谁公认的👀
zerg3587
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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本吧Q&A Q&A,Question and Answer,即问与答...欢迎大家把自己遇到的问题发到这里,然后集众人之力回答,注意问题不要太长,如果有多个问题要每楼一个问题,回答问题时指明回答问题的楼数,如果提问和回答比较精彩的话,将会加入本吧FAQ集锦...同样,您的名字也会在FAQ集锦里永久记录...例:1#楼:countess是什么?2#楼:回答1楼问题,countess是女伯爵的英文这样就算一个问题的完成...
推荐d2基础资料网站... http://chinabn.xiyou.net[中文]中国暗黑世界,摇摇欲坠地说...http://www.blizzardcn.net/bbs[中文]大米神坛...http://www.battle.net/diablo2exp/[英文]亚瑞特之巅...玻璃渣的官方d2站点...连接速度很快,不知道对国内的网站是不是讽刺?http://users.tkk.fi/~tgustafs/diablochars.html[英文]tommy的英文网站,以表格见长,都是些很实用的基础理论http://www.diabloii.net/非官方的一个d2站点...不断添加中
力量/敏捷对武器伤害的加成效果 以下为力量敏捷对最终伤害的加成,左边数字为力量的加成,右边为敏捷的加成,单位是%.这个就是大家平时计算伤害时,每加一点力量就加1%伤害的算法的原形,其实并不都是加成1%的,那只是粗略的算法...以下是全面的加成- 近战武器 (除去下文提到的) 1.00 0 - 匕首 0.75 0.75 - 巨战铁锤,战斗铁锤, Legendary mallet- Maul, War club, 食人魔之锤- Great maul, Martel de fer, 雷锤 1.10 0(还有几个不会翻译,好久没用中文版了,都忘了,但大都是锤类) - 刺客的爪 0.75 0.75 - 亚马逊的长矛 0.80 0.50 - 弓弩类 0 1.00 - 投掷武器 (除去下文提到的) 0.75 0.75 - 亚马逊的标枪 0.80 0.50 zerg3587翻译整理...
符文序号与名称转换表 低级符文 El艾尔1 Eld 艾德2 Tir特尔3 Nef那夫4 Eth爱斯5 Ith伊司6 Tal塔尔7 Ral拉尔8 Ort欧特9 Thu书尔10 Amn安姆11 Sol索尔12 Shael沙尔/夏13 Dol多尔14 Hel海尔15 Io埃欧16 Lum卢姆17 Ko科18 Fal法尔19
惊爆,愚人节隐藏装备 A1 HELL HC 有位网友在 BN A1 服务器打出了一件从未见过的任务物品 HAVOC BLUDGEON(浩劫之棍棒).开始该网友公布时,很多人以为是 41 的一个玩笑而已,可是经过多人在游戏内观察,确认了此物品的存在.物品是从第二场景中踢箱子得到的. 还记得以前的隐藏的任务物品 ACT3 的钥匙吗?也许这又是一个.上一个是由德国玩家发现,这次,是由中国玩家发现的.期待着该物品的解释......
关于mf值 关于mf值 有人说等级太高了 比如90 km就不出dd 这是错误的 其实mf主要是看运气 下面把这个问题和一些有关mf的事情和大家讲解一下-- 关于mf值的转载MF收益表 这个表格恐怕是你在搭配MF装备时最需要好好研究的东东了,如果你要找的只是暗金的DD,那么你应该注意到MF上了300%以后,找到暗金DD的几率增加的非常小,如果你全身穿上MF装而将MF从300%增至500%,那么你找暗金DD的几率只增加了42%。 如果这大大减慢了你MF的速度,那你就应该考虑考虑了。当然如果你照样可以杀怪杀的很快而不影响速度的话(比如SOR),那么每1%都是值得的。 感谢Jarulf 提供的这个隐藏数据: Magic Find Magical(蓝色) * Rares(黄色)* Set Items(绿色) * Uniques(暗金) * 0% 0% 0% 0% 0% 100% 100% 100% 100% 100% 150% 150% 146% 145% 141% 200% 200% 185% 183% 171% 250% 250% 220% 215% 193% 300% 300% 250% 242% 211% 400% 400% 300% 287% 236% 500% 500% 340% 322% 253% 600% 600% 372% 350% 266% MF的误区 关于MF有很多错误的认识,玩家们自己玩的时候得出很多结论,然而其中大部分都是错误的,因为这些想法不过是玩家在极少的自己MF中得出的(相比百万次MF得出的结论)。而运气在MF中起了相当大的作用,有人MF值是0%也打出很多好DD,然而也可能有人MF500%,跑了50次也没找到好DD,因为MF并不象其它的数值那样可以明显的看出来(比如说武器的伤害力,K个小怪物就可以看出)。