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Ferb2012
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原文地址:https://blog.bioware.com/2022/09/29/bioware-community-update-writing-our-worlds/
作者 -BioWare -发表于2022 年 9 月 29 日

大家好!欢迎回到另一个 BioWare™ 社区更新。距离我们上次发言已经有一段时间了,但我们的工作仍在继续——就像讲故事一样。
到目前为止,我们的下一款游戏Dragon Age:Dreadwolf™已经投入了多年的努力,数百人致力于将这一共同愿景变为现实。一段时间以来,我们一直在悄悄地在幕后构建它,所以我们想让您看看我们一直在努力的一些东西!但是,让我们先回顾一下这里可能是新手的人。

龙腾 世纪是一个让你置身于魔法世界中心的系列,但当你在那里时会发生什么——谁生与死,谁兴衰,谁爱与失去——这取决于你。没有
正确的
选择……只有你做出的选择。
我们每一款游戏的核心都是我们的故事和角色。每个故事都由生活在其中的人讲述——与你并肩作战的同伴和挑战你一举一动的敌人。这是我们打造的体验的核心,也是我们相信“BioWare RPG”的本质所在。
每个角色都有自己的动机和目标,这些动机和目标会影响故事的发展,但你也一样。费雷登的英雄。柯克沃尔的冠军。安德拉斯特先驱报。他们每个人都在历史上留下了他们的遗产,但时间在前进,这些英雄的时代不会永远持续下去。正如我们的一位朋友所说,“是时候换一个新英雄了。”
制作一款既能继承之前的故事,又能成为全新玩家起点的游戏可能会很困难——深刻的传说对新玩家来说似乎令人生畏——但这也是一个令人兴奋的挑战!开发过程是迭代和动态的。想法在早期阶段不断地被构思、测试、抛弃、带回和改变,所有这些都是为了让事情变得恰到好处。它也非常协作!每个人都互相帮助,建立一些我们希望能激发你的东西。
所以,让我们谈谈这个。

正如我们所说,讲故事是我们工作的核心。我们的作家负责创建您的叙事体验,并与编辑、制作人和质量验证人员组成一个才华横溢的团队,以构建故事、角色、对话等。这甚至还没有涉及与他们密切合作以将这些故事变为现实的其他团队!
但是在写作和编辑团队工作需要什么?我们将如何为Dreadwolf写作?这不像写一本书,每个人在页面上都有相同的体验。每个玩家与团队工作的交互方式不同,这取决于他们做出的选择、他们与游戏互动的程度以及他们想要扮演的角色类型。以下是我们团队的想法,但首先……
请直接从游戏的手抄本中欣赏为Dreadwolf写作的偷窥!
(Codex 资产不代表游戏内格式。)

