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【官博】圣地亚哥动漫展回顾、8月公布新情报和发售日 揭开影帐守卫的面纱:圣地亚哥动漫展上详细介绍的演员和角色 作者 -BioWare-发表于2024 年 7 月 31 日圣地亚哥动漫展已落下帷幕,但在此之前,我们为到场的粉丝们带来了《龙腾世纪》的无限乐趣。本周的亮点是周五我们举办的座谈会,我们的一些同伴与主持人 Lucy James 进行了交谈,分享了他们对角色的新见解,并透露了更多关于《龙腾世纪:面纱守卫》的传说。我们还与合作伙伴 Dark Horse 一起在展区举行了粉丝签名会、赠品发放、角色扮演照片拍摄等活动。如果您不是亲身体验今年大会的幸运参与者之一,请不要担心——我们不仅会在这里回顾所有活动,还会分享整个周末的照片。 周三晚上,黑马展位开幕并发放了一些赠品,拉开了活动序幕。周四晚上,我们的团队还与 Fandom 的合作伙伴一起庆祝了《龙腾世纪》。周五,我们举办了“龙腾世纪 - 遇见 Veilguard 的英雄同伴”座谈会,邀请了配音演员 Zach Mendez(Lucanis)、Jessica Clark(Neve)、Nick Boraine(Emmrich)和 Ali Hillis(Harding),重点介绍了《龙腾世纪》系列游戏的核心:同伴。座谈会以创意总监兼 16 年 BioWare 资深人士 John Epler 和创意表演总监 Ashley Barlow 的一些背景介绍开始,他们帮助选角和导演了超过一千场对话,并赋予了数百个角色和故事情节生命力。正如 Epler 所解释的那样,在《龙腾世纪:面纱守卫》中,玩家将踏上危险的征程,面对强大的精灵神,阻止他们所发动的毁灭性毁灭。你将扮演 Rook,与一群深刻而引人注目的同伴一起在前线作战,他们共同组成了面纱守卫,一群英雄齐聚一堂,阻止面纱破裂并带来世界末日。Rook 必须成为出人意料的领导者,团结整个团队。在整个游戏过程中,你可以探索每个同伴的详细故事情节,探索影响你人际关系的爱情、失落和复杂选择。 “同伴一直是这个系列的重要组成部分,”艾普勒在座谈会上说道。“你将体验到 BioWare 最引人入胜的个人故事情节。我对玩家之间建立的纽带感到非常兴奋。”巴洛后来补充道,“我觉得你会爱上他们中的任何一个。每个参与这个项目的人都为这个项目和所有你可能会遇到的不同角色付出了心血。我知道有时对我来说,在同伴故事中,我似乎在观看自己生活中的一幕。在屏幕上看到一些可以产生共鸣的东西或人是一种强烈的感觉。”
【GI】难度选项及游戏自定义、定制护甲及幻化和其他装备 在我访问 BioWare 位于埃德蒙顿的办公室,为Game Informer撰写有关《龙腾世纪:面纱守卫》的最新封面故事期间,游戏总监 Corinne Busche 重申工作室在设计游戏时考虑到了包容性。这在角色创建器中非常明显,玩家从面纱守卫开始他们的旅程。它无疑是该系列历史上最好的角色创建器,也可能是我在视频游戏中见过的最强大的角色创建器。从数百个滑块和选项来自定义玩家控制的 Rook,到能够选择与性别无关的代词等等,这个角色创建器直接体现了面纱守卫的包容性——请在此处阅读我对角色创建器的深入研究。 但这种感觉并不仅仅存在于角色创建器中。它还延伸到整个世界——例如,冰法师兼私家侦探同伴 Neve Gallus 有一条假肢——以及你扮演 Veilguard 的方式。 在开始正式游戏之前,玩家可以通过游戏风格屏幕自定义影响 Veilguard 游戏方式的各种选项。在这里,您可以选择难度,或者 BioWare 所称的游戏风格,有“讲故事者”等选项,适合对故事比战斗更感兴趣的人,“冒险者”适合似乎平衡故事和战斗的体验,还有一种难度叫做噩梦——可能还有更多,但这是我在演示中看到的全部。在 Veilguard 的任何时候,您都可以更改游戏的难度,除非您选择最难的噩梦难度。这是一个永久选择。 不过,还有另一种难度选项,称为“Unbound”,允许玩家根据自己的喜好定制游戏体验。您可以调整寻路在游戏中为您提供的帮助;还有瞄准辅助,甚至还有自动瞄准选项。您可以调整战斗时间,使格挡更容易或更难,有平衡、宽容和第三个更难的选项。您可以通过调整敌人的生命值来改变敌人对您造成的伤害量,以及您对敌人造成的伤害量。还有一个选项可以调整敌人的压力。而且,如果您对与死亡相关的挫折不感兴趣,您可以打开无死亡选项。 “[这些选项]都不是作弊行为,”布什告诉我。“这是一个确保所有能力的球员都能到场的选项。” 她还表示,玩家可以期待类似的可访问性和易用性选项,尽管我无法仔细查看 Veilguard 的其他选项以确认到底有什么。 《龙腾世纪》拥有大量不同的自定义选项。仅在角色创建器中,就有数百个选项可用于自定义头发、体型、可玩角色 Rook 的脸型等等。此外还有大量盔甲选项。 同伴有护甲槽、戒指槽、配饰槽和武器槽,而 Rook 则有更多——头盔、两个武器槽、一条腰带、一个护身符槽和两个戒指槽。腰带有自己的插槽可能听起来很奇怪,因为它不是人们在为 RPG 战士装备时通常会想到的护甲。然而,腰带是 Rook 装备的一个重要方面。Rook 的腰带越好,他们的治疗药水的效力就越强,这些药水可以通过摧毁散落在世界各地的绿色药水来补充。然而,这还不是全部,因为更高质量的腰带可以触发 [编者注:proc 是“程序化随机事件”的缩写] 附加效果,例如短暂无敌。 在创建角色时,你可以立即看到理想的盔甲,根据游戏总监 Corinne Busche 的说法,这些盔甲要到“游戏的中后期”才会出现在 Rook 的职业中。你还可以在创建器中切换 Rook 的起始装备和休闲装,让你可以很好地看到 Rook 在更轻松的过场动画、战斗中的样子,以及它们在你的 Veilguard 旅程后期可能出现的样子。Busche 告诉我,Veilguard 中的许多装备都是为你的 Rook 或他们的追随者量身定制的,也就是说,战士级 Rook 的盔甲可能不会放在法师级 Rook 的箱子里。同样,为同伴 Bellara Lutara 设计的盔甲不能用于其他同伴,比如 Lace Harding。 在我访问 BioWare 埃德蒙顿办公室期间,我花了几个小时观看 Busche 玩游戏,为我们当前的Game Informer封面故事做准备,我看到很多盔甲可以从散落在 Arlathan Forest 等地的箱子里收集。有些看起来很棒,有些则不太符合我的个人品味。RPG 类型的游戏就是这样的。 然而,Busche 告诉我游戏中有幻化功能,简称 transmog,并称其为“强大”。这意味着你可以将一件盔甲的属性应用到另一件盔甲上。换句话说,如果你有一件非常酷的盔甲,并且你很喜欢它,但又想找到一件属性更好的新盔甲,但又不想放弃你现在的盔甲的外观,那么你不必这么做。Transmog 允许你将新盔甲的属性应用到你现在的盔甲上,让你在保留你喜欢的视觉风格的同时,获得所有的好处。 不过,幻化不仅仅适用于 Rook;你也可以为你的同伴幻化盔甲和其他物品。我没看到 Veilguard 的幻化系统在游戏中是如何运作的,但只要知道它的存在,我就可以放心了,因为我知道我的 Rook 在拯救 Thedas 的同时会尽可能地时尚。
【GI】深入探索《龙腾世纪:面纱守卫》的扩展角色创建器 当 BioWare 准备在位于加拿大埃德蒙顿的办公室向我展示《龙腾世纪:面纱守卫》的角色创建器时,我期待着它能有强大的功能——现在是 2024 年,角色创建器已经取得了长足的进步,而且 Bioware 在良好定制方面有着丰富的历史。尽管我有所期待,但我并没有预料到 Veilguard 中的角色创建器实际上有多么强大。它甚至足够强大,以至于 BioWare 用它来创建游戏中的大多数 NPC,除了像同伴这样的主线角色。抛开夸张不谈,这是一个非常丰富的创作系统,我期待看到玩家创造的近乎复制的名人和怪物作品,这在恐怖游戏中更合适。 但我也很期待社区对《龙腾世纪》系列迄今为止最好的角色创建器的反应。Veilguard 游戏总监 Corinne Busche 在让我指导她创建自己的角色之前告诉我,它的核心是包容性。 与往常一样,有四个种族可供选择:精灵、库纳利、人类和矮人。选择库纳利后,布什浏览了各种预设,解释了游戏允许更详细地查看每个预设,并能够选择代词,包括她/她、他/他和他们/他们,与性别分开,选择不同的体型等等。您可以随时在四种不同的照明场景中查看您的角色(游戏中称为 Rook),包括 Veilguard 的主色调紫色色调、阳光明媚的热带白天和哥特式夜晚。 我和团队开玩笑说,在 2014 年花了一个多小时创建我的《龙腾世纪:审判》角色后,我在第一个过场动画中看到他后立即重启了游戏;游戏中的灯光让我的头发颜色看起来很糟糕,还有我在扮演审判官时遇到的其他问题。Veilguard 创意总监 John Epler 说,团队知道无数与《审判》及其绿色角色创建者类似的故事,并补充说 BioWare 努力在 Veilguard 中消除这种担忧。 头部和身体预设可以单独选择,并根据您的喜好进行自定义,共有 40 种不同的肤色,包括光滑、粗糙、年轻和雀斑肤色,从冷色调到中性到暖色调的肤色,这些肤色的底色,甚至还有黑色素滑块。 Busche 告诉我,BioWare 依靠咨询来真实地表现所有人。有一个白癜风滑块(您可以在其中调整其强度和数量)以及用于前额、眉毛、脸颊、下颌、下巴、喉咙和头皮的滑块。您可以选择内衣,也可以选择裸体,因为“这是一款成熟的 RPG”,Busche 补充道,并使用“身体变形器”为三角形的每个角选择三个预设,然后在其中移动光标以将您的身体或头部变形为这些预设的混合。这是一项令人印象深刻的技术,我希望其他游戏也能采用它。 我可以继续说下去:你可以调整身高、肩宽、胸围、臀部和隆起的大小、臀围、眼睛充血程度、白内障可见程度、巩膜颜色、鼻子歪斜程度、鼻梁大小、鼻孔和鼻尖大小,还有同样多的滑块,甚至更多,用于调整 Rook 的嘴和耳朵。单就耳朵而言,我看到你可以调整不对称、深度、旋转、耳垂大小,甚至可以为你的 Rook 添加菜花耳。Busche 说,化妆将现代风格与《龙腾世纪》的幻想融为一体,有 30 多种选择,包括眼线浓度、颜色、亮粉、眼影、嘴唇和腮红。 纹身和疤痕、彩绘等选项同样可以自定义。BioWare 告诉我,纹身、疤痕和彩绘与某些血统有着密切的文化联系,例如精灵就有独特的纹身。你可以在 Rook 的脸、身体、手臂和腿上添加纹身,还可以调整纹身的强度等。 不过,最让我印象深刻的是展示的发型选项;选择多得数不胜数,作为一个长发玩家,我对可以做出的有趣选择尤其兴奋。你终于可以用非传统颜色染发了,这真是太棒了。EA 的 Frostbite 引擎使用 Strand 系统,完全按照物理原理渲染每种发型。