wangfutianyi wangfutianyi
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有比我更非的萌新吗。。。 算是半个fate厨。。。fgo日服开的时候有关注过,不过日文看不懂剧情+似乎要设置vpn什么的就放弃了。后来又听说fgo开始风评很差,开国服的时候就也没在意,没有预约也没有四星十选一,只是开服之后用B站大号注册了一下。虽然玩过fsn原作,但没玩过什么手游,上来序章打了一半还是觉得很迷就放弃了。一直到放寒假看了fgo的动画,对剧情感兴趣又重新入坑,到现在三周咸鱼到了lv81。 勉强赶上圣诞活动,靠着手上30级的大狗和盾娘稀里糊涂的,最后好在是把raber满宝满破了。靠着raber当大腿过剧情刷日常算是上路了。过年把福袋氪了,所有首充都买了,到现在也把石头用的差不多了。好了,那么问题来了,一共抽到了些什么英灵呢? 五星除了福袋送的杰克,自己就抽到一张还是贞德。。。好吧,五星不谈再来看看四星。上来第一次抽到马大,上网一查,好像挺弱的,还不如raber。。第二个出来的,齐哥,似乎挺帅的,再一查,好吧这个更弱。。接下来是长江,阿塔好像也不强。。又来了蛋糕,两张马大。。前两天一单丢进闪闪池只出来个B叔。再来看看礼装的话,稍微有点用的也就五星士郎,五星樱,黑杯,棱镜,虚数。真是无可奈何只好练了一堆三星战神。再想想接下来的saber war,能用的就一个红胖子,好友也就一个,真是欲哭无泪。 很后悔当初觉得是随便玩玩的就没去买几个初始号稍微刷一刷,刚刚随便买了一个一抽,虽然卡还是不怎么样,但好歹6五星7四星。。。现在有点犹豫是不是应该把大号弃了,刷个好点的初始重新来
8/28新蓝贴-社区反馈更新(矿骡加速回归+自动化) 原帖地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fus.battle.net%2Fsc2%2Fen%2Fforum%2Ftopic%2F18704214130&urlrefer=7aaa18ed6e0edf8e7a519f09519a634a 宏机制 总的来说,我们看到的最cool的事就是简化操作让游戏变得更有趣了,而我们对某些种族变得过于简单的担心似乎也没有成为现实。我们同意韩国职业选手和论坛水友的观点 - 因为星际2已经是相当难的游戏了,而虚空之遗又加入了更多要操作的技能,所以通过宏机制改动来降低游戏难度应该是正确的方向。说了这些,我们也有很多地方绝对还需要改进: - 人族在前/中期的晶矿收入受到了很大打击 - 使用雷达变得过于频繁,这看起来并不有趣因为人族能看到比原来多得多的东西 - 神族失去了一个潜在的cool选择:根据战术选择不同建筑加速 - 虫族在女王和额外基地的选择变得难以抉择,因女王提供更少虫卵的同时造价也更少 然而,也有些东西我们想继续推进: - 减少每个种族围绕宏机制的操作 - 增加双方选手对于菌毯延伸的互动(虫族现在能投入更多精力铺菌毯) - 重新带回每个种族的必要机制成分,但并非完全是原来的强度 - 我们乐于见到在游戏后期不再会有矿骡雨砸下来快速采光一个基地的现状,继续保持 我们测试了很多不同的解决方案来改进/保持上面提到的问题。 神族 - 星空加速回归,效率降低,不再消耗能量释放,初始自动释放在基地上 - 神族可以将基地的星空加速切换到其他不同的建筑上。再次切换之前,加速的效果将一直保持在当前建筑上 这样,我们简化了操作,有保留了星空加速的选择性。而对于那些从来不会点击切换的新手,他们仍然能收益因为基地始终在星空加速状态。 人族 - 矿骡回归,采集效率降低,不再消耗能量释放,有相当与恢复50能量所需的冷却时间,默认自动释放 - 矿骡有释放距离,并且只能在释放半径内作用,所以在游戏后期,星轨需要降落到矿区附近才能同时使用多个矿骡 - 雷达和人口所需能量增加作为免费矿骡的补偿 这样,我们同时解决了人族前期的经济问题和后期矿骡雨的imba,又没有带来更多宏机制操作的负担。 虫族 - 自动注卵数量增加到3个 - 同时提高了菌毯蔓延和消退的速度 第一个改动是为了突出造女王带来的好处,同时玩家也能花更多精力去铺菌毯。我们希望玩家们关于铺菌毯/清菌毯上的互动在游戏中变得更为常见。 宏机制改动就此结束,还有一些单位上的改动,继续更新中。。
大维京新蓝贴 - 7/22社区反馈更新(神族改动想法) 原帖地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fus.battle.net%2Fsc2%2Fen%2Fforum%2Ftopic%2F18300015133&urlrefer=66fd27aff96cb508e030260ca16fc1b9 原文比较长,主要谈了关于神族的改动,目前只是一些改动思路,并非平衡补丁更新 内容上包括以下主题 1. 自爆球 我们同意新改动后的自爆球存在一个主要问题。因为自爆球在接近和撤退阶段都处于无敌状态,所以给人感觉自爆球每次都能回收成功,而这显然与我们的设计目标相悖。我们希望回收并反复使用自爆球是一件cool的事,而不是百分百的保证。目前我们的一个想法是将自爆球爆炸后进入无敌状态改为一个速度buff,这样对攻守双方都有更多的操作空间 2. 立场 立场一直以来都有很多争议,我们也进行了不少讨论。尽管开始有人认为这技能过于强大,其他人指出还是能用比较cool的操作来对抗,比如用运输机接走部队还有蟑螂埋地移动。这些也证明了有些关于立场的观点是错误的(大维京:谁在说立场imba的给我站出来) 我们大部分人也同意虫族在虚空之遗里有了更多的办法来对抗立场。比如火蟑螂就不错,前提是我们把它的平衡性调整的比较好的话。此外,我们也观察到射程升级后的地刺也可能是个不错的选项。 总而言之,如果这两个新单位的加入还不够,或者因为某些情况我们必须要改动立场的话,还是等到时候具体情况具体分析 (一言以蔽之,暂时不会修改立场。。。) 3. 折越机制 这是另一个我们讨论的热点话题。我们认可的一个主要观点就是用于进攻的折越机制确实可以改进,并且目前已经实施的改动可能并不是最好。 