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Ferb2012
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原文地址:https://blog.bioware.com/2023/02/23/bioware-community-update-all-by-design/
作者 -BioWare -发表于2023 年 2 月 23 日

欢迎来到 2023 年的第一个社区更新!
正如我们在上一个 BCU 中所承诺的那样,这一次我们将讨论我们的游戏设计师在做什么。游戏设计师的职责因工作室而异,因此我们将首先了解我们的团队如何处理《龙腾世纪:恐惧狼™》的设计工作。让我们开始吧!

当我们使用“设计师”一词时,我们并不是指那些在视觉上创造服装或环境的人,正如您可能期望现实世界中的时装或景观设计师那样。在游戏开发中,这些人就是我们的美术师。我们的设计师帮助制作、平衡和概念化玩家的旅程——与艺术家、程序员、作家等合作,在高度协作的过程中构建游戏。
在这篇博客中,我们将了解一个关键的 RPG 系统,以及三种不同类型的游戏设计师如何参与制作它们。
- 系统设计师负责游戏中的各种功能,例如技能树和难度级别。他们的目标是为将直接影响玩家体验的功能创建愿景。
- 用户体验 (UX) 设计师与系统设计师合作,通过创建模型和早期用户流程来实现愿景并探索玩家将如何与之互动。
- 技术 UX 设计师然后在引擎中构建它,与系统和 UX 设计师不断来回合作,始终牢记玩家的体验和可用性。
还有很多其他类型的设计师!游戏玩法设计师专注于创造和平衡每时每刻的游戏玩法,技术关卡设计师为关卡设计师创建构建块,以绘制玩家在各个地点的旅程,技术 UI 设计师调整如何向玩家清楚地呈现信息,电影设计师制作最佳叙事体验的场景,叙事设计师确保故事信息流向玩家是一种连贯的体验。

现在我们已经了解了成为游戏设计师的基础知识,接下来我们将讨论他们如何在Dreadwolf中合作。过去的Dragon Age ™ 游戏都以不同的方式处理 RPG 系统,例如玩家的进程,所以很自然地,我们在Dreadwolf上进行实验,吸取过去的经验,同时尝试一些新的东西。
技能树是深度角色扮演游戏体验的基本组成部分,让我们的玩家能够自定义他们的角色在战斗中的功能。团队的一个关键信念是,当玩家投入技能点时,它应该对游戏产生明确、切实的影响,例如能力或有影响力的额外津贴。这些是什么以及它们在游戏中的实现方式由多个设计师处理,从系统设计师开始!
技能树是深度角色扮演游戏体验的基本组成部分,让我们的玩家能够自定义他们的角色在战斗中的功能。团队的一个关键信念是,当玩家投入技能点时,它应该对游戏产生明确、切实的影响,例如能力或有影响力的额外津贴。这些是什么以及它们在游戏中的实现方式由多个设计师处理,从系统设计师开始!
Luke Barrett:每当我们构想新事物时,我们总是会收到我们试图解决的问题陈述。有时,尤其是对于较大的系统,它们是非常高级的,例如“玩家在游戏中进行时需要有意义的选择”,或者“玩家在游戏中进行时需要感觉更强大”。这些结合在一起形成了各种不同的想法,因为有很多方法可以解决这些问题,因此作为一般规则,开始引入约束和玩家声明以缩小范围是有帮助的。球员声明可能是这样的,“作为一名球员,我希望我的选择很重要。”
通过使用工作会议和头脑风暴会议,我们缩小了我们想要追求的解决方案类型的范围,然后继续进行竞争分析。在这种情况下,我们制作了一个愿景板,其中包含技能树、天赋等图片以及优缺点列表。我们还计算了存在多少个独特节点以及玩家实际可以投资多远。

技能原创设计文档介绍
简介-技巧(性格进阶)
作者: Luke Barrett
XD: Bruno Porrio
RPG 程序设计: Darrell Christmas
UI 编程: Andrew Steadman
概述
这是什么特征?
一个包罗万象的进阶系统,将从等级上升获得的点数转换为相加的人物力量增长。
Luke,续:我们获取所有这些信息并编写一份愿景文档(有时称为一页纸、设计文档或简介),该文档有意非常简短且易于理解,并将所有这些问题、约束和用户陈述汇总在一起. 它封装了我们设计将如何解决这些问题的目标。
这是我们的两个原始声明的示例以及它们下面的一些要点:
- 作为玩家,我可以通过节点获取来驱动角色的力量
- 节点授予显着的功率增益。每次购买都有意义
- 所有节点购买都是附加的算力收益;没有什么比购买“真实”节点更像是一次无用的购买了
- 各种类型的节点以多种方式成长角色,而不仅仅是统计数据
- 作为玩家,我可以探索技能树中的各个节点并制定计划
- 无论投资如何,玩家都必须能够完全掌握技能树
- 节点有清晰的描述和适用的视频
- 玩家了解他们必须使用多少总点数
我们真的很想拥有一些东西,让玩家能够以一种让他们实现“玩家幻想”的方式来构建角色。因为我们支持如此多的选择,所以我们设计了一些可以广泛定制的东西,而不是一个更线性的进程系统。