“这项技术终于赶上了我们的雄心壮志,”《龙腾世纪》系列艺术总监 Matt Rhodes 说道。 在自定义了所有这些并选择了 Qunari 的角类型和材料(其中有 40 多个选项可供选择)之后,是时候从 Rogue、Mage 和 Warrior 中选择一个职业了——在此处阅读有关 Veilguard 职业的更多信息。由于我们构建了一个 Qunari,所以我们选择了 Warrior。对于角色创建者的倒数第二步,至少在 BioWare 向我展示的演示中,我们选择一个派系。在六个选项中,我们选择了海盗主题的 Lords of Fortune。 BioWare 核心负责人兼《质量效应》执行制片人迈克尔·甘布尔 (Michael Gamble) 告诉我:“Rook 的升迁是因为他的能力,而不是因为拥有神奇的麦高芬 (McGuffin)”,这与《审判》的“命运选择了你”的性格形成了鲜明对比。 “鲁克之所以能来到这里,是因为他们选择来到这里,这也体现了我们塑造的性格,”布什补充道。“需要有人来阻止这种事情发生,而鲁克说,‘我想那个人就是我。’” 准备好开始我们的 Rook 之旅,我们选择一个名字和姓氏,以及四种声音中的一种,分别是英语阳性、英语阴性、美国阳性或美国阴性。每种声音都有一个音调转换器,让您可以根据自己的喜好进行进一步调整。 在开始游戏之前,不要太担心锁定角色创建——位于 Veilguard 主枢纽灯塔的变形镜可让您随时改变外貌。但是,职业、血统和身份在游戏角色创建器中选择后就已锁定,无法更改。 从这里,我们出发前往米纳索斯,您可以在我们的封面故事中阅读有关这座著名城市的更多信息,可在此处阅读。
【GI】解析《龙腾世纪:面纱守卫》的职业和派系 作为《龙腾世纪:面纱守卫》角色创建过程的一部分,玩家必须为玩家控制的 Rook 选择一个职业和一个派系。在自定义 Rook 的大部分身体部分(例如,包括 Qunari 的角类型和材料)之后,利用《面纱守卫》中提供的数百种选项,就到了选择职业的时候了。 有三种职业可供选择:盗贼、法师和战士。顾名思义,每种职业都有独特的战斗系统,因此玩法也不同。虽然你会使用相同的按钮进行轻攻击和重攻击,但这些攻击的效果会根据职业而有所不同。例如,持剑持盾的战士可以像美国队长一样腰射或瞄准盾牌将其扔出,而法师可以使用相同的按钮进行魔法远程攻击——请在此处阅读Game Informer 的 独家专题,了解有关 Veilguard 战斗的更多信息。此外,随着你指定这些职业并解锁他们各自的专长,差异只会变得更加明显。 ●盗贼有三种专长。决斗者是三者中速度最快的,有两把剑可以快速攻击;破坏者使用诡计和陷阱;而面纱游侠则是纯粹的远程攻击者,用弓从远处狙击敌人。 ●法师可以利用死亡召唤者专精的死灵法术;召唤师可以使用火焰、冰雪和闪电;而法术剑士则使用注入魔法的近战攻击。 ●战士可以成为一名收割者,使用夜刃窃取生命并冒着死亡的风险获得超自然能力;成为一名屠杀者,一名简单但强大的双手武器专家;或者成为一名冠军,一名战术防御战士。 虽然这些专业化一开始并不重要 - 你可以通过游戏中的技能树将其分类 - 但在选择之前了解每个类别的潜力是很好的。 在角色创建器的倒数第二步,至少在 BioWare 向我展示的演示中,玩家要选择一个阵营。Grey Wardens回归,其他回归的热门阵营和新加入的阵营也加入了进来,例如Antivan Crows、Mourn Watch、Shadow Dragons、海盗主题的Lords of Fortune (这是我在当前Game Informer 封面故事的演示中选择的阵营)和Veil Jumpers。 每个派系都有独特的休闲服装,在角色不穿盔甲时会在特定过场动画中穿着,还有三个独特特征。例如,财富领主在这个特定派系中获得了额外的声誉,对雇佣兵的伤害增加,并且更容易击倒敌人。Veilguard 游戏总监 Corinne Busche 说,这个派系的选择与你角色的背景故事有关,决定了你的 Rook 之前是谁,他们是如何遇到 Varric 的,为什么他们会和 Varric 一起旅行而不是他们的派系,等等。 “《面纱守卫》传达的信息是,你无法独自拯救世界——你需要你的同伴,但你也需要这些派系,这些世界上的其他团体,”创意总监约翰·埃普勒告诉我。“你帮助他们,他们现在也会帮助你。” 他说 BioWare 不想让玩家在拯救世界之前需要收集 200 种随机资源或物品。相反,团队的目标是创建愿意帮助你的派系,但他们面临着现实的挑战和问题,这样从叙事上讲,当需要帮助时,你帮助他们以回报他们的帮助就说得通了。 “从游戏玩法上看,我们的每个职业都有自己的专长,并且都与某个派系紧密相连,”Epler 继续说道。“但除此之外,每个派系都有一个 [同伴] 以及 [我们称之为辅助人员的人],他们是这些派系的代表。我们不想只是说,‘这是灰色守卫者,去对付他们。’我们希望派系中的角色富有同情心,你可以看到他们并成为派系的代表,这样即使整个派系可能与你不和,这些角色仍然与你同在;他们仍然支持你。” 如果你想改变角色的外貌,可以使用位于主 Veilguard 中心灯塔的变形镜。但是,职业、血统和身份在游戏角色创建器中选择后就被锁定,无法更改。 [编者注:本文之前提到,玩家可以使用变形镜改变外貌、职业、血统和身份。这是不正确的,因为职业、血统和身份在您首次选择后就被锁定了。本文已更新以反映这一点,Game Informer 对此错误可能造成的任何混淆深表歉意。]
【GI】深入探究《龙腾世纪:面纱守卫》的战斗、技能、技能树等 如果您对《龙腾世纪》系列游戏很熟悉,那么您可能已经知道 BioWare 已经对其游戏玩法进行了大量实验。从《龙腾世纪:起源》的实时战略 RPG 方式,到《龙腾世纪 II》主要设定在一座城市中的动作体验,再到《龙腾世纪:审判》的战略动作混合,BioWare 尚未完全定义该系列游戏的战斗方式。然而,从《龙腾世纪:起源》到《审判》有一条主线:BioWare 似乎希望该系列游戏是动作游戏,但已尝试在不放弃其长期粉丝的情况下转向该游戏。 凭借《龙腾世纪:面纱守卫》,BioWare 完成了从战略游戏到实时动作游戏的转型,但由于可选战术暂停和播放战斗轮盘让人回想起该系列的起源,我觉得它为《龙腾世纪》的战斗找到了一个绝佳的(战场)。当然,很难说《面纱守卫》的动作在肯定会长达数十小时的 RPG 游戏中会如何,但如果到目前为止我看到的任何迹象表明,该工作室正在有所作为。 战略转变“我认为首先要记住的是,该系列的战斗方式一直在演变,”游戏总监 Corinne Busche 在 BioWare 位于埃德蒙顿的办公室里告诉我。“每一款游戏都重新构想了战斗方式,我想说我们的目标是确保我们拥有一个系统,让玩家感觉他们真的能够进入 Thedas 的世界。他们不是从远处观察的玩家——他们身处这个世界之中。作为这个栩栩如生的真实世界,战斗系统需要支持这一点,这样你就可以控制每一个动作、每一次格挡、每一次闪避、每一次挥剑。” Busche 表示,玩家会实时完成每一次挥动,并特别注重挥动和取消的动画。在取消方面,我看到 Busche 用快速冲刺来“标记”连击。通过这种机制,玩家可以暂停连击状态并冲刺到安全位置,然后从中断的地方继续连击。除了冲刺之外,一些职业还有格挡、蓄力招式的能力,以及改进的治疗系统,允许玩家通过按下方向键上的右键快速使用药水。 Busche 表示,无论职业如何,每个角色的玩法都是一样的,你用相同的按钮执行轻攻击和重攻击,用相同的按钮使用技能,并以相同的方式与组合轮交互。在我的演示中,我们曾使用剑盾战士 Qunari,他腰射并瞄准盾牌,像美国队长一样扔出盾牌,同时用剑造成巨大伤害。按下与法师相同的按钮可能会扔出魔法远程攻击而不是盾牌。 诸如战士的斯巴达式踢腿或法师的持续伤害防火墙等技能,增加了玩家的战斗选项。战士可以格挡来袭攻击,并在过程中击退敌人。盗贼的格挡窗口更大,而法师则无法格挡,而是会竖起一面盾牌,只要他们有足够的法力来维持盾牌,就可以阻挡所有来袭伤害。 “这只是让我们获得这种沉浸感的基线,即‘我真的在这个世界里;我是它的一部分’,”布什说。“但同样,能力、策略、将我的同伴的能力连接在一起进行毁灭性的组合,才是深度和复杂性真正发挥作用的地方。” 能力和技能树战士车技能树 这还适用于同伴,您可以自行选择将三种能力(总共五种)带入战斗,使用快速选择按钮或暂停播放战斗轮即可执行。每次您提升同伴的关系等级时,您都会解锁一个技能点,专门用于该同伴 - 这就是您解锁新战斗能力的方式。 尽管同伴技能树与 Rook 的扩展树相比显得黯然失色,后者具有被动能力、战斗能力等,以及三个独特职业专长的路径,但这里仍然有一些定制。 您可以在 Veilguard 的开始或暂停菜单中找到 Rook 和同伴的技能树。此菜单包含 Veilguard 的地图、日志、角色表页面以及知识库。在这里,您可以交叉比较装备并为 Rook 和同伴装备新装备,构建武器装备,并通过上述技能树自定义您的能力和构建,这看起来相对容易理解。大圈:班级 钻石:能力 中圈:主要被动技能和能力升级 小六边形:特征 小圆圈:次要被动技能和属性提升 Busche 说,你在这里找不到细节,“只有真实的数字”。换句话说,一种新的解锁特质可能会增加 25% 的护甲伤害,但这就是数字所能达到的最深入程度。被动能力可以解锁跳跃攻击并确保致命一击的机会,而能力可以增加防火墙和斯巴达踢等动作到你的武器库中。当你指定这棵 100% 针对每个职业定制的技能树时,你将更接近解锁一项专长(不需要达到最高 50 级)。每个职业都有三种专长,每种都有独特的终极能力。Busche 说 BioWare 对技能树的理念是“改变你的游戏方式,而不是统计细节。” 战斗中的同伴如果你在战斗中完全忽略同伴,他们就会独自攻击目标、使用能力并击败敌人。“[同伴] 是他们自己的人,”Busche 说。“他们有自己的行为,在战场上有自己的自主权,他们会选择自己的目标。随着剧情的发展,他们会学会如何更有效地使用自己的能力,而且感觉就像你真的在与这些成熟的角色并肩作战。” 谈到同伴协同作用,布什补充道:“我知道哈丁拥有的所有能力,也知道贝拉拉拥有的所有能力。有时,我会协同利用弱点。也许我会暂停或放慢贝拉拉的时间,这样我就可以用哈丁发动毁灭性的攻击,击倒敌人,然后我,作为鲁克,我会冲进去,利用他们为我创造的这种设置。这是一款关于创造这种有机团队合作意识的游戏。” Busche 表示,游戏中存在着更明确的协同作用,即通过有意的组合,特定同伴可以相互配合,你可以将他们的能力排成一排,从而实现这一目的。这就是 Veilguard 中暂停和播放战斗轮的作用。 在此屏幕中,相机会暂停,并弹出一个炫酷的战斗轮盘,突出显示您和您的同伴的技能,您可以选择能力、排列它们,并利用游戏识别的协同作用和连击制定策略,同时瞄准特定敌人。