💎幻月海鸥💎 幻月海鸥
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二州简介(迷糊渔人版) 二州(Eu2ope)是位于二球(Ea2th)东半球西北部的州。 占二球陆地面积的6.8%,是社区火药味最浓烈的州好好说话的人比例远低于其他州。 二洲文化涵盖多样的卡池文化,并构成卡池文明的核心基础。 卡池第一教,则被视为二洲文化发展的关键与共同根源。 —————————————————————————— 以下是分区域的概况简介: 1.北2,由北方大锅<ROLL典>和兄弟小锅<单卖>组成。 目前<ROLL典>正在和东方大锅<ROLL西亚>争夺地区霸权 2.东2,由东方大锅<ROLL西亚>和地区大锅<玻璃联邦>组成 前述争夺地区霸权的战争正导致博丽联邦两面挨打,压力山大。 3.东南2,主要指巴二干半岛附近地区,<凹秃man帝国>正在攻城掠地。 一些地区和城市,如二尔巴尼亚,黑删,保二利亚,归二龙潮德,相继被凹凸曼占领。 4.南2,主要指二平宁半岛附近地区,于螺历二年四月完成了统一。 <意呆环>的统一和不歪法的确立,改变了二州文化的格局。 5.中2,这里是二州文明的核心地带。 <O神骡马帝国>,今日也是二州最辉煌的文明。 6.西2,<鸣兰西王国>是本地区最潮的大国,也是2州唯一有资格和中2大国相提并论的力量。 首都库里是著名历史文化名城。北面是硬挤你海峡 7.西南2,主要指二笔利亚半岛,螺历元年10月28日,半岛上两个风格迥异的国家组成了联合王国。 也就是螺板鸭王国。全称:<卡池第一呀=爱刷功>联合王国。 首都木马德里,因为有马,在二州乃至二球,声名远扬。 虽然是联合王国,但卡池第一人和爱刷人之间的文化差异依旧十分显著。 这导致内部团结问题层出不穷,联合王国遭遇外界黑流量攻击时, 竟有人认为自毁长城,开门揖盗,劝退新人,充当伪军,是为别人好。 不知道锅王,孙十万一世看到这种情况,作何感想 ———————————————————————————— 二州自有史以来,就是四战之地,社区总是硝烟弥漫,历史砖家分析认为, 这一状况,和硬挤你海峡北面某个不可描述的岛国有关。 “离岸平衡”是这个不可描述的存在一贯执行的战略。 近期,该国舰队洗劫了二笔利亚和二平宁沿海地区,连地中海岛屿上还没三测的黄鸡也未能幸免。 鉴于该国OO业在全二州遥遥领先,这种战略优势在可预见的未来无人能够撼动。
此处应有暂停 虽然武器名为无止无休,但是楼主认为,6月版本,点到这里,就完全可以停下来了。 原因是7月版本,点亮剩下的4个位置显然要更轻松。比此时继续硬刷省时省力。 试问,点满外圈一线用了多少个罗盘?答:只用了1个,1个打到205,路上爆了4个 当玩家为游戏仗义执言时,连RNG都会为你助力,不信来看楼主贴这个图,主要目的不是为了晒自己有多幸运,而是想要和大家说: 一定要响应领导号召,光盘行动,不要浪费罗盘资源。 什么是不浪费罗盘资源? 1.>在155层以前,不用你好箱,慢刷,避免浪费低层的原型。 2.> 在160层以后,如果某一层没有出彩晶,直接退本,不要头铁硬刷。 当然扛精会说:你又没有科学依据,搞什么玄学?OK,那就让扛精们用自己的金书硬扛好了。 ————————————————————————————————————————— SNS时代的声量失衡现象 不满的声音远比满足的声音更响亮。 负面情绪<愤怒、失望>比平静满足更容易触发分享、评论、转发。算法会优先推荐引发互动的内容 多数满意的玩家往往继续游玩,不觉得需要发声;只有不满者才有强烈的表达欲望 不满的玩家则会集中在少数几个话题下反复讨论,造成声量假象 ———————————————————————————————————— 实际上,声量≠民意。一个拥有百万玩家的游戏,可能只有千人在SNS上发声, 但这千人营造出来的"舆论场"会让人误以为游戏已经"众怒" 如果游戏开发商过度重视社区声音而忽视整体玩家基础,他们可能会: 仓促改动新内容,即便实际评价并非全负面 失去创新的勇气,只会迎合最易激怒的少数人 最终导致游戏平庸化,反而失去原本满意的玩家这是一个典型劣币驱逐良币的局面——最容易被听见的声音,往往不是最理性的声音。 也不是最符合现实状况的声音。1.4真正的问题是对外挂处理不当。 任何新玩法设计上的缺陷都是发展中的问题,而外挂的处理,则是运营方的态度和能力问题。 有见过很多高水平榛坏的高论,但是楼主基于半年来的事实,个人层面,倾向于认为: 能用榛傻解释的,就没必要用榛坏来论证。 当然,也可以像扛精一样,认为断玻璃的策划既蠢又坏这也是一种见解。 楼主不会要求各位放弃这种见解,但衷心希望,对策划的仇恨,能够不转移到游戏上。
这聊天框卡的榛程问题,榛子现在不羞只能我来修了 各位吧友大家好,我们都知道,最近共振体们忙着冲策划榛 并且取得了一定进展,干的好。确实策划榛,要对此次事件负主要责任。 不过灾厄本游戏体验巨差的次要原因,也是不能忽视的。 如果程序榛优化好了联机状态,至少玩家的怒火不会极端到这个程度。 4℃的怒火在共振体中,已经引起了串引共鸣,可见社区炎上之炽烈 ——————————————————————————————— 如果各位有进过罗盘本,一定会注意到以下现象: 1.>莫名周期性卡顿 2.>和队友聊天时卡顿加剧 3.>就算在罗盘本外,开聊天框也卡。 联机灾厄那就是卡的技能一时不能自理。卡出一种似累的感觉。 ——————————————————————————————— 以上这些现象,如果让专业的人来,大概会从编辑器的角度寻找原因。 但是像我们这种条件有限的实验室,会选择从Slate应用层解决问题。 Slate.AllowBackgroundBlurWidgets=0 关闭UI元素背景模糊效果(没有那个必要) Slate.DrawToVRRenderTarget=0 关闭Slate插件的VR效果(正经人谁用VR玩二重螺旋啊) Slate.DetectWrappingInText=0 关闭对文本换行的探测效果(没有那个必要) Slate.EnableRetainedRendering=1 开启有记忆效应的Slate渲染以节约CPU消耗。 Slate.ForceVolatileWidgets=0 关闭强制重绘小组件以节约系统资源。(没事重绘那么多次,怎么可能不卡呢?) Slate.Input.MotionFiresUserInteractionEvents=false 停止UI输入时,位移效果导致的不必要重绘。(假如动一下重绘一下,2D游戏可能用得起) Slate.TargetFrameRateForResponsiveness=48 提高Slate插件的最低响应提高至48HZ。(默认35,5090也35,哦吼) Widget.UseParallelAnimation=1 开启并行渲染小组件动画。 —————————————————————————————— 总结:在Engine.ini加入以下设置可以解决聊天框卡顿问题 同时提高游戏的运行效率。 Slate.AllowBackgroundBlurWidgets=0 Slate.DrawToVRRenderTarget=0 Slate.DetectWrappingInText=0 Slate.EnableRetainedRendering=1 Slate.ForceVolatileWidgets=0 Slate.Input.MotionFiresUserInteractionEvents=false Slate.TargetFrameRateForResponsiveness=48 Widget.UseParallelAnimation=1 ———————————————————————— 亲碍的榛神工作室,指望新版本来解决现在的游戏问题, 是一种危险的,不负责任的,自取咩王的工作态度。 你们需要立刻采取行动,切实解决游戏此时此刻,正面临的问题。 现在不羞,将来蒙羞,立刻行动,回应玩家的期待,才是正确的运营态度。