所以你需要做海量的MF才能得出正确的结论。 以下是人们一些最最常见的误区:(其中有好多就象我们身边某个朋友说的那样:“我敢肯定这是真的!”呵呵,其实好多是错误的) 1)一些人认为游戏中的人数对于MF的影响,有人认为游戏中的人数要多于N个才MF的到好DD,有人认为少 于N个能MF到好DD,这是错误的。(关于人数与掉DD的事,人数越多,小怪物掉DD的几率会上升,但所有 BOSS级的怪物掉DD的几率和人数无关,所以象KM,KP,KB的时侯人越少越好,以加快速度) 2)一天中的什么时候,有人认为是早晨,有人认为下午,还有人认为是深夜。这些人主要认为游戏的开启 时间和服务器的重启时间有关,其实也没什么关系了。 3)多跑几次同样的怪物会有影响。有人认为一天中K老墨太多次会导致老墨掉不出好DD来,这也是没根据 的。 4)MF高反而运气会不好。有人MF相当高的时候打了一天都没好DD,但是有人没有MF值照样出好DD,这并不 是MF值没用,不过是运气不好罢了。主要是人们在MF低的时候打出一件好DD便会一直记得这件事,并且 象传奇一样的告诉别人,而把自己无数次全蓝都忘了。 5)人物等级越高,打到的DD越好。这也是错误的,MF和自己人物的等级完全无关,BOSS会掉的DD只和BOSS 的等级有关,和你自己等级完全无关了^-^ 每个难度中的BOSS都有自己恒定的等级,不受任何影响, 所以好多好DD老墨掉不出来,是老墨级别太低,而不是我们自己的。 6)在BOSS面前放传送门会导致BOSS不掉好DD出来。有人认为这样会影响MF值,但一点都没有影响的。还有mf时物品的产生 一件物品在生成的那一瞬间其类型和一切属性都被决定了。对于一件未鉴定物品的属性,由何人何时鉴定都不会任何改变。 1)当一个怪物被杀死或一个箱子被打开时,游戏首先检测其是否有物品将要掉落。这一步取决于怪物的类型及游戏的玩家数量。更多的玩家=更多的物品掉落。后面将有更详细的解说。MF 不作用于此过程。 2)一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品,就会随之检测是那种类型的物品掉落。所以的物品都会按其各自的a%(百分比)一次性检测。游戏中有很多的TC分类,武器和护具各有30 个TC,还有众多charms, jewels, runes等物品的TC。每一个怪物都有最高能掉落的TC 等级限制,其中(译者注:指怪物最高TC 限制以下的TCS,包括最高TC)越高的TC 等级被选择的几率越小。这就是为什么你总是很少能找到高级别的精英(Elite)装备和高级别的Runes等。MF 不作用于此过程。 某几种物品类型有一个drop rate(掉落几率)处罚: Asn claws 的drop rate 只有普通物品的2/3 所有的角色专用物品的drop rate 只有普通物品的1/3 Rods (Wands, Staves, Scepters) 的drop rate 只有普通物品的1/3 3)一旦某一特定的物品被选定,游戏随之即检测该物品将生成为何种品质(Item Quality:Unique, Set, Rare, Magical, Normal等),这一步就是MF 起作用的地方。MF 将使更高品质的物品更为可能掉落。游戏会从Unique 先开始检测,随之以降。更高的MF 值会帮助你找到更多的高品质物品
高级rune掉落概率的比较 高级rune掉落概率的比较 作者:ala5很多人已经知道盔甲制造者是最高概率掉Zod的,议会成员掉高级rune概率比较高,女伯爵掉次高级rune概率比较高。很多人可能不知道所有Wraith类型的怪物(下面解释)的rune掉落概率比普通的怪物大得多。那么到底哪些怪物最适合高级rune find?插曲:什么是Wraith类型的怪物?Wraith类型的怪物分为三大类:Wraith类。包括三种怪物:Ghost, Wraith, Specter
[转帖]倒霉的nec [转帖]倒霉的nec 话说年轻力壮的男巫捡到一块ZOD,高兴啊,把全身的东西挑了又挑,还是不知镶哪个好。这天不知怎么的搞到一个攻击1-4的灰色破刀,收背包时想啦,反正空呢,可以NPC十来个钱,就没把它扔出去……于是,悲剧就这样发生了……他想把ZOD换个位置,没料到手一抖……ZOD掉到了那把有一个洞的破刀上……男巫一下子就懵了!好象活着不会再有什么意义……呆立了一个星期后,男巫开始想办法把ZOD拿出来。他试了N种办法(其中包括用匕首撬、用火烤、花大把的钱请铁匠敲、甚至召集所有同伴轮流试验、请小D帮忙啃(这个花了两打的SOJ)、就连在3.15告暴雪都试了……)可惜,还是没有成功…… 就这一闹,年轻力壮的男巫好象一下子就老了几十岁,面如死灰,双目无神(就如同你现在看到的样子,其实他还只有十八岁呐~就这样被ZOD征服……) 没办法,只好带着这把让他恨之入骨,又舍不得扔的破刀上路了…… 几个月后(心情不好,走得太慢……)终于到了巴尔的毁灭王座,二话没说就耗上了,打到兴起的时候发现药没了,正想回城却发现没了卷轴!这下巫师的汗可下来了,情急之下,扔出那把破刀放了个铁精灵,看着那呆头往上冲,自个缩一边去了。 镶了ZOD的铁精灵就是牛!任凭巴尔使用什么招术,包括必杀大法——LAG,也没有能动这个铁精灵分毫!!男巫大喜,看来这个ZOD也不算是十分的浪费啊…… 可是过了一个小时后,男巫偷眼看了巴尔的HP……没动?男巫急了,使劲揉了揉眼睛再看……还是没动!这才想起那把破刀的攻击力1-4…… 不愿就此罢休的男巫就在巴尔王座的角落里搭了个小帐篷住下了,每天靠烧些巴尔的附肢填肚子……就这样过了三年……男巫还在那里等待…… 如果你有看到他,就帮忙劝他回来吧……