选择您想要的,然后释放轮盘,观看您的选择结果。 综合起来在 Veilguard 序幕之后的 Arlathan 森林中的一次任务中,Busche 使用了 Veilguard 的双重装备机制。作为 Rook,你可以创建两种武器装备,以便在战斗中快速切换。作为一名法师 Rook,她使用魔法攻击来增加三层奥术积累,为哨兵(恶魔附身的机械盔甲)制造一个奥术炸弹。如果你用重击击中哨兵的奥术炸弹,敌人将受到毁灭性的伤害。一旦哨兵拥有奥术炸弹,Busche 就会开始用她的魔法杖发动重击,然后切换到 Rook 的第二个装备中的魔法匕首,快速点击方向键向下以释放一些快速轻攻击,然后返回法杖完成攻击蓄力。然后她发动重击,奥术炸弹在绿色魔法的液态旋风中爆炸。 BioWare 总经理 Gary McKay 告诉我:“我见证了 Veilguard 的战斗随着时间的推移而不断完善,我很喜欢它。我喜欢这种实时流畅动作的平衡,也喜欢 RPG 的深度,不仅仅是暂停和播放,还有你如何将同伴带入战场的深度。你要用他们的技能点做什么?你要使用什么装备?一切都是为了将 Rook 带到战场的中心,我喜欢它。” 前《龙腾世纪》执行制片人兼 Veilguard 顾问 Mark Darrah 认为 Veilguard 是第一款战斗真正有趣的游戏。“我认为 Veilguard 是一款终于弥补了差距的游戏,”他说。“之前的《龙腾世纪》游戏都只能说‘战斗还不错’,这太不公平了。在这款游戏中,战斗确实很有趣,但它确实保留了一直存在的主线。你可以专注于 Rook 和你的角色,但仍然可以从你的小队中的其他人那里获得控制权和角色。” 通过观看 Busche 玩《Veilguard》的几个小时,我感觉到 BioWare 设计的战斗系统严重依赖于玩家从中获得他们想要的东西。如果你想在技能冷却时间到期时随意按下按钮并自由使用技能,那么你可能可以顺利前进(尽管游戏难度较低)。但是如果你想制定连击策略,利用元素弱点以及最小-最大同伴和 Rook 装备,你也可以这样做,我认为你会发现 Veilguard 会给你带来更丰富的体验。
【BioWare 问答】6月15日Discord问答汇总搬运,欢迎补充 🔷询问有关世界的问题🔷 ▪️故事发生在《龙腾世纪:审判》的 10 年后 ▪️审判官肯定会成为故事的一部分 ▪️你可以返回之前访问过的地点,进行附带内容等 ▪️一切都是手工制作、精心策划的,“不是寻宝任务” ▪️ Veilguard 中没有进度限制(与拥有力量机制的 Inquisition 不同) ▪️位置可能会根据你做出的决定发生根本性变化 ▪️支线任务都是“手工制作的,以故事为中心” 🔷询问起源/背景故事🔷 ▪️游戏中 Rook 的姓氏由他们的血统和背景故事定义 ▪️你的起源故事将在游戏过程中发挥重要作用,让你有机会定义你的车是谁,以及许多对话选项 🔷询问制作和定制🔷 ▪️你可以改进和定制你的装备,尽管它与 Inquisition 不同 ▪️团队透露,将会有一个“神秘实体”来帮助玩家(剧透) ▪️问:会有幻化系统吗?答:“当然有。” 🔷询问关于角色创建器🔷 ▪️ “非常非常深奥”,重点关注头发、肤色、全身定制,如果你是库纳利人,可以定制角 🔷被问及同伴和玩笑🔷 ▪️ “我们曾经开过的最多玩笑” ▪️有新的可中断和可恢复的闲聊功能,这样你就不会错过任何内容 ▪️很多同伴之间互相互动的时刻 ▪️可以更换同伴的服装,“外观更加多样” ▪️团队对这些同伴感到非常自豪,这是“他们做过的最深的同伴弧线”,整个游戏过程中需要做出“重大”决定 ▪️你可以做一些让你的同伴生气的事情,让他们消失一段时间 🔷当被问及 3 人团体的规模时🔷 ▪️团队认为这会带来“更加亲密的体验”,2 名同伴让他们更加引人注目,更加受关注 ▪️游戏玩法:时机和定位非常重要,感觉与 Rook 的能力保持着正确的平衡,积极地与同伴进行战斗 🔷询问关于法师的问题🔷 ▪️法师的治疗法术回归 ▪️法师:游戏中有火球和冰锥攻击的“后继者” ▪️法师专长:死灵法师、元素法师和战斗法师 ▪️关于使用血魔法:“这有点剧透,但我只想说,Rook 确实有充分的理由避免使用血魔法” 🔷被问及战斗、战术和能力🔷 ▪️这款游戏“非常注重战术,在高难度下战术变得越来越重要” ▪️在战斗内外的目标之间循环 ▪️暂停还会提供有关敌人的信息(弱点、抵抗力) ▪️对建立你的队伍有“爆炸协同效应”有很大帮助,排队组合爆炸 ▪️如果你被击倒,可以指定同伴来救你 ▪️ Rook 和每个同伴各有 3 个面部按钮能力 ▪️团队强调“还有更多”,比如终极技能、获得的多个符文,可以起到增益效果和其他类似技能的作用,等等 🔷询问有关灯塔(基地管理)的问题🔷 ▪️灯塔具有独特的目的和功能,并且会随着时间的推移而改变和发展;你还可以个性化一些东西(稍后会详细介绍) ▪️没有战争表,但出于特定原因,有某种类型的表 🔷其他🔷 ▪️许多无障碍功能将在发布前分享 ▪️瓦里克的头发灰色多于棕色,他年纪大得多(到目前为止只在黑暗场景中见过他) ▪️关于 DLC:100% 专注于完成整个游戏,并尽可能使其成为最“完整”的单人游戏 ▪️你可以抚摸和拥抱阿桑(小狮鹫) ▪️酒馆歌曲回归。米纳索斯的酒馆名叫“天鹅” Q:会有派系主题装备吗?比如,如果我的背景是灰色守望者,我可以穿上这件衣服吗? A:当然有! Q:会有审判庭主题装备吗?因为我喜欢 Grey Warden,但我更喜欢审判庭。 A:作为一个派系,宗教裁判所实际上在故事中并不占据突出地位——你的外观选择更多地反映了你在《面纱守卫》中会遇到的派系和风格。 Q:我们是否必须从头开始创建我们的审判官(DA:I 中的 Hawke)或者外观是否会以某种方式转移(对此表示怀疑,但值得一问) A:不幸的是,时间已经过去很久了,我们真的没有很好的办法来做到这一点。因此,作为角色创建者的一部分,您可以重新创建您的审判官角色外观。🙂 Q:我们能期待老面孔再次出现吗?我很想再次看到费雷登的英雄,无论有没有他的同伴,甚至他的孩子是否已经长大,因为已经十年了。 A:你肯定会看到一些熟悉的面孔 🙂 Q:法师可以成为 Antivan Crow 吗?或者非法师可以成为 Mournwatch Necromancer 吗?所以实际上任何种族、职业和派系的组合都是可能的?包括矮人法师? A:矮人不能使用魔法*! *可能存在一些例外(所以是的,几乎任何组合都可以 🙂 ) Q:Veilguard 发生在哪一年? A:距离 DA:I 大约 9-10 年,距离 Trespasser 大约 8 年。 Q:序章完成后,我们能通过 UI 关注同伴的健康状况吗? A:是的,你的追随者信息将显示在 HUD 上(冷却时间、健康状况等) Q:我们是否可以为更大的咒语/动作设置按键,还是每次都必须打开能力轮? A:如果您不想使用方向盘,则可以选择“快速施法”,这应该是使用控制器的和弦动作。 Q:HUD 是否可以配置?例如,调整其不透明度和大小。让它随时间淡出。 A:虽然不是全部,但你可以使用许多不同的界面选项,例如何时显示健康条、战斗文本大小、不透明度等 Q:我们能否成为一名弓箭手并使用其他类型的弓进行远程战斗?比如我们能否成为一名手持长弓的狙击手?或者我们只能使用短弓快速射击,就像我们在游戏预告片中看到的那样? A:盗贼的技能树之一更侧重于远程战斗,并且几乎纯远程战斗是相当可行的(老实说,目前可能有点 OP 😛) ▪️在整个采访过程中,他们强调了希望这款游戏成为一种更加亲密、手工制作和充实的体验的概念。 ▪️这也是他们决定每次只让两名同伴在野外行动的部分原因。另一部分原因是他们发现从游戏玩法角度来看,三人是完美的数字。 ▪️当然,玩笑仍然在进行中。这是作家最喜欢的事情之一。 ▪️我们无法与曼弗雷德谈恋爱,但也许可以与其他人谈恋爱…… ▪️游戏中有制作功能,但制作方式可能与《审判》略有不同。不必剧透,有一个“神秘实体”可以帮助您制作。 ▪️Rook 有四个种族(以下称为“血统”)和六个背景故事可供选择。更独特的组合,例如既是矮人又是哀悼守望者成员的 Rook,将获得特别认可。游戏中将有机会通过与 NPC 对话来探索 Rook 的背景故事、动机和与其派系的关系。 ▪️审判官确实回归了,而且可以通过全新改进的角色创建器进行自定义。如果这次没有他们的话会很奇怪。 ▪️游戏将完全离线。无需关联 EA 帐户。游戏开始时有一个“之前,在《龙腾世纪》中……”部分,可让您使用熟悉的塔罗牌美学选择一些过去游戏的决定。 ▪️同伴将拥有独特的技能树,但仍属于三个职业原型。例如,Neve 将拥有她独有的冰法术,但她也将拥有所有法师都可以使用的时间停止和治疗能力。 ▪️战斗可以讲究战术,尤其是在高难度下(虽然没有俯视摄像头)。战术依赖于弱点/抵抗力、让你暂停行动的战斗轮盘,尤其是同伴协同作用。例如,贝拉拉(顺便说一句,她是一名使用弓箭的法师)拥有重力井能力,可以与另一名法师的时间停止和流氓 Rook 的 AoE 伤害能力完美结合。 ▪️能力轮容量为 Rook 及其每个同伴的 3 个能力 + 终极技能 + 符文。 ▪️代词和性别可以选择,并且你可以是非二元的。 ▪️虽然我们目前看到的精灵 Rook 没有面部标记,但游戏中有 vallaslin(确认有 Dalish Rook?)。但他们希望它们更加独特。 ▪️随着发布日期的临近,我们将看到更多有关角色创建器的信息。 ▪️在新游戏中,索拉斯仍然是秃头。不过,情况并非总是如此:他过去曾经有头发…… ▪️他们正在积极研究照片模式。他们知道这是一个备受期待的功能。 ▪️选择和后果是游戏的核心部分。即使是 Rook 的血统,他们也希望让玩家感觉它真的很重要。因此,如果 Rook 自己就是精灵,那么他与队伍中精灵的对话可能会有很大不同。 ▪️对话轮分为三种类型:语气轮、情感轮和选择轮。他们希望玩家了解他们所选择的内容,但又不会透露太多。 ▪️所有七位同伴都可以与所有性别的人谈恋爱,但他们不是玩家性取向者。他们是泛性恋。他们有自己的过去,如果 Rook 不追求他们,他们也可以发展自己的关系。例如,Lace Harding 和 Taash 最终可以在一起。(飞船名称:Laash)。 ▪️虽然同伴中没有一个是王牌,但科琳·布什 (Corinne Bushe) 本人就是王牌,并且希望将来能有更多的王牌代表。 ▪️瓦里克的头发是黑色的,因为他已经冒险了几年,也因为他暂时只出现在相对黑暗的环境中。 ▪️没有微交易,没有战斗通行证,完全的单人游戏体验。 ▪️幻化已加入游戏! ▪️Rook 不能成为血法师。他们有很好的理由避免使用血魔法,这一点很快就会在游戏中显现出来。 ▪️法师的专长包括:死灵法师、元素法师和战斗法师。 ▪️玩家中心被称为“灯塔”。它的某些部分会随着时间而改变。他们想让这里感觉像家一样。 ▪️您无法给狮鹫起名字,因为它已经有名字了:阿桑。是的,您可以抚摸它。您甚至可以拥抱它。 ▪️VA 演员阵容、PC 规格和收藏版将于稍后公布。 ▪️酒馆歌曲回归。米纳索尔有一家名为“天鹅”的酒馆,里面有一些相当不错的歌曲。 ▪️如果你忽视同伴的愿望,他们可能会对你生气,并占用你的一些时间。话虽如此,他们都会支持 Thedas。除非…… ▪️位置可能会根据您的决定而发生根本性的改变。 ▪️战士不能双持(盗贼保留),他们专注于双手武器以及剑和盾牌。 ▪️坐骑在宗教审判中发挥着特殊作用,并且不会再出现。 ▪️《Here Lies the Abyss》中的 Fade 决定在 Veilguard 中不会产生影响,但在未来可能会产生影响。 ▪️自这款游戏诞生以来,其核心主题之一就是“遗憾”。 ▪️鉴于哈丁在 DAI 中的受欢迎程度,她成为他们最先选定的同伴之一。他们还喜欢她与瓦里克和索拉斯有过交情,并且在过去十年中一直活跃的角色。她还有一个作用,就是告诉新玩家索拉斯曾经是什么样的人(在审判期间)。 ▪️火球和冰锥术没有回归,但它们的改版继任者“流星”和“霜新星”回归了。 ▪️如果 Rook 被击倒,你将不得不重新加载保存,除非你已经指定了能够复活你的同伴。 ▪️没有玛巴里人,因为我们在塞达斯北部,距离费罗登很远。 ▪️Rook 的姓氏取决于你为他们选择的派系。CC 期间还有一个名字生成器。