对大墓地的误解
没有人比我更尊重 Genitivi 弟兄的学术成就,但他关于内瓦拉的著作很少详细说明大墓地的做法。 我旅行得越多,我就越相信这些省略已经导致那些想象力不足的人得出不幸的结论。
例如:我们不会“锁定”我们的死者,在黑暗中徒劳地敲打他们的棺材。 我们逝者安息,甚至流浪! 亡灵画面是有爱的建筑,而不是“用尸体装扮”。 万一恶灵惹事生非,我们也不是简单地“扔到坟墓里扔钥匙”!
有时我认为 xxx 会提出这些问题来取笑我。
-来自xxx的日记
由西尔维娅·费克特库蒂撰写;由卡梅伦哈里斯编辑
嘿!愿意让我们有幸介绍自己并告诉我们的社区一些关于你所做的事情吗?
瑞安科米尔:你好!我是《龙腾世纪:恐惧狼》的三位叙事编辑之一。我们的工作是确保以清晰、一致和准确的方式讲述 BioWare 的故事。这可能意味着纠正手抄本条目中的逗号拼接,确定英雄的戏剧性演讲是否在一行中过长,审查情节点,或帮助作家选择调整哪个场景而不影响整体弧线。介于两者之间,我们正在检查一些可笑的长精灵词或标准化角色的声音。
Sylvia Feketekuty:嗨,我是Dreadwolf 的资深作家。我在这里写了一个抄本条目,“对大墓地的误解”(以及“写”条目的角色)。这些代码只是游戏的一小部分,但我们想分享它们作为讨论我们的写作和编辑过程的跳板。
有时,当我告诉人们我为游戏写作时,他们会礼貌地试图弄清楚如何问:“但是写对话不会每天占用你一整天的时间,是吗?” 说实话,没有。我负责设计情节、角色和对话,还负责与我们的关卡设计师一起设计任务。我与他们一起处理节奏、信息流,并在收到反馈时 解决许多、许多修订。
我们还负责很多非语音文本:法典条目、世界笔记、物品描述、武器名称等。我工作的很大一部分只是向其他部门解释我的角色和任务的叙述需求并与他们协调这一切。
听起来你们两个做的比一般人期望编辑或作家做的要多。那你们两个怎么合作?
Sylvia:在构思阶段的早期,编辑团队就新角色、情节和主题等高层次的东西与叙事团队的其他成员一起提供反馈。完成角色或主要任务的初稿后,我们还会让编辑在我们的大型同行评审期间向我们提供正式的反馈。
瑞恩:在这个阶段,当我们接近前期制作时,编辑会与作家讨论人物、传说和主题等宏观话题。这些元素最需要时间。编辑从广义上开始,并在过程的后期变得详细,因为当我们距离最终稿还有五个草稿时,它不会帮助作者听到“这是一个连续的句子”。我们最后保存行编辑。在那之前,编辑们试图对语法和标点符号保持沉默。
Sylvia:在同行评审之后,当修改完成并且我们可以开始录制有声对话时,我会与编辑团队更紧密地合作。编辑会建议更好的方法让一个句子融入下一个句子,发现不一致之处,并在我写了一些荒谬的东西时指出。每个编辑也“拥有”某些角色的声音,就像作家一样,我会经常去找他们为特定角色讨论一些东西或征求第二意见。
瑞恩:在这里,在最终的草稿中,没有任何编辑是太挑剔的。这是编辑通过改变语法、标点符号和语流来调整写作的地方,也是被动语态迅速死亡的地方。我们在办公桌上大声朗读台词,同时检查知识、语气、声音和其他细节,这些细节会改变台词在录音棚中的阅读方式或出现在字幕中的方式。录音笔记和情节摘要也已最终确定。所有这些微调都涉及作家和编辑之间的密切工作,而我们来回传递编辑,修复这个,改变那个,把它改回来,辩论,同意,最后送去录音和翻译。
所以从一开始到最后,我们的编辑和作家都是步调一致的。其余的开发人员和其他团队呢?
Ryan:编辑是作家和演员和本地化人员等工作室外合作伙伴之间的桥梁。最终草稿完成后,我们的游戏对话将发送给我们的内部表演团队、配音演员和翻译,他们都以多种语言工作。编辑每天与这些团队合作,并在出现技术或文化问题时提供故障排除。有时,一个英语笑话不会出现在本地化副本中,或者我们可能了解到我们为 Thedas 的一个田园诗般的村庄选择的名称在另一种语言中具有不恰当的含义。