Barbarian 双挥速度的计算 Barbarian 双挥速度的计算(由 Kyrene 和 Brianp 提供)文法约定:IAS: Increased Attack Speed, 提升攻击速度(去掉百分号).Total_Item_IAS: 所有物品上的 IAS 的总和, 包括武器和非武器.Left_Weapon_IAS: 左手武器上的 IASRight_Weapon_IAS: 右手武器上的 IASItem_IAS: Total_Item_IAS 中的有效部分.Effective_Item_IAS: Item_IAS 经过折算后实际起作用的部分.Skill_IAS: 技能提供的 IAS.SI: Speed Increase. 实际的速度提升.SI_Modifier: 对 SI 的修正值.WSM: Weapon Speed Modifier, 武器的基础速度.Left_WSM: 左手武器的基础速度.Right_WSM: 右手武器的基础速度.Anim_Length: 动作帧数.Frames: 每次攻击的实际帧数.(): 圆括号表示优先计算.[]: 方括号表示向下取整数.{}: 花括号表示向上取整数.所有计算结果均应向下取整数.=========================================================一. 普通双挥即持两把武器, 不使用任何双挥技能时的攻击速度.1. 右手的挥动速度Item_IAS = Total_Item_IAS - Left_Weapon_IASEffective_Item_IAS = 120 * Item_IAS / (120 + Item_IAS)SI = Skill_IAS - (Left_WSM + Right_WSM) / 2 + Effective_Item_IAS若 SI > 75, 则 SI = 75Frames = {256 * 16 / [256 * (1 + SI / 100)]} - 1当持两把武器却使用单手攻击技能, 例如 Concentrate,Berserk 等, 其攻击速度始终为右手挥动速度.2. 左手的挥动速度Item_IAS = Total_Item_IAS - Right_Weapon_IASEffective_Item_IAS = 120 * Item_IAS / (120 + Item_IAS)SI = 0.5 * Right_Weapon_IAS - 1.5 * Left_Weapon_IAS + Skill_IAS + Effective_Item_IAS若 SI > 75, 则 SI = 75Frames = {256 * 12 / [256 * (1 + SI / 100)]} - 1二. 双挥技能双挥技能有: Double Swing, Double Throw 和 Frenzy.以下是一些数据:======================================技能 Anim_Length SI_Modifier--------------------------------------Double Swing 17 20--------------------------------------Double Throw 12 -30--------------------------------------Frenzy 17 -30======================================计算过程:Item_IAS = Total_Item_IAS - Left_Weapon_IASEffective_Item_IAS = 120 * Item_IAS / (120 + Item_IAS)SI = Skill_IAS - (Left_WSM + Right_WSM) / 2 + Effective_Item_IAS + SI_Modifier若 SI > 75, 则 SI = 75Frames = {256 * Anim_Length / [256 * (1 + SI / 100)]} / 2三. 总结使用双挥技能时, 左手武器的 IAS 无效, 但左手武器的基础速度却有效.p.s.以上双挥如没特殊指明,均包括野蛮人双手各持武器时的普通攻击,双手投掷,双手挥击,狂乱