【RPGSite】导演谈论RPG系统、技能树以及受到最终幻想12的启发 原文地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.rpgsite.net%2Finterview%2F15952-dragon-age-the-veilguards-director-talks-rpg-systems-skill-trees-being-inspired-by-final-fantasy-xii&urlrefer=2a028f27e4e1c896db2cb43a4886bd89 机翻如下: 《龙腾世纪:面纱守卫》导演谈论 RPG 系统、技能树以及受到《最终幻想 12》的启发 作者:Alex Donaldson ,2024 年 6 月 13 日 本周, BioWare 发布了一段预告片、一些 游戏画面和大量信息,《龙腾世纪:面纱守卫》终于全面曝光,并引发了一系列激动人心的活动。但由于宣传材料侧重于用令人眼花缭乱的动作画面和角色阵容来吸引主流玩家,这当然引起了粉丝们的强烈抗议:这还是一款角色扮演游戏吗? 当然,我们也对此很感兴趣。亲身体验让我们看到了一个令人难以置信的角色创造者、有趣的对话选择以及这些选择的一些后果——所有这些都是角色扮演游戏的必备元素。但是战斗呢?那么传统的 RPG 角色发展和成长呢?这在很多方面都是该类型游戏的基石。 在观看了演示版后,我们有机会与《龙腾世纪:面纱守卫》的导演 Corinne Busche 进行了简短的交谈,她立即夸赞自己是一位真正的 RPG 系统迷。我觉得我们可以坐下来聊上几个小时经典 RPG 及其机制;她是我们中的一员。在我们的简短交谈中,她详细介绍了面纱守卫的进程、成长和技能树的工作原理,揭示了迄今为止演示版中未显示的详细信息。以下是我们的聊天内容。 RPG Site:那么,您能否大致地跟我谈谈……在那个预览中,我们甚至看不到菜单,对吧?那么,您能否从铁杆 RPG 粉丝的角度,跟我谈谈游戏的定位以及 RPG 进程是什么样的? Corinne Busche:非常深刻!所以,如果我要对比《质量效应》和《龙腾世纪》,那么……我真的认为《质量效应》是一款动作角色扮演游戏。动作性强,角色扮演性小。我们几乎完全相反。 因此,完成几个任务后,你就会立即解锁技能树,当然,每次升级,你都会获得技能点。技能树非常庞大,而且是为你的职业量身定制的。因此,当我们谈论专业化时,我们知道技能树也会让玩家不知所措。所以我喜欢——我会试着为你描绘一幅画面…… 当它解锁时,想象一下几乎是一个巨大的蜘蛛网状视觉效果。如果我是一名法师,那么最中心就是法师装备的核心。 RPG 网站:所以我要在这里短暂打断您并说些什么 - 这可能会引起您的共鸣,也可能不会 - 但是当您这么说时,我想,呃...最终幻想 X球体网格。 Corrine Busche:影响很大!绝对如此。《最终幻想 10》——我最喜爱的作品之一。我会告诉你,12,尤其是 Zodiac 版,是我最喜欢的。能力选择级别、被动技能,在我们的情况下还有特质——我想说定制程度更类似于此。组织更类似于球体网格。 因此,《最终幻想 12》可能是我最喜欢的三款游戏之一。在游戏发展方面,我深受其影响。但如果你想画一幅画,长矛网格更……不是完全匹配,但更相似。 然而,为了使它更容易被访问,我们所做的就是将每个专业化都放在网格的外边缘。 RPG 网站:所以您从里面开始,然后向外工作,但是您可以选择工作的方向吗? Busche:是的。我知道从哪里开始。我知道哪种专长看起来或听起来最酷——这确实有助于玩家规划他们的路线,这样他们就不会迷失在荒野中。 RPG Site:所以这就是你在一开始就展示这一点的原因——不仅展示核心职业,还要展示专业化选项,就在角色创建器中,对吧?因为你希望人们知道“哦,我是一名战士,我有这个专业化,这里有这个专业化”,然后你选择你的方向。 Busche:我们甚至还在整个过程中放置了一些辅助标签。因此,除了专业化之外,它还分为三个部分。以战士为例,你有一个更注重防御的部分,一个更注重武器的部分,以及一个更注重能力的部分。因此,如果你想要获得收割者专业化,你可能会这样做……我不会从防御开始进入收割者,而是从能力开始进入收割者。 RPG Site:这确实是一种非常好的、非常简单的销售方式——说到授权网格、球体网格……人们,我们的观众,他们肯定明白这一点。你能谈谈其中的技能广度以及你多久会获得新东西吗? Busche:所以,每个职业的技能都是独一无二的。每升一级你都会获得一个技能点,还有其他网站活动可以获得技能点……我们对玩家非常友好;你可以退还上一次的,也可以退还全部…… 我们的等级上限是 50 级。对于其他一些具有类似技能树系统的游戏,我感到不满的一点是,进入专业化阶段可能会耗费你所有的技能点,然后你就没有其他东西了。 我们则恰恰相反。你在游戏中期开始专攻,然后就可以真正地拓展了。 RPG 网站:那么队员们怎么样? Busche:他们也都有独特的技能树。现在,那些技能树——我们不想让玩家不知所措。所以他们的技能树是围绕他们各自的能力组织的。所以当你解锁他们的全套能力时,每个人都有技能树,里面充满了选择,你可以自主使用,或者降低冷却时间,或者为能力添加额外的效果。 RPG 网站:这些角色的实际主动能力范围有多广?例如,角色是否规定了少数几个核心能力,还是角色的数量较多,玩家可以选择哪些能力放在能力轮上? Busche:所以每个追随者、每个同伴都有五种核心能力。你可以在此过程中做出决定,为每项能力添加机械变化。 现在,回到你的问题 - Neve 和 Bellara 都是法师,所以她们彼此共享两种核心法师能力,对吗?但是,其他三个是职业或角色独有的。Neve 是冰法师,Bellara 不是 - 所以 Neve 将拥有她独有的冰法能力。 RPG Site:有人告诉我时间到了,但首先,我们来谈谈元素元素。有些游戏越来越倾向于将元素元素变成视觉元素……但你提到了冰魔法。那么元素是战斗中的一个因素吗?还是说它不重要? 布什:当然了。噢,这真的很重要! RPG Site:很好!谢天谢地。[笑] 感谢您抽出时间 - 希望我们能在发布前再次进行交流。
【IGN】恋爱细节曝光,包括确认所有同伴均为泛性恋 此前,BioWare 总经理Gary McKay 在接受 IGN 采访时表示,《龙腾世纪:面纱守卫》将允许你“与你想要的同伴谈恋爱”,这引发了人们的猜测,即该系列的第四部游戏将改变前几部游戏中处理恋爱关系的方式。 现在,在对《The Veilguard》游戏总监 Corinne Busche 的一次新采访中,我们确认了是的,你可以与任何你想要的同伴谈恋爱,无论你的角色的性别或种族如何。这对粉丝来说有点令人惊讶,因为在之前的《龙腾世纪》游戏中,可以谈恋爱的角色有不同的性取向。有些是泛性恋,当然,有些是异性恋,有些只对同性有吸引力,有些只有特定种族才能谈恋爱(例如,《龙腾世纪:审判》中的 Solas 只能与女性精灵谈恋爱)。 但 Busche 反驳了 Veilguard 的同伴具有“玩家性”这一观点,这一术语用于描述 NPC 只对玩家角色感兴趣的游戏。她说她看到过“在很多游戏中”都存在玩家性行为,“当这些角色适应你,也就是玩家时,这真的令人反感。” 相反,布什坚持认为她们都是泛性恋,而这一点可能会从你了解她们的背景故事中体现出来。 “他们会提及他们过去的经历或伴侣,以及他们会与谁发展浪漫关系,”布什告诉 IGN。“例如,我们看到了哈丁。我可能扮演一个与她调情的直男角色,但我选择不追求浪漫。她可能会和塔什在一起。所以我的看法,我的身份与他们的身份无关,这一点非常明显。” 当被问及这是否意味着不久之后浪漫就会成为《面纱守卫》中的一种选择时,布什确认你将能够很早就开始与每个人调情,因为你将在第一幕中招募所有七个同伴。但她澄清说,“直到游戏的后期,你才会真正投入浪漫,而且会变得非常刺激。” 当然,《龙腾世纪:面纱守卫》是一款 BioWare 游戏,该工作室出品的游戏(尤其是《质量效应》和《龙腾世纪》系列)都以包含一些相当露骨的性爱场景而闻名。Busche 确认《面纱守卫》也不例外,尤其是在游戏结尾处:“当然,我们是一款 M 级游戏,”她说,“我们确实有裸露镜头。” 《面纱守卫》和去年广受好评的《博德之门 3》之间也存在一些明显的相似之处。后者不仅因其深刻的爱情故事而闻名(像《面纱守卫》一样,《博德之门 3》的玩家角色可以与任何同伴谈恋爱,无论性别和种族),还因其性爱场面而闻名,其中包括一场涉及野性塑造德鲁伊的性爱场面,该场面在网上引起了不小的轰动。 布什坦言,她玩过《博德之门 3》,并且非常喜欢这款游戏,因为她是一个“彻头彻尾的角色扮演游戏迷”:“角色扮演类游戏越是角色驱动、具有深厚情感联系,就越好。” “我喜欢这两款游戏的原因是,我认为它们以一种非常有趣的方式并存,”她继续说道。“它们是完全不同的游戏,但那些情感联系以及故事情节如何吸引你,我认为两者都有发展空间。” 特别是关于性爱场面以及面纱守卫将如何以不同的方式处理这些场面,布什说《博德之门 3》的一些场景“在某些方面令人震惊和滑稽,我想说我很喜欢这一点。” “我们希望我们的同伴能够让人产生共鸣,并充分发挥他们的才华。所以他们可以变得生动有趣,但我认为他们的方式确实能让人产生共鸣,”她说。 基本原则:禁止熊性行为。布什继续说,场景的露骨程度也会因角色而异。 “他们中的一些人比其他人更性感,”她透露道。“就像现实生活中一样,我们的同伴性格各异。他们中的一些人更强壮,更具攻击性,而他们中的一些人则更……例如,我们有一位绅士巫师,他更亲密,更性感。” 我们对 Busche 的采访正值 BioWare 继续发布备受期待的《龙腾世纪》续集的信息之际,上周末Xbox Showcase 上发布了一部电影预告片。《龙腾世纪:面纱守卫》将于今年秋季某个时候首次亮相。