Sylvia:我见过的最好的龙腾世纪:宗教裁判所™ 翻译问题之一来自一位德国翻译,他想知道一个角色在谈到“流苏舞者”时的意思。
我在上面提到了这一点,但我的大部分跨团队工作都是保持沟通。音频团队是否拥有他们需要的所有背景信息?Character Art 是否知道情节点需要备用角色装备?人们经常将叙事游戏比作电影,但从结构上讲,其中很多都不像电影。像我们这样规模的 RPG 更像是一部奇异的非线性电视连续剧的一整季,其中包含许多可变的、移动的部分。
这绝对描绘了一幅画。你刚才提到了你在 DA:I 上的工作。恐惧狼怎么样?为下一场比赛写作是什么感觉?
Sylvia:距离我们上次的 DA 游戏问世已经八年了。我见过很多成年人深情地回忆他们十几岁时的演奏方式!龙腾世纪:Dreadwolf一直在为老玩家提供长期存在的问题的答案,同时制作一款新玩家或仅在几年前玩 DA:I 的人也可以参与的游戏。
Ryan:与我们在其他系列中探索的广阔星系不同,《龙腾世纪:恐惧狼》将我们带回了 Thedas,在那里我们可以重温熟悉的朋友和地方。自 2014 年《宗教裁判所》发行以来,一些粉丝就没有花时间看《龙腾世纪》 ,而另一些粉丝则阅读了此后发布的所有漫画和故事。其他人根本没有玩过龙腾世纪的游戏,也不知道那个秃头是谁(他是 Solas)。
这是一个多元化的观众,Dreadwolf的开发包括关于团队如何同时奖励我们的回归粉丝和欢迎新粉丝的对话。
Sylvia:当然还有其他的事情,但是在游戏出来之前我们不能真正进入。
那么,我们将看看未来会怎样。如果你和一位新老粉丝交谈,你会告诉他们什么让《龙腾世纪》游戏与众不同?
Sylvia:对我来说,BioWare 的血脉中始终承载着老式的 D&D 遗产。我尝试将一些我喜欢的桌面角色扮演注入到我的作品中:奇异的遭遇、骄傲的恶棍、冒险家们挤在一起、带有大赌注的弧线,保留了一种嬉戏或冒险的感觉。这是我玩过的最好的奇幻桌面游戏中我喜欢的一切。
瑞恩:对我来说,是角色。龙腾世纪的故事充满了你想去柯克沃尔小酒馆或参加时尚的安提凡派对的英雄;和朋友一起旅行,他们诙谐的玩笑让时间飞逝。粉丝们对我们角色最大的赞美是《龙腾世纪》启发了多年的艺术、角色扮演和同人小说。这是我们的观众和我们的创作之间的真诚联系。还有一个一提到他们的名字就让人想吐在地上的恶棍?甚至更好。
虽然我们还不能向社区展示我们的角色在游戏中的表现,但对话并不是我们唯一的选择。这些法典条目呢?那是你可以谈的吗?
瑞恩:是的!法典条目很有价值,因为它们提供的信息可能会扰乱游戏流程。例如,玩家可能想要关于内瓦拉大墓地的详细信息,但角色不应该听起来像导游。在任何写作之前,叙述团队会讨论哪些条目是必需的,哪些不是。随着玩家的进步,正确地解锁手抄本是至关重要的。没有人希望在游戏开始十分钟内就获得十几个条目,但感兴趣的玩家不应该等待很长时间来了解更多关于所介绍的人物、地点和概念的信息。当第一次提到某事时,法典会解锁吗?当相关角色出现时?只有当他们实际与所说的东西交互时才需要输入吗?
Sylvia:让我们所有的法典条目“在世界中”(信件、书籍、笔记等)为我们提供了处理信息的方式。我选择了“关于墓地的误解”手抄本给大家看,因为写起来真的很有趣。我希望游戏中的作者对 Genitivi 兄弟对墓地的描绘感到沮丧,同时也试图否认他对这位世界著名学者的愤怒程度。这是一本日记,但我们看到作者仍然觉得有义务在他的私人写作中保持一定的礼仪。最后的微观启示是,他在现实生活中认识的人,不远的 Genitivi,正在就内瓦拉的死亡仪式向这个可怜的家伙针刺。
像这样分层很有趣,玩家对这些分层很了解。他们拿起(我认为很欣赏)这个角色。这也是一个协作的创作过程。我的 Necropolis 抄本条目和其他许多条目一样,由我们的另一位编辑 Cameron Harris 编辑。在这种情况下,Cameron 发现我错误地设置了文件信息并调整了整体风格以保持一致性
这里还有一些法典条目供您参考。让我们知道您对他们的看法!

