月下独影者 月下独影者
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昨天发现的生物惊悚更新 K社又偷偷更新了…… 首先有个是我说错了的,官方并没有关闭了野生生物的卡路里。 而是让野生生物的卡路里归零后不添加死亡倒计时。 这个估计是为了野生生物留种的问题。 如果把一直饿了几十个周期的生物驯化后,驯化后的卡路里依然是0的。 然后开始死亡倒计时。 接下来就是重头戏了 一直被吐槽吃的太多的鱼,大多人养鱼现在都是卡每周期投喂一次的这个。鱼的卡路里有455左右,正常每周期消耗100千卡。 拥挤的话是每周期消耗20千卡。 能活22周期左右,靠着基础繁殖每15个周期生一个蛋。 这里和以前版本是有不同的,以前没有基础繁殖度,幸福度负数不会繁殖。 但这些不是最坑的。 最坑的是这个,简直恐怖到没朋友啊。即便在死亡倒计时的时候生物的基础繁殖依然可以用。 这就过分了吧。这里也和以前的不一样的,以前一旦死亡倒计时就不再繁殖的。 所以现在大多生物在驯化后只打扮不喂养也可以靠着这个基础繁殖度熬到下一个蛋。 这样还养什么壁虎,直接养鱼就行了。 无数的热带鱼丢在一个池子里,不用喂养,机械臂把蛋运出去和小人把外面孵化的鱼丢进去就行了。 养鱼蛋壳是2kg,肉是1600千卡,但能省去打扮的时间。 还种什么刺花啊,直接种胡椒,先把鱼的基数弄上去,然后就等着顿顿烤肉吧。 瞬间有种农业版大砍的即视感啊。
蜜汁癔症——电池充放电 话说最近好像很多新人问这么一些东西。 怎样用两个智能电池充放电! 本来就是一个娱乐产品没有多大实用性,也不想打击新人的幻想。 就随便敷衍下。 然后各个新人就越说越玄幻,听的我以为是什么高科技产品。 其实那个东西大概就像下面这样各种五花八门的都有,大概意思就是,A跟B两组或者ABC三组电池。 反正就是A组控制发电机,然后断开用电器给B组充电。 由于会断开用电器所以变压器上端用普通电池就行了。(断开用电器后电器会 停止工作) 为不让用电器停止工作所以就衍生了ABC三组电池,由BC轮流供电。 ——————————————————————————————————— 这个就是这个设计的最初设想了。而这个设想的最基础假设也是最重要的一点。 “发电机放在家里不使用高压电线” 重点来了!!!1、我们不论用不用高压电线,发电区大多是没装饰度的。除非你刻意去弄装饰度。 2、小人就算去升级发电机也是每3周期去一次。增压也不会增加多少 3、我们也很少用开放式发电区,大多是封闭的因为后面还要降温和产出物处理。 4、高压电线虽然是电线的4倍消耗,但用量并不大。 所以这套设计的最基础设定都不成立了,自然就没有什么实用性。 还有一个重要的因素是当时很多人都还不知道怎么用变压器供应1200w的电器 以上都是废话 最简单也是最实用的办法依然还是: 发电机——电池——变压器——用电器游戏并没有规定变压器要离发电机多远,就算你在地表发电,电线该接多远还是多远。 普通电线25kg一格,精炼电线也是25kg一格,区别是普通金属和精炼金属。 所以在考虑超远距离供电的时候还不如考虑怎么把金属精炼厂的热量转化掉。 话说精炼金属还是比较多的…… 甚至这种充放电的模式还不如游戏最初的分组发电。 如果硬要说有什么实际性作用的话我只能说是这个可以用电池和变压器来蒸馏,或者预热裂解石油……
我来解释下所谓的“管道桥优先”吧 首先我们要先知道最重要的一点,那就是! 并没有所谓的管道桥优先?! 所谓的管道桥优先不过是一种以讹传讹的说法。 跟青霉素是一个道理,就是为了说起来方便所以才有的黑话。 游戏里并没有优先供应管道桥的机制。 然后就被谣传成优先供应管道桥这么一个梗~ 其本质就是管道串联的时候会优先供应第一个白色入口划重点来了: 1、管道必须是串联,这个是必要条件(不知道什么是串联的自己去挖坟。) 2、优先供应任何一个最近白色的口,也就是任何机器的都可以不一定是管道桥。 3、把上面的两句话结合在一起 以上内容就是我为什么一直强调这个东西科普的时候千万别叫管道桥优先的原因。 分分钟就被曲解成优先供应管道桥,只不过是因为管道桥不属于建筑用起来比较多所以才简称管道桥优先~ 顺便再随口说一下它相反的另一个。 如果串联的是绿口的话那就刚好更白口相反,是优先过管道里的东西,然后再过绿口的。 结合这两个特性就大概能做出这么一个东西。 一个小型的液化系统,就用一个空调然后不停的降温氢气去液化污染氧至于@子城夕 做的这个,视乎忽略了核心重点,那就是管道必须是串联~串联和并联是两种完全不同模式的供水 并联用的是一半一半再一半的供水模式 串联才有这种优先供应第一个白口的机制换下管道的连接模式就行了当栓被我关掉的时候就优先供应第二近的阀了,并没有优先供应桥。 在精华帖里面远古时期做汉化的羊神就有一个关于管道运行的帖子,里面就有很详细的写这些的。 话说你们就不能自己多去翻翻精华帖吗。 明天再去做个蒸馏的视频吧~这两天蒸馏都快被新人玩坏了~
