水无月夏影
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あなたと见たあの空
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话说用“抓”指代检索是哪个卡牌游戏的习惯说法 今天下午打牌时候忽然听到有人说,“xxx的效果,抓一只XXX”这样的说法。 可能是我打牌打得少,之前从来没听人这么说过,第一次听到感觉还挺新奇的。 就感觉,hso…
话说用“抓”指代检索是哪个卡牌游戏的习惯说法 今天下午打牌时候忽然听到有人说,“xxx的效果,抓一只XXX”这样的说法。 可能是我打牌打得少,之前从来没听人这么说过,第一次听到感觉还挺新奇的。 就感觉,hso…
张让关救完甄宓游戏卡死重启游戏以后进度卡住是什么鬼 打完白蛇播片卡死,不得不重启 重启完了以后进图出现在入口的旗子处,但是走去当初打蛇的门前面不会触发剧情了,剧情目的地指着门里面。 去B站看别人视频攻略打完白蛇应该是会被传送到蛇房间后面的场景里,但是我这游戏卡死以后重开居然回到整个本的入口了,然后卡关,简直离谱 然后当前没完成的主线是不是也不能重置的,已经完成的主线任务都能重新打,但是不管怎么切任务,完成其他任务,重新打其他关,回到当前未完成攻略的主战场时都会继续进度。完全不让我重置关卡进度 这种情况是不是死档了
有感于最近神碑肆虐,再考虑是不是可以死人脸入main 帮助对方加速胜利,死得痛快些不用再受漫长的折磨
【Mod分享】发生什么事了 如题,烂活 为程控扬声器添加循环播放 “发生什么事了发生什么事了发生什么事了”的选项 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1IC3s3DfJwvE1hUQzr484Gg%3Fpwd%3Deybj&urlrefer=4cc6c6576ce1658e87f677086cf9ed05 提取码: eybj
论如何翻译clear data 低情商:通关存档 高情商:清除数据
8号晚上解锁以后到现在每天上班一直在激爽摸蛋,摸了一个星期终于把最喜欢的金雷公摸完了。 这个配置只是出于个人喜好,所以肯定远比不上贴吧或论坛大佬们总结的最优化配装来得舒服,在数值上并没有参考价值,切勿无脑照搬。主要我喜欢雷娘就是因为充电和超带电状态贼帅。如果单纯为了打手强度的话可能就去用白海龙或者金狮子了。 所以,主要的思路就是雷娘原本的招牌技能要保留。甩虫子和迅雷掌也是一定要留的,虫子是力而迅雷掌是速,所以可以有站场3猜的资本。 3猜主打的合击被动同步化正好是雷属性,而合击本身不会会心,金雷公自己的甩虫子也是远程攻击不吃会心,因此总体搭配思路就是3猜不带会心。 3猜的话,首先想到的自然是3-3-3凑3系bingo。但是雷罩本身无类型,所以带了雷罩的话必须用虹因子才能出3系bingo。 虽然可以用笛子开形态,但是笛子开没有变身动画,那就等于没开。因此雷罩一定要留。 第一条bingo直接10%乘算增伤应该算是性价比最高的,后面因为边际效应递减,收益会逐渐下降。 因此这里的虹因子单纯就是为了bingo,等价于单系的10%增伤技能。而且虹因子烂大街不需要强化,可以有效降低培养难度 舞蹈家和自回算是个人喜好,因为合击虽然追求尽量封锁对方的攻击,但是也有些时候对方就是不和你猜拳或者放黄AOE,所以有个自回可以极大减轻血线压力,万一不小心手滑或者被围殴了,合击封锁对方几次以后自回也差不多能把血回上来。 3系技能里 力雷总共6个输出技能,其中倍率最高的是金狮子的雷炮84,但雷炮是全体技能,消耗高达41,用不起…次选就是雷颚龙的单体80(22羁绊)和金雷公自己的单体雷光虫弹80(24羁绊)。再往下就是白海的单体40(20羁绊),虽然有会心率+20的补正,但是合击不会会心意义不大。 速雷最高威力技能是麒麟的单体83(22羁绊)雷角附带20%**,其次就是雷狼龙自带的单体80(24羁绊)30%**的雷迅掌。再往下都是些倍率不超过40的小技能或者全体技能了。 技雷最高威力技能是电龙的复仇雷单体80(消耗22)。其次就是奇怪龙的吸血单体50(消耗17)。其他技能倍率都在40以下了。技雷是唯一一个金雷公没有自带类型必须请外援的技能,在2者之间我纠结了半天。其实显然应该是奇怪龙的吸血更适合打合击。虽然倍率低了一些,但是可以配合自回来保持血量维持舞蹈家,一边双击一边回血不需要角色自己手动干预嗑药。反而是电龙的复仇雷HP低下时增伤的附加效果在保持合击的情况下很难有所发挥。 不过这里我还是配了复仇雷,因为动画帅。 可以看到金雷公本家技能虽然算不上最好的,但是也差不太多,为了帅气牺牲一点性能完全在可接受范围内,因此基本的配置思路就差不多决定了 基因的出处: 虫弹、雷罩是金雷公固有,直接同族相食就行 狼龙是雷娘固有,背水是电龙固有,吸血是奇怪龙固有。以上所有都可能出雷强和舞蹈家。 同步化比较特别,虽然是雷基因,但是以上这些用雷的都不会出,要从泡狐之类的身上搞。 共斗的话,金雷公的蛋在雪山,其中附属窝除了会出雷娘,还会出有同步化特的奇猿狐。 樱花的附属窝会出的泡狐,沙漠的附属窝会出的土砂龙和砂龙王等都会出同步化特。 火山的附属窝就比较肥了,有电龙,有雷娘,而且有数不清的咩咩子,咩咩子是唯一一个可以从附属窝摸出来的自带自回特的古龙,所以自回基因反而意外的好搞,天知道我到底摸了多少咩咩子出来… 顺便提一点,喂基因最好最后一次性一起喂,因为有些时候会遇到孵出来的基因自带1星强化。如果你之前先喂到1星然后摸出自带1星的基因那直接血亏。 同理,可以把那些数量溢出的拿来做技能素材的怪直接先合成1星或者2星的素材,这样也可以节省兽栏的空间。
[控制台]范围替换范围替换矿物种类与数量指令 矿物种类较多的 Mod 经常会发生多种矿物生成区域重叠的情况,导致矿区难以利用。可以通过控制台指令,将一定半径内的所有某种类矿物替换为另一种来让矿区统一。也可以直接替换整片矿区,例如将一整片铜矿替换为铬矿等。 /c local surface=game.player.surface local size=200 local pos=game.player.position for _, e in pairs(surface.find_entities_filtered{area={{pos.x-size, pos.y-size},{pos.x+size, pos.y+size}}, name="ore-zinc"}) do surface.create_entity({name="ore-aluminium", amount=e.amount, position=e.position}) e.destroy() end 执行后,玩家周围半径 200 内的锌矿将被替换为等藏量的铝矿。可以通过修改第二行 local size=200 的数值调整半径大小。此外,如果当前矿区藏量过小,也可以通过控制台指令直接批量调整当前矿区的矿物藏量。 /c local surface=game.player.surface local size=200 local pos=game.player.position for _, e in pairs(surface.find_entities_filtered{area={{pos.x-size, pos.y-size},{pos.x+size, pos.y+size}}, name="ore-aluminium"}) do e.amount = e.amount *2 end执行后,玩家周围半径 200 内的铝矿藏量将翻倍。也可以直接替换倒数第二行的 e.amount = 后的数值为自己想要的数值,例如 e.amount = 1000000。或令其每一格藏量均在一定范围内随机取值,例如 e.amount = math.random(800000, 1200000) 最后,可以直接通过控制台指令删除周围不需要的矿场,例如 /c local surface=game.player.surface local size=200 local pos=game.player.position for _, e in pairs(surface.find_entities_filtered{area={{pos.x-size, pos.y-size},{pos.x+size, pos.y+size}}, name="ore-aluminium"}) do e.destroy() end执行后,半径 200 内的所有铝矿将会被删除,不会影响其他种类的矿物、原油等资源。如欲无视种类删除周围一定半径内的所有资源,可将 name="ore-aluminium" 替换为 type="resource"。执行后,将会直接删除半径 200 以内的所有种类资源,但是不会移除火车、工厂、铁路等实体。