【IGN】BioWare详细介绍了之前的选择将如何导入DATV 是的,你可以将之前《龙腾世纪》游戏中的决定延续到《Veilguard》中——只是这次的操作方式略有不同。 在接受 IGN 采访时,《龙腾世纪:面纱守卫》游戏总监 Corinne Busche 表示,导入选择的功能“这次完全融入了角色创建器”。此外,Busche 证实,如果你想重塑《龙腾世纪:审判》中的主角,你将能够自定义审判官。 “我们意识到,现有玩家已经 10 年没有玩过这款游戏了。他们可能不记得 [在之前的游戏中玩过什么],”Busche 解释道。“他们可能需要复习一下,我们不想让新玩家觉得他们错过了那些决定。所以在角色创建器中,我喜欢称它为《龙腾世纪》中的最后一次,但你可以回顾过去的冒险,它实际上通过塔罗牌告诉你背景是什么以及你想做出什么决定。” 当被进一步追问之前的所有角色是否会像霍克一样融入《面纱守卫》时,布什说:“我不会说所有人,但确实,其中一些会。” 听起来 BioWare 可能会放弃Dragon Age Keep,该功能可让您通过保存文件将之前 Dragon Age 游戏中的世界状态导出到 Inquisition。当被问及 The Veilguard 是否会读取Dragon Age Origins、Dragon Age II或 Dragon Age: Inquisition 的保存文件时,Busche 确认不会。 “这项技术非常不同,我们希望它能够融入客户端,”她说。 事实上,Busche 还确认,Veilguard 玩家无需链接到他们的帐户即可使用此选项,因为您将能够完全离线玩游戏。而且,是的,这是一款单人游戏,没有微交易。 这只是我们最近获得的有关《龙腾世纪:面纱守卫》的大量信息中的最新信息,此外还有今天的扩展游戏演示。BioWare 最近在其 Xbox Showcase 预告片中展示了七位同伴,在此之前,它正式宣布将更名为《龙腾世纪:恐惧狼》。《龙腾世纪:面纱守卫》将于今年秋季某个时候发布。
【官博机翻】Dragon Age Day 2023 原文地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fblog.bioware.com%2F2023%2F12%2F04%2Fdragon-age-day-2023%2F&urlrefer=405e22a522ba37c5033fd8f6263d550d 作者 -BioWare -发表于2023 年 12 月 4 日 [马克] 龙腾世纪一直是一个关于角色的系列。让人爱上或学会厌恶的角色。这些角色需要一个可以生活、战斗和爱的地方——一个塑造他们以及他们卷入其中的事件的地方。今天我们探索他们称之为家的地方,这里构成了你所做的一切的舞台:塞达斯。 Corinne 和《龙腾世纪:恐惧狼》团队创造了一款游戏,在庆祝该系列丰富多样的过去的同时,打造新的体验和故事。回到 BioWare 并看到他们所取得的所有进展真是令人难以置信,我很高兴今天能与大家分享这个世界的一些内容。 [科琳娜]谢谢你,马克!我深深地记得玩《龙腾世纪》系列的每一款游戏,完全沉浸在你们共同构建的世界中。我很惊讶现在能来到这里,与您和团队一起工作,为该系列的所有粉丝带来新的故事和角色(更不用说一些回归的角色)。《龙腾世纪:恐惧狼》是努力工作和热爱的产物。我们知道这个世界对你们所有人来说有多重要,这些经历如何留在你们身边。我们想要把事情做好,所以我们花了很多时间。 我们非常高兴能够加入这场关于《龙腾世纪》及其周围令人难以置信的粉丝群体的庆祝活动。在开发团队中,我们一直在热切地等待《龙腾世纪》的到来,因为你们分享的热情、故事、慈善和艺术作品激励我们做到最好,为你们所有人创造新的体验。 为了庆祝 DA Day,我们将分享您将在这次新冒险中探索的一些游戏内地点(对于那些仔细聆听的人来说,也许还有更多)。舞台已经搭建好了。恐惧之狼已准备好采取行动。 哦,在我离开之前还有最后一件事…… 2024 年夏天,我们将向您全面展示《龙腾世纪:恐惧狼》!老实说,我们已经等不及了。 塞达斯见, —Corinne Busche,游戏总监和 Mark Darrah,高级制作顾问您之前已经在我们的游戏中三次访问过 Thedas 的土地,并且在漫画、书籍、艺术和短篇小说中访问过更多次。这一次,你将冒险前往未曾见过的地方,并回到很久以前的地方。 为了庆祝龙腾世纪,我们想向您展示其中的一些景点。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1wb4y1T7gV%2F&urlrefer=8277d97c6e90321c5bb8dd8540714993 我们正站在变革的悬崖边。这是一个充满故事和人物的世界等待与您见面。这个世界的命运在刀刃上摇摇欲坠。在过去的游戏中,你只能看到世界的一小部分。在《起源》中,这里是费罗登——一片饱受战争和暗裔蹂躏的土地。在《II》中,这里是柯克沃尔及其所在地——腐败和黑暗的地下世界正在溃烂。在《宗教裁判所》中,你将冒险穿越奥莱的大部分地区——不仅要面对战斗,还要面对政治阴谋。然而,这一次,Thedas 的更多内容等待您来观赏。安德费尔斯荒凉而美丽的荒地,远处的山峰如幕布。安蒂瓦蜿蜒的运河和闪闪发光的塔楼,乌鸦可能潜伏在任何阴影中。里万碧绿的海洋,繁茂的绿色植物和顽强的航海人民。当然,还有更多。我们觉得这最适合我们这次想要讲述的故事,我们希望您和我们一样喜欢它!它使我们能够比过去的游戏创造更多的地点,包括一些你渴望去的地方……以及一些你以前从未听说过的地方!为了帮助捕捉 Thedas 的奇迹,我们与来自我们才华横溢的社区的三位出色的艺术家合作,让他们提前了解您现在所看到的内容。我们一直很幸运能够拥有如此技术精湛的艺术家社区,与这三位艺术家一起工作真是一种乐趣! 我们要求他们每个人根据自己独特的风格对视频中三个区域之一的诠释来创作一幅远景。请欣赏他们的精彩作品,当您查看他们的个人频道以了解更多他们的艺术作品时,请务必给他们一些关爱!Rivain by Gabriela Isache — Twitter | Instagram | Tumblr 在东部海岸和阳光普照的沙滩上,命运之主不再统治里文海岸——当巨龙变得更加大胆并摧毁它们的船只时。Antiva by Nipuni — Twitter | Instagram 乌鸦一直是神秘和阴谋的顶峰,在美丽的安蒂瓦的深处监视着。然而,事情有些不对劲,他们决心找出问题的根源。Anderfels by Solelle — Twitter | Instagram | Tumblr 在最西边,三名灰袍守卫在安德菲尔斯巡逻。最近,地震一直在造成干扰。他们的原因尚不清楚。遥远的地平线上,一场不祥的风暴正在酝酿,使天空变得黑暗。将我们的重点转向您最近的厨房,如果您正在寻找这个假期的有趣礼物或想亲自尝试一些塞多西菜肴,我们可以为您提供来自我们合作伙伴的《龙腾世纪:官方食谱:塞达斯的味道》,洞察版!这个项目是由作者 Jessie Hasset 以及我们团队中热爱厨房和美食的成员精心打造的。这本食谱提供了适合所有技能水平的食谱,但我们知道,对某些人来说,跳入其中可能是一项艰巨的任务。为了帮助您,我们与MisoHungrie合作,MisoHungrie 是一位出色的 YouTube 主播,擅长烹饪,对视频游戏和娱乐相关菜肴尤其擅长。 如果您正在寻找一个开始您的烹饪之旅的地方,请观看他的视频并跟随。请务必让我们知道您对这些狄多西美食的看法! 除此之外,还有两项赠品值得您留意!首先,我们Insight Editions的朋友将在他们的社交渠道上赠送五本食谱,所以一定要查看一下。事情还没有结束。 对于那些决定尝试从书中制作美食的人(包括我们单独发布的其中一本),请务必关注我们自己的《龙腾世纪》社交渠道以获得第二次赠品。请留意提交您的作品的机会,即有机会赢得BioWare Gear Store 套装,其中包括全新的Morrigan 浪漫捆绑包!有关赠品的详细信息将于下周发布。正如我们今年早些时候提到的,我们与 Dark Horse 合作,在 Humble Bundle 上为《龙腾世纪》和《质量效应》的所有漫画创建了一个数字包。请访问Humble Bundle 页面,了解我们的合作伙伴如何努力支持Child's Play,该组织致力于通过享受游戏让医院儿童的生活更加舒适。没有比假期更好的时间来给别人带来微笑了。 BioWare 本月还支持一些当地慈善机构,这些机构致力于通过食品银行帮助我们社区中最弱势的群体。其中包括埃德蒙顿食品银行、大温哥华食品银行、魁北克食品银行和德克萨斯州中部食品银行。他们每个月都为数千人提供食物,并依靠善意的捐款和志愿者。 如果您想回馈这个假期,请考虑支持 Child's Play 或向当地的食品银行捐款。许多社区还接受罐头、干货和包装商品、衣服和其他有用物资的非货币捐赠。无论您选择如何支持那些有需要的人,都要知道,每一点帮助都会对某人的生活产生重大影响,无论他们是在您的社区还是世界各地。他将这种侮辱视为骄傲的象征。这种侮辱激发了他的朋友的希望和敌人的恐惧。这就是恐惧之狼芬哈雷尔的真实身份。不是一个认为自己是邪恶的人,而是一个相信自己正在为美好事业而奋斗并愿意亲力亲为的人。 期待已久的《龙腾世纪》篇章即将到来——时机已近在眼前。我们将于明年夏天与您见面,并解答您的问题,包括您尚未提出的问题。 随之而来的是我们的全面揭晓,包括新的预告片、游戏玩法,当然还有期待已久的发布日期。恐惧之狼将再次崛起,随着 2024 年夏季的临近,我们将有更多内容与您分享。请密切关注我们的社交渠道,了解有关《龙腾世纪:恐惧之狼》的揭晓及后续内容的所有最新信息。 但要知道这一点:恐惧之狼这些年来并没有闲着。他的影响力很远,很快他的计划就会实现——数百年来酝酿的魔法和领域的灾难性重新结合。 你能阻止他吗?我们希望如此。 永远相信你, —— 《龙腾世纪》团队