玩家声明后的初始设计目标
设计目标
1.玩家能够创建各种可行的建设,结合项目,以帮助加强他们所期望的游戏风格,同时在整个过程中作出有趣的选择。
2. 玩家对于长期的进步目标感到兴奋,并且知道如何朝着这个目标努力
3. 玩家在任何时候都不会被巨大的选择压倒。
4. 每次购买都让玩家感到有意义,对玩家有实实在在的好处。
Luke,继续:一旦我们有了足够的约束条件和玩家陈述,那么我们(终于!)开始构建设计。这是我们开始制作原型并与 UX 合作以充实想法的地方,以了解设计作为其自身的实体以及它如何与游戏的其余部分一起工作时的感觉。
有趣的事实:我在 Excel 中构建了一个非常早期的原型,用于我们考虑使用大量按钮和脚本来解决问题陈述的方法之一。(重要提示:设计师不是程序员!:))

技能树功能探索的早期原型——名称是占位符
而这仅仅是个开始!一旦像卢克这样的游戏设计师确定了解决问题陈述的功能愿景,它就会移交给我们的一位用户体验设计师,开始探索我们的玩家如何与之互动。
Bruno Porrio:作为一名 UX 设计师,我的工作是从玩家体验的角度来处理Dreadwolf的设计。我们的团队与整个项目的其他开发人员合作,通过构思、原型设计、迭代、研究和反馈,我们帮助塑造玩家与游戏互动的愿景——从世界中的标志以及玩家如何影响世界到用户界面和交互设计。
让我们以技能树为例。我们从系统设计团队的早期愿景开始,找出漏洞,提出问题,然后开始开发该功能的外观和感觉(在这种情况下,通过用户界面设计)。我们通常从草图、交互式线框、模型或游戏中的原型开始,并通过测试和多轮反馈来验证它们。归根结底,这是一个系统通知体验设计,而体验设计帮助塑造系统的过程。

初始职业专精技能树线框——节点总数和布局可能会发生变化
Bruno, cont.:经过多轮迭代和验证,我们确定了技能树的最终设计(我们迫不及待地想向您展示)。对我们来说非常重要的是,玩某个职业的幻想和自定义选项应该一目了然,不会让玩家感到不知所措。对于我们的团队来说,将通常很复杂的东西变得易于访问和阅读是很关键的。
总的来说,我喜欢技能树。不仅因为它是我们游戏中直观、有趣的部分,还因为它也是体验设计团队如何与系统设计团队合作帮助制定愿景的一个很好的例子。
从那里,另一位设计师跳进去接受愿景和模型,并将它们变成 Frostbite 引擎中的有形东西。我们称这些开发人员为我们的技术用户体验设计师。游戏设计师、用户体验设计师和技术用户体验设计师经常一起工作,对彼此的工作提供来回反馈,直到功能完成。
Kelsey Wicentowich:一旦设计到位并且系统已经建立起来,它就会被移交给技术设计师(比如我!)进行实施。技术用户体验设计师实际上是 BioWare 的一个相对较新的职位。随着 UI(用户界面)技术的变化和进步,第一批最初是在几年前提出来的,以帮助弥合 UX 设计师、程序员和艺术家之间的差距。

引擎内模型——非代表性艺术
Kelsey,续:我们使用 UX 设计师提供的模型作为起点,构建游戏中的 UI,包括屏幕的总体布局和导航。每个 UI 都是 XD(体验设计)团队和游戏团队其他支柱之间的协作成果。我们与程序员和其他游戏设计师反复讨论,以确定如何收集我们需要显示给玩家的数据。一旦你开始拉动角色设计和灯光等更多部门将它们整合在一起,更大的功能,如角色屏幕,就会真正生动起来。
但是一旦该功能在游戏中发挥作用,工作就不会停止。正是在这一点上,我们才能真正开始评估玩家的感受和解读。导航效果好吗?信息是否过多或令人困惑?设计会不断变化和迭代,直到我们在设计师的愿景和玩家体验之间找到
正确的
平衡点。
从迎合 RPG 爱好者的详细统计信息页面等功能到您将要探索的手工制作地点等等,设计是我们可以无休止地谈论的话题。这也是我们将来在谈论游戏开发的其他部分时可能会再次提及的主题,所以请多多关照!