[控制台]批量替换设施燃料指令 例如:混烧发电的上游焦炭工厂,会输出煤粉为副产物。最合理的利用方式自然是使用煤粉作为燃料,将焦炭全部转为混烧。多余的煤粉则送到末端的锅炉用于蒸汽发电。 但是在发电厂新启动时、意外停机重新启动后、升级修改工厂建筑的过程中,有可能会出现焦炭先于煤粉抵达设施,导致焦炭被抓进燃料槽,煤粉无法进入的情况。此时比起手动调整每一个工厂,使用指令批量替换设施当前燃料会简单方便很多。 /c local powerhouses = game.player.surface.find_entities_filtered{position = game.player.position, radius = 100 ,name = "power-house"} for key, powerhouse in pairs(powerhouses) do powerhouse.get_fuel_inventory().clear() powerhouse.get_fuel_inventory().insert({name="coal-dust", count = 10}) end 执行后会替换玩家半径100内的所有动力车间的燃料槽。如欲修改生效半径可以修改第一行radius = 100处的数字。欲对其他设施进行替换,可以修改第一行name = "power-house"处的设施名。要修改燃料种类和数量,可以修改倒数第二行{name="coal-dust", count = 10}的内容。 替换前:替换后:同理,在为火车从固体燃料升级为火箭燃料时,可以使用同样的方法批量替换周围所有内燃机车的燃料。 /c local locomotives = game.player.surface.find_entities_filtered{position = game.player.position, radius = 100 ,name = "locomotive"} for key, locomotive in pairs(locomotives) do locomotive.get_fuel_inventory().clear() locomotive.get_fuel_inventory().insert({name="rocket-fuel", count = 250}) end 替换前:替换后:查找设施名和物品名的方法: 游戏中按下F4,调整设置并勾选show-debug-info-in-tooltips。随后按下F5进入调试输出界面,即可在最下方的“调试”栏处找到鼠标当前指向设施或物品的内部名。
[控制台]填海指令 用于批量填海的控制台指令。可以将自身相邻的整片水域一次性填平 相邻水单元格才会进行替换,否则无事发生。 /c local player_position = game.player.position local neighbouring_water_tiles = {} for x=player_position.x-1,player_position.x+1 do for y=player_position.y-1,player_position.y+1 do local t = game.player.surface.get_tile(x,y) if t.name == "water" or t.name == "deepwater" then table.insert(neighbouring_water_tiles, {x=x, y=y}) end end end local first_water_tile = neighbouring_water_tiles[1] local connected_water_tiles = game.player.surface.get_connected_tiles(first_water_tile, {"water", "deepwater"}) local replacement_tiles = {} for i, p in ipairs(connected_water_tiles) do table.insert(replacement_tiles, {name="landfill", position=p}) end game.player.surface.set_tiles(replacement_tiles) game.player.print(string.format("替换了 %i 个水方块", #replacement_tiles)) 效果:执行后:用法:紧贴要填的水域后,控制台输入指令。
[提问]FNEI使用时候卡卡的有办法解决吗? RT,FNEI刚安装时候还很正常 但是玩了一段时间以后每次搜索东西翻页时候游戏都会卡一下,连续翻页时候游戏会几乎完全卡死。 联机时候一个人在用FNEI的话,所有人都会跟着一起卡到起飞。 停用FNEI重新载入地图后,存档大小会减小好几MB,这个时候重新再启用FNEI就会回到刚安装时候的丝滑,但是玩了一段时间以后又会出现同样的问题。 想问下这个有办法解决嘛,还是只能卸了用RecipeBook了? 多谢各位大佬!
未来遗物? 我愣住了
想问一下这种情况是只能删兵吗 不能下一回合,也不能攻击。 那如果本身不满血不让删除的话难不成就死局了?
[开局氵]这可真是风水宝地… 这还是个白板黑皇后。要是土澳这种不是要上天了。
【破事水】警惕相邻加成陷阱 我一定是魔怔了 不过仔细一想,市中心靠海的话,这样建港口应该是可以正常工作的吧? 那好像就没啥问题了233
[机制提问]是不是有什么行动会导致回合开始时乱数表重置的 之前从来没注意过… 同一个存档(葡萄牙)。在大概中世纪之前。市政广场的情报局刚出第一个间谍的时候 这段时间乱数表还是正常生效的,比如说回合结束,保存存档或者点下一回合自动存档,不再继续进行战斗等额外影响乱数表的操作。 那么不管你读这个档多少次,下个回合开始之前的世界议会项目、自然灾害的发生、间谍行动成功与否、间谍行动成功时的场面状态(比如丧尸或者叛军刷在哪个格子)都是不会改变的。 但是后来到了文艺复兴时代快要结束的时候一次读档忽然发现间谍行动结果和自然灾害的状况改变了。 就是不停的读取同一个自动存档,回合开始时产生的自然灾害会有变化,间谍的行动也有时成功有时失败,成功的时候丧尸刷出来时的位置也大相径庭。 因为读取自动存档后是AI的行动回合,所以玩家这个时候应该是无法再进行任何操作影响乱数表的。但是每次读这个档的时候,世界线都会改变… 但是迷惑的是如同前面所说,之前中世纪那时候明明是不会有这种情况发生的。 所以就在想是不是有什么机制会导致回合结束时的乱数表被每次重置,因此每次读档时的结果就发生了变化。 但是我唯一能想到的不同也只有之前(中世纪时)间谍的行动都是没有获取信息源(行动等级+2)的情况下直接行动的。而现在是在获取了信息源以后才行动的。 不知道是不是因为这个导致的。 求各位大佬解惑,多谢
[火星氵]葡萄牙海军学院翻译错误 当我试图用海军学院做城邦的大军任务。 结果十来个回合过去了发现大军点数死活不涨,看了下,好家伙…我就说怎么这海军统帅出得比我海军还快。已经是一对一私教服务了。
[火星氵]话说黄金黎明的地脉加成是什么时候改的… 我记得刚出来时候还是标准加成,刚刚选了一局好像发现变成大量加成了? 都没注意是什么时候改的…那现在的结社相比起刚发布时候究竟都改过哪些效果,有地方可以看总结吗
真是见鬼了这丧尸模式 不要吐槽我村里刚通网。上个月的更新这个月才玩。 这丧尸强度也太离谱了。手撕全世界。 一场下来除了种田以外全都在焦头烂额的对付各种后院起火。 对外唯一的外交接触就是派间谍。 结果等放完卫星发现AI都已经跟死没区别了… 感觉那个平旮旯头像特别应景没开英雄模式,不过使徒的转化蛮族技能也一样可以永久转化丧尸。 组了个丧尸军团驻扎在堡垒里,比那智障的路障管用100倍…
[bug氵] 弩与猫饭的bug 起因是下午在NGA看到这个帖子 [bug氵] 给你们说个bug 猫的炮术团子对彻甲榴弹是负收益 吃完了伤害不仅不增加 反而少1 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.nga.cn%2Fread.php%3Ftid%3D26157709&urlrefer=48aef224c111fe9095b31cf3251162a7 猫饭的炮术对彻甲榴弹无效当时还在想着不会吧不会吧,刚刚去测试了下发现果然如此。 这个无效就是字面意义上的无效,不是炮术跟猫饭炮术有叠加最大值的问题,就算你身上根本不出炮术技能,团子的炮击术也对彻甲榴弹完全没有加成。对3个等级的彻甲榴弹都是如此。 为了防止是木桩的bug我又去打了4星斗技场双狗龙拿彻甲敲头,结果和训练场测试结果一致。 ========================于是我就自我安慰,我平时用金狮子弩打彻甲和通3,这下终于不用纠结射击术、粗暴射击术和炮术的3选2问题了。然后发现更骚的操作来了,射击术对通常弹也是无效的以前的射击术是10%的伤害加成,举个例子,55伤害的通3会被加强到60-61(取决于小数点浮动) 现在吃完射击术的猫饭以后,原本55一发的通3打上去还是55。当然为了排除干扰,这里也卸掉了通常弹强化技能。实际测试装备出不出通强猫饭不生效的结果都没有变化。 ======================== 万幸的是,粗暴射击术还是正常对通常弹生效的,加成幅度为5%,55一发的通3伤害会变为58。 上面这个结果也是在训练场测试的,这说明训练场是可以正常反映猫饭的加成效果的。 轻弩和弓我没有测试,如果轻弩有效而只有重弩无效的话那可能就是个史诗级笑话了。然而游戏发售一周了几乎没有人提出过这个问题。足以见得这个版本重弩有多小众
[求助]有没有显示相邻加成mod 现在显示相邻加成都是拍区域时候才能显示的,想问下有没有那种像滤镜之类的可以直接在不拍区域甚至还没坐城时候就显示各个区域的相邻加成方便规划坐区的 带了2个萌新入的坑,讲了一周了他们还没搞明白相邻加成是啥玩意,我要疯了
像我这么语死早的估计全世界也没第二个了 论断句的艺术 P.S. 关于为什么要在这种鸟地方坐城:
[提问2则]毛伊的技能 & 更新后被调整的奇观效果 如图,在国界外的空白丘陵上提示无法使用,移动力和使用次数都是满的。。 是不是因为下面坐着铝或者铀之类现在还没发现的资源? 以及这次更新内容具体修改了哪些奇观的效果呢?刚刚听群友聊天说马丘比丘凉了,但是找了一圈没找到有具体的更新调整介绍,只是看了下马丘比丘好像本身效果并没有更改?那是因为什么方面的修改导致马丘比丘挨刀了呢? 多谢解答!