通过深入讨论,我们可以发现折越机制有很多不容忽视的有趣方面。它是一个非常有趣的机制,也是神族种族特性的一个核心部分 - 一个没有较高机动性的种族所拥有快速支援防御的能力。此外,观察到三族不同的出兵机制,也让我们认同折越机制的存在利大于弊。 所以,我们主要关心的问题是去探索一些潜在的改动可能来削弱折越在进攻中的应用。我们内部正在探究以下两种想法: (1)水晶能量与折越能量分开。水晶能量只用于给建筑供电,而使用BG来提供折越能量。(换言之,兵只能传在BG附近)展开的棱镜只能用来传兵,不能给建筑供能。 - 这样的话,神族要rush不光要点水晶,还要在前线造一个BG - 在后期,神族还是能用棱镜来骚扰。而要通过野水晶的话则不行,必须边上还要有BG,这样能更容易被 侦查到。 (2)水晶能量与折越能量分开。水晶需要一个个独立升级之后才能传兵。在这种改动下,棱镜依旧能同时传兵和给建筑供电。 - 这种情况,我们考虑的是类似于100晶矿升级,升级后水晶生命值不变,提供额外8人口,并且升级需要很长时间 - 对后期骚扰的影响和第一个改动想法差不多,而这种改动我们更容易调整(比如升级时间,花费) 如果我们最终决定削弱用于进攻的折越,那我们很可能还会去探究更多的改动可能,目前还没有任何改动是确定下来的。 4. BG兵的强度 有些反馈认为因为折越机制的存在,BG兵本身并不强,而我们认为这样的观点与星际游戏的战略性是相悖的 - 即使在虫心中,追猎成为主战兵种也变得越来越常见。所以,追猎的造价并不是那么对不起它的强度和作用。 - 我们经常能看到小规模的叉子骚扰造成很大甚至致命的伤害。与其他族的单位相比,比如说我们能经常看到小狗有这样的表现吗?并不常见吧,所以我们也试图在虚空中加强小狗的骚扰。当然,这并不是说BG兵就是三组最强的了。BG兵的强度问题也正是我们在虚空中加入另一个强力BG兵种的原因 - 有人在讨论中提到一个有趣的观点。假如折越机制被移除了,我们能不能简单的增加5-10%叉子和追猎的血量,而游戏依旧平衡?几乎所有人都认为这样神族就太imba了。而且我们同意,和小buff一些数量较少的后期核心单位相比,因为这两个单位都会大量出,所以一点小调整就可能打破游戏平衡。 当然,这并不是说我们认为现在的BG兵很完美也不想进行任何改动。比如说,我们加入使徒这个强力新单位,还给了叉子冲锋升级后的一个速度buff。我们想指出的一个主要观点在于折越机制的存在于BG兵的强度并没有必然的联系。并不是说因为折越削弱了或者并没有削弱,我们就需要加强BG兵。 5. 叉子和使徒 我们同意使徒的风头有点盖过叉子了。我们感觉如果我们加一个核心BG兵,那必然要从另一个核心单位的定位中拿走一部分。因为追猎还是比较有趣的,所以还是从叉子扮演的角色中分掉一部分更好。 所以,我们也同样叉子的速度升级可能并非最好的选择。因为使徒主要定位在前期骚扰和肉盾的作用,我们在想叉子能不能干点别的。比如说,如果我们给叉子冲锋后增强一个初始的爆发伤害?这可能就很cool,原因如下 - 使徒做肉,叉子输出,定位明确 - 叉子在中后期的棱镜骚扰中会更强,而使徒的两大优势仍然保持 - 能带来我们所期望的微操:选择定向,而不是简单的激活被动 以上。。。除了使徒太强了,我们来加强叉子的逻辑还是让人无法理解之外,别的想法还是有点意思的。好了,让我们和(biao)谐(da)讨(wei)论(jing)吧
虚空之遗新平衡补丁:旋风火蟑螂被砍,宿主加强 美服官网正好看到了,简翻一下重点 New Terran Unit Before we get into the changes for existing units, we’d like to first discuss the status of the new Terran unit. We’ve been experimenting with various ideas, from a new base defense structure, to an add-on that allows production facilities to change their type. At this time however, it seems we may move forward with a unit from the Starport. There are various ways we’ve been experimenting with this unit: High damage, low rate of fire Low damage, high rate of fire Variable attack “modes” – High damage w/ low range & Low damage w/ high range. Small radius area attack w/ high damage And more… In general, we believe that armies made from the Factory or Starport will be more capable as independent compositions in Legacy of the Void. Players will be able to commit to a tech-path specifically, and so we are also interested in splitting out the mech and air upgrades again. We believe that bringing back this choice is a potential improvement for the game. We would also like to take a closer look at Terran bio play in Legacy of the Void. With the changes to bio and the many buffs to mech, it is possible that the advantage might be tilting too heavily towards mech armies right now. Ideally, we’d like to have a good mix of options by the time we ship the game. 