每周,我们都会看到来自你们所有人的许多令人惊叹的社区艺术作品。在这里分享一些令人难以置信的作品总是很高兴!看到您以独特的风格使这些角色栩栩如生,对团队中的每个人来说都是一种美妙的享受。

约瑟芬 通过 Lohyna

WahooArt.com Needlesslycryptic 的 Blackwall

Rezaren 通过 ChevalierLogan

Chaosbria 的 Hira 角色扮演

Wrex 通过 Gierahod

Kalathea 的指挥官谢泼德

Shae Vizla 通过 Nebulaluben

nastasiyafun 的 Lana Beniko
当然,我们都经历过经典的 Shepard 时刻。

指挥官“Zapp”Shepard by ricedbanana

今年,我们还想为大家提供一种直接向我们提问的方式。现在,我们无法回答所有问题,但我们会尝试在即将到来的 BCU 中回答我们能回答的问题。不过,毫无疑问,我们将不得不为以后保存一些。
诸如“什么时候会发布大型预告片?”之类的问题。或者“游戏什么时候出来?” 是我们将为官方公告保留的内容。但是,如果您对 BCU 的主题(包括过去的 BCU)、我们制作的游戏或想到的其他相关问题有疑问,请随时提问!您甚至可以只问一个您希望开发人员回答的有趣问题。
我们将在 Twitter (#AskBioWare)、社区 subreddits和社区 Discord 服务器上密切关注你们都想回答的问题。我们期待着回答一些问题!

感谢您阅读此内容!我们希望您学到了新东西并更好地理解我们是如何制作Dreadwolf的。我们所做的一切都是希望我们能为您做一些很棒的事情,并且开始谈论这一点是我们渴望做的事情。我们还有很多想谈的。
一如既往,请让我们知道您对这些博客的看法!我们喜欢听取您的想法——当我们决定要分享的内容时,这对我们很有帮助。
直到下一次!
——BioWare 团队
2023年03月02日 02点03分
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作者 -BioWare -发表于2023 年 2 月 23 日

欢迎来到 2023 年的第一个社区更新!正如我们在上一个 BCU 中所承诺的那样,这一次我们将讨论我们的游戏设计师在做什么。游戏设计师的职责因工作室而异,因此我们将首先了解我们的团队如何处理《龙腾世纪:恐惧狼™》的设计工作。让我们开始吧!

当我们使用“设计师”一词时,我们并不是指那些在视觉上创造服装或环境的人,正如您可能期望现实世界中的时装或景观设计师那样。在游戏开发中,这些人就是我们的美术师。我们的设计师帮助制作、平衡和概念化玩家的旅程——与艺术家、程序员、作家等合作,在高度协作的过程中构建游戏。在这篇博客中,我们将了解一个关键的 RPG 系统,以及三种不同类型的游戏设计师如何参与制作它们。
- 系统设计师负责游戏中的各种功能,例如技能树和难度级别。他们的目标是为将直接影响玩家体验的功能创建愿景。
- 用户体验 (UX) 设计师与系统设计师合作,通过创建模型和早期用户流程来实现愿景并探索玩家将如何与之互动。
- 技术 UX 设计师然后在引擎中构建它,与系统和 UX 设计师不断来回合作,始终牢记玩家的体验和可用性。
还有很多其他类型的设计师!游戏玩法设计师专注于创造和平衡每时每刻的游戏玩法,技术关卡设计师为关卡设计师创建构建块,以绘制玩家在各个地点的旅程,技术 UI 设计师调整如何向玩家清楚地呈现信息,电影设计师制作最佳叙事体验的场景,叙事设计师确保故事信息流向玩家是一种连贯的体验。

