【GI】深入探究《龙腾世纪:面纱守卫》的战斗、技能、技能树等
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吧务
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Ferb2012 楼主
如果您对《龙腾世纪》系列游戏很熟悉,那么您可能已经知道 BioWare 已经对其游戏玩法进行了大量实验。从《龙腾世纪:起源》的实时战略 RPG 方式,到《龙腾世纪 II》主要设定在一座城市中的动作体验,再到《龙腾世纪:审判》的战略动作混合,BioWare 尚未完全定义该系列游戏的战斗方式。然而,从《龙腾世纪:起源》到《审判》有一条主线:BioWare 似乎希望该系列游戏是动作游戏,但已尝试在不放弃其长期粉丝的情况下转向该游戏。
凭借《龙腾世纪:面纱守卫》,BioWare 完成了从战略游戏到实时动作游戏的转型,但由于可选战术暂停和播放战斗轮盘让人回想起该系列的起源,我觉得它为《龙腾世纪》的战斗找到了一个绝佳的(战场)。当然,很难说《面纱守卫》的动作在肯定会长达数十小时的 RPG 游戏中会如何,但如果到目前为止我看到的任何迹象表明,该工作室正在有所作为。
战略转变
“我认为首先要记住的是,该系列的战斗方式一直在演变,”游戏总监 Corinne Busche 在 BioWare 位于埃德蒙顿的办公室里告诉我。“每一款游戏都重新构想了战斗方式,我想说我们的目标是确保我们拥有一个系统,让玩家感觉他们真的能够进入 Thedas 的世界。他们不是从远处观察的玩家——他们身处这个世界之中。作为这个栩栩如生的真实世界,战斗系统需要支持这一点,这样你就可以控制每一个动作、每一次格挡、每一次闪避、每一次挥剑。”
Busche 表示,玩家会实时完成每一次挥动,并特别注重挥动和取消的动画。在取消方面,我看到 Busche 用快速冲刺来“标记”连击。通过这种机制,玩家可以暂停连击状态并冲刺到安全位置,然后从中断的地方继续连击。除了冲刺之外,一些职业还有格挡、蓄力招式的能力,以及改进的治疗系统,允许玩家通过按下方向键上的右键快速使用药水。
Busche 表示,无论职业如何,每个角色的玩法都是一样的,你用相同的按钮执行轻攻击和重攻击,用相同的按钮使用技能,并以相同的方式与组合轮交互。在我的演示中,我们曾使用剑盾战士 Qunari,他腰射并瞄准盾牌,像美国队长一样扔出盾牌,同时用剑造成巨大伤害。按下与法师相同的按钮可能会扔出魔法远程攻击而不是盾牌。
诸如战士的斯巴达式踢腿或法师的持续伤害防火墙等技能,增加了玩家的战斗选项。战士可以格挡来袭攻击,并在过程中击退敌人。盗贼的格挡窗口更大,而法师则无法格挡,而是会竖起一面盾牌,只要他们有足够的法力来维持盾牌,就可以阻挡所有来袭伤害。
“这只是让我们获得这种沉浸感的基线,即‘我真的在这个世界里;我是它的一部分’,”布什说。“但同样,能力、策略、将我的同伴的能力连接在一起进行毁灭性的组合,才是深度和复杂性真正发挥作用的地方。”
能力和技能树
战士车技能树
这还适用于同伴,您可以自行选择将三种能力(总共五种)带入战斗,使用快速选择按钮或暂停播放战斗轮即可执行。每次您提升同伴的关系等级时,您都会解锁一个技能点,专门用于该同伴 - 这就是您解锁新战斗能力的方式。
尽管同伴技能树与 Rook 的扩展树相比显得黯然失色,后者具有被动能力、战斗能力等,以及三个独特职业专长的路径,但这里仍然有一些定制。
您可以在 Veilguard 的开始或暂停菜单中找到 Rook 和同伴的技能树。此菜单包含 Veilguard 的地图、日志、角色表页面以及知识库。在这里,您可以交叉比较装备并为 Rook 和同伴装备新装备,构建武器装备,并通过上述技能树自定义您的能力和构建,这看起来相对容易理解。