xxx 会谈:Dragon-Vinsomer
外貌:背部深色,下腹部浅,在水下时很难看到。 就像那些鲸鱼一样。
饮食:鱿鱼或那些在大白鲨岸边挖洞的大蠕虫。 使用她的闪电击晕猎物。 下巴更像是喙。 可以很好地抓住柔软的东西或破裂的贝壳。 我认为闪电也有助于她在深水中向下看。 她在攻击之前会发出轻微的噼啪声。
行为:她的狩猎超出了她的需要。 除非他们靠近她的巢穴,否则她也不会攻击 xxx。 然后她快速杀死他们。 我觉得她有小龙。 必须设法让他们吃饱,而不是寻找打架。 龙保持如此安静的唯一原因是为了保护她的孩子。
由 Patrick Weekes 撰写的 Vinsomer 条目

兰迪·道格季刊:卷。 3
令人遗憾的原始和未读的可疑美德季度信件:
Randy Dowager 通过重印《他们的骑士需求》来欢迎季节和治愈,这是一个战时故事,讲述了跨界、交换打击,以及爱的承诺以狡猾的意图弥合任何分离。 士兵齐聚一堂缓解紧张局势的及时故事
The Randy Dowager:为思想高贵的展览,但步伐敏捷。
The Lady Herself savs:“历史上值得怀疑,但人们确实更喜欢幸福结局的解脱。对于那些回避政治的人来说,其他方面也很少。五条围巾中的三条围巾在震惊中飘扬。”
-RD
由Lukas Kristjanson撰写的Wowger条目
均由Ryan Cormier编辑
我们希望您喜欢关于我们的写作和编辑团队如何看待 Dreadwolf的第一次讨论!每一步,我们都作为一个团队一起工作,即使是以您可能无法想象的方式。从将书面材料集成到引擎本身到我们的开发人员为角色进行占位符对话,这是一个随着时间而发展的过程。

但你的努力也从未停止过!当然,当 Solas 出现时,你们中的许多人也会出现,而且还有令人难以置信的创作,同样如此。因此,为了纪念恐狼本人,我们想展示一些我们见过的令人惊叹的作品。

hexcats 的“迷失的精灵”

Mogwaei的“流连忘返”

I-Aria 的“翡翠坟墓”

燕麦酒吧的“Fen'Harel Ma Ghilana”

“冒名顶替者” 由 kallielef (Kallie LeFave)

WahooArt.com Stefanie Curth的“Ma Lasa Banal'Ghilana”
哦,我们绝对不能忽略英俊的索拉斯。

“英俊的索拉斯” LofiWitchHop

每一天,这款游戏都离我们的下一个重大开发里程碑更近了一步——也离你玩它时的目标更近了一步。但这些变化不只是发生。他们正在由为您塑造下一次冒险的团队进行工作 - 在我们的发布之路上共同实现愿景。
我们想继续向您展示我们在做什么,所以如果您喜欢您所看到的,请告诉我们!我们计划了一些有趣的东西,所以一定要留意我们即将推出的 BCU,其中之一将包括看看我们的设计师正在做什么!
在那之前,愿恐狼带走你。
——BioWare 团队
2022年09月30日 16点09分
1
作者 -BioWare -发表于2022 年 9 月 29 日

大家好!欢迎回到另一个 BioWare™ 社区更新。距离我们上次发言已经有一段时间了,但我们的工作仍在继续——就像讲故事一样。到目前为止,我们的下一款游戏Dragon Age:Dreadwolf™已经投入了多年的努力,数百人致力于将这一共同愿景变为现实。一段时间以来,我们一直在悄悄地在幕后构建它,所以我们想让您看看我们一直在努力的一些东西!但是,让我们先回顾一下这里可能是新手的人。

龙腾 世纪是一个让你置身于魔法世界中心的系列,但当你在那里时会发生什么——谁生与死,谁兴衰,谁爱与失去——这取决于你。没有正确的
选择……只有你做出的选择。
我们每一款游戏的核心都是我们的故事和角色。每个故事都由生活在其中的人讲述——与你并肩作战的同伴和挑战你一举一动的敌人。这是我们打造的体验的核心,也是我们相信“BioWare RPG”的本质所在。
每个角色都有自己的动机和目标,这些动机和目标会影响故事的发展,但你也一样。费雷登的英雄。柯克沃尔的冠军。安德拉斯特先驱报。他们每个人都在历史上留下了他们的遗产,但时间在前进,这些英雄的时代不会永远持续下去。正如我们的一位朋友所说,“是时候换一个新英雄了。”
制作一款既能继承之前的故事,又能成为全新玩家起点的游戏可能会很困难——深刻的传说对新玩家来说似乎令人生畏——但这也是一个令人兴奋的挑战!开发过程是迭代和动态的。想法在早期阶段不断地被构思、测试、抛弃、带回和改变,所有这些都是为了让事情变得恰到好处。它也非常协作!每个人都互相帮助,建立一些我们希望能激发你的东西。
所以,让我们谈谈这个。