现在我们已经了解了成为游戏设计师的基础知识,接下来我们将讨论他们如何在Dreadwolf中合作。过去的Dragon Age ™ 游戏都以不同的方式处理 RPG 系统,例如玩家的进程,所以很自然地,我们在Dreadwolf上进行实验,吸取过去的经验,同时尝试一些新的东西。技能树是深度角色扮演游戏体验的基本组成部分,让我们的玩家能够自定义他们的角色在战斗中的功能。团队的一个关键信念是,当玩家投入技能点时,它应该对游戏产生明确、切实的影响,例如能力或有影响力的额外津贴。这些是什么以及它们在游戏中的实现方式由多个设计师处理,从系统设计师开始!
技能树是深度角色扮演游戏体验的基本组成部分,让我们的玩家能够自定义他们的角色在战斗中的功能。团队的一个关键信念是,当玩家投入技能点时,它应该对游戏产生明确、切实的影响,例如能力或有影响力的额外津贴。这些是什么以及它们在游戏中的实现方式由多个设计师处理,从系统设计师开始!
Luke Barrett:每当我们构想新事物时,我们总是会收到我们试图解决的问题陈述。有时,尤其是对于较大的系统,它们是非常高级的,例如“玩家在游戏中进行时需要有意义的选择”,或者“玩家在游戏中进行时需要感觉更强大”。这些结合在一起形成了各种不同的想法,因为有很多方法可以解决这些问题,因此作为一般规则,开始引入约束和玩家声明以缩小范围是有帮助的。球员声明可能是这样的,“作为一名球员,我希望我的选择很重要。”
通过使用工作会议和头脑风暴会议,我们缩小了我们想要追求的解决方案类型的范围,然后继续进行竞争分析。在这种情况下,我们制作了一个愿景板,其中包含技能树、天赋等图片以及优缺点列表。我们还计算了存在多少个独特节点以及玩家实际可以投资多远。

技能原创设计文档介绍简介-技巧(性格进阶)
作者: Luke Barrett
XD: Bruno Porrio
RPG 程序设计: Darrell Christmas
UI 编程: Andrew Steadman
概述
这是什么特征?
一个包罗万象的进阶系统,将从等级上升获得的点数转换为相加的人物力量增长。
Luke,续:我们获取所有这些信息并编写一份愿景文档(有时称为一页纸、设计文档或简介),该文档有意非常简短且易于理解,并将所有这些问题、约束和用户陈述汇总在一起. 它封装了我们设计将如何解决这些问题的目标。
这是我们的两个原始声明的示例以及它们下面的一些要点:
- 作为玩家,我可以通过节点获取来驱动角色的力量
- 节点授予显着的功率增益。每次购买都有意义
- 所有节点购买都是附加的算力收益;没有什么比购买“真实”节点更像是一次无用的购买了
- 各种类型的节点以多种方式成长角色,而不仅仅是统计数据
- 作为玩家,我可以探索技能树中的各个节点并制定计划
- 无论投资如何,玩家都必须能够完全掌握技能树
- 节点有清晰的描述和适用的视频
- 玩家了解他们必须使用多少总点数
我们真的很想拥有一些东西,让玩家能够以一种让他们实现“玩家幻想”的方式来构建角色。因为我们支持如此多的选择,所以我们设计了一些可以广泛定制的东西,而不是一个更线性的进程系统。

玩家声明后的初始设计目标设计目标
1.玩家能够创建各种可行的建设,结合项目,以帮助加强他们所期望的游戏风格,同时在整个过程中作出有趣的选择。
2. 玩家对于长期的进步目标感到兴奋,并且知道如何朝着这个目标努力
3. 玩家在任何时候都不会被巨大的选择压倒。
4. 每次购买都让玩家感到有意义,对玩家有实实在在的好处。
Luke,继续:一旦我们有了足够的约束条件和玩家陈述,那么我们(终于!)开始构建设计。这是我们开始制作原型并与 UX 合作以充实想法的地方,以了解设计作为其自身的实体以及它如何与游戏的其余部分一起工作时的感觉。
有趣的事实:我在 Excel 中构建了一个非常早期的原型,用于我们考虑使用大量按钮和脚本来解决问题陈述的方法之一。(重要提示:设计师不是程序员!:))

技能树功能探索的早期原型——名称是占位符而这仅仅是个开始!一旦像卢克这样的游戏设计师确定了解决问题陈述的功能愿景,它就会移交给我们的一位用户体验设计师,开始探索我们的玩家如何与之互动。
Bruno Porrio:作为一名 UX 设计师,我的工作是从玩家体验的角度来处理Dreadwolf的设计。我们的团队与整个项目的其他开发人员合作,通过构思、原型设计、迭代、研究和反馈,我们帮助塑造玩家与游戏互动的愿景——从世界中的标志以及玩家如何影响世界到用户界面和交互设计。
让我们以技能树为例。我们从系统设计团队的早期愿景开始,找出漏洞,提出问题,然后开始开发该功能的外观和感觉(在这种情况下,通过用户界面设计)。我们通常从草图、交互式线框、模型或游戏中的原型开始,并通过测试和多轮反馈来验证它们。归根结底,这是一个系统通知体验设计,而体验设计帮助塑造系统的过程。