[提问]关于联机时的UI类MOD 比如交易界面美化、彩色历史时刻这种不影响游戏本身内容的mod也是必须所有人都有才能开吗 还是说不需要所有人都装也可以正常使用。 多谢解答!
(找不到IGA)这是不是bug了 steam版,一周目真结局通关,DLC确认购买并安装了,游戏里可以看到图鉴最后挨着OD的???。大妈那里已经接了给尤里乌斯报仇的任务,目标是IGA*1,并且是未完成状态。 但是去了终焉之间打师兄的房间里面却是空的。。 前一个房间从左侧刚一进门的瞬间就能看到右侧的boss房门打开了(正常情况下boss门应该是你贴上去了才会开门的),但是进去了却空无一人,房间门也没关… 已经试过各种姿势了,到现在地图100%,碎片100%全都收集完成了,回去看还是没人… 有遇到过这种情况的老哥吗
【树X】最终武器/专属防具/特殊掉落 绿色是FOE,橙色是BOSS(其实小地图里的boss之类都应当被归类为FOE的不过无所谓了。。) 特掉后面的灰色字代表特掉素材对应终极武器/专属防具。不在这个列表里的不是说这个职业没有专属防具,是因为对应的装备素材是通常掉落…
【剧透】有谁打过鳄鱼没有,该怎么打… ディノゲーター这个FOE 把霸占采集点的3个FOE清干净以后在世界地图采集点刷出来的 一开始没反应过来,以为就是个跟袋鼠之流一个级别的FOE 然后进去被一发群体多段1800+直接打成了傻子。 ??? 啥玩意啊?咋回事啊?那咋整啊? 看了眼抗性简直绝望,除了咒是圈其他全都是三角叉子,这攻击快赶上耶梦加得了。 60000多的血…
【树X】各职业功能性 想组万金油队/一支队伍打到通关时可以参考 也可以用于副职时候参考弥补队伍盲点。武器适应性(平砍)与武器属性依存的技能也不包括在内,列举的只有无视武器强制固定属性的技能。 高地的追击这种比较特殊,它的3色攻击只能靠追队友的,自己没有办法启动属性攻击(换句话说比如你队友都不会3色的话那高地也没法打出3色特掉)
真香
印象空间导航时的一个疑似bug? 印象空间的导航条件这一项,我记得是需要目标的全名的吧。而且这个应该是个必要条件,因为很多支线中,波特都是早就知道了对方的姓(大山田院长,鹰濑夫妇之类),但是还是不得不冒着暴露的风险去问对方的全名(然后果不其然就被猜出来了) 鸭志田的全名是叫鸭志田卓。但是游戏里和动画中在导航至城堡的时候,他们其实只说了鸭志田的姓(卡莫西搭)。游戏中的表现是这样,动画中表现更明显,因为把整个输入过程和转换为鸭志田这3个字再到hit的过程全部完整展现出来了。 因为第一次是无意中的导航,他们说到鸭志田的名字的时候也只是聊天中顺带提起。但是即使是在这样的条件下,导航依然顺利启动并将他们带去了城堡。 所以说这应该是个很明显的bug吧…而且还是个很严重的bug,因为一般人聊天时候基本是不会说出别人的(尤其是教师的)全名的。因此第一次的导航其实很可能根本没有办法成立。
【水】太刀史诗级buff
【水】你对怪物猎人的武器了解有多少? 我问你哦,有一种武器,它持刀走路速度很慢,但是拥有铜墙铁壁般的防御能力,虽然也有完全依靠斩击输出的能力与流派,但是它更广为人知的强力输出手段却是一击多hit的无视肉质固定伤害招式,此外,它还有独特的必杀技,在原地长时间蓄力动作后射出后坐力很大的龙击… 哦!这一定是铳枪吧! 残念呢,这个武器是重弩哦 啊~!原来是重弩呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它的大多数招式都是针对弱点的又快又准的定点输出,虽然它也有盾,但在过去,很多猎人却为了追求更高的灵活性与极端的输出能力而放弃了防御,完全依靠回避动作来调整身位——因为它拔出武器以后的走路速度实在是***慢了… 哦!这一定是重弩了吧! 残念呢,这个武器是长枪哦 啊~!原来是长枪呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它的盾牌防御能力非常强大,非常擅长于防御反击,甚至在成功防御敌人的攻击后,还可以立刻派生出自己超强的必杀招式呢… 哦!这一定是长枪了吧! 残念呢,这个武器是充能斧哦 啊~!原来是充能斧呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它能够在2个形态之间随意变形,在战斗中需要不断地填充或消耗自己的瓶子,并且根据瓶子的特性还可以放出解放属性的必杀技… 哦!这一定是充能斧了吧! 残念呢,这个武器是斩击斧哦 啊~!原来是斩击斧呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它需要通过攻击积攒计量槽来进入强化状态,并且会在强化状态逐渐消耗计量槽,在不同的状态下拥有不同的移动速度甚至回避动作… 哦!这一定是斩击斧了吧! 残念呢,这个武器是双刀哦 啊~!原来是双刀呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它非常依赖耐力,没有防御手段而且还手短,好在它有非常方便的突进攻击可以快速切入战斗,并且持刀移动速度也非常不错,可以方便地与怪物进行周旋… 哦!这一定是双刀了吧! 残念呢,这个武器是锤子哦 啊~!原来是锤子呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它以蓄力攻击见长,在边走边蓄力的同时还有着不错的机动性。最关键的是,它对地形的利用能力堪称一绝,现在人们提到这个武器时几乎都要把它和地形绑定在一块… 哦!这一定是锤子了吧! 残念呢,这个武器是弓哦 啊~!原来是弓呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它从2代开始加入游戏,P3被大幅强化,灵活性很高但是历代伤害起起落落,地位时高时低,打起架来连着队友一起打,搞得民怨沸腾,但是架不住一个帅字,拥趸者无数… 哦!这一定是弓了吧! 残念呢,这个武器是太刀哦 啊~!原来是太刀呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它又长又细,但是挥舞灵活,虽然不能防御,但是持刀移动速度很快,用流畅而又帅气的攻击动作征服了无数猎人。尤其是它飞上天空跳斩的华丽身姿,更是令无数猎人深深着迷… 哦!这一定是太刀了吧! 残念呢,这个武器是操虫棍哦 啊~!原来是操虫棍呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它正常攻击的同时还要关注3种不同的颜色,靠这些颜色来维持自己身上的buff,并且还要关注自己身上这些buff的持续时间… 哦!这一定是操虫棍了吧! 残念呢,这个武器是狩猎笛哦 啊~!原来是狩猎笛呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它攻击动作沉重,攻击距离较远,拔刀攻击威力不高但是纵向判定优秀,△○甚至可以攻击到自己正上方的部位。可惜爆发前戏太长,最强的招式需要很长一套准备,没法直接使出来… 哦!这一定是狩猎笛了吧! 残念呢,这个武器是大剑哦 啊~!原来是大剑呀。 没错呢,那么接下来,有一种武器,它招式简单,没有花里胡哨的技巧,虽然是斩击武器但是却也有很常用的打击判定招式,可以防御但是防御性能只是聊胜于无,最高威力的招式是蓄力… 哦!这一定是大剑了吧! 残念呢,这个武器是片手剑哦 啊~!原来是片手剑呀。 嗯,是片手剑呢。 …… …… 欸,这就没了吗? 嗯,没有了呢 我在想啊… 嗯? 会不会有这样一种武器,既能切断也能打击,又能射击还能固伤,既能断尾也能击晕,既能打物理也能打属性还能打异常,既能攻击,也能辅助,还能控场,既能远程挂水,也能贴脸输出,打点精准,攻击频率快,机动性高,既能翻滚回避,又能滑步回避,操作还简单… 哈哈哈哈哈哈,你在想什么呢,怎么可能会有这样的武器呢? 哈哈哈,对哦,哪有这样的武器呢,不存在的,不存在的,哈哈哈哈。 两名寄生猎人相视而笑,营地内充满了快活的空气。