优化靠玩家之按摩店的传说 欢迎各位来到泥螺海鸥LAB第8版优化楼 原本拟议标题为《优化靠玩家之暗魔殿的传说》 但楼下房东威胁再不好好说话就涨房租,楼主别无选择,只得遁逃按摩店 书接前回,由于光之战士维塔变成了暗之没6元战士,游戏的优化也应该予以相应的调整。 按照惯例,目标INI文件的路径是Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor DNA自定义INI 1.4 Ver.260603 最主要改动 启用了以下按摩店设置,这些设置与硬件无关,只要在用FSR即有效。 [SystemSettings] r.FidelityFX.FI.Enabled=1 r.FidelityFX.FI.UIMode=1 r.FidelityFX.FI.AllowAsyncWorkloads=1 r.FidelityFX.FI.OverrideSwapChainDX12=1 r.FidelityFX.FSR3.UseNativeDX12=1 r.FidelityFX.FSR3.ForceLandscapeHISMMobility=2 r.FidelityFX.FSR3.CreateReactiveMask=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskReflectionLumaBias=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskRoughnessForceMaxDistance=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTranslucencyBias=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTranslucencyLumaBias=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryTranslucencyLumaBias=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskPreDOFTranslucencyScale=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskDeferredDecalScale=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryDeferredDecalScale=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTAAResponsiveValue=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryTAAResponsiveValue=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskCustomStencilScale=1 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryCustomStencilScale=1 r.FidelityFX.FSR3.EnabledInEditorViewport=1 没错,全民插榛已不再是幻想,上述设置将改进FSR3插件的效率 ————————————————————————————— 1.4原设置优化的最大亮点,应该是移动版进步明显。 (好像抄了我写的设置一样,由于被房东怒视,此行应配置删除线) 其次,在高级N卡设备上同样有所改进。 然而,像鼠标不跟手,这样的祖传基础问题至今未能得到原设置解决。 当稳定超过120FPS时,光标是跟手的。但对于老旧设备则延迟很高。 这再一次说明,榛子优化只倾向为高阶设备服务, 就像榛子商城只倾向给巨氪服务一样,这是不科学的。 —————————————————————————————— 3月18日午后6时,在螺板牙首都,木马得里发生的事,给泥螺游戏以沉重的打击。 然而奇迹还是发生了,手握绝杀权的黑客,K塔楼吉吉,竟然没有选择终结这款游戏。 各位玩家,楼主深知,仅靠一人之力,无法拯救被放倒的牧濑螺莉栖 如我在泥螺国际服吧所说,亚服协会DNAHIO欢迎您的加入 让我们海鸥实验室,共同观测这个游戏的未来吧!
HZ降噪器的置换方案 十倍大熊的衣食父母们,你们好,我是海鸥实验室第17呆研究员,凤凰院海鸥 身为一名不被黑子理解的“疯狂”虚幻科学家,楼主一直在盯榛不合理参数并加以调整。 不过确实也有些项目,例如本文中即将提到的内容,有多元化的答案。 在这种情况下,很难由本实验室,预先设定参数,因此以实验记录的方式在此留存。 例行路径Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor\Engine.ini ———————————————————————— 虚幻引擎降噪器置换方案 0. 按住HZ降噪器 r.HZDenoiser=0 HZ Denoiser俗名榛子(HaZelnut)降噪器 学名Hierarchical-Z / 层次化降噪器 是UE4默认使用的Denoiser滤波器 不过它的效率相对低下,为了提高游戏的整体表现, 可以置换成以下滤波器。 1.>NVIDIA NRD r.NRD.Enable=1 r.NRD.Quality=2 r.NRD.UseAlbedo=1 r.NRD.UseNormal=1 r.NRD.UseMotion=1 ———————————— 2.>NVIDIA OptiX r.OptiX.Denoiser.Enable=1 r.OptiX.Denoiser.Quality=2 r.OptiX.Denoiser.Inputs=Color,Albedo,Normal,Depth,Motion ———————————————————————————— 3.>Intel OIDN r.OIDN.Enable=1 r.OIDN.Quality=2 r.OIDN.UseAlbedo=1 r.OIDN.UseNormal=1 ————————————— 4.>AMD FFX / FFX-Denoiser r.FFXDenoiser.Enable=1 r.FFXDenoiser.Quality=2 r.FFXDenoiser.UseAlbedo=1 r.FFXDenoiser.UseNormal=1 ————————————— 5.>A-Trous 多尺度空间滤波 r.AtrousDenoise.Enabled=1 r.AtrousDenoise.Iterations=3 r.AtrousDenoise.SpatialSigma=1.0 r.AtrousDenoise.UseNormal=1 r.AtrousDenoise.UseDepth=1 r.AtrousDenoise.UseAlbedo=1 —————————————— 6.>SVGF 时空方差引导滤波 r.SVGF.Enabled=1 r.SVGF.HistoryAccumulation=1 r.SVGF.VarianceThreshold=0.001 r.SVGF.SpatialFilterRadius=3 r.SVGF.Iterations=2 ————————— 7.>BD 双边滤波器 r.BilateralDenoise.Enabled=1 r.BilateralDenoise.SigmaColor=0.08 r.BilateralDenoise.SigmaNormal=4.0 r.BilateralDenoise.UseDepth=1 —————————————————— 置换模块,通用格式 r.HZDenoiser=0 [选择的滤波器设置] r.Denoiser.Inputs.RequireAlbedo=1 r.Denoiser.Inputs.RequireNormal=1 r.Denoiser.Inputs.RequireDepth=1 r.Denoiser.Inputs.RequireMotion=1 —————————————————— 以选取低成本双边滤波器为例,则有 r.HZDenoiser=0 r.BilateralDenoise.Enabled=1 r.BilateralDenoise.SigmaColor=0.08 r.BilateralDenoise.SigmaNormal=4.0 r.BilateralDenoise.UseDepth=1 r.Denoiser.Inputs.RequireAlbedo=1 r.Denoiser.Inputs.RequireNormal=1 r.Denoiser.Inputs.RequireDepth=1 r.Denoiser.Inputs.RequireMotion=1 ————————————————————————— 其中Albedo Normal Depth和Motion是四种通用输入通道。 可以选择是否启用。不同硬件能够支持的滤波器会有所不同。 如果同时启动多个滤波器,当某一滤波器不受硬件支持时, 会自动启用可用的滤波器。 图源:Sunesuki PID 19314735
二重升级螺旋? 原图作者:かおす Pixiv 4075473 1.4榛子的弹性系数看上去是比较高的,因为力度很大,但是位移不明显 力度很大=氪金项目力度很大。位移不明显=游戏实际改善? 当然了,相当可能的是,其实很多重要的劳动条件改进,第四次2博会根本没说。 因此要评价这次拉伸状况就有点困难,毕竟这次拉起来的部分其实是第三次2博会搞的。这个皮肤升级,最大的问题,就是和洞察力高的吧友说的一样,搞这个升级需要消耗彩晶, 而消耗蔡晶的配件,本来是通用的,搞成这个升级之后,这蔡京就只能绑定在一个人身上了。 这是一种怎样的操作?这就是赛博花石纲呀 我们的10倍大·灰鬃·熊想必对此十分满意。老一代宝可梦玩家都知道的,菊石兽要升级可以 1.出门打怪增加经验(靠肝战斗升级) 2.放在托螺所加经验 (靠累计进度升级) 3.使用不思议糖果加经验 (靠野外和商店的道具升级) 两个钻头的皮肤升级?只能靠蔡京 玩家能和姑奶奶的花石纲和解,是因为1.3的升级榛是很菜。 现在我们都知道,1.4有榛的好升级,那问题氪就严重了。 看完这个前瞻,不难看出,游戏的前途没有问题,游戏的钱途没有问题不太可能 ———————————————————————————————————— 题外话,也许卡池游戏界,录像当直播是理所当然的,但是还是感觉很奇怪。 这种提前录好的版本前瞻要是没个画面,只有Sound Only版的话, 就好像20年前某些组织BOSS定期发录音那种感觉。 这次新来的榛之右席成员,小U,像是被这些组织绑+的工程师一样紧张。 本想要求榛子运营搞榛正的直播,但是看到这一幕, 这要是现场问答,那肯定绷布住了。 不过从小U讲话风格不难推测,这人和楼主是一个阵营的。 就是真心想让这个游戏变好的,这个阵营。 说明游戏的前景还是很好的。