271312更新 Fixed OSX ground/space rendering issues. Disabled fmod logging which was unintentionally re-enabled due to the fmod upgrade. Solar panels clear their shadow casting when destroyed. Comets add more Regolith and should spawn it directly as falling ore. Improve characteristics of steel and ceramic; recategorized many of the new materials. Fixed thermal conductivity tooltip in details panel. Glass forge width is now 5. Ceramic overheat temperature modifier is now +200. Ceramic decor modifier is now +0.2. Creatures can no longer be marked for sweeping. Fix eggs incorrectly incubating on load when contained in non-incubator storage. Fix egg incubation buff effect from rancher interaction not reapplying on load. Falling sand now falls through open doors. Cooking ingredients can once again be stored/used. Fixed crash when ore lands near the edge of the world. Fixed crash that could occur when placing transit tubes. Swamp Lily Flowers now have a category. Eggs cooked outside of the cooking station should now preserve their mass. Fixed crash when deconstructing wires at the edge of the world. Several Duplicant interactions such as eating/digging/construction are no longer framerate dependant. Comets never destroy Neutronium. Eggs that become inviable now create the appropriate mass of raw egg/shell. Added comet sounds. Dreckos should no longer be able to pass through closed doors on corners. Fixed lighting preview when placing lights. Fixed refiniery not consuming ingredients. Eggs no longer count towards a pen's critter count. Fixed a crash when certain objects were spawned outside the simulation grid. Fixed a crash that would occur if you built a travel tube