【讨论】瓜笛与骨笛 (我就纳闷了了昨天下午明明发过一遍怎么一直被卡着没发出来……) 需要说明的一点,本作中,笛子的攻击up旋律得到了史诗级nerf,攻击旋律加成的攻击力是武器攻击力的10%/15%/20%而不是最终面板的。猫饭/药/符爪/无伤等“增加猎人攻击力”而非“增加武器攻击力”的攻击buff不会被攻击旋律加成。 然后,客制强化的效果加成的是武器基础的攻击力这个应该大家都懂。不过很鸡的一点是无击这个技能,它的描述是“强化装备中的无属性武器”,实测它加成的数值也可以被攻击up旋律加成,也就是说这个技能就如同描述中所讲,强化的对象是“武器”而不是“猎人”。 2.0版本更新后,笛子的自强化效果类似于以前的攻大旋律,效果是2段自强化生效期间,自己的最终面板数值变为1.15倍。注意一下这个描述方法,不是“给你一个等同于当前面板15%的攻击力up”,也就是说它和攻大的先后顺序不影响最终面板结果(比如你先吹攻大再吹自强化和先吹自强再吹攻大,最终面板是一样的)。 然后是正题, 骨笛基础倍率190,0会心,1个3级洞。丝瓜基础倍率220,-30会心,没洞。默认骨笛的洞拿来插无击了。按照标准大众化的客制方法,骨笛可以客制3次,选择1次会心2次攻击,丝瓜可以客制2次,选择1次会心1次攻击。 那么在上了无击,攻大旋律后,两者的期望对比是这样的。 计算方式是:((武器基础攻击+无击+攻大)+符爪饭攻4)*会心期望*斩味补正(蓝斩为基准,白斩1.1倍)只能说无击是真的imba… 当然要是只看这里的话就没意思了,因为这样对比的话其实是避开了骨笛最大的软肋也就是没有白斩。 不过之所以没有说到斩味其实是有原因的。斩味这个东西真的很难定量分析,笛子毕竟不是过去的拔刀大剑这种斩味稳定耐用的武器,它的输出节奏比较特殊,爆发的前戏太长,而且每把笛子的前戏节奏还不一样,比如以丝瓜笛为例,最快速攒满3个谱子的循环是332332332三个风压无效。考虑到大地其实有2hit,这前戏还没做完10点斩味已经没了,你配个匠1出了丝白,输出大头的重奏攻击砸到怪物头上时候武器其实已经掉到蓝斩了。 要是还是按照理想化的全程白斩算输出的话,钢刃也就成了废技能了,所有武器的匠都卡着出丝白就是完美配装,这显然是在自欺欺人。 所以还是稍微考虑一下实战对比吧,以单护石直接出的匠3为例对比一下。先算一下60刀时的场景。 骨笛:60蓝 丝瓜:30白30蓝 嗯丝瓜直接算一下蓝斩期望和白斩期望的平均值就好了。总体来说怎么算都比骨笛低了那么一点… 白斩时候丝瓜确实有不小的优势,但是在白斩期积累起来的优势一掉下蓝斩就被骨笛给追回来甚至反超了。 嗯我知道你想说什么… 那我丝瓜打30刀就磨呗,全程白斩,这样就不会被反超了吧。 我得承认你小算盘打的很精。那我们继续算一下。 假设你确实对节奏掌握得非常完美,每次都能打满30刀正好找到机会磨刀,把白斩收益最大化。 呃,那我有个问题了。骨笛默认也是30蓝,如果我打30刀就磨那我为什么要出匠3? 白斩丝瓜笛对比蓝斩无击骨笛的提升大约是4.0%左右,丝瓜笛用一整个护士的位置出个匠3结果实际提升只有4%,这是不是有点血亏了…骨笛换个精神抖擞2的护士,提升也有5%了吧(这还没算超会) 以上这段计算对于出钢刃+匠3的配置也同样适用。 所以总的来说,不管怎么算,丝瓜的性能都是稍微逊色于骨笛一点的。 欸那既然都提到精神抖擞和超会了,那正好顺便计算一下出了超会以后两者之间的差距。弱特浑身超会都触发时候,骨笛的会心已经高达95%,再往上堆也没意义了。 实战种笛子基本都能保持满耐力,所以浑身不生效的第二行基本可以忽略,只看第一行没打到弱点时和第三行打到弱点时的对比就好。 可以看到,白斩丝瓜在白斩期其实是比骨笛强一些的。但是强得非常有限,然而一旦掉到蓝斩期,和骨笛之间的差距瞬间就高到吓人的地步。有一种老祖宗辛辛苦苦打下来的优势被无能后辈瞬间败光的凄凉感。 面板上的差距其实也就这样了,如果单看物理期望的话,差的这么点数值其实无关痛痒,喜欢哪吧用哪把都行。不过其实笛子之间的差异主要在旋律上,就像弩的装填弹种一样,笛子的旋律会直接影响到笛子的输出循环、节奏和自由度,实际上这才是评价两把性能相近的笛子时最主要的因素。 丝瓜笛的旋律其实和岩贼笛一样,所以还真没什么特别好说的…有攻大,有个不是很顺手的3音符旋律,基本就是爆鳞笛的上位替换。不过爆鳞的121起码7个音符就可以凑3个谱子,丝瓜的这个就真的有点困难了,最快的332也要9个音符,1331或者1231这样自己连自己更是起码要10个音符,而且非常惧怕打断(指手一滑打错音符或是谱子打了一半怪忽然硬直了你准备演奏攻击的时候)。根据之前用岩贼笛的经验来看,很多时候谱子都是不够用的,所以必须能熟练掌握快速演奏的技巧,以便在没有谱子时候也能稍微进行一定程度的输出。 快速演奏指的就是前挥,柄击,演奏,翻滚取消的连续,一套下来不到4秒总共4次伤害,动作值接近100。这一套动作可以在自己完全没有谱子的情况下用出来。自强化旋律的重奏动作虽然被弱化了,但是演奏动作是没有被弱化的,因此只用演奏攻击不接重奏的效率还是不错的。 不过这一套的问题其实也比较大,1是柄击打点低且近,跟接下来的演奏攻击打点差得很远,所以很容易就会打空,2也是比较重要的一点,这一套下来,接近4秒打不到100动作值,其中有28的动作值(演奏攻击)还不吃弱特超会斩味补正,打点又比较飘,因此实战甚至可能中未必会比直接砸两下大地(一下约2秒,动作值15+40=55)更好。 嗯上面提到了笛子的一个特性,可能很多新入坑笛子的猎人还没注意到,笛子的音波攻击是不吃斩味补正,也不会会心的。因此高面板/低会心的笛子在演奏攻击中会有更好的发挥。这可以说是高攻负会的丝瓜笛的一大优势,然而丝瓜的谱子比较糟糕的问题却导致它自身不容易发挥这一优势,演奏攻击占比最高的重奏攻击是不能通过快速演奏带出来的,而丝瓜不擅长的恰恰就是攒谱子…可以说是很尴尬了。 而且,实际上虽然丝瓜笛在演奏攻击中占有优势,但是如上面所计算,在标准的客制+无击+攻大+符爪饭攻4的配置下,丝瓜笛的倍率也仅比骨笛高了1.9%……意思就是就算你音波震出100来(那你很厉害哦!),最终面板伤害也只差了1点(抹了尾)。不受负会心的拖累的同时,却也失去了白斩的加护,导致丝瓜笛空有一身武功却无处发挥,这就显得很蠢了。 骨笛在这方面的优势就不需要多说了,3个3音符谱,瞎JB吹都能很轻松地攒起旋律,打点精准,5连△○攒3谱子的效率/打点精准度/输出都是顶级的。实际上这也就是骨笛imba的根本(还有另一点就是自带小耳栓)。攒谱子快的优势一是灵活性高,可以不放过每一个蹭刀机会,二是就算见势不妙直接翻滚打断演奏也不心疼。此外,一个隐性的优势是骨笛的大地五连除了打点优秀蹭刀舒服外,大地或前叩接前方演奏的动作很快。而前方演奏相比直接演奏的打点集中,性能更加优秀,在实战中可以方便舒服地迅速抓硬直切入演奏攻击。而相对的,丝瓜笛唯一的的3音符谱子却是恰恰以2音符结尾,打点本身会偏一些不说,也没法直接接前方演奏,对突发状况(意料之外的硬直/倒地)的应对能力明显差了一截。 上面的对比其实基本上就是骨笛和爆鳞笛对比的翻版。丝瓜笛基本可以视为爆鳞笛的上位替换,2者的优势、特点几乎相同,缺点也如出一辙。爆鳞笛和丝瓜非常类似,都是匠前只有蓝匠后纯白,白斩加成后倍率高于骨笛,自身也有攻大旋律。然而旋律问题导致手感和节奏问题较大,使得面板上的这点优势无法弥补回实战中的差距。毕竟演奏攻击现在是主要输出,攒谱子的效率可以算得上是重中之重了。 因为笛子自带心眼的特性,所以高斩味武器也就失去了命中坚硬部位不会弹刀的优势,只剩伤害差异,所以其实笛子出匠收益是比别的武器要低一些的(虽然一般也无关紧要)。 以上这些优势都是建立在不考虑不吹纯敲流/奶笛辅助流/外观美型流等特殊需求的前提下考虑的。因为笛子的伤害构成比较特殊,因此考虑特定的情况下,每一把笛子的表现肯定还是有区别的(比如我就打算纯音波攻击震死怪啦,比如我手残打点不准根本不出弱特啦之类的……)这里的评价也是综合考虑最重要的面板与战斗节奏两方面做出的结论。目前阶段来看骨笛依然是唯一一把将两者完美结合的,虽然在两方面都不是最出色的那个(在丝瓜笛之前也已经有物理期望更优秀的爆鳞和手感更好的骨锤了),但是我认为(是我自己认为!)骨笛目前阶段还是当之无愧的No.1。
