优化靠玩家已回归传说·其四
二重螺旋吧
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level 11
这次版本更新, 虽然从<电诈风云之皎联储搞LUNA币>的角度来看很糟糕, 但是游戏效能无疑是巨幅改进了。
从效能优化的角度看,本次1.1版本更新,可以说是非常成功的[太开心]
这使得众多1.0版本的优化选项已不再必要,甚至变成负优化[咦]
那么我们需要根据新版实际情况进行相应的变化[酷]
目前1.1版本,老旧硬件适用的自定义选项是
Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor
Engine.ini 1.1自定义版
[SystemSettings]
r.Streaming.PoolSize=4000 ;(默认值1000,等号后面2GB显存写2000 4GB以上写4000)
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.Boost=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1 ;重要,新版如果出现画质模糊的问题,写这一行就可以解决
r.RayTracing=0
r.VolumetricFog=0
r.Fog=0 ;楼主不是针对哪个游戏,是说所有滥用体积雾的游戏都是...[滑稽]
r.TranslucencyLightingVolumeDim=32 ;现在的效能人人都可以无压力用32位光源啦[开心]
r.FastVRam.Tonemapping=1
r.FastVRam.Bloom=1
r.FastVRam.DistanceFieldAOHZB=1
-------------------引擎系统设定结束,下接渲染设定--------------------
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.35
r.TemporalAAFilterSize=0.1
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.RayTracing=False
r.DepthOfFieldQuality=0
r.MotionBlurQuality=0
--------------------光标速度改进的分段线--------------------
[/Script/Engine.InputSettings]
bEnableMouseSmoothing=False
bViewAccelerationEnabled=False
--------------------控制台参数的分段线--------------------
[ConsoleVariables]
r.ParallelSceneRendering=1 <=1.0版控制台参数已不再必要,只保留这一行就行了
------------------ -平滑FPS的分段线--------------------
[/Script/Engine.Engine]
SmoothedFrameRateRange=(LowerBound=(Type=Inclusive,Value=60),UpperBound=(Type=Inclusive,Value=120))
MinDesiredFrameRate=60
120HZ的上限比较通用 60HZ的下限,则可以根据实际效能调整为其它数值,如48 72等
原本就FPS很稳定的电脑不需要开最后这段的设置。
上一版优化楼已经完成了它应有的作用,其内容可以认为是1.0版专用,已过期失效。
由于官方已经亲自下场,认真优化游戏,进行这种自定义的必要性已不再显著。
靠玩家来优化的事情,也必然,理所当然地,回归传说,这是很好的事情[茶杯]
2025年12月23日 14点12分 1
level 11
楼主到了华背,立刻被超高清的树卡成真帆[黑线]
这种时候,只能把植被设定补回来
[SystemSettings]
foliage.DensityScale=0
foliage.MaxTrianglesToRender=1
虽然1.1开放了植被增强选项可以选,但好像只能解决沃...丰沃的草的问题[滑稽]
高多边形树上的事,咱们老设备还是要自己调一下设定。
P.S: 换悠闲的钓鱼商店在新地图,一来这边就有的,需要20000钓鱼币[太开心]
2025年12月23日 15点12分 2
注:这层第二行设置=1会导致“荒山野岭”的问题,详情请看4楼说明,并使用那里的参数来调节相关画面和性能。
2025年12月23日 18点12分
level 1
cy
2025年12月23日 15点12分 3
level 11
楼主钓完悠闲返回旧地图发现,咦Wo草呢?草没了?[咦]
不好意思是楼主没有搞好参数,请无视2楼,
正确的
设定是
[SystemSettings]
foliage.MaxTrianglesToRender=50000
这样可以在效能和画面之间维持一个均衡的选择
至于foliage.DensityScale这行,因为植被增强已经在游戏设置中可选了,所以没有什么意义,可以删去不用了。
foliage.MaxTrianglesToRender的常见参数值为0 50000 10万和20万
0表示无限制 10 0000和20 0000适合对画面有追求,硬件先进的玩家。
数值越高,植被画面越好,但是效能会相应下降,请根据实际需求自行选择。
2025年12月23日 18点12分 4
level 11
顶顶你[太开心]
2025年12月23日 18点12分 5
level 1
lz
请教下,用你这的设置后,植被和树木在你人物移动时会时隐时现是啥情况?还有我这老爷机发现用你这个优化草后好多了,有没有方法可以把地上的草全去掉?