大圈:班级
钻石:能力
中圈:主要被动技能和能力升级
小六边形:特征
小圆圈:次要被动技能和属性提升
Busche 说,你在这里找不到细节,“只有真实的数字”。换句话说,一种新的解锁特质可能会增加 25% 的护甲伤害,但这就是数字所能达到的最深入程度。被动能力可以解锁跳跃攻击并确保致命一击的机会,而能力可以增加防火墙和斯巴达踢等动作到你的武器库中。当你指定这棵 100% 针对每个职业定制的技能树时,你将更接近解锁一项专长(不需要达到最高 50 级)。每个职业都有三种专长,每种都有独特的终极能力。Busche 说 BioWare 对技能树的理念是“改变你的游戏方式,而不是统计细节。”
战斗中的同伴
如果你在战斗中完全忽略同伴,他们就会独自攻击目标、使用能力并击败敌人。“[同伴] 是他们自己的人,”Busche 说。“他们有自己的行为,在战场上有自己的自主权,他们会选择自己的目标。随着剧情的发展,他们会学会如何更有效地使用自己的能力,而且感觉就像你真的在与这些成熟的角色并肩作战。”
谈到同伴协同作用,布什补充道:“我知道哈丁拥有的所有能力,也知道贝拉拉拥有的所有能力。有时,我会协同利用弱点。也许我会暂停或放慢贝拉拉的时间,这样我就可以用哈丁发动毁灭性的攻击,击倒敌人,然后我,作为鲁克,我会冲进去,利用他们为我创造的这种设置。这是一款关于创造这种有机团队合作意识的游戏。”
Busche 表示,游戏中存在着更明确的协同作用,即通过有意的组合,特定同伴可以相互配合,你可以将他们的能力排成一排,从而实现这一目的。这就是 Veilguard 中暂停和播放战斗轮的作用。
在此屏幕中,相机会暂停,并弹出一个炫酷的战斗轮盘,突出显示您和您的同伴的技能,您可以选择能力、排列它们,并利用游戏识别的协同作用和连击制定策略,同时瞄准特定敌人。选择您想要的,然后释放轮盘,观看您的选择结果。
综合起来
在 Veilguard 序幕之后的 Arlathan 森林中的一次任务中,Busche 使用了 Veilguard 的双重装备机制。作为 Rook,你可以创建两种武器装备,以便在战斗中快速切换。作为一名法师 Rook,她使用魔法攻击来增加三层奥术积累,为哨兵(恶魔附身的机械盔甲)制造一个奥术炸弹。如果你用重击击中哨兵的奥术炸弹,敌人将受到毁灭性的伤害。一旦哨兵拥有奥术炸弹,Busche 就会开始用她的魔法杖发动重击,然后切换到 Rook 的第二个装备中的魔法匕首,快速点击方向键向下以释放一些快速轻攻击,然后返回法杖完成攻击蓄力。然后她发动重击,奥术炸弹在绿色魔法的液态旋风中爆炸。
BioWare 总经理 Gary McKay 告诉我:“我见证了 Veilguard 的战斗随着时间的推移而不断完善,我很喜欢它。我喜欢这种实时流畅动作的平衡,也喜欢 RPG 的深度,不仅仅是暂停和播放,还有你如何将同伴带入战场的深度。你要用他们的技能点做什么?你要使用什么装备?一切都是为了将 Rook 带到战场的中心,我喜欢它。”
前《龙腾世纪》执行制片人兼 Veilguard 顾问 Mark Darrah 认为 Veilguard 是第一款战斗真正有趣的游戏。“我认为 Veilguard 是一款终于弥补了差距的游戏,”他说。“之前的《龙腾世纪》游戏都只能说‘战斗还不错’,这太不公平了。在这款游戏中,战斗确实很有趣,但它确实保留了一直存在的主线。你可以专注于 Rook 和你的角色,但仍然可以从你的小队中的其他人那里获得控制权和角色。”
通过观看 Busche 玩《Veilguard》的几个小时,我感觉到 BioWare 设计的战斗系统严重依赖于玩家从中获得他们想要的东西。如果你想在技能冷却时间到期时随意按下按钮并自由使用技能,那么你可能可以顺利前进(尽管游戏难度较低)。但是如果你想制定连击策略,利用元素弱点以及最小-最大同伴和 Rook 装备,你也可以这样做,我认为你会发现 Veilguard 会给你带来更丰富的体验。