有这样一种武器 它持刀移动速度优秀,纳刀速度中游,灵活性虽然不算顶级但是完全够用。 它攻击距离较远但是打点精准,攻击连段简单,几种动作几乎可以任意连携,上手容易,既可以站桩输出,也有附带位移的招式。最重要的是它不会弹刀,即使你不熟悉怪物的肉质,也不会因为命中错误的部位而让自己露出破绽。 除去攻击/会心等数值上的差异外,它的每一把武器还有着特别的特性区别,每件武器独有的特性虽然不会直接影响武器每一次攻击的伤害,却会极大地影响武器的作战节奏,在挑选武器时的重要性甚至凌驾于武器本身的面板属性之上,武器间差异化程度很高,可玩性十足。 它配装不挑技能,输出技能都是锦上添花,但是就算裸体出门也基本不会影响武器本身的节奏/手感,装备成型简单自由度高。 它非常全能,除了输出以外,还可以支援队友,为队友加攻击,加防御甚至加血。除了异常状态外,它还可以通过晕怪,灭气的手段帮助控场,当然,它也保留了斩伤害的能力,熟练应用的话依然可以用来断尾。 以前版本中,它经常被人抱怨会击飞队友。在世界中,这一饱受诟病的特性终于被移除了。 它一直以来都被人鄙视为辅助武器。然而在世界中,它的输出能力比起以往得到了脱胎换骨的强化。即使如此,很多人却依然抱着古老的观念认为辅助才是它的正确玩法。更糟糕的是,它虽然得到了强化,但实战表现却依然差强人意,鲜有亮眼的发挥,无形中印证了这些玩家的观念。 这么一个完美的武器,我觉得它怎么也得成个超主流吧。不说超越太刀,起码得比双刀高是不是? 没错,你们一定以为我是在例行黑笛子。 可是实际上 我说的是轻弩啊
其实轻弩不需要加强了 你敢说你把这把武器的性能发挥到极致了吗? 轻弩之前已经有过一次大幅加强了,通3加强幅度高达60%,这个加强幅度还不够强? 隔壁重弩打通常打散弹都打得顺风顺水,这一代轻弩面板和倍率又不输重弩,怎么轻弩就不行了呢? 田忌赛马都学过没? 你看竞速比赛都有人能打进2分钟了,给你一把斩斧或者笛子,你自己能打进2分钟吗? 打不中,走位不好,失误了,这些借口只能说明你自己菜,难道你还能因为这个怪武器弱? 觉得轻弩弱,只是因为你还没能发挥这把武器的全部实力! 而且轻弩还有斩裂弹这样的大杀器,就算手残,基本什么怪划划水打打都能打的过去。你看别的武器,玩的不熟练的话打大胸豺龙都可能猫呢。 我说这些可不是纸上谈兵。 我虽然没玩过轻弩,但我在哔哩哔哩看过视频。
推荐一下世界里比较好用的笛子 骨笛: 3洞,基础倍率不低还能上无击,可以客制3次,有最重要的攻大旋律,3号音符是空音符,攒旋律手感和速度都是顶级,输出循环优秀,无脑大地一击打点精准伤害也不低,纯新人也可以很快入手,还能吹低耳和地形伤害无效,几乎完美的一把笛子,推荐。岩贼笛: 2个2洞,总体性能不如骨笛,如果你做了骨笛就没必要做了。 骨锤笛: 手感与输出循环优秀,总体性能不如骨笛,如果你做了骨笛就没必要做了。 爆鳞笛: 总体性能不如骨笛,如果你做了骨笛就没必要做了。 其他笛: 总体性能不如骨笛,如果你做了骨笛就没必要做了。
彻甲榴弹真垃圾 喏,伸手
划水 对不起,下次不敢了
【轻/重弩】好像很多人还不知道… 弩的几种“龙弹”也是属于计量表填充型蓄力, 享受集中带来的计量表上升率提升5%-20%的效果。 重弩机关龙弹: 装填时间250秒(4分10秒) 集中3后208秒(3分半) 重弩狙击龙弹: 装填时间90秒(1分半) 集中3后75秒(1分15秒) 轻弩起爆龙弹(单颗): 装填时间60秒(1分钟) 集中3后50秒 灭龙弹: 关我屁事???
科普一下怎么踢人,既然不让讨论的话 大剑,持刀,R2防御状态下按△就可以踢人了
求问菊苣们一个问题,本作中散弹强化的倍率到底是多少? 为什么我出了散弹强化以后扩散弹的伤害好像没有变化?
重弩的客制化插件选择 本篇内容以重弩为主,轻弩方面可能有微妙区别,请注意。 和以前所有弩的装填反圌动固定那几个等级的填反机制不同,本作中每一把弩的装填反圌动列表都是独立的了,这就导致每一把弩都存在天生的弹种适应性,有些弩打散弹反圌动很小,打贯1却是特大反圌动,有些弩则正好相反。有些弩只要修1反就能把主力弹种修到小反,有些却要修个两次甚至三次。这些信息的不直观很大程度上影响到了每一把弩的适用方向和配件自圌由度,在选择配件时候需要多加留意。 装填 装填有一个会引起质变的硬界限就是稍微慢及以上时,装填动作要原地停下装填,类似于前作的装填节奏。普通装填及以下可以移动装填,并且装填过程中不会降低移动速度,可以调整身位并提前进行瞄准。 需要注意的是,稍微慢这个级别的装填动作比较特殊,在装填过程中准星会稍有偏移,对提前预瞄有一定的影响,不过再慢一级的装填动作反而没有这个偏移了…真莫名 因此一般情况下,主力输出弹种建议至少修到普通反圌动(装填动作用时大约2.2秒) 对于弹圌夹装填量较少的弩来说,装填速度也是会影响输出效率的重要因素,但是实战中提升并不明显,尤其是对于一些弹圌夹数比较高的重弩来说,因为实战中重弩经常是在打不到弱点又确保安全无事可做时候拉枪的,这时候装填动作时长影响并不大。而真的在争分夺秒的小硬直输出的时候,重弩应当做的是换弹补刀而不是傻乎乎的打完一种子弹就装填浪费时间。 反圌动 相比装填有质变点,反圌动就比较简单一些,它只影响你射击后的后摇动作和时长,并不存在理论上的质变点。但是与此同时,由于它在每一次射击后都会产生影响,因此其对手圌感/节奏/安全性以及DPS的影响都是直接的。 同装填类似,反圌动修到中或者以下时,子弹将可以移动射击。除去扩散弹这种特例和异常弹/支援弹外,大反圌动甚至特大反圌动主力输出弹种不修反基本都是没有dps可言的。巨大的后坐力对偏移后的重新瞄准/输出频率/出手后的安全性/会心距离控制上的影响都是不可忽视的。 中反圌动与小反圌动的差别不是很大,几乎仅仅体现在射击后摇的时间上,一般来说主力弹种都应当至少修到中反圌动才算可以正常使用。 但是(尤其是)对于装填数比较多的弩来说,提升反圌动带来的收益都是非常可观的。中反的射击后摇大约是1.0秒,而小反的后摇大约是0.75秒,修到更短的后摇不但意味着更高的dps与爆发力(理论的无限弹圌夹时是33%的提升,但是实战中考虑到装填动作的话收益会降低很多,即使如此,这个收益也是非常高的)同时也意味着更小的硬直/更好的生存能力/更多的输出(偷枪)机会。这点上的优势会在重弩带盾时被进一步放大,可以参考我之前发的短视频 http://tieba.baidu.com/p/5549980794 此外需要注意的是,弩射击后产生的偏移是由弩面板上的偏移(大中小无)与射击弹种的反圌动共同决定的,两者是乘算关系。比如说大偏移中反圌动的黑角弩,比起修1次偏移来说,修1次反圌动把通3从中反修到小反的综合收益会高得多,不但修正了偏移,还相应地提升了爆发力/dps和出手安全性。 扩散弹迫击炮的反圌动动作不同,不适用于以上的结论。 偏移 这个其实应该和反圌动放在一起说的。本作中偏移变为了射击后的准星漂移,而不再是前作中让子弹不规则飞行。由于在装填与射击后的后摇动作中弩手都可以通过摇杆调整准星,因此通过压枪就可以很大程度上抵消偏移的影响,因此偏移属性在本作中也就变得没有那么重要了。 不过需要注意的有3圌点 1 对于固有偏移的武器来说,不论怎么修反,偏移都只能减少而不会消失。但是将偏移修到“无”就可以彻底的消除偏移。 