优化靠玩家之第四视界的传说 欢迎各位新老玩家来到第7版优化楼 由于劳动所得人心所向,很多新玩家已加入我们的最螺幻想中 为了能让这些初心者留下来参加分组赛,优化靠玩家的传说不得不续写新的篇章 0.>现在自定义优化项目有了新的名称:DNAHIO(二重螺旋海鸥计划) 1.>增加了7项对人物头发的优化设置 r.HairStrands.SkyLighting.IntegrationType=0 r.HairStrands.SkyLighting.SampleCount=8 r.HairStrands.SkyAO.SampleCount=4 r.HairStrands.Visibility.MSAA.SamplePerPixel=0 r.HairStrands.Visibility.MSAA.MeanSamplePerPixel=0 r.HairStrands.WriteGBufferData=2 r.HairStrands.Visibility.NumClassifiers=8 我们老道玩家都知道,本吧游戏默认优化有严重发热卡顿掉榛问题,最大的原因是海量高清双面光锥草。 这里有个盲点是,除了地上的小布什(树丛)以外,还有一种小Bush,就在玩家头上 为什么楼主会发现这个问题呢?原因是迷津图小,但比更大的地图卡。 在前6版优化楼已经相当程度解决草地、光线、大气等环境变量的情况下,这个现象最可能就是 玩家头顶的样条状几何体,和地上的草具有相近的性质。 于是在这次更新中,排除了头发的MSAA,调整了天空光照和人物头发的互动关系。 这样,理论上就解决了迷津的卡顿掉帧问题。 并且,由于人物的头发始终在玩家眼前,这种优化对游戏的效率是一种全面的提高 —————————————————————————————————————— INI文件已更新,链接不变:pan.baidu.com/s/5CqwlMWJmMDU5oTe-B4WM1g? 使用方法:将下载的文件名改回Engine.ini 替换Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor目录下的同名文件 还原方法:删除自定义INI或重命名自定义INI,再启动游戏,会自动生成原版INI
优化靠玩家之好像仓促决定的传说·其六 各位被和鸣之力加护的螺之战士,大家是否还记得1.3前瞻里,榛之右席说了什么? "......不过大家不必担心, 我们美术优化也是兼顾性能的"好的,那么问题来了,右方之伙设计师阁下,来解释一下,1.3这个“破塞踢客”的优化是怎么回事?? ......OK, "大家的设备"=能插榛的设备是吧?你们榛之右席脱离群众的程度,榛是令人瞠目 既然榛依旧靠不住,吾等螺旋玩家总不能座椅带卡啊,于是楼主决定续写第六版优化楼。 如果您有能力直接向左方之弟和前方之熊反馈意见, 请一定告诉他们,游戏的经营战略已经完全背离了玩家的期待和利益,继续这样,很快💊 ———————————————————————————— 请按照惯例打开目录 \Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor 找到Engine.ini 加入自定义设置 多数设置继承自第五版优化楼,但是顺序进行了调整,对优化本身没有影响。 如果您有在用旧版自定义设置,只要加入最后新增的条目即可。 当然,完全新建一个文件也是没有问题的。 DNA自定义设置 Ver.260409 [SystemSettings] AudioThread.UseBackgroundThreadPool=1 MaterialBaking.RenderDocCapture=1 MaterialBaking.ForceDisableEmissiveScaling=true r.MaterialEnableNewHLSLGenerator=2 r.Streaming.PoolSize=0 r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1 r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1 r.Streaming.Boost=2 r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1 r.Streaming.UseMipsFarAway=1 r.Streaming.FramesForFullUpdate=1 r.Streaming.DefragDynamicBounds=1 r.Streaming.MassiveEnvironmentPoolSizeMB=16000 r.Streaming.UsePerTextureBias=0 r.Streaming.MaxHiddenPrimitiveViewBoost=1 r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1 r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1 r.Streaming.AllowParallelStreamingRenderAssets=1 r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame=12 r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=16000 r.FastVRam.Tonemap=1 r.FastVRam.Bloom=1 r.FastVRam.Distortion=1 r.FastVRam.HZB=1 r.FastVRam.Histogram=1 r.FastVRam.ShadowPointLight=1 r.FastVRam.Upscale=1 r.FastVRam.ShadowCSM=1 r.FastVRam.CustomDepth=1 r.FastVRam.DBufferA=1 r.FastVRam.DBufferB=1 r.FastVRam.DBufferC=1 r.FastVRam.DBufferMask=1 r.FastVRam.GBufferA=1 r.FastVRam.GBufferB=1 r.FastVRam.GBufferC=1 r.FastVRam.GBufferD=1 r.FastVRam.GBufferE=1 r.FastVRam.GBufferF=1 r.ShaderCodeLibrary.MaxShaderGroupSize=31457280 r.ShaderCodeLibrary.SeparateLoadingCache=1 r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1 r.Shaders.Optimize=1 r.Shaders.ZeroInitialise=1 r.Shaders.FastMath=1 r.UseShaderPredraw=1 r.ShaderCompiler.MaxJobCacheMemoryPercent=50 r.CompileShadersForDevelopment=0 r.AllowPrecomputedVisibility=1 r.AllowDepthBoundsTest=1 r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1 r.RDG.AsyncCompute=2 r.RDG.ParallelExecute.PassMax=8192 tick.AllowAsyncComponentTicks=1 tick.AllowAsyncTickCleanup=1 tick.AllowAsyncTickDispatch=1 a.ForceParallelAnimUpdate=1 a.ParallelAnimUpdate=1 a.ParallelAnimEvaluation=1 a.ParallelBlendPhysics=1 a.AnimNode.Inertialization.IgnoreDeficit=1 a.AnimNode.Inertialization.IgnoreVelocity=1 a.EnableAnimStreamable=1 a.Streaming.ChunkSizeSeconds=8 r.ParallelTranslucency=1 r.MultithreadedLightmapEncode=1 r.MultithreadedShadowmapEncode=1 r.MeshDrawCommands.ParallelPassSetup=1 r.AOAsyncBuildQueue=1 