entrance then connected a travel tube then destroyed the entrance when it had enough charge, then built a new entrance in the same spot. Fixed a crash that would occur when using sandbox tools to destroy Puft/Slicksters while they were inhaling. Fixed a crash that would occur if had a syntax error editing Tuning.json while the game was running. Translated strings are now allowed to have less <link> tags than the english version. They just can't have more because that runs the risk of causing nested link tags which Text Mesh Pro does not had Debug building will no longer result in insufficient materials messages. 重要的: 太阳能电池板在被摧毁时会清除阴影。 彗星增加了更多的岩石,并应该直接作为掉落的矿石产卵。 改善钢和陶瓷的特性; 重新分类了许多新材料。 (陶瓷钢铁过热+200度,机械臂运输机可以高温作业了) 玻璃锻造宽度现在是5。 陶瓷过热温度调节器现在是+200。 陶瓷装饰修饰符现在是+0.2。 生物不能再被标记为清扫。 将鸡蛋放入非孵化箱时,将鸡蛋不正确地孵化。 落沙现在通过敞开的门落下。 烹饪原料可以再次储存/使用。 沼泽百合花现在有一个类别。(不放冰箱改放储物盒了) 鸡蛋不再计入笔的生物数量。
宇宙版更新内容 各位大佬都做的五花八门的还是得靠自己啊。 先由浅入深吧新的材料:钢铁、石灰、碳、碎蛋壳、食用蛋、陶瓷 1、钢铁需要消耗70kg铁,20kg碳,10kg石灰,产100kg的钢铁铁跟跟钢的属性对比,熔点差别有点大之外没什么区别。 1200w耗电117千焦的热量,除了把碳和石灰转化为钢铁之外,没多大实际意义。 2、石灰岩石粉碎机里制作,消耗蛋壳,一次5kg 3、蛋壳or食用蛋 先说一句,蛋现在放在储物箱里,不会增加孵化度,但会掉鲜活度,鲜活度掉光了之后蛋就变成蛋壳了。新增加建造敲蛋器,把各种蛋制作成蛋壳和食用蛋 产量是1:2,也就是100g蛋可以产100g食用蛋和100g蛋壳 各种生物的蛋的重量也发生了变化 萤火虫:100g 三眼鱼:250g 浮游怪:1000g 哈奇:1000g 壁虎:1000g 鱼:2000g 各种变异体和初始体一样。 煎蛋配方也发生了改变改成消耗1kg食用蛋了 也就是说现在10个萤火虫蛋才能做一个煎蛋。 两道数学题送给各位 1个鱼蛋可以做两份煎蛋5600千卡,孵化成鱼产肉1600千卡 4个三眼鱼蛋才可以做一个煎蛋,孵化后产肉3200千卡每个 再算另一个 10个萤火虫每周期消耗浆果2kg也就是4000千卡, 2周产一次蛋,8000千卡换2800千卡 真是一刀砍到北海道去了 PS:现在还没有任何东西可以放食用蛋,但食用蛋是有保鲜度的。 (萤火虫蛋虽然被和谐了,但变异萤火虫依然大有可为,自己想想) 4、碳or陶瓷 新增建造烧窑,发热100瓦,不需要耗电不需要燃料,人工操作。碳的话没什么好说的,就是直接的把煤炭转成碳,属性和煤炭一模一样。陶瓷的导热性比较低,有隔热属性,不过并不是绝热的。属于未加工的矿物 是隔热系列的最佳选择,不过粘土的产量是有限的,并没有多少。 5、 玻璃 1741.9度的玻璃液,给了大家无限的遐想……耗电1200w,100kg才产25kg,现阶段各种BUG…… 再提示一下,这机器可以用二硒化钨做,275度的过热温度。 材料说光了,说下建筑。从右往左 6、雷达雷达,用来检测流星雨的……需要耗电和有自动化输出 7、防护门主要作用是来抗流星雨的 需要通电才能打开,在打开和关闭的时候持续耗电,小人无法通过打开,但可以打开后再通过。 8、透光砖or防护砖 防护砖顾名思义就是用来抗流星雨的,其它的和其它瓷砖没什么区别 透光砖则是能透过光线和装饰度,但却能挡住水和气体,使用的材料是玻璃和钻石。 