2025年12月24日 04点12分 6
像2楼一样引擎会不显示草...但是树也不见了,所以不是科学的选择。可以maxtriangletorender填个小数字 这样草木就会少显示,消耗更少的资源。至于移动时会闪...我没出现过这问题。可能的原因,1是控制台变量那个并行渲染,2是fastvram里面最长的ΑΟHZB那行
2025年12月24日 06点12分
把这2行移除一下试试看
2025年12月24日 06点12分
@💎幻月海鸥💎 3q 我试试
2025年12月24日 08点12分
我在某个地方转视角会树叶闪烁乃至树干闪烁,把MaxTrianglesToRender删了就不闪了。
2025年12月24日 10点12分
level 11
12月24日 在渲染器中增加了如下设置
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.LightShaftQuality=1
;默认值是2=光效最大,常用参数是0,1,2。 该设定用于定制天井顶光柱强度表现
1是平衡模式,0为不使用光柱效果。可能有画面变暗的副作用
可以改善打卡吟游诗集,UI界面很卡的问题,同时提高整体效能
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
同上,用于改善老设备大月卡界面很卡的问题,同时提高整体效能
真不知道为什么,要给商城UI搞这么一个顶上大光柱,底下大光雾的背景......
就好像再说,硬件不够新的玩家您高抬贵手,我们尽力给您卡住啦,千万别给我们钱
看来敌在榛能寺疑云是怎么也散不掉了[啊]
这1.1版某些更新点,还有定价那个离谱的程度简直就让人感觉,榛能寺内部开会是这样的
榛能寺住持“大事不好了,我们中出了一个二重螺旋叛徒”[咦]
然后与会各大高手,互相看着都想,到底谁这么大胆,竟敢违背我们抽卡
氪金
回体力游戏的祖训[滑稽]
2025年12月24日 07点12分 7
level 9
马克,感觉有点东西[啊]
2025年12月24日 08点12分 8
level 8
不懂,最高画质3倍插帧开启
2025年12月24日 08点12分 9
level 6
cy[真棒]
2025年12月24日 08点12分 10
level 8
所以说,先把1.0加的全部删了,然后不用再优化了?[啊]
2025年12月24日 09点12分 11
用默认的也可以。或者用本楼的设定,旧设定没必要再用了。游戏效能已经改进了很多,一些旧选项设置里就可以改动了,另一些不开反而还要好。可以在1.0那个文件上改成这楼的,也可以直接删掉engine.ini下次开游戏自动生成新的,无论如何操作,结果应该是一样的,新设备没什么问题默认值就行了
2025年12月24日 09点12分
@💎幻月海鸥💎 [真棒]好的,直接删了重新生成,简单快捷
2025年12月24日 10点12分
level 11
12月25日 关于三角形数上限的更新
谢谢几位吧友反馈的信息,楼主已经理解了你们指出的草木会闪动这个问题的原因。
现说明如下,当foliage.MaxTrianglesToRender不存在上限时,高阶硬件没压力,但老旧设备会卡
直观感受就是坐船到华胥,碰到草木会卡。
当foliage.MaxTrianglesToRender存在过低的上线时,如2楼的1,会导致草木无法渲染出来。
随着foliage.MaxTrianglesToRender上限值上升,玩家周围的草木会越来越多。
也就是说,草木的渲染是以玩家为中心的圆形进行的,达到上限就不会再输出草和树。
———————————基本现象描述完毕,开始详细解析问题————————————
正因如此,当上限不够高时,玩家只能看到自身周围的草,而远处的草看不见。
当玩家移动时,可见范围随之移动,表现为没草的地方开始出现草,如果转视角就会变成,草出现又没了
这就是吧友们提到的闪动问题。此问题的解法就很简单,两种方案
1.删除foliage.MaxTrianglesToRender,回复到默认无上限状态。但是这么做老电脑会卡
2.设定一个更高的上限,完整覆盖玩家的视野,这样走到哪里草都不会少。这样做老电脑也会卡
那么,老电脑就真的一根筋2头堵,怎么做都是不行了?