r.AOGlobalDistanceFieldCacheMostlyStaticSeparately=1 s.AllowLevelRequestsWhileAsyncLoadingInMatch=1 r.SceneDepthHZBAsyncCompute=1 r.MeshDrawCommands.BatchSize=1048576 r.Bloom.AsyncCompute=1 r.BloomQuality=4 r.Lumen.Reflections.Allow=0 r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=0 r.Lumen.ScreenProbeGather.Allow=0 r.LightShaftBlurPasses=0 r.LightShaftNumSamples=0 r.LightShaftRenderToSeparateTranslucency=1 r.GenerateMeshDistanceFields=False r.SupportHardwareRayTracing=True r.AutoExposure.LuminanceMethod=2 r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear=1 r.TranslucencyLightingVolumeDim=32 r.Translucency.HeterogeneousVolumes=1 r.TranslucencyVolumeBlur=0 r.Translucency.StandardSeparated=1 r.Translucency.DynamicRes.ChangePercentageThreshold=5 r.Translucency.DynamicRes.MaxScreenPercentage=185 r.Translucency.DynamicRes.MinScreenPercentage=50 r.Translucency.DynamicRes.TimeBudget=10 r.Translucency.DynamicRes.TargetedHeadRoomPercentage=50 r.TranslucentVolumeMinFOV=90 r.Translucent.UsesRectLights=1 r.HZBOcclusion=0 r.DistanceFieldShadowing=1 r.DFShadowScatterTileCulling=1 r.DFShadowAsyncCompute=1 r.DistanceFields.BlockAllocatorSizeInBricks=32 r.DistanceFields.TextureUploadLimitKBytes=4194304 r.Shadow.CacheWholeSceneShadows=1 r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=2 r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectionalMoving=2 r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=2 r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=2 FX.AllowAsyncTick=1 fx.AllowFastPathFunctionLibrary=1 FX.EarlyScheduleAsync=1 fx.Niagara.MaxParticles=31457280 fx.Niagara.AsyncCompute=1 Niagara.Ribbon.GpuInitMode=2 Niagara.GPUCulling.CPUToGPUThreshold=-1 Niagara.GPUSorting.CPUToGPUThreshold=0 FX.BatchAsync=1 FX.BatchAsyncBatchSize=8192 fx.NiagaraGPUDataBufferChunkSize=8192 FX.MaxCPUParticlesPerEmitter=8000 FX.MaxParticleTilePreAllocation=8000 fx.Niagara.Compilation.MaxActiveTaskCount=8192 fx.NiagaraBatcher.FreeBufferEarly=0 FX.NiagaraComponentPool.CleanTime=0.02 FX.NiagaraComponentPool.KillUnusedTime=0.2 fx.ParticleManagerAsyncBatchSize=8192 FX.ParticleSystemPool.CleanTime=0.02 FX.ParticleSystemPool.KillUnusedTime=0.2 fx.MaxNiagaraCPUParticlesPerEmitter=4000000 fx.MaxNiagaraGPUParticlesSpawnPerFrame=8000000 (未完待续,这里不需要空行,楼下继续)
1.3伸了但榛太2了 从战术层面上看,27日的1.3版本新内容相当正面,游戏在多个领域无疑将会变得更好。 然而在战略层面上,情况实在是难言乐观。 原因是,这期版本前瞻情报看下来,10万大熊是黑熊基本上可以盖章认定了。 —————————————————————— 1.重复坑爹无实质保底常驻池没有任何变化 2.换色商法没有变化,不仅如此还加了买全颜色给高级版这种变本加氪的设计 3.新版本有个活动,运气好的人1次就能拿全奖励 —————————————————————— 玩家视点左边的设计师特意说了这个3。 这不就是荐商锦鲤推的,天才般的随机商法? 广大玩家启用10W大熊守街亭,本意是认为RNG赎罪券该停下来了。 毕竟开服时,大熊弟立下军令状说,人物武器不用摇卡池,全Free 结果后续榛该全面停止用随机牢人的时候,大熊第还是按旧例跑到山上扎营,搞随机商法...... 那么这就很明显了,不摇全福瑞这个决策基本不会有后续啦。 玩家对这游戏引领卡池游戏改革的期待,不过是一种一厢情愿的幻景。 这个游戏明明可以成为大众的游戏,有巨大的不可低估的潜力。 但却向着高价小众的牛角尖一路猛钻......原因?只能是,榛只会牢一套。 彻底告别卡池摇奖,随机牢人?榛确做不到啊 —————————————————————— 总结,游戏的前途是稳定的,不会很快药丸,也不会成为知名大众游戏。
今日奇遇及CG平衡优化 楼主打到18层熄火了,既不刷炮也不刷怪。 最终只好原地退出,损失7500纺线 只能说,当鸟面怪人问要不要O炮时,不能点太快... 那么楼主为什么能点那么快呢? 原因是研究发现这个游戏的粒子效果,它默认GPU初始化模式逻辑如下: 将CPU计算分担给GPU,具体哪些计算进行分担,取决于目标粒子效果属性设置 OK,问题来了,我们螺旋玩家到底哪一边资源更紧张呢? 通常来说是GPU,显卡。因为这个游戏对CPU资源消耗相对比较少。 于是上述初始化逻辑,必然在老硬体上导致如下后果: 显卡资源占满,游戏卡,系统热,风扇吵。 这个问题在2GB显存的老显卡上最明显。 —————————————————————————————————— 例行打开\Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor\ 找到Engine.ini 一个简单的调整,可以改变这个逻辑 任意找个空白位置,加入 [SystemSettings] Niagara.Ribbon.GpuInitMode=2 这里2表示强制禁用GPU初始化模式,也就是说: 停止把CPU压力转给GPU 这是适合多数玩家的设置。 —————————————— 相反的情况,可能有一些玩家,用的古董级CPU+5090 有点像典狱长骑着闪亮摇摇火尾抓人 这种情况游戏卡是CPU的问题,此时应采用相反的设置 Niagara.Ribbon.GpuInitMode=1 这里1表示强制使用GPU初始化模式,也就是说:无关游戏设定,一定把CPU压力转给GPU ------------------------------------------ Niagara.Ribbon.GpuInitMode=0 当此参数为0时,此时设置和游戏及UE4默认值相同,因此其效果和不写这一行等同。 总结: 对CPU和GPU均有余力的设备,理论上可以不调整这个设置。 不过调整参数为2,有助于降低显卡热压力。 单边有瓶颈的设备,应该按照需求调整。 多数玩家应该选2为参数,二重螺旋,这里竟然不二,不合理。