人族新单位基本确定是VS出的了,具体攻击模式还有待商榷。机械化攻防考虑重新分开,还有目前机械化比生化过于强势需要调整 Now let’s move on to the changes we’re planning for the next balance patch. Gameplay Changes New Reaper grenade ability This activated-ability will allow Reapers to launch a grenade that deals damage and knocks units in that area back. What we’re hoping for on this front is not necessarily to make Reapers a must have in every combat situation, but something that would allow micro with and against the Reaper to be more interesting early on, as well as something that could be a combat bonus in some situations. 死神获得手雷技能,具有击退效果 Mineral amounts changed from 100%/50% to 100%/60% We discussed this a bit earlier this week and we feel that the pressure to expand might be too great in its current state. Our goal for Legacy of the Void is still to encourage more aggressive expansions, but we’d like to tune this a little bit in hopes of finding to the correct place. 晶矿从一半50%调为60% Protoss: Warp-in duration reverted to Heart of the Swarm. Our goals on this front were to weaken Protoss Warpgate all-ins and increase strategic decision making for where to use each warp in. The resource changes look to already be getting us into a good spot for the all-in case. Focusing on strategic use however, it currently feels too punishing for the Protoss. We’re finding that you’ll always want to pick the safer warp-in spot for your units. In changing this, we’ll create more interesting decisions for the other player on whether or not to go for the vulnerable units that are warping in, or to continue battling the units already on the field. Therefore, we’d like to see how this works out with just the increased damage and the warp-in time reverted back to its original value. 神族折跃时间改回和虫心,但依然受到加倍伤害 Adept Adept’s weapon’s damage point changed from .4 to default (0.167) We heard your feedback in that the Adept feels clunky to use, so we made some tweaks in this area. 使徒这个没看懂。。似乎是个机制上的微调? Cyclone Can no longer target air. New upgrade: allows Cyclones to target air (fusion core requirement, researched from factory tech lab). 100/100 cost. The Cyclone is currently too good at stopping early game harassment. This is the opposite of what we want in Legacy of the Void, as we want to see more harassment play happening on both sides. The idea here is to still have Cyclones as an option early on, but not so all-around to the point that most harassment openings can be prevented just by opening Cyclones. In the late game, when the upgrade is researched, we believe players’ bases would be spread out so much that even though the Cyclones themselves become well-rounded options, opponents fighting against them will have numerous harassment options and can more readily find vulnerable positions. 