Barbarian Whirlwind 技能的攻击速度与武器上的 IAS 关系 旋风 Whirlwind要求级别: 30要求技能: 重击 [1], 跳跃 [6], 击晕 [12], 专心 [18], 跳跃攻击 [18] 在野蛮人中,雷部落是最早学会利用天气的力量的。在夏天的收获季节里,飓风经常会席卷他们生活的平原。部落的巫师会解释说,和平时期的旋风是恶魔的预兆,而战斗时期,它则是伟大胜利的前兆。通过探寻旋风的力量,这些野蛮人学会了在攻击中加入旋转的力量。随着时间的推移和部落的混合,旋风般的攻击方式在野蛮人中间广泛地流传开来。 效果:猛烈的旋转攻击。 很多高等级的野蛮人将旋风选为他们的主要技能,有时与跳跃攻击结合使用。 为了最好地利用旋风,将一群怪物引成一团,然后点击怪物群的另一侧。野蛮人会从他们中间迅速地飞过,对他们造成破坏性甚至毁灭性的打击。 在你持双手武器时,旋风会多造成50%的攻击。在你持双手武器时,旋风攻击的伤害会在两把武器间进行轮换。 长枪、长柄武器可以造成更大面积的打击,使旋风变得更加有效。 偷取生命和魔法的物品在使用旋风时是十分有用的,到后来几乎成为必备品。 小心遗忘骑士的钢铁处女的诅咒。如果你在使用旋风的途中被施放了这个诅咒,那接下来的就会是死亡。另一个需要注意的是燃烧法力的怪物。你最好随身带着潜力药剂。
1.10装备与速度资料介绍 大家都清楚的知道那些防具会减慢速度?又会减多少? 不只盔甲会影响,还有盾牌也会的! 【盔甲类】 【轻型盔甲】:跑速不变 Quilted Armor/Ghost Armor/Dusk Shroud 布甲 /鬼魂战甲 /灰幕寿衣 Leather Armor/Serpentskin Armor/Wyrmhide 皮甲 / 海蛇皮甲 / 古龙皮 Hard Leather Armor/Demonhide Armor/Scarab Husk 硬皮甲 / 恶魔皮甲 / 圣甲壳虫皮甲 Studded Leather Armor/Trellised Armor/Wire Fleece 板甲 / 镶板甲 / 线羊毛皮衣 Breast Plate/Cuirass/Great Hauberk 胸甲 /护胸甲 /巨形鳞铠胸甲 Light Plate/Mage Plate/Archon Plate 轻铠甲 / 法师铠甲 / 执政官铠甲 【中型盔甲】:跑速减慢5% Ring Mail/Linked Mail/Diamond Mail 锁环甲 / 连环甲 / 钻石锁子甲 Chain Mail/Mesh Armor/Boneweave 锁子甲 / 织网战甲 /骸骨链甲 Splint Mail/Russet Armor/Balrog Skin 藤甲 / 罗瑟战甲 / 炎魔皮板甲 Field Plate/Sharktooth Armor/Kraken Shell 实战铠甲 / 齿鲨战甲 / 海妖壳甲 Gothic Plate/Embossed Plate/Lacquered Plate 哥德战甲 / 凸纹战甲 / 漆甲 Ancient Armor/Ornate Armor/Sacred Armor 古代装甲 / 华丽战甲 / 神圣铠甲 【重型盔甲】:跑速减慢10% 精力消耗速度加倍 Scale Mail/Tigulated Mail/Loricated Mail 鳞甲 / 提格莱战甲 /甲壳铠鳞甲 Plate Mail/Templar Coat/Hellforged Plate 铠甲 /圣堂武士外袍 / 地狱锻甲 Full Plate/Chaos Armor/Shadow Plate 高级战甲 / 混纯战甲 / 阴影铠甲 【盾牌类】 【轻型盾牌】:跑速不变 Necromancer Shrunken Heads(死灵专用的"死人头") Paladin Shields(圣骑士专用盾) Buckler/Defender/Heater 圆盾 / 防御盾 /防寒圆盾 Small/Round/Luna 小盾牌/圆形盾/月精盾 Kite/Dragon/Monarch 轻盾/ 龙盾 /统治者大盾 Bone / Grim / Troll Nest 白骨盾牌/冷酷之盾/洞穴巨魔巢穴骨盾 Spiked / Barbed /Blade Barrier 尖刺盾牌/刀刃之盾/ 倒刃之盾 【中型盾牌】:跑速减慢5% Large /Scutum/Hyperion 大盾牌/ 鳞盾 /亥伯龙盾 Gothic / Ancient / Ward 哥德盾牌/古代盾牌 /保护盾牌 【重型盾牌】:跑速减慢10% Tower/Pavise/Aegis 塔盾 / 塔盾 /塔盾 跑步速度的减慢效果是相加的,也就是说你如果穿了重型盔甲和重型盾牌你的跑速就会减慢20%