【官博机翻】BioWare 社区更新:All By Design 原文地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fblog.bioware.com%2F2023%2F02%2F23%2Fbioware-community-update-all-by-design%2F&urlrefer=a5038c59c1cd8c2a6d7fa6be08213258 作者 -BioWare -发表于2023 年 2 月 23 日欢迎来到 2023 年的第一个社区更新! 正如我们在上一个 BCU 中所承诺的那样,这一次我们将讨论我们的游戏设计师在做什么。游戏设计师的职责因工作室而异,因此我们将首先了解我们的团队如何处理《龙腾世纪:恐惧狼™》的设计工作。让我们开始吧!当我们使用“设计师”一词时,我们并不是指那些在视觉上创造服装或环境的人,正如您可能期望现实世界中的时装或景观设计师那样。在游戏开发中,这些人就是我们的美术师。我们的设计师帮助制作、平衡和概念化玩家的旅程——与艺术家、程序员、作家等合作,在高度协作的过程中构建游戏。 在这篇博客中,我们将了解一个关键的 RPG 系统,以及三种不同类型的游戏设计师如何参与制作它们。 - 系统设计师负责游戏中的各种功能,例如技能树和难度级别。他们的目标是为将直接影响玩家体验的功能创建愿景。 - 用户体验 (UX) 设计师与系统设计师合作,通过创建模型和早期用户流程来实现愿景并探索玩家将如何与之互动。 - 技术 UX 设计师然后在引擎中构建它,与系统和 UX 设计师不断来回合作,始终牢记玩家的体验和可用性。 还有很多其他类型的设计师!游戏玩法设计师专注于创造和平衡每时每刻的游戏玩法,技术关卡设计师为关卡设计师创建构建块,以绘制玩家在各个地点的旅程,技术 UI 设计师调整如何向玩家清楚地呈现信息,电影设计师制作最佳叙事体验的场景,叙事设计师确保故事信息流向玩家是一种连贯的体验。现在我们已经了解了成为游戏设计师的基础知识,接下来我们将讨论他们如何在Dreadwolf中合作。过去的Dragon Age ™ 游戏都以不同的方式处理 RPG 系统,例如玩家的进程,所以很自然地,我们在Dreadwolf上进行实验,吸取过去的经验,同时尝试一些新的东西。 技能树是深度角色扮演游戏体验的基本组成部分,让我们的玩家能够自定义他们的角色在战斗中的功能。团队的一个关键信念是,当玩家投入技能点时,它应该对游戏产生明确、切实的影响,例如能力或有影响力的额外津贴。这些是什么以及它们在游戏中的实现方式由多个设计师处理,从系统设计师开始! 技能树是深度角色扮演游戏体验的基本组成部分,让我们的玩家能够自定义他们的角色在战斗中的功能。团队的一个关键信念是,当玩家投入技能点时,它应该对游戏产生明确、切实的影响,例如能力或有影响力的额外津贴。这些是什么以及它们在游戏中的实现方式由多个设计师处理,从系统设计师开始! Luke Barrett:每当我们构想新事物时,我们总是会收到我们试图解决的问题陈述。有时,尤其是对于较大的系统,它们是非常高级的,例如“玩家在游戏中进行时需要有意义的选择”,或者“玩家在游戏中进行时需要感觉更强大”。这些结合在一起形成了各种不同的想法,因为有很多方法可以解决这些问题,因此作为一般规则,开始引入约束和玩家声明以缩小范围是有帮助的。球员声明可能是这样的,“作为一名球员,我希望我的选择很重要。” 通过使用工作会议和头脑风暴会议,我们缩小了我们想要追求的解决方案类型的范围,然后继续进行竞争分析。在这种情况下,我们制作了一个愿景板,其中包含技能树、天赋等图片以及优缺点列表。我们还计算了存在多少个独特节点以及玩家实际可以投资多远。技能原创设计文档介绍 简介-技巧(性格进阶) 作者: Luke Barrett XD: Bruno Porrio RPG 程序设计: Darrell Christmas UI 编程: Andrew Steadman 概述 这是什么特征? 一个包罗万象的进阶系统,将从等级上升获得的点数转换为相加的人物力量增长。 Luke,续:我们获取所有这些信息并编写一份愿景文档(有时称为一页纸、设计文档或简介),该文档有意非常简短且易于理解,并将所有这些问题、约束和用户陈述汇总在一起. 它封装了我们设计将如何解决这些问题的目标。 这是我们的两个原始声明的示例以及它们下面的一些要点: - 作为玩家,我可以通过节点获取来驱动角色的力量 - 节点授予显着的功率增益。每次购买都有意义 - 所有节点购买都是附加的算力收益;没有什么比购买“真实”节点更像是一次无用的购买了 - 各种类型的节点以多种方式成长角色,而不仅仅是统计数据 - 作为玩家,我可以探索技能树中的各个节点并制定计划 - 无论投资如何,玩家都必须能够完全掌握技能树 - 节点有清晰的描述和适用的视频 - 玩家了解他们必须使用多少总点数 我们真的很想拥有一些东西,让玩家能够以一种让他们实现“玩家幻想”的方式来构建角色。因为我们支持如此多的选择,所以我们设计了一些可以广泛定制的东西,而不是一个更线性的进程系统。玩家声明后的初始设计目标 设计目标 1.玩家能够创建各种可行的建设,结合项目,以帮助加强他们所期望的游戏风格,同时在整个过程中作出有趣的选择。 2. 玩家对于长期的进步目标感到兴奋,并且知道如何朝着这个目标努力 3. 玩家在任何时候都不会被巨大的选择压倒。 4. 每次购买都让玩家感到有意义,对玩家有实实在在的好处。 Luke,继续:一旦我们有了足够的约束条件和玩家陈述,那么我们(终于!)开始构建设计。这是我们开始制作原型并与 UX 合作以充实想法的地方,以了解设计作为其自身的实体以及它如何与游戏的其余部分一起工作时的感觉。 有趣的事实:我在 Excel 中构建了一个非常早期的原型,用于我们考虑使用大量按钮和脚本来解决问题陈述的方法之一。(重要提示:设计师不是程序员!:))技能树功能探索的早期原型——名称是占位符 而这仅仅是个开始!一旦像卢克这样的游戏设计师确定了解决问题陈述的功能愿景,它就会移交给我们的一位用户体验设计师,开始探索我们的玩家如何与之互动。 Bruno Porrio:作为一名 UX 设计师,我的工作是从玩家体验的角度来处理Dreadwolf的设计。我们的团队与整个项目的其他开发人员合作,通过构思、原型设计、迭代、研究和反馈,我们帮助塑造玩家与游戏互动的愿景——从世界中的标志以及玩家如何影响世界到用户界面和交互设计。 让我们以技能树为例。我们从系统设计团队的早期愿景开始,找出漏洞,提出问题,然后开始开发该功能的外观和感觉(在这种情况下,通过用户界面设计)。我们通常从草图、交互式线框、模型或游戏中的原型开始,并通过测试和多轮反馈来验证它们。归根结底,这是一个系统通知体验设计,而体验设计帮助塑造系统的过程。初始职业专精技能树线框——节点总数和布局可能会发生变化 Bruno, cont.:经过多轮迭代和验证,我们确定了技能树的最终设计(我们迫不及待地想向您展示)。对我们来说非常重要的是,玩某个职业的幻想和自定义选项应该一目了然,不会让玩家感到不知所措。对于我们的团队来说,将通常很复杂的东西变得易于访问和阅读是很关键的。 总的来说,我喜欢技能树。不仅因为它是我们游戏中直观、有趣的部分,还因为它也是体验设计团队如何与系统设计团队合作帮助制定愿景的一个很好的例子。 从那里,另一位设计师跳进去接受愿景和模型,并将它们变成 Frostbite 引擎中的有形东西。我们称这些开发人员为我们的技术用户体验设计师。游戏设计师、用户体验设计师和技术用户体验设计师经常一起工作,对彼此的工作提供来回反馈,直到功能完成。 Kelsey Wicentowich:一旦设计到位并且系统已经建立起来,它就会被移交给技术设计师(比如我!)进行实施。技术用户体验设计师实际上是 BioWare 的一个相对较新的职位。随着 UI(用户界面)技术的变化和进步,第一批最初是在几年前提出来的,以帮助弥合 UX 设计师、程序员和艺术家之间的差距。引擎内模型——非代表性艺术 Kelsey,续:我们使用 UX 设计师提供的模型作为起点,构建游戏中的 UI,包括屏幕的总体布局和导航。每个 UI 都是 XD(体验设计)团队和游戏团队其他支柱之间的协作成果。我们与程序员和其他游戏设计师反复讨论,以确定如何收集我们需要显示给玩家的数据。一旦你开始拉动角色设计和灯光等更多部门将它们整合在一起,更大的功能,如角色屏幕,就会真正生动起来。 但是一旦该功能在游戏中发挥作用,工作就不会停止。正是在这一点上,我们才能真正开始评估玩家的感受和解读。导航效果好吗?信息是否过多或令人困惑?设计会不断变化和迭代,直到我们在设计师的愿景和玩家体验之间找到正确的平衡点。 从迎合 RPG 爱好者的详细统计信息页面等功能到您将要探索的手工制作地点等等,设计是我们可以无休止地谈论的话题。这也是我们将来在谈论游戏开发的其他部分时可能会再次提及的主题,所以请多多关照!每周,我们都会看到来自你们所有人的许多令人惊叹的社区艺术作品。在这里分享一些令人难以置信的作品总是很高兴!看到您以独特的风格使这些角色栩栩如生,对团队中的每个人来说都是一种美妙的享受。约瑟芬 通过 LohynaWahooArt.com Needlesslycryptic 的 BlackwallRezaren 通过 ChevalierLogan Chaosbria 的 Hira 角色扮演Wrex 通过 GierahodKalathea 的指挥官谢泼德Shae Vizla 通过 Nebulalubennastasiyafun 的 Lana Beniko 当然,我们都经历过经典的 Shepard 时刻。指挥官“Zapp”Shepard by ricedbanana今年,我们还想为大家提供一种直接向我们提问的方式。现在,我们无法回答所有问题,但我们会尝试在即将到来的 BCU 中回答我们能回答的问题。不过,毫无疑问,我们将不得不为以后保存一些。 诸如“什么时候会发布大型预告片?”之类的问题。或者“游戏什么时候出来?” 是我们将为官方公告保留的内容。但是,如果您对 BCU 的主题(包括过去的 BCU)、我们制作的游戏或想到的其他相关问题有疑问,请随时提问!您甚至可以只问一个您希望开发人员回答的有趣问题。 我们将在 Twitter (#AskBioWare)、社区 subreddits和社区 Discord 服务器上密切关注你们都想回答的问题。我们期待着回答一些问题!感谢您阅读此内容!我们希望您学到了新东西并更好地理解我们是如何制作Dreadwolf的。我们所做的一切都是希望我们能为您做一些很棒的事情,并且开始谈论这一点是我们渴望做的事情。我们还有很多想谈的。 一如既往,请让我们知道您对这些博客的看法!我们喜欢听取您的想法——当我们决定要分享的内容时,这对我们很有帮助。 直到下一次! ——BioWare 团队