别想着钻石做砖头了,装饰度没金砖多,高温导热比金属砖好不了多少,低温导热没塑料的好。 还是老老实实留着做散热板吧。 9、光能发电机本次更新最重要的内容光能发电,先说一句,灯光基本无法发电,因为发电的电量不够消耗的。属性里可以看到当前的光度的发电量。早期最绿色的发电装置,放在养殖场里,绝对的完美。 这个建筑底部是瓷砖,和蒸气发电机一样,不过现在还没做好,所以不用担心过热的问题。 以上内容全部不重要,重要的在下面 ———————————————————————————— 台灯5w变成了8w,这个是为了配合新的灯光发电机 二硒化钨的过热加成变成200了,不再是2000。 原油提炼器产的天然气调整为90g,原本是60g。 化肥机产的天然气改30g,原本20g。 自动门如果不通电速度会变慢,通电后速度很快,每次开关耗电120J。 还有一些小的内容没发现以后慢慢看吧。
今天我们不讲恐怖故事,我们改讲笑话 @Darmier2014 首先,我们先请我们今天的主角。然后再看看他的理论油水混合蒸馏,新人没见过坟堆火星下可以理解。 但我不能理解的金砖导热这个到底是什么梗??? 如果我没穿越的话,应该是2018年的5月缺氧的导热性才改为对数的。 也就是说在这之前缺氧的导热性用的是最低导热性?! 这是什么情况?我这是在哪?我要干什么?我穿越了? 为什么会有人认为在导热性算最小值的情况下金属砖是用来导热了? 我就算给你个钻石砖也没用啊,最小值算的是污水和原油的。 话说那些做蒸馏放金属砖的,你们谁是用金属砖来导热的,麻烦举个手谢谢。 这简直是异次元的击打啊~上个图,这个是AT版的。事实上在AT版之前就已经有油水混合蒸馏了,估计我在直播的时候还做过很多次。 当时并没有机械臂,所以直接油水混合蒸馏,泥土人工拿。 这个真的是火星的厉害了…… 后面我也做了一个简单实验验证了下,两种蒸馏方式的效率差的并不是很大。大概是一丢丢。 而且我也已经有提前说明了,金属砖是为了方便机械臂拿泥土而已。 这让我突然想起今天的一段随口对话在液化污染氧的情况下确实是液冷的效率最高,但考虑到控制和性价比方面,反正我是选择用空调的。 同理,油水混合蒸馏和金属砖隔开。实用性上都是用金属砖隔开的办法更好。 况且在实际使用的情况下,油水混合蒸馏并没有任何效率优势。 这个笑话就讲完了,我们再讲下一个。还有多少人不知道散热板是一个3X3的叠加建筑的…… 欢迎来到地球,冥王星的朋友!
蒸馏的各种问题 没有了瀑布都在玩蒸馏,然后就搞出一堆乱七八糟的问题。 先上几个图说说关于蒸馏金属砖的问题 自动化同时启动中间的两个液泵,运行到一段时间的时候的截图可以看到左边的净水比右边的净水比右边的多,这样看是不是绝对左边的效率比右边的高啊?仔细再看一下啊,两边的原油的温度也是有很大的区别,30度左右的温差。然后再把中间的液泵关掉,左边的立马就停止了,右边的依然在蒸馏…… 等到停止之后其实两边的水是一样多的。 并不存在哪个效率比较高的问题。 事实上加金属砖的主要作用是为了让机械臂更方便拿泥土和防止泥土在原油里结块。至于油水混合蒸馏这个,17年的时候就已经用了无数次了,只不过是以前是人工拿泥土而已。 结论:上面两种蒸馏的方式其对比结果就是时间长短和能否用机械臂拿泥土的区别。 —————————————————万恶分割线—————————————————— 这个是另一个帖子看到的,说的是效率问题。 两点先弄清楚 液冷效率=被降温液体的比热容大小X质量(正常情况都是一次10kg) 也就是说被降温液体的比热容越大,效率越高。 蒸馏效率=液冷效率X液冷数量 液化也是这样,空调效率X空调数量。 拜托各位把这两个效率分清楚再开打好吗 话又说回来了各位开打的理由也是够无厘头的 居然是因为用液体加热器做预热……扯起来 蒸馏有两个作用 1、污水和净水有比热容差,所以蒸馏可以用来制冷 2、把污水转化成净水和泥土 两者的形式和意义是完全不同的。 如果是用来降温的,自然就是收集各种热量然后聚集起来进行蒸馏,例如用散热管到处乱溜达 如果是用来净化污水的,最简单的办法当然是用液体加热器提供热量了。 虽然不是最省电的,但绝对是最方便的。最省电的是用发电机产高温污水,或者电解的热量。 PS:这也是为什么我上次说蒸馏必须有比热容差的原因了,否则就变成无限净化污水了。 本来就是两种不同的东西有什么好扯的……
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