听说每天拿完绿书就可以休闲了 纯白☆光之魔王发现根本不是这么回事,已经盛怒黑化了 经过本次内卷,让我们回看以下理论, 1.这游戏没人玩?? 那为什么这么卷啊? 2.这游戏是O游,刷子玩家要抢夺话语权??那为什么他们这么能刷? 3.紫加5就够用了?? “给学生减负...” 4.金加7就够用了?? 好像很有道理 5.拿完每日绿书就休闲?? 嘻摸呗,我们出去浪吧 SSSSSSSSSSSSSSSSSSSS 于是如此纯良的Snow榛的没有刷,结果是显然的 事实说明,玩家群体真的很能刷,所以这游戏榛不能走回头路。 因为玩家基本盘,显然反对抽卡摇人+体力限制这样的努力安排。 他们很能刷,刷很风,因此游戏只要向着让广大玩家刷舒服的方向改,就会越来越好。 接下来是今天的优化预告,不看过程,只要结果的吧友,直接快进到最后就行。 AAAAAAAAAAAAAAAAAAAA 最近有些吧友去拉电线了,应该知道,UE5的表现力令人印象深刻。 相比之下, 用UE4的陀螺,画面表现力则有些乏力,同时还又卡又热。 这是因为UE4是2014年的引擎,而UE5是2022年的, 技术上本就不是一个层级的。 而我游运营方对非顶配设备的优化,只能用“进度约等于0”来形容。 这进一步放大了两者的差距。 ——————B————— 那么用UE4真的哪里都不行嘛?如果按照当前的优化来看,好像是这样的。 但是UE4也有它的优势,例如 1.历史长,学习资料丰富 2.如果设置科学,可以很好的支持各种配置的设备,特别是一些老旧硬件。 楼主一向认为,游戏的画质表现,达到一个让玩家基本满意的及格线就没有太大问题。 一个只画面表现力SSS,其它A以下的游戏,就是金玉其外而已。 —————————————— UE5技术先进,优化很差,设置歪了,给玩家体验还是可以的。 咱用UE4的游戏,就必须要有科学的优化,不然就会“像二重螺旋一样卡” 现在北半球冬天,热一点没事,这不优化好,夏天就可能要出问题了。 今日优化关键词:距离场 现在,两个陀螺,对这个东西的设置,是有很大问题的。 以玩家为中心的距离场,可以用来计算最高画质渲染范围。 这个范围有个边界,这个边界它有个透明效果。 这个透明效果,对视觉的提升,有请贴吧光学家给大家说明, 楼主太业余了,基本上看不出来有什么不同。 但它确实是个效能吞噬怪物,因为玩家每动一下,距离场随着一起移动。 这个透明效果,跟着移动,还要和各种物体交互。 只算这一个透明效果,就要巨量的显存。那又卡又热就是必然的。 ——————只看结论的空降线—————— [SystemSettings] r.DFFullResolution=0 r.DFFarTransitionScale=0 进一步说明,稍后会在优化楼里面更新。
细节决定成败 各位正在狂卷不止的SSS级工友,SS级精英,S级大师,A级专家和B级休闲玩家,大家好。 在卷累的时候请关注一下细节问题如图可见,二重电子园区里面的存在,根据外观精细程度 可以分为SSS~SS~S~A~B五种显然LOD等级越优先,多边形数越多,模型就越清晰。 不难看出站在玩家视角 1.普通设置,没有人比我自己更高清,近处的相对清晰,远处的加减画一下。 2.文艺设置,没有人可以偷懒,不分远近卷到SSS顶配,高清拉满,我5090Ti你老说笑率很搞笑。 3.二重设置,草比人清晰 让我们回到一个非常表面的问题,喂神马1.1地图不插榛就掉吊榛呢? 为什么玩家跟着止流到了花絮,就行动不便呢? 还有更早的问题,为什么二...西比尔按住维塔那个地方就开始卡成半人马呢? 各位已经知道了,显然是草的问题,并且楼主越是了解这游戏,就越是发现, 草的问题深深困扰着这个游戏。 ——————————————————————— 那么如何在这个问题上,把维塔从二比尔手下救出呢? 简单的,像拳师一样抬高自己,打压周围的存在 打开Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor 下的Engine.ini,启用如下设置 [SystemSettings] foliage.ForceLOD=2 ;拳法~墙纸咩视~将植被LOD等级下调3级 foliage.DitheredLOD=2 ;拳法~拳胜追袭~将植被抖动LOD等级下调 r.SkeletalMeshLODBias=-2 ;拳法~没有忍拳~将自身LOD等级上调2级 ————————————————————————————————————— 如此设置,可以在草最多的地方连起穿引共鸣。 百年春的孔雀都很疑惑,楼主最近怎么跑那么快? 细节决定成败
二重是雪国的孩子,被后妈运营按头控制住了 各位吧友周末愉快。楼主发这个图不是为了展示上面很像很幽默的那两段, 而是聚焦于无人在意的1月8日第二条修复 “优化了外观组合李湘的购买逻辑,现在如果购买了单件,......” 这是一条正确的,很好的,避免坑玩家钱的改动。 但是,当笔者第一次读到这里时,心情就像某陈年老段子里面的院长。 院长问快出院的人出去要干点嘛?话到一半时,院长还很高兴,终于有了正常的...... 显然院长的期待是“现在如果购买了单件,将自动得到组合李湘的折扣。” 然而遗憾的是,最终这个故事,还是以既不普通又不文艺的弹弓打玻璃方式结局了 —————————————————————————————————————— 如果运营方有玩过MMORPG游戏的话,就必然知道这里肯定是要给玩家自动打折的。 这个正确的很好的改动,却反映出运营方没玩过其他长期线上运营游戏。 然而认真玩过1.0版本剧情的玩家都知道,这游戏到处都是玩过MMO的老灯才知道的老梗。 例如“火之高兴”“大魔法狗妈妈”....... 也就是说,制作这个游戏的亲妈,一定是玩过很多长寿线上游戏。 但是现在的运营,也就是后妈,根本没玩过。 ———————————————————— 存在以下可能 1.亲妈和维塔一样失忆了,现在后妈说了算 2.亲妈已经不在运营方了,现在后妈说了算 3.亲妈还在,但决策时已经被边缘化,现在后妈说了算 ———————————————————————— 综上所述,二重螺旋是雪国的苦命孩子,被来自仇家的后妈运营二比尔,按头控制住了。 这就能解释,为神马游戏还没发育好,就被迫营业接氪。 这就能解释,为神马游戏一直搞出针对自己迫害自己的决策。 这就能解释,为神马游戏的赶人设计得不到及时改正。 这就能解释,为神马游戏的定价如此不合理。 因为二比尔对这游戏没有感情,只想榨干它的价值。 这就是我游现状给楼主带来的感想。 有种很深的无力感,如果实际情况并非如此,该有多好啊。
迷津光照问题的原因及对策 各位二重流水线上的工友大家好,楼主最近研究了我们园区,或者说厂区的照明问题。 正好有吧友提问说,一进迷津看到敌我双方外边缘巨亮,这是怎么回事? 还有工友表示,这版限定外观召唤的黄O巨物,为什么每攻击一次就小卡一下? 原因是,我们这个电子螺丝厂的灯光,用的是古旧的技术。可以称之为“软路门”。 —————————————软路的分段线——————————————— 如图,UE5里面有个综合控制全局光效的设置,叫做Lumen。 可以细分为,使用软件进行光照控制,和使用硬件进行光照控制。 软件控光,效率低下并且会导致一些过曝问题。 玩家们观察到的“这也太亮了”“好像有点卡”问题,主要原因之一,正是这个软路门。 新版UE5已经撤销了对这个旧技术的支持。 实际观察下来,不止迷津的光有问题,全游戏的光效默认都是软Lumen。 这里有个难点是,如果找到一项软路光效就关掉一项,那么需要的工作量太大了。 因此合理的对策就变为,关闭软路光效的前置设置,也就是拨动一下高一级的开关。 —————————————软路的对策线—————————— 打开路径Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor 找到Engine.ini文件 加入如下设置 [SystemSettings] r.GenerateMeshDistanceFields=false ;关闭此选项将停止所有软Lumen光效 r.SupportHardwareRayTracing=true ;开启引擎对硬件光追效果的支持 只要设置科学,更高的效能和更好的画质可以同时成立
移动端画面模糊的原因及对策 各位二重电子螺丝工友,大家好 因为移动端设备固有的多样性,楼主没办法确定您的设备有同样的问题, 不过有个值得关注的事情是,如图,在设置/显示里面---采样方式,如果这里是空白或是GSR 则您的移动设备十分有可能处于“GSR bug”状态,表现是画面模糊,菜单左右是贴着屏幕边缘的。 —————————神之默认设置的分隔线———————————— 像图中这个设置,是楼主从"采样方式=无字空白"状态,改成了Mobile FSR 这个菜单有3种设置,分别是 1.关闭 2.Mobile FSR 3.GSR 0.没有字(BUG) 老JRPG玩家都知道,四天王有五个人。现在3项设置有4个值。 若玩家从未修改过这个选项,那么默认值就是这个“无字” 这里的空白,换个说法就是“GSR开,然后上采样放大到全屏” 也就是说,您看到的画面不是原生分辨率,是一个小画面强行扩展得来的 并且这个设置优先于游戏分辨率设置那这必然画面模糊嘛。 ————————问题的解法—————— 超简单,点“采样方式”,从展开菜单选Mobile FSR,分辨率恢复正常. 在这之后, 各位工友可以自选任何想要采样设置,已正常化的分辨率应不会再出问题。 P.S 楼主观察了当前游戏的走向,看起来想要我游活下去,应该 坐下去抽皮肤,站起来抽陀螺它可以贵,咱不能跪 各位工友只要还在氪金,那就是大雄的衣食父母。 在儿子路走偏的情况下,应当展现一种严谨的父爱, 明白无误的告诉他们,N™Δ背叛了打电子螺丝的工人阶级。 然后多提一些能够改进游戏的意见和建议。 请放心他们反应那么迟钝,不科学的建议很难危害到这游戏 陀螺只有转速稳定才不会倒,不抽或抽慢了都是💊的。 必须抽力稳定,这游戏才可能有更好的未来。