Paladin 攻击速度与 IAS 的关系表 单手挥击, 开 20 级 Fanaticism 光环时:==============================================武器基速 20 10 0 -10 -20 -30----------------------------------------------帧 数----------------------------------------------7 06 5 0 05 35 20 10 0 0 04 120 90 60 40 25 15==============================================Paladin 普通攻击速度与 IAS 关系表单手挥击, 开 20 级 Fanaticism 光环时:===============================================武器基速 20 10 0 -10 -20 -30-----------------------------------------------帧 数-----------------------------------------------13 012 511 15 0 010 30 15 5 09 50 35 20 10 0 08 95 65 45 30 15 5===============================================Paladin Smite 技能的攻击速度与 IAS 关系表单手挥击, 开 20 级 Fanaticism 光环时:===============================================武器基速 20 10 0 -10 -20 -30-----------------------------------------------帧 数-----------------------------------------------10 09 10 08 25 10 0 07 50 35 20 10 0 06 110 80 55 35 20 10===============================================
格挡率计算 == 格挡率计算 ==术语:Blocking_Chance: 最终的格挡率Blocking: 装备提供的格挡率总和Clvl: 人物等级计算公式:Blocking_Chance = Blocking * ( 敏捷 - 15 ) / Clvl / 2Blocking_Chance 不大于 75%如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以 3人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是"A"键), 将鼠标悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率.注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的. Pal 最高,Ama/Asn/Bar 在 Pal 概率上减5%,Dru/Nec/Sor 减 10%.另外, 如果盾牌有 "xx% increased chance of blocking", 其显示的格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60% 的盾, 又带 20% 提升格挡概率, 其 Blocking 是 80%, 但盾牌上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算.Asn 的 武器格挡 是一个特殊的技能,在装备两个爪类武器之后,如果有加此技能,则会有格挡率,且可以格挡一些 mf 类型的攻击。据不完全测试 ,weapon block 在静止时格挡为 weapon block 提供的格挡率,但在跑动中,不符合 1/3 规则,直接变为 0,虽然状态栏中格挡率还是 weapon block 的格挡。现在具体说明 比如你的icesor 生到80级 那么按公式计算 首先sor拿wmd 盾格挡率67%那么按照公式dex=75%*2*80/67%+15=194 .1是说当你的sor80级时 dex需要加到195保证75%格挡(在其他装备不增加格挡率的前提下) 我用我的84级sor作过实验 经过计算dex要>204格挡75%当我的dex203时格挡74%后来到了205 就变75%了 假设99级 计算的dex需要237 跟各大网站统计的结果吻合 证明公式的正确性 所以如果要你的sor格挡75% 只需要根据你的装备 等级 就可以知道你要加的dex了
正在考虑是不是要转些好帖过来...
本吧和暗黑破坏神吧侧重点不一样...谢谢...
倒~~莫名其妙的当上了吧主...
ィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィ
发现一个问题... 在发表新帖子的标题栏如果输入过多中文或中文符号的话,浏览器会自动关闭...如果是英文或数字的话,就不会关闭...bug...
...操作简便速度较快的相册 www.10770.com
毒 者 之 道~~~
d2hackmap1.15 config... preparing...