正如我们所说,讲故事是我们工作的核心。我们的作家负责创建您的叙事体验,并与编辑、制作人和质量验证人员组成一个才华横溢的团队,以构建故事、角色、对话等。这甚至还没有涉及与他们密切合作以将这些故事变为现实的其他团队!但是在写作和编辑团队工作需要什么?我们将如何为Dreadwolf写作?这不像写一本书,每个人在页面上都有相同的体验。每个玩家与团队工作的交互方式不同,这取决于他们做出的选择、他们与游戏互动的程度以及他们想要扮演的角色类型。以下是我们团队的想法,但首先……
请直接从游戏的手抄本中欣赏为Dreadwolf写作的偷窥!
(Codex 资产不代表游戏内格式。)

对大墓地的误解没有人比我更尊重 Genitivi 弟兄的学术成就,但他关于内瓦拉的著作很少详细说明大墓地的做法。 我旅行得越多,我就越相信这些省略已经导致那些想象力不足的人得出不幸的结论。
例如:我们不会“锁定”我们的死者,在黑暗中徒劳地敲打他们的棺材。 我们逝者安息,甚至流浪! 亡灵画面是有爱的建筑,而不是“用尸体装扮”。 万一恶灵惹事生非,我们也不是简单地“扔到坟墓里扔钥匙”!
有时我认为 xxx 会提出这些问题来取笑我。
-来自xxx的日记
由西尔维娅·费克特库蒂撰写;由卡梅伦哈里斯编辑
嘿!愿意让我们有幸介绍自己并告诉我们的社区一些关于你所做的事情吗?
瑞安科米尔:你好!我是《龙腾世纪:恐惧狼》的三位叙事编辑之一。我们的工作是确保以清晰、一致和准确的方式讲述 BioWare 的故事。这可能意味着纠正手抄本条目中的逗号拼接,确定英雄的戏剧性演讲是否在一行中过长,审查情节点,或帮助作家选择调整哪个场景而不影响整体弧线。介于两者之间,我们正在检查一些可笑的长精灵词或标准化角色的声音。
Sylvia Feketekuty:嗨,我是Dreadwolf 的资深作家。我在这里写了一个抄本条目,“对大墓地的误解”(以及“写”条目的角色)。这些代码只是游戏的一小部分,但我们想分享它们作为讨论我们的写作和编辑过程的跳板。
有时,当我告诉人们我为游戏写作时,他们会礼貌地试图弄清楚如何问:“但是写对话不会每天占用你一整天的时间,是吗?” 说实话,没有。我负责设计情节、角色和对话,还负责与我们的关卡设计师一起设计任务。我与他们一起处理节奏、信息流,并在收到反馈时 解决许多、许多修订。
我们还负责很多非语音文本:法典条目、世界笔记、物品描述、武器名称等。我工作的很大一部分只是向其他部门解释我的角色和任务的叙述需求并与他们协调这一切。
听起来你们两个做的比一般人期望编辑或作家做的要多。那你们两个怎么合作?
Sylvia:在构思阶段的早期,编辑团队就新角色、情节和主题等高层次的东西与叙事团队的其他成员一起提供反馈。完成角色或主要任务的初稿后,我们还会让编辑在我们的大型同行评审期间向我们提供正式的反馈。
瑞恩:在这个阶段,当我们接近前期制作时,编辑会与作家讨论人物、传说和主题等宏观话题。这些元素最需要时间。编辑从广义上开始,并在过程的后期变得详细,因为当我们距离最终稿还有五个草稿时,它不会帮助作者听到“这是一个连续的句子”。我们最后保存行编辑。在那之前,编辑们试图对语法和标点符号保持沉默。
Sylvia:在同行评审之后,当修改完成并且我们可以开始录制有声对话时,我会与编辑团队更紧密地合作。编辑会建议更好的方法让一个句子融入下一个句子,发现不一致之处,并在我写了一些荒谬的东西时指出。每个编辑也“拥有”某些角色的声音,就像作家一样,我会经常去找他们为特定角色讨论一些东西或征求第二意见。
瑞恩:在这里,在最终的草稿中,没有任何编辑是太挑剔的。这是编辑通过改变语法、标点符号和语流来调整写作的地方,也是被动语态迅速死亡的地方。我们在办公桌上大声朗读台词,同时检查知识、语气、声音和其他细节,这些细节会改变台词在录音棚中的阅读方式或出现在字幕中的方式。录音笔记和情节摘要也已最终确定。所有这些微调都涉及作家和编辑之间的密切工作,而我们来回传递编辑,修复这个,改变那个,把它改回来,辩论,同意,最后送去录音和翻译。
所以从一开始到最后,我们的编辑和作家都是步调一致的。其余的开发人员和其他团队呢?