旋风初始不再能对空,需要聚变核心解锁后在VF挂件升级,100/100 Ravager Weapon period changed from 0.8 to 1.6 Weapon range reduced from 6 to 4 There looks to be some Ravager early game all-ins that are very difficult to stop. While we don’t know with 100% certainty that this is actually a problem, we decided to tone down the Ravager anyway so that we can see more units being used on the Zerg side. We have many more strategies and units that need to be tested and hope this change brings these into play. We chose these specific changes to create a clear distinction between Ravagers and Roaches. In short, Roaches will be better units for cost efficiency, whereas Ravagers are meant to be built in strategic numbers when their ability can prove useful. 火蟑螂攻速砍一半,变为1.6,射程6砍为4 Swarm Host Cost changed to 200/100/3 No longer requires to upgrade for flying locusts (flying locusts are enabled from the start) Locust health down from 65 to 50 Swarm hosts can burrow move at 2 speed We also talked about Swarm Host changes earlier this week. With the Swarm Host, we’d like to explore getting to a good place sooner than with most unit changes in Void. The main reason is that HotS could potentially use a different design of the Swarm Host. We’d like to use the beta as a rough testing ground to see how the unit can turn out in both games potentially. Our goal here was to do the cost/supply cost changes to make Swarm Hosts more accessible. Locust health has also been reduced so that the mass Swarm Host case isn’t so good, and the Swarm Host burrow move change should help them be more effective at harassment. 宿主造价变回200/100,3人口,可以2速度埋地移动。自带飞行虫子不再需要升级,小虫子生命值从65降为50
tvp如何应对刘关张前压及前期侦察 白金鸡一只,tvp才33%胜率,最头大的就是刘关张前压。经常好不容易搜到个钻石P,想好好打,然后直接就被萝莉船前压带走了。。。 打法就是死神双倍开矿,而且为了求稳都是先下地堡再下二基地,但还是防不住啊。死神过去一个不注意,或者对方叉绕了一下就看不到。对方家里马上第二个追猎就出来,死神也打不到什么东西。 然后自己家里地堡快要好,两个枪兵也还没造出来的时候对面前压就已经来了。就算之前的叉子被甩掉了,前两个枪兵也要被蹭了个半残才勉强躲进地堡,对面追猎和萝莉船就占住BB那里打房子和BB。地堡里的两个枪兵配合之后新出来的两个枪兵也打不过追猎和萝莉船,对方要是再来个追猎直接就被打崩了。。。 想了想就算知道对方要前压,还是不好防啊,因为这个时间点就这么点兵,是要靠拖农民来防?拖多少呢 还有就是tvp前期用农民怎么侦察呢。真不是要贪经济,但基本看不懂啊。又没什么科技建筑,就是BG和BY,顶多看看水晶数有没有野东西。看气矿也不靠谱啊,P单气可能是开矿也可能是4BG,双气可能是速巨像也可能是要各种狗。满采不满采什么的人家完全可以骗骗你侦察的农民,顶多战术的timing稍微差一点 就这样还有人说什么P前期博弈劣势vr开亏什么的。。。当然我这种鸡是没资格谈平衡性的,t只能自己努力啊,所以大神们快来教我啊。。
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