【DA Day 2022】2022年暗龙纪元日 瑟达斯和BioWare祝各位暗龙纪元日快乐! 原文地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.ea.com%2Fzh-tw%2Fgames%2Fdragon-age%2Fnews%2Fda-day-2022&urlrefer=951dd1e33a85d1ac347ed0277ef0b974我们的粉丝是最棒的。你们是有史以来最棒的。否则我们怎么会有如此热情且懂得体谅他人的社群,因此你们不仅亲手打造了专属于自己的节日来欢庆《暗龙纪元™》的一切,而且还不求回报?对某些人而言,12月4日不过是平凡的一天。但对我们来说,今天可是暗龙纪元日(又名DA Day),我们想成为第一个正式欢迎您参加今年庆祝活动的人! 今年有许多值得庆祝的事,《暗龙纪元:畏惧之狼》正紧锣密鼓开发中,还有即将上市的《暗龙纪元:赦罪》。当然,我们也会和各位一起庆祝所有系列大作,其中包括一款全新的剧情小游戏、《The Sims 4 ™》的联动活动,还有全平台的游戏折扣优惠。但首先就从各位的创作贡献开始吧。 首先,来看看这篇贴文中最精彩的艺术创作。32位社群艺术家无私提供作品,以《序章》到《异端审判》一路走来的旅程为灵感,呈现出他们的独特创作。作品内容令人惊艳,能够拥有这么才华洋溢且充满热忱的社群,我们深感荣幸。如果您想更仔细观赏这些艺术创作,或者想要关注这些艺术家,请前往我们的社群频道,看看这些艺术家在这一天各自张贴的作品!自2018年起,「非官方暗龙纪元日」团队就开始为所选的慈善机构募款,第一年就募捐了$6,795给「孩童游乐」慈善活动。到了2020年,募款的金额几乎翻倍成长,为「法律辩护基金」募得$13,560;而在2021年,募款的金额再次翻倍,募捐了$27,224.69给「AbleGamers」慈善机构。今年,他们将与非营利组织「跨性别赋权计画」(TEP)合作,倾力支持最受边缘化对待的酷儿社群,诸如肢体***士与有色人种跨性别者。TEP经由交通协助、法律协助、衣食运送等诸多援助服务,协助解决社群的立即需求,并协助我们延伸计画范围,借此对抗社会体系中的压迫与不平等状况。 为了给这些付出心力的人提供协助,他们会透过「Tiltify」募捐资金,让他们能为支持者提供各式各样的奖励。所有的募捐款项都会直接送至慈善机构,也确保了这种作法的深远影响力。与过去几年相同,BioWare很乐意支持这样的慈善目标,也想为其尽一份心力。如果您想加入我们,请前往捐款页面了解更多详情。今年的「暗龙纪元日」格外令人振奋,因为全新的《暗龙纪元》影集:Netflix的《暗龙纪元:赦罪》将在「暗龙纪元日」的五天后首映播出。12月9日,您就能观赏并沉浸在全新的《暗龙纪元》剧情动画中,这是由BioWare与Netflix合作发行的动画影集六部曲。 如果您还未观看最新预告片,请一定要花点时间看看,因为内容真的太棒了! 在您发问之前,话先说清楚,我们发誓不能泄漏任何最新细节,不过,我们可以告诉你的是,在动画影集上映后的未来几周,无论是我们开发人员的访谈,还是Netflix团队的访谈,都请您持续关注。 ……好吧,也许我们还能分享一件事:各位朋友,我们希望能感谢您自始至终对《暗龙纪元》的大力支持。在制作《畏惧之狼》的这一年,我们度过了美好又有趣的时光,我们在2月时进入生产阶段、6月公布了《畏惧之狼》这个游戏名称,然后在10月完成了测试版的游戏,一整年间,我们还让各位看到了不少团队中的杰出成员。 为了庆祝暗龙纪元日,我们想在今年年末让各位尝点甜头,用我们的方式在暗龙纪元日分享游戏中的重要影像画面。尽情享受吧!【【中字】「恐惧之狼」是谁?《龙腾世纪:恐惧之狼》全新过场动画曝光】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1oK411X7PQ%2F%3Fshare_source%3Dcopy_web%26vd_source%3D97f0b3df40fadad2ac192c81a2a56c8f&urlrefer=fb028575518e6a12a72d762554343a15 畏惧之狼在等着你。 不管您是想与我们一同在游戏中庆祝,还是准备迎接《赦罪》,抑或是等着接下芬哈勒的招式,我们都将与您同在。立即关注我们的社群管道以了解更多有趣内容,再次祝您暗龙纪元日快乐! —畏惧之狼组合包
【Alpha测试里程碑】《Dragon Age: Dreadwolf》的新里程碑 完整版即将推出。 原文地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.ea.com%2Fzh-tw%2Fgames%2Fdragon-age%2Fnews%2Falpha-milestone&urlrefer=8ca3fc8a6cb475c49a4a0b8b8451d611 我在二月的上一篇部落格中,提到了下一款进入制作阶段的《暗龙纪元™》游戏。我们从那之后投注了一番心血,而现在本团队很高兴向大家宣布,目前《Dragon Age:Dreadwol ™ 》的游戏开发进度取得重大进展:我们刚刚达成了Alpha测试的里程碑! 我们一路走来不断努力开发游戏的各种内容,但直到Alpha测试里程碑阶段,游戏的整体才算成形。我们现在首次能从第一个任务的开场场景,一直体验到整个游戏的最后结局。我们可以观看、聆听、体验和游玩所有内容。 现在游戏的状况如何? 没错,目前游戏尚未全部完成,但从许多角度来看,Alpha测试都是最重要的游戏开发里程碑之一。最主要的是,我们现在能把目标放在完善视觉逼真度,并针对游戏性特色进行反覆试验。现在最重要的问题是:「我们该在哪里投注心力?」为了找出答案,我们向拥有独特观点和经验的社群议会(Community Council)成员,以及我们的品质验证团队征求意见,并从大量的内部游戏测试中汲取经验。我们从多个管道收集意见回馈,这样便让深入了解,该在何处花更多时间改善游戏体验。 此外,我们现在可以评估游戏节奏、逐步发展的人际关系、玩家进展、以及剧情张力,也就是说怎么完整呈现故事剧情。我们透过自己撰写的故事,评估游戏角色、对话、过场动画以及玩家所经历的旅程是否能完美演绎出整个剧情。既然我们有能力将游戏制作完整,我们必将对玩家最重要的内容反覆进行测试与修正。 达到Alpha测试阶段是整个团队的努力成果,我们藉由这个里程碑欢聚同庆。我们在现场举办了一场混合风格活动,也邀请了玩家远端共襄盛举,团队也在BioWare向所有人展示了游戏成果。我们甚至花了些时间进行了与工作无关的趣味活动—虚拟的密室逃脱,我们必须一起合作,协助摄影机中的人找到出路。那段时光非常美好,不管我们的开发人员身在何处,最重要的就是分享这段喜悦时光。 开始收尾 我们现在终于可以体验整个游戏了,对我来说,我最喜欢的部分是游戏角色。不论是追随者、盟友或反派,这些角色都符合《暗龙纪元》故事核心中以人为本的概念,他们彼此的命运相互交织在游戏之中,将游戏推向前所未有的高度。这些人物有助于将游戏世界与其中的利害关系联系起来,而我已经迫不及待要深入讨论了。 我们真的很开心,终于能带玩家们一览我们之前提过,玩家们却从未全面探索过的世界各地,比如说提温特帝国的首都明瑞索斯市。我们在先前的游戏中有谈到过明瑞索斯,而现在你终于可以亲自探索了!这是一座以魔法建造且充满魔法的城市,相较于我们在《暗龙纪元》中造访过的城市,其视觉特征与外观更为壮观。 如同先前所提到的,Alpha测试的里程碑对我们来说非常重要,且游戏还有很多进步空间。我们也想要持续向我们的社群公布资讯,并持续让各位了解我们制作的最新内容。希望你会喜欢我们今年最新开发的《Dreadwolf》 ,我们期待在未来能分享更多消息。 结语 当然,《Dreadwolf》可不是唯一在BioWare™登场的佳作!我们也有一组团队正在构思着全新单人游戏《质量效应™》的未来发展。我们期待在下个月的N7日上与社群同庆。SWTOR团队也将继续进行下一次更新,所以请持续关注SWTOR.com及其社群媒体帐号,以了解游戏未来更新的详细资讯。 BioWare现在正发光发热!我们未来还有很多超酷内容要给你看。在此之前,感谢各位成为社群的一份子。没有你们,我们无法走到这一步。 祝平安顺心! 加里·麦凯 总经理
【官博机翻】BioWare 社区更新:书写我们的世界 原文地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fblog.bioware.com%2F2022%2F09%2F29%2Fbioware-community-update-writing-our-worlds%2F&urlrefer=a5306182064d0643a74316b6e776dcfc 作者 -BioWare -发表于2022 年 9 月 29 日大家好!欢迎回到另一个 BioWare™ 社区更新。距离我们上次发言已经有一段时间了,但我们的工作仍在继续——就像讲故事一样。 到目前为止,我们的下一款游戏Dragon Age:Dreadwolf™已经投入了多年的努力,数百人致力于将这一共同愿景变为现实。一段时间以来,我们一直在悄悄地在幕后构建它,所以我们想让您看看我们一直在努力的一些东西!但是,让我们先回顾一下这里可能是新手的人。龙腾 世纪是一个让你置身于魔法世界中心的系列,但当你在那里时会发生什么——谁生与死,谁兴衰,谁爱与失去——这取决于你。没有正确的选择……只有你做出的选择。 我们每一款游戏的核心都是我们的故事和角色。每个故事都由生活在其中的人讲述——与你并肩作战的同伴和挑战你一举一动的敌人。这是我们打造的体验的核心,也是我们相信“BioWare RPG”的本质所在。 每个角色都有自己的动机和目标,这些动机和目标会影响故事的发展,但你也一样。费雷登的英雄。柯克沃尔的冠军。安德拉斯特先驱报。他们每个人都在历史上留下了他们的遗产,但时间在前进,这些英雄的时代不会永远持续下去。正如我们的一位朋友所说,“是时候换一个新英雄了。” 制作一款既能继承之前的故事,又能成为全新玩家起点的游戏可能会很困难——深刻的传说对新玩家来说似乎令人生畏——但这也是一个令人兴奋的挑战!开发过程是迭代和动态的。想法在早期阶段不断地被构思、测试、抛弃、带回和改变,所有这些都是为了让事情变得恰到好处。它也非常协作!每个人都互相帮助,建立一些我们希望能激发你的东西。 所以,让我们谈谈这个。正如我们所说,讲故事是我们工作的核心。我们的作家负责创建您的叙事体验,并与编辑、制作人和质量验证人员组成一个才华横溢的团队,以构建故事、角色、对话等。这甚至还没有涉及与他们密切合作以将这些故事变为现实的其他团队! 但是在写作和编辑团队工作需要什么?我们将如何为Dreadwolf写作?这不像写一本书,每个人在页面上都有相同的体验。每个玩家与团队工作的交互方式不同,这取决于他们做出的选择、他们与游戏互动的程度以及他们想要扮演的角色类型。以下是我们团队的想法,但首先…… 请直接从游戏的手抄本中欣赏为Dreadwolf写作的偷窥! (Codex 资产不代表游戏内格式。)