Ryan:编辑是作家和演员和本地化人员等工作室外合作伙伴之间的桥梁。最终草稿完成后,我们的游戏对话将发送给我们的内部表演团队、配音演员和翻译,他们都以多种语言工作。编辑每天与这些团队合作,并在出现技术或文化问题时提供故障排除。有时,一个英语笑话不会出现在本地化副本中,或者我们可能了解到我们为 Thedas 的一个田园诗般的村庄选择的名称在另一种语言中具有不恰当的含义。
Sylvia:我见过的最好的龙腾世纪:宗教裁判所™ 翻译问题之一来自一位德国翻译,他想知道一个角色在谈到“流苏舞者”时的意思。
我在上面提到了这一点,但我的大部分跨团队工作都是保持沟通。音频团队是否拥有他们需要的所有背景信息?Character Art 是否知道情节点需要备用角色装备?人们经常将叙事游戏比作电影,但从结构上讲,其中很多都不像电影。像我们这样规模的 RPG 更像是一部奇异的非线性电视连续剧的一整季,其中包含许多可变的、移动的部分。
这绝对描绘了一幅画。你刚才提到了你在 DA:I 上的工作。恐惧狼怎么样?为下一场比赛写作是什么感觉?
Sylvia:距离我们上次的 DA 游戏问世已经八年了。我见过很多成年人深情地回忆他们十几岁时的演奏方式!龙腾世纪:Dreadwolf一直在为老玩家提供长期存在的问题的答案,同时制作一款新玩家或仅在几年前玩 DA:I 的人也可以参与的游戏。
Ryan:与我们在其他系列中探索的广阔星系不同,《龙腾世纪:恐惧狼》将我们带回了 Thedas,在那里我们可以重温熟悉的朋友和地方。自 2014 年《宗教裁判所》发行以来,一些粉丝就没有花时间看《龙腾世纪》 ,而另一些粉丝则阅读了此后发布的所有漫画和故事。其他人根本没有玩过龙腾世纪的游戏,也不知道那个秃头是谁(他是 Solas)。
这是一个多元化的观众,Dreadwolf的开发包括关于团队如何同时奖励我们的回归粉丝和欢迎新粉丝的对话。
Sylvia:当然还有其他的事情,但是在游戏出来之前我们不能真正进入。
那么,我们将看看未来会怎样。如果你和一位新老粉丝交谈,你会告诉他们什么让《龙腾世纪》游戏与众不同?
Sylvia:对我来说,BioWare 的血脉中始终承载着老式的 D&D 遗产。我尝试将一些我喜欢的桌面角色扮演注入到我的作品中:奇异的遭遇、骄傲的恶棍、冒险家们挤在一起、带有大赌注的弧线,保留了一种嬉戏或冒险的感觉。这是我玩过的最好的奇幻桌面游戏中我喜欢的一切。
瑞恩:对我来说,是角色。龙腾世纪的故事充满了你想去柯克沃尔小酒馆或参加时尚的安提凡派对的英雄;和朋友一起旅行,他们诙谐的玩笑让时间飞逝。粉丝们对我们角色最大的赞美是《龙腾世纪》启发了多年的艺术、角色扮演和同人小说。这是我们的观众和我们的创作之间的真诚联系。还有一个一提到他们的名字就让人想吐在地上的恶棍?甚至更好。
虽然我们还不能向社区展示我们的角色在游戏中的表现,但对话并不是我们唯一的选择。这些法典条目呢?那是你可以谈的吗?
瑞恩:是的!法典条目很有价值,因为它们提供的信息可能会扰乱游戏流程。例如,玩家可能想要关于内瓦拉大墓地的详细信息,但角色不应该听起来像导游。在任何写作之前,叙述团队会讨论哪些条目是必需的,哪些不是。随着玩家的进步,正确地解锁手抄本是至关重要的。没有人希望在游戏开始十分钟内就获得十几个条目,但感兴趣的玩家不应该等待很长时间来了解更多关于所介绍的人物、地点和概念的信息。当第一次提到某事时,法典会解锁吗?当相关角色出现时?只有当他们实际与所说的东西交互时才需要输入吗?
Sylvia:让我们所有的法典条目“在世界中”(信件、书籍、笔记等)为我们提供了处理信息的方式。我选择了“关于墓地的误解”手抄本给大家看,因为写起来真的很有趣。我希望游戏中的作者对 Genitivi 兄弟对墓地的描绘感到沮丧,同时也试图否认他对这位世界著名学者的愤怒程度。这是一本日记,但我们看到作者仍然觉得有义务在他的私人写作中保持一定的礼仪。最后的微观启示是,他在现实生活中认识的人,不远的 Genitivi,正在就内瓦拉的死亡仪式向这个可怜的家伙针刺。
像这样分层很有趣,玩家对这些分层很了解。他们拿起(我认为很欣赏)这个角色。这也是一个协作的创作过程。我的 Necropolis 抄本条目和其他许多条目一样,由我们的另一位编辑 Cameron Harris 编辑。在这种情况下,Cameron 发现我错误地设置了文件信息并调整了整体风格以保持一致性
这里还有一些法典条目供您参考。让我们知道您对他们的看法!