2 偏移的生效对象是这把弩可以打的所有弹种,而反圌动只会修正你对应的弹种。有些时候反圌动需要修2甚至3次才能产生实际影响,而偏移是固定每修1次减1级的,因此对不同武器不能一概而论。 3 机关龙弹每次射击都会产生偏移,有偏移的弩不压枪的话打几秒子弹就开始朝天打圌飞圌机了,这点靠修反是救不了的,而无反的弩(比如风漂)则可以全程瞄准一个位置打准星不会晃动。 远程/近距离强化 这两个放在一起讲了。两者的效果都是提升子弹在一定距离内的会心距离伤害修正,有些类似于前作的刚刃研磨与鬼人圌弹效果,而不像以前的长枪管一样是直接修正面板。 这带来的影响有3圌点 1 没有会心距离或者几乎不受会心距离影响的弹种无法受到强化插件的加成,例如斩裂弹,扩散弹,属性弹等。 2 子弹必须满足“在插件适用距离内满足会心距离”的两方条件,也就是说比如没有出心眼时候的贯通弹,在贴脸距离下,虽然满足近距离强化的条件,但是也不会得到任何增伤效果,因为不是贯通弹的会心距离区间。 3 这个是***的,远距离插件和近距离插件的生效范围并不是紧密相连的,中间有一段空挡,在这个中距离内2种插件的加成子弹都吃不到。并不是说你同时出了近强和远强的话就能让插件的强化效果实现全覆盖了。 大概举例如下 0 za b x 0是猎人,a是散弹的最远会心距离,b是通常弹的最远会心距离,z左边是近距离强化插件的生效范围,x右边是远距离强化插件的生效范围。 在默认情况下,通常弹和散弹不能吃到远程强化的加成,同样,贯通弹也无法吃到近距离强化的加成,所以某种意义上来说每个弹种对应哪种强化插件其实是已经固定了的,而这其中最苦逼的就是通常弹,插件的作用范围和散弹是一样的,必须贴脸才有插件效果,远了就什么插件效果都没了,这对于这代本来会心距离就特别短的通常弹来说无疑是雪上加霜。相对来说散弹和贯通弹与插件的距离契合就合理得多了。 并且,这个适用范围是不受心眼技能的加成的,不清楚是故意为之还是单纯设计失误,总之在出了心眼后,插件的适用距离并不会有变化,导致距离控制变得非常混乱,同一发通常弹/贯通弹在会心距离内可能有吃到近距离强化,没有吃到强化,吃到远距离强化的3种不同情况。 此外,远强插件与近强插件的提升幅度也是不同的,插1个插件到插3个插件的伤害提升量并不是相同的,简直乱成一团。 以出了心眼的通3为例, 近强0/1/2/3的暴击伤害分别为 114 137 148 154 远强0/1/2/3的暴击伤害分别为 114 137 154 160 可以很容易地推算出插1个近强插件到3个相对于基础伤害的提升幅度分别20%,30%,35%。 相对上一级的提升幅度分别为20%,8.3%,3.8%。第一级的提升幅度最明显,后面2级收益递减明显。 远强1到3级相对于基础伤害的提升幅度分别为20%,35%,40%。 相对前一级的提升幅度分别是20%,12.5%,3.7%。收益递减也非常严重。 不论如何,可以看出3级强化插件的收益相比前两级来说是非常低的,如果不是追求极限的话,通常不必考虑3插件全插强化的配置。 这在实际配装中意味着什么呢?我举个例子,风漂重弩,装盾以后还有2个槽位,装1个远强可以提升全种类贯通弹20%的伤害,但是最后一个槽位,如果装第二个远强只能提升大约12%的输出,装反圌动将贯3修到小反的话,以风漂的高装填量,实际dps提升则高达25%左右,并且还可以很好地提升手圌感/节奏感/生存率和输出机会。因此风漂采用盾反远的配置比盾远远的在输出层面和实用性层面上来说都更加优秀。风漂虽然基础倍率看似很低,但是优秀的初始填反意味着它可以通过配件的组合来极大提升自己的最终输出,最强贯通重弩称号名至实归。 而灭尽重弩打散3这类则不同。灭尽的散3需要修2次反才能从中反修到小反,在装了单盾后,另外2个位置选用2近强的话,可以有30%的输出提升,比起强2次反的提升要明显得多,因此灭尽重弩会建议采用盾近近的配置而不是盾反反的配置。 类似的,其他的弩在实战中也可以通过类似的方法来评价不同配件的实用性进行选择。 盾 “95%的重弩死在装填过程中,4%的死于没有带盾” 单盾/2盾/3盾重弩的基础防御能力分别相当于片手/大剑/长枪。可以和防御性能防御强化叠加。在翻滚/射击/装填/架炮以外时正面自动防御。包括举弩移动/瞄准等动作都不影响自动防御的触发。 由于本作中怪物的吼癌严重,并且开放地图地形恶心(有时候怪物还会在过道跟你打),是否带盾在游戏体验上是质的区别。 可以说在MHW中,远程是一个游戏,有盾又是一个游戏,有一个能自动防御的盾的远程则完全是开挂的存在。 一般推荐重弩如果不是为了极端打法的话都最好要带一面盾(然后出满防5防强),会让你有一种开着重坦平推欺负小朋友的快圌感。 稍有常识的古龙都……我们调查团的重弩……螳圌臂圌当圌车的灭尽龙……难道……吗? 如同上面链接中所展示的,重弩的盾,在子弹反圌动小的时候偷枪完毕后也可以快速转入防御。在抓圌住输出机会的实战层面上也是有些实际意义的。
我以后再进笛子房主的野房我就是桃毛兽,说话算话。
【MHW】弩手利用狩猎环境的示例与实际应用
【MHW】当前版本重弩的一些改动知识与思路 高等级通常弹,贯通弹,散弹的调和方式都是相同的LV1弹圌药+LV2/3火圌药粉,调和结果是1+1=4而不是1+1=1,10发1级弹圌药可以调和出40发2/3级弹圌药而不是10发。 MHW中的3种弹圌性能全部重做了,高等级弹圌药不论单发倍率还是hit数都更胜一筹,低等级弹圌药的优势仅体现在装填反圌动上,不存在前作中贯1强于贯2,通2强于通3的情况了。 因此大多数情况下,高等级弹圌药都会是主力输出弹种,低等级弹圌药的性能往往只能用来当作调合材料了(毕竟不仅威力差别太大,而且是1换4)。 此外,同种类子弹的会心距离也不再随着等级改变了,不同等级的同种类弹圌药,会心距离是相同的。 心眼技能对于通常弹与散弹来说,会延长最远会心距离(因为这两种弹圌药的最近会心距离是0…)而对于贯通弹来说是拉近最近会心距离(几乎达到贴脸的程度,但还没到0距离),不会影响其最远会心距离。 对于灭尽、风漂等以LV2/LV3贯通、散弹为主力弹圌药的重弩来说,即使不能打通3,也建议在背包里带满通3,这样在调合界面第一个默认就是贯3,否则默认第一个调合对象将会是通3,还要自己每次手动向下选择。 弩的子弹列表顺序并不是背包顺序,可以在道具栏中按下三角键,然后L1/R1进行调整。 这个列表顺序是跟随道具组的,所以改好后记得在箱子处登陆。为每一把弩登陆不同的道具组是一个很好的习惯,可以确保每一把弩都有最顺手的子弹排序。在收弩状态下,按下△拔弩是拔圌出并装填,这在有些时候是很危险的。有时候弹圌夹可能只打了一两发,进行装填是没有必要的行为。按下R2拔弩就只会拔弩,而不会进行装填了。 本作中弩的偏移变为影响射击后的准星漂移程度,而不是像前作一样让子弹的弹道变得弯弯曲曲了,并且,由于在射击的后摇动作中是可以调整准星的,因此压枪圌手法娴熟的弩手可以通过自己的操作抵消这点不利的影响。 单次准星的漂移程度不仅仅取决于面板偏移程度,还取决于使用子弹的后座力,因此偏移实战中,偏移中的骨弩打反圌动中的通3,准星漂移幅度往往会比偏移大反圌动小的黑角弩更大一些。 偏移每次发生时,准星都是向正上方左右45°范围内漂移的,不存在水平偏移或向下方偏移的情况。因此在集中射击弱点部位时,最初瞄准比较靠下的位置会比较容易在后续的射击中保持命中率。 炮术技能不仅影响彻甲榴弹的爆炸伤害,也影响龙击弹的伤害。 此外,虽然这点很反常识,但是低等级的重弩大多是无法装填龙击弹的。龙击弹不会暴击,但是爆炸伤害取决于武器的面板(类似于盾斧) 龙击弹是AOE判定,范围内的所有敌人都会均等的吃到伤害不会分摊,并且大伤害判定在小伤害之前,也就是适用于用于眠爆。 此外,龙击弹也是一种功能性弹种,可以在古代森炸水坝等… 蓄力状态时的龙击弹在射圌出之前不会解除隐身衣,不会出现蓄力到一半被吼断的尴尬场景。 