优化靠玩家已回归传说·其四 这次版本更新, 虽然从<电诈风云之皎联储搞LUNA币>的角度来看很糟糕, 但是游戏效能无疑是巨幅改进了。 从效能优化的角度看,本次1.1版本更新,可以说是非常成功的 这使得众多1.0版本的优化选项已不再必要,甚至变成负优化 那么我们需要根据新版实际情况进行相应的变化 目前1.1版本,老旧硬件适用的自定义选项是 Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor Engine.ini 1.1自定义版 [SystemSettings] r.Streaming.PoolSize=4000 ;(默认值1000,等号后面2GB显存写2000 4GB以上写4000) r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1 r.Streaming.Boost=1 r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1 ;重要,新版如果出现画质模糊的问题,写这一行就可以解决 r.RayTracing=0 r.VolumetricFog=0 r.Fog=0 ;楼主不是针对哪个游戏,是说所有滥用体积雾的游戏都是... r.TranslucencyLightingVolumeDim=32 ;现在的效能人人都可以无压力用32位光源啦 r.FastVRam.Tonemapping=1 r.FastVRam.Bloom=1 r.FastVRam.DistanceFieldAOHZB=1 -------------------引擎系统设定结束,下接渲染设定-------------------- [/Script/Engine.RendererSettings] r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.35 r.TemporalAAFilterSize=0.1 r.TemporalAA.Upsampling=1 r.RayTracing=False r.DepthOfFieldQuality=0 r.MotionBlurQuality=0 --------------------光标速度改进的分段线-------------------- [/Script/Engine.InputSettings] bEnableMouseSmoothing=False bViewAccelerationEnabled=False --------------------控制台参数的分段线-------------------- [ConsoleVariables] r.ParallelSceneRendering=1 <=1.0版控制台参数已不再必要,只保留这一行就行了 ------------------ -平滑FPS的分段线-------------------- [/Script/Engine.Engine] SmoothedFrameRateRange=(LowerBound=(Type=Inclusive,Value=60),UpperBound=(Type=Inclusive,Value=120)) MinDesiredFrameRate=60 120HZ的上限比较通用 60HZ的下限,则可以根据实际效能调整为其它数值,如48 72等 原本就FPS很稳定的电脑不需要开最后这段的设置。 上一版优化楼已经完成了它应有的作用,其内容可以认为是1.0版专用,已过期失效。 由于官方已经亲自下场,认真优化游戏,进行这种自定义的必要性已不再显著。 靠玩家来优化的事情,也必然,理所当然地,回归传说,这是很好的事情
看完直播后给英雄游戏的三位英雄提点建议 1.0 直播本身没有什么问题,问题在于,游戏先天不足 直播中解决的问题只占所有问题中的一小部分,还有更多问题需要解决 ----------------------------深入主题的分界线------------------------------------ 以下是对左席商城设计师先生的建议 2.1看起来新版商城又增加了很多新选项,这很好。但是综合当前版本加上直播透露的商城信息,结论是,这不像是一个懂消费者人心的人设计的。 为什么这么说?没有消费者会真心认同换色时尚小配件,本来需要特定颜色A的消费者,看到这个价格和那么多颜色,也会放弃购买。这是一个很基本的问题,不要再让换色配件占据商城列表了,你们正在运营一个有染色系统的游戏,换色只会让玩家感觉你们毫无诚意。 2.2商城里面有好东西,但是没有得到它们应得的认可,原因有两个,一是在消费者看来定价过高,这不难理解。 二是商品的默认颜色有问题,请看图请回答,为什么圣诞装绑带默认是棕褐色??这染色成浅蓝不是很好看? 为了卖染色剂?那不是因小失大,玩家都没买,怎么赚染色钱?? 请回答,为什么父辈系列武器,默认颜色是红色??这染色成白色LED不是很好看?难道整个团队都不知道人类会本能回避闪红光的刀刃嘛?商城一点开,就是看了就想回避的东西,这销量怎么上去呢? 2.3 电诈风云之无底常驻池真就不改了?? 我明白,外观是你们唯一的收入来源,但是这个没底的池子真的赶人至深。 你们真的不明白,x40和x60对出钱支持你们的玩家伤害有多深嘛??在出了那么多钱却没开到想要外观的人来看,这样的设计是令人绝望的。 短期内确实能坑到一些钱,但是也会让更多的玩家离开你们的游戏,这其实是不划算的。解决方法,出了重复给华彩棱镜,把常驻池金奖兑换加到棱镜兑换里,和限定池一样就行了,这种解法你们100%会,如果不改,那就只能是态度问题。 以下是对右席优化设计师的建议 3.1优化设计师阁下,直播之后我终于明白了,你的优化不是我的优化,也不是广大玩家期待的优化。为什么这么说?您身为优化设计师,仍然在以来搞更高更炫的画质为自豪,这是完全不对的努力方向。 直播中您谈及的优化,给人一种这样的感觉,您的客户全体5090,最不济也是用5080。这不符合现实,现实是,大部分玩家电脑性能有限,更关心游戏的效能,而不是追求最顶尖的画面。您越是陶醉于绚丽的光影和数量爆表的多边形精度,您就越是脱离玩家的实际需求,上一个这么干的游戏叫最终幻想1.0,采用了领先业界10年的画面精度,玩家电脑带不动,最后被迫停服,得到了根性版的称号。所谓根性就是逆境中求生的坚定意志,至于逆境怎么来的?制作方脱离群众了啊。 3.2 真正的神优化是让690显卡也能开4K玩不卡,让6090光影拉满插帧畅玩那不是优化,那是理所应当实现的事,可不是值得自豪的事情。 3.3 我游的优化灾难怎么来的?除了意义不明的体积雾和老显卡带不动的光线追踪之外,请看图,以下地点特别卡顿,请问它们有什么共同点?
优化靠玩家早已不是传说·其三 各位吧友,楼主研究发现,我游一眼顶榛优化的一个重要的原因,那就是——设置有雾 如图,只要关掉雾化效果,就可以从城墙外面的停车场看到远处的风景。 游戏卡成半人马的重要原因是,玩家电脑的算力,给默认设置拿去算环境雾气了 真·雾化警告相当于自己花钱买眼罩遮住眼睛然后找钱包这能高效才怪 ————————高效的分割线———————— 幸运的是,调整相关设置其实并没有什么技术难度,让我们在运营方冬眠期间继续优化之旅。 例行的一件事,打开目录 Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor 找到 Engine.ini 文件,用任何文本编辑工具打开后,加入以下设置 [SystemSettings] r.Streaming.PoolSize=4096 ;和前一版优化贴一样,这里写电脑Vram 独立显存容量,单位MB r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1 r.Streaming.Boost=1 r.Streaming.PerTextureBiasViewBoostEnabled=1 r.RayTracing=0 ;关闭光线追踪,有微小的画质损失,先进的设备不需要这一行 r.VolumetricFog=0 r.Fog=0 这样“没有那个必要”的雾气效果就关掉了,同时打开一些引擎的加速设置。 另起一段,增加如下变量控制选项 [ConsoleVariables] AllowAsyncRenderThreadUpdates=1 AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1 AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1 r.UseShaderCaching=1 r.PrecompileShadersForFeatureLevel=1 r.UseAsyncPrecompile=1 r.UseAsyncPrecompileForFeatureLevelUpgrade=1 r.ParallelSceneRendering=1 r.DoParallelDepthPrepass=1 保存退出,理论上,这些选项的加入应该可以在 <阴影设置最低,局部风场关闭,FSR开启,其它最高>的设置下 让近10年以内所有独显电脑运行在2560x1440分辨率下,不会太卡。 具体情况呢,每种硬件提升程度会有所区别,宏观来看,越是小土豆老PC提升越明显。