初始职业专精技能树线框——节点总数和布局可能会发生变化Bruno, cont.:经过多轮迭代和验证,我们确定了技能树的最终设计(我们迫不及待地想向您展示)。对我们来说非常重要的是,玩某个职业的幻想和自定义选项应该一目了然,不会让玩家感到不知所措。对于我们的团队来说,将通常很复杂的东西变得易于访问和阅读是很关键的。
总的来说,我喜欢技能树。不仅因为它是我们游戏中直观、有趣的部分,还因为它也是体验设计团队如何与系统设计团队合作帮助制定愿景的一个很好的例子。
从那里,另一位设计师跳进去接受愿景和模型,并将它们变成 Frostbite 引擎中的有形东西。我们称这些开发人员为我们的技术用户体验设计师。游戏设计师、用户体验设计师和技术用户体验设计师经常一起工作,对彼此的工作提供来回反馈,直到功能完成。
Kelsey Wicentowich:一旦设计到位并且系统已经建立起来,它就会被移交给技术设计师(比如我!)进行实施。技术用户体验设计师实际上是 BioWare 的一个相对较新的职位。随着 UI(用户界面)技术的变化和进步,第一批最初是在几年前提出来的,以帮助弥合 UX 设计师、程序员和艺术家之间的差距。

引擎内模型——非代表性艺术Kelsey,续:我们使用 UX 设计师提供的模型作为起点,构建游戏中的 UI,包括屏幕的总体布局和导航。每个 UI 都是 XD(体验设计)团队和游戏团队其他支柱之间的协作成果。我们与程序员和其他游戏设计师反复讨论,以确定如何收集我们需要显示给玩家的数据。一旦你开始拉动角色设计和灯光等更多部门将它们整合在一起,更大的功能,如角色屏幕,就会真正生动起来。
但是一旦该功能在游戏中发挥作用,工作就不会停止。正是在这一点上,我们才能真正开始评估玩家的感受和解读。导航效果好吗?信息是否过多或令人困惑?设计会不断变化和迭代,直到我们在设计师的愿景和玩家体验之间找到
正确的
平衡点。
从迎合 RPG 爱好者的详细统计信息页面等功能到您将要探索的手工制作地点等等,设计是我们可以无休止地谈论的话题。这也是我们将来在谈论游戏开发的其他部分时可能会再次提及的主题,所以请多多关照!

每周,我们都会看到来自你们所有人的许多令人惊叹的社区艺术作品。在这里分享一些令人难以置信的作品总是很高兴!看到您以独特的风格使这些角色栩栩如生,对团队中的每个人来说都是一种美妙的享受。
约瑟芬 通过 Lohyna
WahooArt.com Needlesslycryptic 的 Blackwall
Rezaren 通过 ChevalierLogan 
Chaosbria 的 Hira 角色扮演
Wrex 通过 Gierahod
Kalathea 的指挥官谢泼德
Shae Vizla 通过 Nebulaluben
nastasiyafun 的 Lana Beniko当然,我们都经历过经典的 Shepard 时刻。

指挥官“Zapp”Shepard by ricedbanana
今年,我们还想为大家提供一种直接向我们提问的方式。现在,我们无法回答所有问题,但我们会尝试在即将到来的 BCU 中回答我们能回答的问题。不过,毫无疑问,我们将不得不为以后保存一些。诸如“什么时候会发布大型预告片?”之类的问题。或者“游戏什么时候出来?” 是我们将为官方公告保留的内容。但是,如果您对 BCU 的主题(包括过去的 BCU)、我们制作的游戏或想到的其他相关问题有疑问,请随时提问!您甚至可以只问一个您希望开发人员回答的有趣问题。
我们将在 Twitter (#AskBioWare)、社区 subreddits和社区 Discord 服务器上密切关注你们都想回答的问题。我们期待着回答一些问题!

感谢您阅读此内容!我们希望您学到了新东西并更好地理解我们是如何制作Dreadwolf的。我们所做的一切都是希望我们能为您做一些很棒的事情,并且开始谈论这一点是我们渴望做的事情。我们还有很多想谈的。一如既往,请让我们知道您对这些博客的看法!我们喜欢听取您的想法——当我们决定要分享的内容时,这对我们很有帮助。
直到下一次!
——BioWare 团队