xxx 会谈:Dragon-Vinsomer外貌:背部深色,下腹部浅,在水下时很难看到。 就像那些鲸鱼一样。
饮食:鱿鱼或那些在大白鲨岸边挖洞的大蠕虫。 使用她的闪电击晕猎物。 下巴更像是喙。 可以很好地抓住柔软的东西或破裂的贝壳。 我认为闪电也有助于她在深水中向下看。 她在攻击之前会发出轻微的噼啪声。
行为:她的狩猎超出了她的需要。 除非他们靠近她的巢穴,否则她也不会攻击 xxx。 然后她快速杀死他们。 我觉得她有小龙。 必须设法让他们吃饱,而不是寻找打架。 龙保持如此安静的唯一原因是为了保护她的孩子。
由 Patrick Weekes 撰写的 Vinsomer 条目

兰迪·道格季刊:卷。 3令人遗憾的原始和未读的可疑美德季度信件:
Randy Dowager 通过重印《他们的骑士需求》来欢迎季节和治愈,这是一个战时故事,讲述了跨界、交换打击,以及爱的承诺以狡猾的意图弥合任何分离。 士兵齐聚一堂缓解紧张局势的及时故事
The Randy Dowager:为思想高贵的展览,但步伐敏捷。
The Lady Herself savs:“历史上值得怀疑,但人们确实更喜欢幸福结局的解脱。对于那些回避政治的人来说,其他方面也很少。五条围巾中的三条围巾在震惊中飘扬。”
-RD
由Lukas Kristjanson撰写的Wowger条目
均由Ryan Cormier编辑
我们希望您喜欢关于我们的写作和编辑团队如何看待 Dreadwolf的第一次讨论!每一步,我们都作为一个团队一起工作,即使是以您可能无法想象的方式。从将书面材料集成到引擎本身到我们的开发人员为角色进行占位符对话,这是一个随着时间而发展的过程。

但你的努力也从未停止过!当然,当 Solas 出现时,你们中的许多人也会出现,而且还有令人难以置信的创作,同样如此。因此,为了纪念恐狼本人,我们想展示一些我们见过的令人惊叹的作品。
hexcats 的“迷失的精灵”
Mogwaei的“流连忘返”
I-Aria 的“翡翠坟墓”
燕麦酒吧的“Fen'Harel Ma Ghilana”
“冒名顶替者” 由 kallielef (Kallie LeFave)
WahooArt.com Stefanie Curth的“Ma Lasa Banal'Ghilana”哦,我们绝对不能忽略英俊的索拉斯。

“英俊的索拉斯” LofiWitchHop
每一天,这款游戏都离我们的下一个重大开发里程碑更近了一步——也离你玩它时的目标更近了一步。但这些变化不只是发生。他们正在由为您塑造下一次冒险的团队进行工作 - 在我们的发布之路上共同实现愿景。我们想继续向您展示我们在做什么,所以如果您喜欢您所看到的,请告诉我们!我们计划了一些有趣的东西,所以一定要留意我们即将推出的 BCU,其中之一将包括看看我们的设计师正在做什么!
在那之前,愿恐狼带走你。
——BioWare 团队