难道,玩家只能在换电脑和换游戏之间选择嘛?
尽管似乎如此,但您来到本贴这件事,将消除这个两难问题[酷]
———————————优化鬼故事的分界线—————————
好了,现在来给大家讲个很长优化鬼故事的续集,看过旧贴的吧友都知道
1.0版那些,沃...丰沃的草,遍地的地方都是卡到顶榛的地方
那么1.1新地图,同理,这个花背地区,他的沃...丰沃之草程度又再创新高了啊。
配上默认的64位光照,每个草都来反射一下,这就是沃光草的传说。
也就是地图设计师给老电脑打了一记8x草数的太阳拳,并且玩家每动一下就重算光照,
这当然会卡到控制半人马酋长的玩家想要刷出跳刀,给地图设计师一顿踩加双刃剑。
幸运的是,Unreal引擎设定能够轻松解决这个问题
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Lumen.ScreenProbeGather.Allow=0
这个设置看过旧贴吧友们都知道的,只不过这次换到了渲染器下面,关掉这个可以节约巨量的资源,
而画质损失,楼主认为完全是可接受的程度,效能的提升是明显的。
在加入这一条之后,就算很旧的设备,也可以给foliage.MaxTrianglesToRender一个很高的上限而不怎么卡
———————————1.1新地图到底有多草的分界线—————————
于是foliage.MaxTrianglesToRender=?这个值就很值得推敲了
楼主不知道各位吧友对这个值的预期是多少啊,但是以楼主查的资料看20万就是高设定了
也许是楼主的资料太旧了,在新地图的测试中,楼主发现20万根本不够用,于是开始提高上限。
0 .0接下来楼主开始意识到问题没有那么简单,新地图堆料也太狠了50万也完全不够用
........[咦].........[惊讶]..........[啊]..........[喷]...........[笑眼].........[灯泡]
结论[SystemSettings]
foliage.MaxTrianglesToRender=32000000 ;[滑稽][滑稽][滑稽]地图设计师阁下,您这界王拳打的
2025年12月24日 18点12分 13
level 8
我去这都有v5吗,是改ini文件吗
2025年12月24日 18点12分 14
level 11
本轮更新后的设置
[SystemSettings]
r.Streaming.PoolSize=4000
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.Boost=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.RayTracing=0
r.VolumetricFog=0
r.Fog=0
foliage.MaxTrianglesToRender=32000000
r.TranslucencyLightingVolumeDim=32
r.FastVRam.Tonemapping=1
r.FastVRam.Bloom=1
r.FastVRam.DistanceFieldAOHZB=1
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Lumen.ScreenProbeGather.Allow=0
r.LightShaftQuality=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.35
r.TemporalAAFilterSize=0.1
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.RayTracing=False
r.DepthOfFieldQuality=0
r.MotionBlurQuality=0
草木增强,建议设定为“中”
2025年12月24日 18点12分 15
改了半天才发出来,原来发帖时不能写 TuiJian 这两个字[黑线]系统和渲染器以外的设定和主楼一样,没有变化
2025年12月24日 18点12分
level 4
有点牛,先顶一手[吐舌]
2025年12月25日 09点12分 16
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