD AMMYMagic AmuletAmn RunePerfect RubyMagic Jewel自带的随机属性5-10% Faster Run/Walk(1-3)% Life Stolen Per Hit+(10-20) To LifeCASTER BELTMagic Light Belt/Sharkskin Belt/Vampirefang BeltIth RunePerfect AmethystMagic Jewel自带的随机属性5-10% Faster Cast RateRegenerate Mana (4-10)%+ (10-20) To Mana CASTER AMMYMagic AmuletRal RunePerfect AmethystMagic Jewel自带的随机属性(5-10)% Faster Cast RateRegenerate Mana (4-10)%+ (10-20) To Mana 这几种是现在最常用的。在这些的基本属性后能附加的有用的属性为以下几种。RING 后缀magic suffixes 8%life leech +15str +15dex +40life +8min +9life reg +10fcr 前缀 magic prefixes +60 mana +15all res +30resist +120AR GLOVES 后缀magic suffixes 3%life leech 20ias +15dex +9str 前缀 magic prefixes +skills +40mana +30res AMMY后缀magic suffixes +20 str+20 dex+60 life+8 min+8%mana leech+10 life reg+10 fcr前缀 magic prefixes+2 to all skills+60 mana+20 all res+30 resBELT后缀magic suffixes +24% fhr+60 life+20 str+9 life reg在分析之前要提到几点1官方上提供的8MIN是错误的。事实上BN上出现的上限是9MIN2官方提供的可有3-5个随机属性也应该是错误的。实际上经过无数次的CRAFT证明只有3-4个随机属性。出现过几次5个随机属性。但是出现5个随机属性的时候都会有 5%AR/5LIGHT。或者 XXAR/X LIGHT。本人怀疑此两者是一个属性所提供的。3官方提供的AMMY上的LEECH。BLOOD AMMY应该是1-4% LIFE LEECH从上面所列出的数据大家可以看到。一个JP的RING。所应该具有的属性是11% life leech20 str15 dex20 life60 mana这应该是最完美的BARB SUPER JP RING了。但这个RING出现的几率是多少?个人认为是0%。:$ 其实一个RING只要能保证11%LIFE LEECH。然后再有点上面所列出的一些属性就是一个不错的RING了如果能首先保证11%LIFE LEECH。那么只要再有一个PERFECT 或者两个近PERFECT属性。例如11%life leech/20 str/20life11%life leech/5str/10dex/1xlife/40mana象这种RING在现在来说就已经是不错的了对于AMAZON来说呢11% life leech9min5str15dex20life60mana这应该是PERFECT了其实就是把15STR换成9MIN。对于大部份以DEX为主的ZON来说。9MIN的实用性远远大于15点STATS。当然这个RING出现的几率?个人认为还是0% -_-象刚刚说过的。只要有11LIFE LEECH的前提。只要再有一个PERFECT属性。例如11%LIFE LEECH/9MIN这个RING就不错了。如果9MIN这里不是PERFECT。再观赏角度来说就差了不少:p 11life leech/8min/5str/1x dex能有两个近PERFECT属性。在感觉上却比只有111life leech/9min/5str要强。简单的来说。CRAFT ITEM如果想上得了台面。。本身的属性要PERFECT而且至少要有一项主要的PERFECT 的随机属性。比如RING上的11LIFE LEECH。GLOVES上的6LIFE 或者20IAS/3LIFE。AMMY 4LIFE/2SKILL 10FCR/2SKILL。 BELT 10FCR/24FHR。随机属性上的主次顺序是.后缀>前缀。但是由于前后缀有3MAX的封顶。所以一个CRAFT ITEM JP应该是3项后缀+1前缀的随机属性。(CAST AMMY 除外)上面所列出的随机属性中。前后顺序基本上是本人认为的主次顺序。希望可以对刚开始CRAFT或对CRAFT还有些疑问的朋友有一点帮助。也希望此贴能起到抛砖引玉的作用。多听听各位对CRAFT的见解。:)
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