优化靠玩家不止是传说,其二 各位玩家应该有感觉到,这游戏运行时就像扛着刚吃饱的榛子一样,莫名的有些不笑率。 楼主就一直等啊,这个BUG修不好,咱优化一下笑能,总应该没问题吧。 但是,已经进入12月了,这事还榛就基本上没神马进展。那么要么负责优化的人上班路上和图里一样 要么1.1榛的人手不足,项目组忙的根本刷不出悠闲。这时候只能靠玩家自己想办法了。 打开游戏安装位置 路径 Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor 打开Engine.ini 在文件中加入以下文字 [SystemSettings] r.Streaming.PoolSize=4096 等号后边写电脑的显存,单位是MB, 例如4G显存就是4096,8G显存8192 [/Script/Engine.Engine] SmoothedFrameRateRange=(LowerBound=(Type=Inclusive,Value=1),UpperBound=(Type=Inclusive,Value=120)) MinDesiredFrameRate=30 这个意思是,在1到120范围内,让unreal引擎平滑榛数到第二行的最小目标值。 第一行的值,如果是小土豆老电脑,就按我这样写就可以了。 如果是中,大土豆,上面的范围,左边那个可以直接最小值写30 第二行小土豆只能写30,僵尸都啃不动的那种硬派先进电脑,可以填个比较高的数值,60+ 保存文件,退出 如果是笔记本垫脑的话,英伟达驱动里面选项Opengl GDI兼容性 选 优先性能 找到Pcusdkexe.exe进程,把这个程序和游戏本体进程一样,调高它的优先级。 这样一顿操作之后,在小土豆老电脑上应该可以从1920x1080略卡,变成2560x1440略卡,并且画质基本上没变 然后把2.5k窗口往回缩一点,到感觉不卡就OK了,也就是说INI加的这2个设定,理论上可以让小土豆旧电脑从1k-,提升效能到2.5k-。 如何恢复原状?很简单,打开文件删除这些文字就恢复了。 或者更简单,直接删除Engine.ini,下次开游戏会自动重新建立原版文件。
老旧PC的生存战略 各位吧友,这个游戏的优化真是很魔幻啊,竟然会有开FXAA抗锯齿FPS不减反增的游戏如果您出于某种原因,需要在年事已高的电脑上运行本游戏,有一些设置会有降本增效的效果,楼主的设置不一定适合所有人的PC,但应该值得一试,也欢迎各位补充类似设置,优化靠玩家不止是传说。 1.首先对老电脑来说,阴影设置直接最低,这个是基本生存需要,应该没悬念 P.S. x090 x080 玩这游戏直接4K最高理论上应该无压力 对老旧设备来说,这硬限制屋檐下不得不低头 2.意外的是,其它设置全开最高并不会显著影响游戏的效能,就是说除阴影之外其它选项开低了卡还是卡,不卡还是不卡,那这种情况,没什么理由降低画质啊。 3.关掉超线程,让游戏用物理核计算,提高游戏进程的CPU优先级,内存优先级 这些设定可以用Process LASSO等软件改,有效的 4.抗锯齿设置,这个很神奇,游戏自带的TAA抗锯齿关掉之后,重开游戏会自动打开 由于抗锯齿设置非常的影响效能,这个设置是重要的。但是单纯关掉游戏里的2种抗锯齿会让画面变成花面... 我想应该没有多少玩家乐意看阶梯状的3D建模边缘,因此这里楼主推荐的是开N卡设置里面“平滑处理-提高应用程序设置”+FXAA"开",这样操作之后,游戏会意想不到的变的流畅起来......不明觉厉,欢迎高人指点原因 5. N卡设置 图像锐化-锐化0.17+忽略胶片颗粒0.12 这个设定也很重要,特别是忽略的0.12,会让老旧电脑效能明显增强。锐化度可以根据个人爱好调整 6. 优化设置应该能让老旧电脑以相对流畅的效能在1K分辨率运行,再高清压力山大 7. 游戏内外双重限制120HZ,关闭垂直同步,实际感觉,这样比限制60等其他设置要流畅 8. FPS不足会让最低阶钓竿钓鱼难以成功,这时手动缩小窗口,可以获得足够帧数把鱼钓上来 9. Win11的游戏模式优化 窗口化优化有效 仅对本游戏而言,开了有益无害
9月16日 2.0.3 23101补丁 Warcraft III: Reforged Patch Notes 补丁日志 Version 2.0.3 Build 23101 版本 September 15, 2025 US时间=9月15日 Multiplayer 多人游戏=平衡改动 Fixed an issue on (8)Royal Gardens where the northeast green camps were too close to each other. 修正了8人图Royal Gardens<皇家花园>右上方绿点(低级)野怪营地彼此之间过于接近的问题。 UD Ghoul base damage reduced to 9 (was 10). UD的120G伐木单位基础攻击力由10降至9 注☆旧版本的攻击力是12-14,现已改为11-13 Neutral 中立 Dark Ranger Drain Life can no longer target self. 游侠的生命吸取现在不能选择自身为施法目标。 General 全局改动 Ctrl + C Camera lock will no longer track units that leave a players vision. Ctrl + C 镜头锁定命令不再追踪离开玩家视野的单位。 Performance 游戏效能改动 Added hints for AMD and Nvidia drivers to use discrete GPUs. 现在游戏会发提示给按摩店和硬尾达驱动,要求调用独立显卡。 注☆之前有集显的电脑会用集成显卡开游戏,然后卡成半人马,这个改动旨在避免此情况发生。 World Editor 地图编辑器 Increased the Tileset limit from 16 to 64 Tileset地图物体设置的上限从16增加到64 >Please note that using more tileset textures may significantly increase the load time of the map. Use with caution! 请注意,设置更多物体会让地图读条时间显著增加。 >This change increases the version number of the .w3e file. Saving a map with this version of the editor will make the map incompatible with older versions. 这个改动会提升.w3e文件的版本号。使用这个版本编辑器保存的地图会与旧版本不兼容。 Added an option under the Advanced Tab: Preserve Copied Object Height. When enabled, the editor will remember the height an object was copied at when it is pasted. 在高级菜单标签中增加了一个选项:保持粘贴目标的高度。当启用时,地图编辑器会记住被复制粘贴目标的高度值。
7月17日>>7月19日 2.0.3补丁 平衡改动 总体通用项目 All attacks with a ground area of effect attack have the Ward unit type added to their list of area of effect targets 所有地面范围攻击效果可以攻击到守卫 Piercing damage against Heavy armor decreased from 100% to 90% 穿刺攻击对重甲单位造成的伤害由100%下调至90% 人族(2.0.3正式版新增条目) Mountain King Bash will now be able to stun magic immune air units when attacking with an orb 山丘之王的重击现在可以在装备法球的情况下击晕空中魔法免疫单位 兽族(和PTR3一样) Pulverize can now target Wards Burning Oil can now target Wards 牛头粉碎和投石车火油可以攻击到守卫 暗夜 Wisp Lumber Gather rate decreased from 7 to 7.5 seconds (新增条目,部分回调,削弱)小精灵采集木材的时间间隔由7秒增加到7.5秒(旧版本为8秒) Archer health increased from 255 to 275 弓箭手生命值由255增加到275 Hippogryph Rider health increased from 780 to 800 角鹰兽骑士生命值由780增加到800 Pick up Archer, Mount Hippogryph, and Dismount cooldowns decreased from 30 to 5 角鹰兽骑士组建和拆分的冷却时间由30秒下调至5秒 Huntress glaives will no longer bounce to and from structures 女猎手的攻击不再从建筑弹射到其它目标,也不会从其它目标弹射到建筑上。 Moon Glaives upgrade time decreased from 60 to 50 女猎手弹射月刃的升级时间从60秒下调至50秒 不死 Units resurrected by Animate Dead now have access to their abilities they had when they were alive 被DK大招复活的单位现在保有其生前的技能 Lich Frost Nova range increased from 700/700/700 to 750/750/750 巫妖霜冻新星Nova的最大施法距离由700增加到750 Gargoyle Prioritize now toggles properly when in a group 石像鬼攻击的优先级现在会在编队中正确的开启关闭(但是7月19日这个BUG似乎还是没修好)