[转贴]为什么变狼时非武器上的IAS可以忽略不计? 要说清楚这个问题还真有点麻烦,首先我想把攻击速度的计算公式先列出来,再来慢慢分析.基本公式是:F = {256*(BASE+1) / [ [256*(1 + SI / 100)] * WF / 256 ] } - 1F=攻击的帧数BASE=在攻击中的基础数据,变狼等于12.相当于常数.定义SI,速度增长值(speed increase)(希望我翻译的对^_^)SI = WS + WW + EIAS; 最大值为75WS = 武器原始攻击速度(inherent weapons speed),但这里的WS是与在Arreat Summit所列出武器原始攻击速度的相反数.如Phase Blade是-(-30)=30,而Thruder Maul是-20WW = 技能Werewolf上的iasEIAS = 有效速度增长值(effective speed increase),计算方法是:EIAS = [IAS / (1 + IAS / 120)]这里的IAS是总的速度增长值,计算方法是:IAS = WIAS + OIASWIAS:武器上的iasOIAS:非武器上的ias然后在基本公式中的一个新的变量WF是按如下公式计算:WF = [256 * (BASE + 1) / [256 * WB / [256 * (1 + (WS + WIAS) / 100)] ] ]其中的WB是变形基础速度(wereform base speed),是按人物所用武器的种类来定义的,对于某一类型的武器来说相当于是常数.这个公式中其它的变量在前面已经有解释,这里就不细说了.好了,首先我们来看看我们所要研究的非武器上的ias,即OIAS,看看它为什么在变狼时可以忽略.首先看到OIAS直接关系着IAS,(IAS=WIAS+OIAS),而IAS被计算在EIAS里面,最后EIAS直接影响着SI.但现在就有个问题了,SI有一个最大值,或者称为饱和值为75,超过75还是按75来算,就是有着这个饱和值才决定着OIAS是否起作用.先来看看在Werewolf变狼升满到20级时,额外增加68ias,也就是WW=68,如果一个狼德拿Phase Blade,它的WS=30,光是WW+WS=98>75,所以EIAS不起作用,也就是OIAS无效.但如果一个狼德拿碎脑,武器原始攻击速度只有-20,镶上shael,在非武器上的IAS等于时(也就是OIAS=0),IAS=WIAS+OIAS=40,这样EIAS=[40/(1+40/120)]=30,所以SI=(-20)+68+30=78,也已经超过了它的饱和值了.所以OIAS也是不起作用的.其实一般的狼的都是戴狼头和highlord,两项就加5点变型系,25级的Werewolf加的ias是71,更加接近于75了.现在来看看Werewolf只加1级的情况,1级werewolf就加20ias,如果是戴狼头和highlord的话,6级werewolf就可以加48ias.首先还是用Phase Blade,毫无疑问光是48+30=78>75,OIAS不起作用.再来拿碎脑比较,同样镶上shael,在OIAS等于零的情况下SI=(-20)+48+30=58,还未到75,所以如果在此基础上增加OIAS是有可能改变最后帧数的.实际情况就是OIAS=0时,普通攻击是12F,而OIAS=20时,普通攻击是11F,当然fury的后面4下还都是7F.我想,我说到这里大家该知道问题的所在了吧.要想使OIAS无效,只需要把werewolf的级数加到使得SI在OIAS=0的情况下大于或等于75即可.但是一般的情况下为了免的计算麻烦,都是把werewolf升满,然后直接忽略非武器上的ias.
在家就不用穿马甲了... ...
... ...
牛X人的国画... 原图...
今天大家睡的都好早...偶也去睡了... ZZZZZzzzzzzz..........ZZZZZZzzzzzzz.................
...本人习惯...一向不回置顶帖...至少不会去每次都回... 一般都是陈芝麻烂谷子的东西了...
...第一帖...
最后一帖... ...达成目标......
仅此一闲人... 还是找点事做得好...
我不无聊...谁人无聊...
整个百度贴吧...就我一人无聊...
15min的流逝...
...无聊... http://post.baidu.com/f?kz=26399456
...无聊 http://post.baidu.com/f?kz=26399480
确实无聊 http://post.baidu.com/f?kz=26399405
无聊 http://post.baidu.com/f?kz=26399255
........... http://post.baidu.com/f?kz=26399233
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123123
... ...
一小时过去了阿...
今天星期天...好无聊~~ ...&RT~~
今晚特无聊...