对大墓地的误解 没有人比我更尊重 Genitivi 弟兄的学术成就,但他关于内瓦拉的著作很少详细说明大墓地的做法。 我旅行得越多,我就越相信这些省略已经导致那些想象力不足的人得出不幸的结论。 例如:我们不会“锁定”我们的死者,在黑暗中徒劳地敲打他们的棺材。 我们逝者安息,甚至流浪! 亡灵画面是有爱的建筑,而不是“用尸体装扮”。 万一恶灵惹事生非,我们也不是简单地“扔到坟墓里扔钥匙”! 有时我认为 xxx 会提出这些问题来取笑我。 -来自xxx的日记 由西尔维娅·费克特库蒂撰写;由卡梅伦哈里斯编辑 嘿!愿意让我们有幸介绍自己并告诉我们的社区一些关于你所做的事情吗? 瑞安科米尔:你好!我是《龙腾世纪:恐惧狼》的三位叙事编辑之一。我们的工作是确保以清晰、一致和准确的方式讲述 BioWare 的故事。这可能意味着纠正手抄本条目中的逗号拼接,确定英雄的戏剧性演讲是否在一行中过长,审查情节点,或帮助作家选择调整哪个场景而不影响整体弧线。介于两者之间,我们正在检查一些可笑的长精灵词或标准化角色的声音。 Sylvia Feketekuty:嗨,我是Dreadwolf 的资深作家。我在这里写了一个抄本条目,“对大墓地的误解”(以及“写”条目的角色)。这些代码只是游戏的一小部分,但我们想分享它们作为讨论我们的写作和编辑过程的跳板。 有时,当我告诉人们我为游戏写作时,他们会礼貌地试图弄清楚如何问:“但是写对话不会每天占用你一整天的时间,是吗?” 说实话,没有。我负责设计情节、角色和对话,还负责与我们的关卡设计师一起设计任务。我与他们一起处理节奏、信息流,并在收到反馈时 解决许多、许多修订。 我们还负责很多非语音文本:法典条目、世界笔记、物品描述、武器名称等。我工作的很大一部分只是向其他部门解释我的角色和任务的叙述需求并与他们协调这一切。 听起来你们两个做的比一般人期望编辑或作家做的要多。那你们两个怎么合作? Sylvia:在构思阶段的早期,编辑团队就新角色、情节和主题等高层次的东西与叙事团队的其他成员一起提供反馈。完成角色或主要任务的初稿后,我们还会让编辑在我们的大型同行评审期间向我们提供正式的反馈。 瑞恩:在这个阶段,当我们接近前期制作时,编辑会与作家讨论人物、传说和主题等宏观话题。这些元素最需要时间。编辑从广义上开始,并在过程的后期变得详细,因为当我们距离最终稿还有五个草稿时,它不会帮助作者听到“这是一个连续的句子”。我们最后保存行编辑。在那之前,编辑们试图对语法和标点符号保持沉默。 Sylvia:在同行评审之后,当修改完成并且我们可以开始录制有声对话时,我会与编辑团队更紧密地合作。编辑会建议更好的方法让一个句子融入下一个句子,发现不一致之处,并在我写了一些荒谬的东西时指出。每个编辑也“拥有”某些角色的声音,就像作家一样,我会经常去找他们为特定角色讨论一些东西或征求第二意见。 瑞恩:在这里,在最终的草稿中,没有任何编辑是太挑剔的。这是编辑通过改变语法、标点符号和语流来调整写作的地方,也是被动语态迅速死亡的地方。我们在办公桌上大声朗读台词,同时检查知识、语气、声音和其他细节,这些细节会改变台词在录音棚中的阅读方式或出现在字幕中的方式。录音笔记和情节摘要也已最终确定。所有这些微调都涉及作家和编辑之间的密切工作,而我们来回传递编辑,修复这个,改变那个,把它改回来,辩论,同意,最后送去录音和翻译。 所以从一开始到最后,我们的编辑和作家都是步调一致的。其余的开发人员和其他团队呢? Ryan:编辑是作家和演员和本地化人员等工作室外合作伙伴之间的桥梁。最终草稿完成后,我们的游戏对话将发送给我们的内部表演团队、配音演员和翻译,他们都以多种语言工作。编辑每天与这些团队合作,并在出现技术或文化问题时提供故障排除。有时,一个英语笑话不会出现在本地化副本中,或者我们可能了解到我们为 Thedas 的一个田园诗般的村庄选择的名称在另一种语言中具有不恰当的含义。 Sylvia:我见过的最好的龙腾世纪:宗教裁判所™ 翻译问题之一来自一位德国翻译,他想知道一个角色在谈到“流苏舞者”时的意思。 我在上面提到了这一点,但我的大部分跨团队工作都是保持沟通。音频团队是否拥有他们需要的所有背景信息?Character Art 是否知道情节点需要备用角色装备?人们经常将叙事游戏比作电影,但从结构上讲,其中很多都不像电影。像我们这样规模的 RPG 更像是一部奇异的非线性电视连续剧的一整季,其中包含许多可变的、移动的部分。 这绝对描绘了一幅画。你刚才提到了你在 DA:I 上的工作。恐惧狼怎么样?为下一场比赛写作是什么感觉? Sylvia:距离我们上次的 DA 游戏问世已经八年了。我见过很多成年人深情地回忆他们十几岁时的演奏方式!龙腾世纪:Dreadwolf一直在为老玩家提供长期存在的问题的答案,同时制作一款新玩家或仅在几年前玩 DA:I 的人也可以参与的游戏。 Ryan:与我们在其他系列中探索的广阔星系不同,《龙腾世纪:恐惧狼》将我们带回了 Thedas,在那里我们可以重温熟悉的朋友和地方。自 2014 年《宗教裁判所》发行以来,一些粉丝就没有花时间看《龙腾世纪》 ,而另一些粉丝则阅读了此后发布的所有漫画和故事。其他人根本没有玩过龙腾世纪的游戏,也不知道那个秃头是谁(他是 Solas)。 这是一个多元化的观众,Dreadwolf的开发包括关于团队如何同时奖励我们的回归粉丝和欢迎新粉丝的对话。 Sylvia:当然还有其他的事情,但是在游戏出来之前我们不能真正进入。 那么,我们将看看未来会怎样。如果你和一位新老粉丝交谈,你会告诉他们什么让《龙腾世纪》游戏与众不同? Sylvia:对我来说,BioWare 的血脉中始终承载着老式的 D&D 遗产。我尝试将一些我喜欢的桌面角色扮演注入到我的作品中:奇异的遭遇、骄傲的恶棍、冒险家们挤在一起、带有大赌注的弧线,保留了一种嬉戏或冒险的感觉。这是我玩过的最好的奇幻桌面游戏中我喜欢的一切。 瑞恩:对我来说,是角色。龙腾世纪的故事充满了你想去柯克沃尔小酒馆或参加时尚的安提凡派对的英雄;和朋友一起旅行,他们诙谐的玩笑让时间飞逝。粉丝们对我们角色最大的赞美是《龙腾世纪》启发了多年的艺术、角色扮演和同人小说。这是我们的观众和我们的创作之间的真诚联系。还有一个一提到他们的名字就让人想吐在地上的恶棍?甚至更好。 虽然我们还不能向社区展示我们的角色在游戏中的表现,但对话并不是我们唯一的选择。这些法典条目呢?那是你可以谈的吗? 瑞恩:是的!法典条目很有价值,因为它们提供的信息可能会扰乱游戏流程。例如,玩家可能想要关于内瓦拉大墓地的详细信息,但角色不应该听起来像导游。在任何写作之前,叙述团队会讨论哪些条目是必需的,哪些不是。随着玩家的进步,正确地解锁手抄本是至关重要的。没有人希望在游戏开始十分钟内就获得十几个条目,但感兴趣的玩家不应该等待很长时间来了解更多关于所介绍的人物、地点和概念的信息。当第一次提到某事时,法典会解锁吗?当相关角色出现时?只有当他们实际与所说的东西交互时才需要输入吗? Sylvia:让我们所有的法典条目“在世界中”(信件、书籍、笔记等)为我们提供了处理信息的方式。我选择了“关于墓地的误解”手抄本给大家看,因为写起来真的很有趣。我希望游戏中的作者对 Genitivi 兄弟对墓地的描绘感到沮丧,同时也试图否认他对这位世界著名学者的愤怒程度。这是一本日记,但我们看到作者仍然觉得有义务在他的私人写作中保持一定的礼仪。最后的微观启示是,他在现实生活中认识的人,不远的 Genitivi,正在就内瓦拉的死亡仪式向这个可怜的家伙针刺。 像这样分层很有趣,玩家对这些分层很了解。他们拿起(我认为很欣赏)这个角色。这也是一个协作的创作过程。我的 Necropolis 抄本条目和其他许多条目一样,由我们的另一位编辑 Cameron Harris 编辑。在这种情况下,Cameron 发现我错误地设置了文件信息并调整了整体风格以保持一致性 这里还有一些法典条目供您参考。让我们知道您对他们的看法!xxx 会谈:Dragon-Vinsomer 外貌:背部深色,下腹部浅,在水下时很难看到。 就像那些鲸鱼一样。 饮食:鱿鱼或那些在大白鲨岸边挖洞的大蠕虫。 使用她的闪电击晕猎物。 下巴更像是喙。 可以很好地抓住柔软的东西或破裂的贝壳。 我认为闪电也有助于她在深水中向下看。 她在攻击之前会发出轻微的噼啪声。 行为:她的狩猎超出了她的需要。 除非他们靠近她的巢穴,否则她也不会攻击 xxx。 然后她快速杀死他们。 我觉得她有小龙。 必须设法让他们吃饱,而不是寻找打架。 龙保持如此安静的唯一原因是为了保护她的孩子。 由 Patrick Weekes 撰写的 Vinsomer 条目兰迪·道格季刊:卷。 3 令人遗憾的原始和未读的可疑美德季度信件: Randy Dowager 通过重印《他们的骑士需求》来欢迎季节和治愈,这是一个战时故事,讲述了跨界、交换打击,以及爱的承诺以狡猾的意图弥合任何分离。 士兵齐聚一堂缓解紧张局势的及时故事 The Randy Dowager:为思想高贵的展览,但步伐敏捷。 The Lady Herself savs:“历史上值得怀疑,但人们确实更喜欢幸福结局的解脱。对于那些回避政治的人来说,其他方面也很少。五条围巾中的三条围巾在震惊中飘扬。” -RD 由Lukas Kristjanson撰写的Wowger条目 均由Ryan Cormier编辑 我们希望您喜欢关于我们的写作和编辑团队如何看待 Dreadwolf的第一次讨论!每一步,我们都作为一个团队一起工作,即使是以您可能无法想象的方式。从将书面材料集成到引擎本身到我们的开发人员为角色进行占位符对话,这是一个随着时间而发展的过程。但你的努力也从未停止过!当然,当 Solas 出现时,你们中的许多人也会出现,而且还有令人难以置信的创作,同样如此。因此,为了纪念恐狼本人,我们想展示一些我们见过的令人惊叹的作品。hexcats 的“迷失的精灵”Mogwaei的“流连忘返”I-Aria 的“翡翠坟墓”燕麦酒吧的“Fen'Harel Ma Ghilana”“冒名顶替者” 由 kallielef (Kallie LeFave)WahooArt.com Stefanie Curth的“Ma Lasa Banal'Ghilana” 哦,我们绝对不能忽略英俊的索拉斯。“英俊的索拉斯” LofiWitchHop每一天,这款游戏都离我们的下一个重大开发里程碑更近了一步——也离你玩它时的目标更近了一步。但这些变化不只是发生。他们正在由为您塑造下一次冒险的团队进行工作 - 在我们的发布之路上共同实现愿景。 我们想继续向您展示我们在做什么,所以如果您喜欢您所看到的,请告诉我们!我们计划了一些有趣的东西,所以一定要留意我们即将推出的 BCU,其中之一将包括看看我们的设计师正在做什么! 在那之前,愿恐狼带走你。 ——BioWare 团队
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