除了龙击弹外,弩的其他大多数子弹也和手弩一样,是可以与场景中的一些环境物进行互动的。例如火龙飞天的时候可以射击光虫制造闪光,在古代森平原战时候可以通过射击队友脚下的**/睡眠青蛙将队友麻/眠住等。陆珊瑚等地图中也可以射击翼龙然后收弩L2+○来进行滴滴打龙(和用石子打一样)。 选项中将”瞄准方向“设置为”镜头的方向“,可以实现快速的转身瞄准。 选项中将目标的关注方式设定为“目标”,然后在开战后按下R3锁定目标,可以在怪物进行大跳跃、长距离龙车甚至车到自己背后时,通过按下L1迅速调整朝向与瞄准方向来方便追射与防御,这对重弩来说是属于需要熟练掌握的技巧。靠摇杆转180°转身打尾巴是非常不现实而且危险的(因为重弩的防御仅限于正面,无法防御背面的攻击) 按住L2进行瞄准的过程中移动,猎人可以保持在正面对敌的同时进行横向、后退移动、装填等操作,可以确保自己全程处于盾牌的保护之下。不按住L2直接移动会让猎人面向移动的方向,可能会将后背露给敌人,是非常危险的。弩的自动防御虽然仅限正面,但是是自动防御,即使是在移动中甚至打开菜单进行调合时也可以触发。在实战中如果有不得不在战斗中开菜单进行调合的情况,一定要记得面向怪物再打开菜单进行调合。 在装填、翻滚、射击后的硬直中(小反圌动大约0.75秒,中反圌动大约1秒)时,弩无法自动防御。但是对于小反圌动的弹圌药来说,这个间隙是非常短的,小反圌动的持盾弩在很多时候可以实现类似于长枪铳枪防御刺的偷枪效果,参考视频https://tieba.baidu.com/p/5549980794 本作中通3的装填量普遍较低,很大程度上要按照斩裂弹的思路打。此外,在没有办法准确狙击怪物的弱点时,与其漫无目的地射在怪物身上的非弱点部位,不如冷静等待怪物转身露出破绽的时候。因为本作中盾牌的强势,不出手时的重弩几乎就是无敌的。没有必要冒着那么大的风险去做这种收益极低的事情。 在与怪物周旋时,大多数情况下你应当做的是 1:保护好自己,尽量时刻保证自己处于盾牌的保护之下,因为指不定怪物什么时候就会忽然吼一嗓子 2:如果确保安全,并且没有合适的输出时机,即使弹圌夹只打了1发子弹,也可以考虑手动装弹,来确保自己在接下来的输出机会中制造尽可能多的输出。这点上和铳枪的思路是比较类似的。 正是因为这种输出思路的转变,本作中,通3装填量相对更高的骨弩的装填量优势在很多时候是很难有所发挥的。这在我的另一篇配装帖中专门有讲到。 本作中由于防御性能变成了非常好出的技能(5个1级珠就可以出满),并且长枪管被弱化(不再影响面板,而是会影响特定区间内的会心距离伤害补正),3配件自圌由度较高,再加上发挥稳定的吸血客制强化,能够自动防御的盾弩在这个吼叫满天飞的MHW世界中生存环境与输出机会是要大大优于以往版本的。尤其是本作的开放地图下,怪物时常会跑到一些非常恶心的地形甚至在过道和你进行战斗,对走位限制极大,铁乌龟防御流在这种时候可以有非常不错的发挥。实际上本作中重弩和轻弩的定位还是比较科学的,毕竟从原本的设计意图来看,重弩确实就是炮台型的重型武器,至少不应该像XX中跑得比轻弩还快的的勇气重弩空战重弩那么魔幻。 强打衣是非常适合通3重弩的配置,对着头怼很容易就可以把怪打晕,相性不错,用过几次就会上瘾。此外,重弩敲头晕值也很高,不过伤害比起通3差远了,意义不是很大。 狙击龙弹再装填时间1分25秒,机关龙弹再装填时间4分10秒。通常情况下,狙击龙弹的实用性是远超机关龙弹的,因为趴下时候的姿势可以看到胖次。 机关龙弹连续射击时后续伤害会提升。最大到初始伤害的2倍。需要注意的是机关龙弹也会有偏移,而且由于射击频率高,持续射击时候准星偏移得非常严重,需要持续得压枪,不然你很快就会打到天上去了。当然,风漂龙重弩这种没有偏移的弩就不存在这个问题,持续射击打空弹圌夹也 机关龙弹和狙击龙弹两者的CD是相互独立的,但是不同弩的同种特殊弹圌药共享CD,所以比如你回营地把打光机关龙弹的风漂弩换成黑角弩,那么狙击龙弹是满充填的状态,但是如果换成同样是机关龙弹的灭尽弩,那么特殊弹圌药的弹圌夹依然还会是空的。
关于“为什么我要把弩修到反动小”
发三套自用的重弩配装 三套配装其实大同小异,核心思想就是苟,防5防强全部堆上。 没有防5怎么打怪兽 居然没防强?这游戏不能玩 不能小反带盾的弩能用?你TM仿佛在逗我。 比较适合我这种中老年手残患者使用,基本全程安逸无脑,两个摇杆+1个按键就可以玩的游戏,射怪物如同玩塔防。 通3黑角炮装:增弹在这代是按百分比提升装填数的,所以基础装填量低的弹药(比如角龙的通3,骨弩的斩裂)只能提升1发装填。而基础装填量高的(比如风漂的贯通,骨弩的通3)提升的装填量也会更高。 因此不论是对低装填量还是高装填量的弩来说都是个非常不错的技能。 心眼这代非常强力,由于这代的会心距离非常近,不论通3贯3散3都建议出,极大提升游戏体验。甚至可以说这代弩出了心眼才算是能玩。 破坏王送的,对通3弩来说还是有些意义的,有些怪的部位破坏后会变成弱点,因此能够更快地破坏部位将会更方便输出。 精灵加护送的。老年人之友。 关于黑角和骨弩的选择, 骨弩不但装填量多出2发,并且还有可以客3次的优势,自带3槽,出了增弹LV3以后通3装填量高达7发,非常惊人。 但是骨弩最根本的问题并不是在倍率上。而是它天生的装填反动就差了那么一点点,要想小反动+移动装填的话,就必须1填2反放弃带盾。否则就必须接受中反动的通3 虽然在打木桩时候可能并不能直观感受到小反动和中反动的差别(反动中一次射击的动作大约1秒,反动小大约0.75秒), 射出4发子弹的所用时间实际只差了1秒而已,甚至可以说完全补不回装填时间的差距,考虑装填时间的话,完整打完一梭子-上弹的全过程,单位时间内骨弩的总射击次数反而会有优势。 类似的例子之前也有过,4发斩裂弹装填的飞雷龙重弩和3发装填的骨弩,飞雷很大程度上就是输在了配件必须全修反/填,而骨弩却可以带填反盾来将手感修到令人满意的程度。 ( 这个场景在通3弩的选择上几乎如出一辙。骨弩有着装填数的优势,然而黑角可以填反盾来达成小反动/移动装填/带盾的组合,而骨弩则必须在3者中舍弃一个来换取装弹数上的优势。 但是,大多数情况下,在无法锁怪输出甚至是在联机的混乱环境中,黑角弩的实战手感和节奏会胜过骨弩,原因有2 首先,实战不同于木桩,通3和斩裂不同,对打弱点的要求很高,实际决定你输出的很大程度上是“怪物将破绽露给你的时候你能进行多少输出”而不是“你一直持续不断地对着怪物射击总共能打出多少发子弹” 黑角弩存在着单发输出与短装填时间的双方面优势,在实战中往往可以更好地抓住机会进行输出,节奏感也更好。 而骨弩虽然在增弹后有着7发通3的爆炸装填量,但是打完这样一整个弹夹需要7秒时间,能够让你稳定地把7发子弹全部打在弱点上的时机是非常有限的。 考虑到有时候会心距离不合适,角度恶心无法瞄准弱点,甚至比如怪背对着我们倒了下来之类的尴尬状况,要完整打完整梭子子弹的条件也就更加苛刻了。 此外,两把弩都存在偏移,这在射击通常弹的时候尤为致命,骨弩打出四发以后准星可能都飞到姥姥家去了,这又不是绝地求生有压枪挂,在连续射击时,尤其是中距离持续输出时影响还是相当大的。 其次,射击后摇0.75秒和1秒的差距说大不大,但是在装盾的前提下,这点硬直的差距反映在手感上却是很大的。 比如火龙熔岩龙抬头了,我反映过来它要吐我火球了,这个时候如果是黑角炮的小反动,我大可立刻对着它的头来一发,然后潇洒帅气叮的一声把它的火球挡下来,宛如P3自防铳。 如果拿着中反动的骨弩这么做,我大概就已经浑身冒火地飞出去了。 当然,如果最后决定接受的话,骨弩就不需要考虑修反了,你说我中反动上填盾+近距离射击强化好不好?是可以,但是黑角也可以这么配,也一样是中反动。骨弩并不能占到什么便宜。 骨弩的一大优势就是3槽3客,而黑角只有1槽1客,在出技能方面优势极大。不过对于目前情况来说其他能出的输出技能都只是锦上添花的程度了,为此放弃移动装填或者反动甚至盾这种硬性的需求我觉得并不值得。 