2024年06月19日 01点06分 1
level 14
好复杂,还有轻重击回蓝吗
2024年06月19日 01点06分 2
不对,蓄力
2024年06月19日 01点06分
level 14
等等,这次战斗法师专精叫spellblade?!那不会真的可以一手剑一手法杖吧[欢呼]
2024年06月19日 01点06分 3
吧务
level 15
技能界面画风不错,专精还有背景图。战士又是屠夫又是收割的感觉有点重复,来个法师杀手不好吗[阴险]
2024年06月19日 01点06分 4
level 15
这技能树莫名想到了密密麻麻的刺客信条英灵殿……麻了,啊哈哈
2024年06月19日 01点06分 5
英灵殿那个技能树是我玩过最烂的[阴险]
2024年06月19日 01点06分
@heartmeaning 英灵殿90%的技能点都是+5伤害之类的无聊数值,能用的招式又有90%没什么存在感,我根本都想不起来怎么用。而且它整个技能树还带迷雾也是醉。真正消耗能量释放的那些技能,又是靠地图探索才能找到,而且很多也不怎么好用。所幸英灵殿本身砍杀动作还有点小爽。
2024年06月20日 14点06分
@sharyu1988 第一次玩的时候快吐了,完全不知道该怎么点。后来也是改版了好几次。
2024年06月19日 05点06分
吧务
level 15
等等,它这几个专精图标都是六大派系。感觉该不会每个派系都包含3职业专精然后选3派系解锁3专精吧?我怀疑只是个临时占位的图标,最终版本还会修改。
2024年06月19日 02点06分 6
看着像混在一起了,主选一个 另外两个可以点几个被动加强构筑
2024年06月19日 02点06分
level 11
"作为这个栩栩如生的真实世界".......
这句话他是怎么说出口的
2024年06月19日 02点06分 7
level 1
“而且感觉就像你真的在与这些成熟的角色并肩作战”
理念是没问题的,但队友的攻击欲望你真得加强。如果是像演示动画那种,劳资在前面打得累死累活,他们在边上左右平移吃瓜看戏,那我没觉得是并肩作战,就感觉被演了[不高兴]
感觉很多有队友的arpg都这样,老把队友的攻击欲望调得不咋样,频繁地平移看戏。或许是为了平衡,但确实会让共斗感削弱。
印象中3代的队友就没这问题吧,希望这代也别犯这毛病[滑稽]
2024年06月19日 03点06分 8
level 11
竟然还加了“offset机制”,能靠“冲刺”(也许就是闪避?)中断当前动作并保留当前攻击连段,估计这作连段终结技应该挺重要的。
2024年06月19日 04点06分 9
level 9
“Busche 说,--------被动能力可以解锁跳跃攻击并确保致命一击的机会,”
从上述觉得 “跳跃攻击” 是一种技能,而不是玩家主动按键 跳,然后可以接 轻或重 攻击。
2024年06月19日 08点06分 10
level 8
不知道有没有保留蛋头的石拳,这个引爆技打出来还是挺爽的
2024年06月19日 11点06分 11
level 12
文字看乏了,赶紧把视频端上来罢
2024年06月19日 11点06分 12
level 9
太卡通了
2024年06月19日 12点06分 13
level 9
然而又没有血法[阴险]
2024年06月19日 14点06分 14
level 9
技能树做成这种形式可以方便玩家用一张图在社区分享自己的build
2024年06月19日 15点06分 15
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