ND终极端水版界2 结局? 前言 近来在某位博学吧友的提点之下,有一种可能性浮上了水面。那就是在调律者小重置后的世界中,为了避免调律者消失影响世界的稳定,会出现另一个人扮演学妹之前的角色。于此同时,吧里的CP之争有再度升温的迹象,为了平息这种纷争,我想到了一个N<脑补>D<贷款>版界2结局,可以保证双赢把剧情往神作方向写技术上很困难,但是向反方向狂奔,证明终极端水式剧情前途无亮,还是可以尝试一下的 ND开始 首先,在小重置重启的新世界里,艾蕾因成了事务所助手1号,当然的,她很快就收到了汉密尔顿的联络。 于是1号助手再次开始悄悄和博士联系。没有人注意到这一切,范所长巧合的看到了艾蕾因单独行动,然而并没有过问详情,接下来就按大家知道的界1素材复用,直到火箭发射,再一次触发大重置。这一次没有调律者可以拯救世界了,不过C-爱普斯坦因博士早已为世界设下了终极保险,就是利用风之至宝的力量给阿尔塔核心附魔,把阿尔塔核心转化为“翠耀阿尔塔核心”。 博士在克雷优丘陵地带,揭示了她令人震惊的真实目的:以调查荒漠化为名巡游大陆东部,收集不同时间线的风之力为阿尔塔核心充能。金凯德“带来黎明的白色魔装鬼”本质上是测试计划的一环,这个计划的最终目的是,召唤出对SiN值的专用兵器,将SiN值这个概念永久的从塞姆里亚抹去。唯一有资质承担这一救世使命的人,正是调律者使命的继承者,已登上特凉塔的事务所1号助手。 最终,在大重置即将发动的危机时刻,在事务所一人一句劝说1号助手之后,为塞姆里亚背负原罪,消除SiN值的秘密武器终于出现了,那就是“带来原谅的翠耀魔装鬼”,随后1号助手成功以自身为代价将SiN这个概念消除。范冲向特里昂塔,然而失去SiN值的世界,同时失去了时属性力量的保护,塞姆里亚时间停止,世界范围的泛魔化正式开始,除了与外有关的存在,一切限于静止状态。 <这个时候可以咚一下,伪装成这不是ND版> 正当范恩陷于绝望之时,执行者0号突然出现,将范传送到了塞姆里亚之外,在那里等待的,是令人目眩的一幕。 盟主身后漂浮着三个神秘物体,分别是空之至宝“辉之环”,和两件范从未见过却似曾相识的外之理武器。 盟主对范恩说,你可以从两件外之理武器中选择一件,带回塞姆里亚,另一件将和辉之环融合,重铸世界。 选项: 1.>选择【创世纯白外之理魔导杖—克劳迪尔】进入学妹结局 2.>选择【创世翠耀外之理骑士剑—奥克雷尔】进入艾蕾因结局 无论范恩做出何种选择,他平安的回到了塞姆里亚。和自己的恋人渡过了一段美好的时光。 数年后,卡尔瓦德发生了一次原因不明的超短时间导力停止现象,在那之后,范恩的恋人神秘失踪了,他发现从盟主那里得来的外之理武器发出了微弱的蓝光。于是范登上了开往东大陆的飞行船,试图寻找解决这一神秘现象的方法。<这个时候可以再咚一下,伪装成这不是ND版> <两线结局后,这里播放OP2,当然也许没有这个必要> 时间倒转回辉之环前的选择,选项3.>【创世】解锁 范恩拒绝了盟主的要求,没有做出选择,自己走向了辉之环,没有犹豫和反顾,也没有解释这样做的原因。 当然,盟主没有阻止范恩这样做。就好像一切早已注定那样。 <这个时候可以再再咚一下,伪装成这不是ND版> 数年后,在星辰之间,盟主向两位新人执行者分别派发一件外之理武器。 盟主对两人说,你们手中的骑士剑和魔导杖会在这次前往“范Van-塞姆里亚”执行任务时,指引你们正确的道路。 奥菲斯总计划最终阶段,【范-塞姆利亚计划】正式开幕。 ND END 水端成这样,剧情那就不是无亮的问题,是无法直视💊的问题了。 正确的做法是,让一般玩家随意点选项都能进学妹结局。 让艾蕾因真爱玩家,像雷区蹦迪那样巧妙回避学妹,女仆,猫女,玲,圣女,舞女等路线后达成他们希望的结局。 这样大家应该都会满意的? 问这么搞续作怎么办?那当然是再次端...(被红温读者Force ND END)
反应兵器:悖论与真相? 相信每一位已通关<界>的玩家都注意到一个事实,就是火箭计划使用了大量高性能的反应兵器。 从已有的剧本来看,似乎反应兵器对应现实中的荷包蛋...而且是聚变型? 好像就连刻至宝自己也认为,遭到了意外的热核武器攻击。 但是如果我们进行一个简单的,思维实验,就不难发现,这里有难以解释的矛盾。(◕ω<)☆ 首先,假设我们得到了一个有刻至宝力量的核桃,就叫<雷盖伦核桃>吧,如何开核这个核桃呢? 显而易见的,如果用锤子打碎这个核桃,它会进行自我修复,回到锤击之前的状态。 那么加大锤子的打击力度,是否会改变这个结果呢?当然不会,它依旧自我修复,回到锤击之前的状态。 显然就算换成1T锤子,结果还是不变,这可以推广到任何有限质量,例如19999T,结论不变。 那么悖论来了,聚变荷包蛋虽然很厉害,但是它的破坏原理本质和锤子一样。 所以用这种武器攻击雷盖伦之箱,可以预期是无效的,因为刻至宝遭到攻击会自己修好。 那么可能性1.>大统领认为没有人比他更懂雷盖伦之箱,神马都没考虑,直接炸了再说0 .0? 很难认为这是正确的,因为苏菲的原因,卡国总统应当知道这个盒子是管时间的,用锤子根本无效。 并且就算格拉姆哈特高挂“懂”字旗,MK的危机AI认为火箭计划有较高胜率,难道这AI是人工智障? 结社教会博士这些博学乐子人,也基本上认为火箭计划靠谱,至少是有希望的, 他们不可能不知道,一般物理攻击的高能版本,对刻至宝无效。或者这些组织都是天然呆? 可能性2.>反应兵器并不是现实世界的荷包蛋,它的攻击原理也不是核反应。 黎1中,破戒拿着丁格的照相机,说检测不出预期中的放射线。显然是这种可能性的证据。 聚变反应确实并不会像裂变反应那样在环境中产生那么多放射物质, 但是这个相机的位置,距离反应兵器启动点非常近,完全不能检测出任何放射线,相当不自然。 OK,到此为止我们已经发现,剧情上存在的悖论级矛盾。 下面让我们进入,阿尔塔编剧想太多环节,毫无根据的想象一下反应兵器真正的工作原理。 <1层时间已被锁定,让我们下一层继续>
后续故事中,地下万事屋的跑图工具及问题 界之轨迹的故事分成了3线。如果以最简单的直线思维推理,新作是界2,直接从界最后开始续写3线故事,那么3阵营应该如何在地图上移动以应对接下来发生的事情呢? 首先凯文线答案是明显的,教会专门准备了梅卡瓦2型飞艇,社长采访直接回应说,可以认为这种飞船是为接下来的事情做好了准备(他少见的有话直说了) 其次黎恩线答案是不难推测的,只要在埃雷波尼亚帝国情报网络循环播放<艾米利亚Kiss黎恩>.GIF,对黎剑圣心与魂有想法的魔女们肯定不能坐视此等失态...不,事态的发展,必然要尽快赶来(现场监督)支援的。已知爱玛和爱猫创之后在各地探访,可以认为传送点的调查工作已结束,因此本线路可以靠魔女传送跑图 到了地下万事屋这里,情况就带有很大不确定性。总不能继续开蓝色小爱车?这速度100%到哪里都是迟到,那可真界2了,要被各种谜语人再次贴脸嘲讽,这种事情不要啊。根据历代完结篇的传统,地下万事屋应该转为飞天万事屋,但是谁能赞助飞船呢?......恰好,最大赞助商此时就远在天边,近在眼前,就是刚刚被苦爹塔事件震撼到无语凝噎的共和国第23代大统领及其下属哈林格。站在罗伊·格拉姆哈特的角度来看,故事的发展就像女儿交友不慎,找了一个负心男人,然后想不开上塔了。现在这个没良心的人居然摇人冲进了自己地盘,把自己部下修理的东倒西歪。然而冷静的考虑一下,火箭计划已经失败了,能依靠的也还就是这些和女儿关系不错的人(世界最强大统领の别无选择)。那么让他们开军方飞船跑路去救亚妮S,也算是没有办法的办法,实际上地下堡最下层确实也有能开飞船出去的设施。 不过,这样展开剧情,似乎就只能是开飞船飞往龙来,带静名飞过去和黎恩炼剑,这是闪6还是闪7? 并且直接续写的展开,和界最后调律者小重置有点矛盾,似乎将时间倒转,回到一个更早的时间点开始续作,会让万事屋的行动更加合理。(举例来说,想办法直接和罗伊合作)决定续作展开的问题就变为,调律者修改的重置对自身是否有效?对雷盖伦之箱是否有效?雷盖伦之箱被攻击后,他的自我修复机制能修到何种程度?需要多久的修理时间?界的终章留下来太多问题就咚了
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