【转载】学习是成为TH的根本~~ 大家MF没有收获就老是觉得RP不好什么的,其实有没有认真想过为什么别人会成为TH?每天都有那么多CTA、OAK产生?多少人身上的DD是BUY回来的?他们的钱又从那里来? 举个简单例子,有一次在频道里有人喊求带EM,我去了。75的,PASS完,就换AMA带他KC UP,自己也可以打打材料。途中掉的蓝色、金色戒指、项链、爪子什么的,他完全不捡,我只能这样认为:遇着个TH了~~可是谈着谈着才知道,他只知道暗金DD值钱........我晕!!......心里想,说不定不少天价的DD就这样在他身旁飘走了~~ ——还好是刚从EM来的,如果真在DY呆了一段长时间,可能真的错过很多好DD了! 还有个新人朋友,带PASS时加的,他知道我收集LJ JEW洗DD,就给我留了些,今天给我的5个JEW里面,有一个是40ED/IAS的......我晕,他还说:“为什么洗DD要>80LV的JEW啊,要不我还有好多这样的LJ JEW哦~”听到“LJ”2字时我真的有点哭不出来..........我答应过他,下一件打到的7+送他,我把珠还他,告诉他:“你把这个‘垃圾’珠卖了,就可以BUY任何你喜欢的7+了,对于7+没有你BUY不到的,随你喜欢哪件!”他可能是呆了半天,我最后说的一句话是“自己去BBS学习一下,别的我不愿多说”! ——45lj jew=22#,如果这45个LJ中哪怕有一个是38~40ED的珠,那么这场交易就变得不公平了! 两天前的事,建图排队排到200+,不等了,找了个12分钟的KB ROOM,进去只剩下一个89级的SOR,应该是刚K完82,我在箱子旁倒DD,准备打些别人打剩的怪,那个89SOR跑到老头身旁站一站,然后扔下一个99LV SC,接着去MF了,我捡起SC看看是什么LJ---20LF/16M的!!天啊~我问他,你刚刚扔的那个SC我要了,可以吗?他说,拿去吧,不嫌LJ就拿去吧。我说,99LV SC甚么也是价值20的DD,我给你个21,就当我BUY了吧。他高兴地说,还有这样的好事啊!!然后欣欣然地回来拿21,我把21扔地上,然后告诉他,这个PKSC WJB上是12IST,拍卖的话说不定还会有个更好的价钱!! 我相信那一刻他的嘴巴一定是张得很大很大,以至于阻着双手不能打字了,老半天就这样呆站着出不了声,只是最后狠狠地丢给我一句“JS”,还好句子里没有儿童不宜的成分,我“haha~~”地笑着,把SC还了给他,叫他一定要多找时间上BBS上学习,才知道自己MF出来的DD什么才是有价值的。他跟着说的一句话让我凉了半天:“好的,一定,网址呢?” ——我能不凉吗?都不知道他89级是甚么混过来的! PY(大TH哦~~)的PY赌博出了个好头环,PY觉得可以值60IST,建议他去拍拍看,但是他嫌麻烦,40+ SELL了,PY知道后气得快死,过几天就见到拍卖区有个类似的头环以近60的价值SELL了,PY已不敢肯定这个就是他PY的那个头环(因为他只看了一遍,第二天就被SELL了),但他非常肯定地说,60IST是一定少不了的!! ——因为嫌麻烦,白丢了10+个IST,多少人MF整个星期也打不到!...有眼光的朋友们就是靠着这样的差额慢慢迈向TH的,如果你也有这样的知识水平,你也可以!! 这样活生生的例子太多了,言不尽啊~~想一下,认真MF的玩家太多了(B4那些挂BOT的,他们没资格说自己是玩家),为什么有些人可以成为TH而更多的却还在为第一把CTA、第一颗USC奋斗?当TH们带上背无限的小弟在DYKC犹如EMKC般爽时,多少人还在牛场中被牛牛欺负着?因为我们当中的一些人先学习了再游戏,对于他们来说,哪怕是一枚不起眼的蓝色戒指,多数人都懒得捡的“垃圾”,他们也会有所期盼,只要是10施法/100魔的,那么这天的MF生活也就叫做有了收获!很多人对MF失去信心,是因为他们对游戏失去了希望,请想一下,在看到满地的蓝色、绿色项链时,不要抱怨自己的MF值不够好、RP不够好什么的,说不定这里面就有一个是3冰技能/45MF或3单技能/100LIFE的,一点不比暗金项链逊色!!正是这些“让人抱怨”的不起眼DD造就了越来越多的TH和JS! ——所以说,学习是成为TH的根本!!
大家来看!回帖前后有变化的帖子!! http://post.baidu.com/f?kz=25963899这个可以添加到那个 关于百度贴吧的一些有趣的现象 帖子里平时都是恶作剧,没想到真的出了回帖才能看得帖子
个人照片...是真的... 拿人格、个人贴吧和目前过6000的发贴数作担保,只不过是做了简单的处理...
谁会撕那种黑色的绝缘胶带和白色的医用胶带? 看到那些高手一撕就开,而且没有起皱,开线...自己撕要不就撕不下来,要不就撕到变形...
谁见过AMDAthlon64FX57... 偶见过amd送测的fx55与2G DualChannal DDR2,ST 73G 10000rpmRAID0,显卡忘了...在WINXP64上测试...太牛了,32位都全面超过p4 ee,quake得分800多fps...
ninja loot...
... ...
௺௺௺௺ 进来看看... 看看主题变了没有?
௺௺௺௺ ?
...... ...
真恶搞...
这张图倒过来看会怎样? 偶看不出来...据说很吓人?
CRAFT 浅谈--直接从大米转比较省事... 自D2X开始后。大家已经慢慢的适应了一成不变的UNIQUE SET。。而那些从D2就玩过来的老玩家门肯定会怀念那些RARE JP的天下。CRAFT ITEM在一定方面上替代了D2 的RARE ITEM。虽然很有局限性。CRAFT ITEM很多。不过偶只简单的举几个有用而且大家常用的类型来简单说一下。BLOOD RINGMagic RingSol RunePerfect RubyMagic Jewel自带的随机属性+ (1-5) To Strength(1-3)% Life Stolen Per Hit+(10-20) To Life BLOOD GLOVESMagic Heavy Gloves/Sharkskin Gloves/Vampirebone GlovesNef RunePerfect RubyMagic Jewel自带的随机属性Crushing Blow (5-10)%(1-3)% Life Stolen Per Hit+(10-20) To LifeBLOOD AMMYMagic AmuletAmn RunePerfect RubyMagic Jewel自带的随机属性5-10% Faster Run/Walk(1-3)% Life Stolen Per Hit+(10-20) To LifeCASTER BELTMagic Light Belt/Sharkskin Belt/Vampirefang BeltIth RunePerfect AmethystMagic Jewel自带的随机属性5-10% Faster Cast RateRegenerate Mana (4-10)%+ (10-20) To Mana CASTER AMMYMagic AmuletRal RunePerfect AmethystMagic Jewel自带的随机属性(5-10)% Faster Cast RateRegenerate Mana (4-10)%+ (10-20) To Mana 这几种是现在最常用的。在这些的基本属性后能附加的有用的属性为以下几种。RING 后缀magic suffixes 8%life leech +15str +15dex +40life +8min +9life reg +10fcr 前缀 magic prefixes +60 mana +15all res +30resist +120AR GLOVES 后缀magic suffixes 3%life leech 20ias +15dex +9str 前缀 magic prefixes +skills +40mana +30res AMMY后缀magic suffixes +20 str+20 dex+60 life+8 min+8%mana leech+10 life reg+10 fcr前缀 magic prefixes+2 to all skills+60 mana+20 all res+30 resBELT后缀magic suffixes +24% fhr+60 life+20 str+9 life reg在分析之前要提到几点1官方上提供的8MIN是错误的。事实上BN上出现的上限是9MIN2官方提供的可有3-5个随机属性也应该是错误的。实际上经过无数次的CRAFT证明只有3-4个随机属性。出现过几次5个随机属性。但是出现5个随机属性的时候都会有 5%AR/5LIGHT。或者 XXAR/X LIGHT。本人怀疑此两者是一个属性所提供的。3官方提供的AMMY上的LEECH。BLOOD AMMY应该是1-4% LIFE LEECH从上面所列出的数据大家可以看到。一个JP的RING。所应该具有的属性是11% life leech20 str15 dex20 life60 mana这应该是最完美的BARB SUPER JP RING了。但这个RING出现的几率是多少?个人认为是0%。:$ 其实一个RING只要能保证11%LIFE LEECH。然后再有点上面所列出的一些属性就是一个不错的RING了如果能首先保证11%LIFE LEECH。那么只要再有一个PERFECT 或者两个近PERFECT属性。例如11%life leech/20 str/20life11%life leech/5str/10dex/1xlife/40mana象这种RING在现在来说就已经是不错的了对于AMAZON来说呢11% life leech9min5str15dex20life60mana这应该是PERFECT了其实就是把15STR换成9MIN。对于大部份以DEX为主的ZON来说。9MIN的实用性远远大于15点STATS。当然这个RING出现的几率?个人认为还是0% -_-象刚刚说过的。只要有11LIFE LEECH的前提。只要再有一个PERFECT属性。例如11%LIFE LEECH/9MIN这个RING就不错了。如果9MIN这里不是PERFECT。再观赏角度来说就差了不少:p 11life leech/8min/5str/1x dex能有两个近PERFECT属性。在感觉上却比只有111life leech/9min/5str要强。简单的来说。CRAFT ITEM如果想上得了台面。。本身的属性要PERFECT而且至少要有一项主要的PERFECT 的随机属性。比如RING上的11LIFE LEECH。GLOVES上的6LIFE 或者20IAS/3LIFE。AMMY 4LIFE/2SKILL 10FCR/2SKILL。 BELT 10FCR/24FHR。随机属性上的主次顺序是.后缀>前缀。但是由于前后缀有3MAX的封顶。所以一个CRAFT ITEM JP应该是3项后缀+1前缀的随机属性。(CAST AMMY 除外)上面所列出的随机属性中。前后顺序基本上是本人认为的主次顺序。希望可以对刚开始CRAFT或对CRAFT还有些疑问的朋友有一点帮助。也希望此贴能起到抛砖引玉的作用。多听听各位对CRAFT的见解。:)
留个链接... http://zhidao.baidu.com/question/58390.html
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