因此虽然两者各有优劣,在实战中我还是倾向于使用黑角弩的。 顺便说一下,通3弩建议带强打衣,对着头怼通3能很轻松地把怪怼晕,不论是solo还是联机,不论是**成就感还是实战实用度都相当不错。 黑角弩客的是槽而不是会心,当然削1级防性把槽换成客会心的话提升10%会心的提升是相当明显的,不过防5癌晚期患者没防5不出门,10%会心这种东西根本无所谓! 无槽强插防5的话别说精神抖擞2,连1都配不出来,反而亏10%会心,得不偿失。 顺便,通3弩的远/近距离强化配件和心眼存在微妙的冲突,不出心眼的通3会心距离和近距离强化的效果范围基本重合,然而这个范围却并不会随着心眼而改变, 如果你装了近强的话,那么为了追求近强的效果,你最后还是要拉到近身射击,心眼等于白出了。 虽然你也可以自我安慰说“谁说白出了的?万一我不小心射到了射程外了呢?不出心眼就是1伤了,出了心眼好歹也有点伤害是不是?” 但是实际反过来想,你出心眼这个技能的目的就变成了“万一我没控制好会心距离的话还可以给我兜个底”。实战中你为了追求最大伤害还是要拉到近身的无心眼距离内战斗,心眼最大的意义——“改善自己的输出环境”等于是被你丢掉了。这是不是就有种自欺欺人的感觉。 远强就更尴尬了,必须拉开距离才有强化效果,近了不没效果,远了又出心眼范围,实战中八成时间在用来调整距离,感觉自己仿佛在被遛。贯通弩和通3弩其实没有太大区别,弱特3精神抖擞2换成弱特2精神抖擞3。手换熔山手去掉了风漂重弩无用的无击, 弩强化的是吸血,其实这代吸血必定触发,多段hit的贯通散弹和无伤的相性其实很好。但是防5大过天,在此基础上技能位置就比较有限了。因此3套配装最后都放弃了无伤。 如果出无伤的话,尸套手是个相当不错的部件,3个LV1槽带1点无伤,简直神器。散弹弩的配件可以选择1盾2反把散3修到最小反,也可以1盾2近身强化最大提升输出,突出一个爽字。虽然通3弩和贯通弩我都推荐修到小反,但是散弹弩的话就不一定了, 因为散弹是大范围打击而不是对点精准打击,所以节奏和通3是有区别的,一般是喷一口,转准星,喷一口,转准星这样的感觉。而不是一口把所有弹药都打光,因此修到小反动的意义不是很大。 灭尽弩最后多了1个槽没有用上,插了1级变则射击提升下加特林的伤害。换成别的1洞比如不屈(强烈推荐,散弹经常浪着浪着爽了就把自己浪死了,很容易触发不屈,而且不屈触发以后可以更浪更爽,形成良性循环)也是可以的。
11.2系统Gateway更新系统联网游戏简易教程 https://tieba.baidu.com/p/5155405561 帖子前前后后被删了二十多次今天申诉终于被受理了。转发一份到这边。希望能帮到还在用GW的玩家。
11.2系统Gateway更新系统联网游戏简易教程 虽然说是11.2,其实之前的版本也都可以用同样的方法操作,只不过版本跨度越大需要更新的文件越多。 如果想要简单点的话,最好还是先更新到11.2,再进行下文的步骤。 其实这个方法在3月初就已经在群里发过简易版教程了,不过那时候好像都在热议A9,所以就这么沉寂了… 结果最近忽然看到好多GW跑路,为了联机升系统告别GW,GW转A9,双系统共存之类的教程… 其实现在坚守GW的其实不外乎就是2类,一类是觉得3ds格式文件方便(不用安装不用拆后盖)的,一类是有联机开金手指需求的。所以这些教程实际上都是本末倒置了。 正好刚帮人弄完,所以在这里再发个教程,希望还在用GW的大家少走弯路。 注意:进行以下所有操作之前请先备份虚拟系统。 备份虚拟系统只要1分钟的时间,万一出了问题能节约你起码一个月的时间。 所有操作都要在GW使用的虚拟系统下进行。不要在真实系统瞎搞。 导致GW开机黑屏的原因只是新版本固件中的部分文件而已,通过选择性更新,只更新这以外的部分,即可将系统升级到11.4的同时继续使用GW的系统。 我以手里一台美版GW11.2新大三为例,现在它是没法联网游戏的(别在意时间,这机器太久没开,其他机器没有还在11.2的了…)。日版欧版等只有需要下载的文件不同,步骤是一样的。 首先查看11.3和11.4更新的文件列表 新3看这里 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fyls8.mtheall.com%2Fninupdates%2Freports.php%3Fdate%3D02-06-17_07-00-47%26sys%3Dktr&urlrefer=10f077350a8bd152e14358c9cf9adefe http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fyls8.mtheall.com%2Fninupdates%2Freports.php%3Fdate%3D04-10-17_08-00-47%26sys%3Dktr&urlrefer=575442ee25185b184e99a90ba5ceab2a 老3看这里 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fyls8.mtheall.com%2Fninupdates%2Freports.php%3Fdate%3D02-06-17_07-00-38%26sys%3Dctr&urlrefer=1fa6ab2d773b3b648864bd84557547b3 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fyls8.mtheall.com%2Fninupdates%2Freports.php%3Fdate%3D04-10-17_08-00-38%26sys%3Dctr&urlrefer=7da369bba4644824582d8cff3cb38c8a 一部分引用可以参考wiki http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2F3dbrew.org%2Fwiki%2FTitle_list&urlrefer=47721c125f870485997ce07ca89494cd 比如,以这台美版机为例,这些是从11.2升级到11.4需要更新的全部文件。 0004001000021900,USA,v23552,11.3.0-36 0004003000008F02,USA,v27648,11.3.0-36 000400300000CE02,USA,v18432,11.3.0-36 0004001000021500,USA,v4096,11.4.0-37 000400300000CC02,USA,v3072,11.4.0-37 000400DB00017302,USA,v11328,11.4.0-37 0004013000002902,USA,v14336,11.4.0-37 0004013000003202,USA,v15360,11.4.0-37 0004013000008002,USA,v22528,11.4.0-37 0004003020009402,USA,v9232,11.4.0-37 000400DB20016302,USA,v592,11.4.0-37 通过3DNUS分别下载。剩下的 0004013820000002,USA,v28512,11.4.0-37 (Native_Firm) 0004013020001C02,USA,v13312,11.3.0-36 (GSP_Services) 0004013000002D02,USA,v11264,11.4.0-37 (NWM_Services) 这三个文件不要动,这几个更新是导致GW无法启动的根源。日版机同理。下载下来的文件可以用sysUpdater批量安装也可以用TitleManager一个个装。这台机器上没有sysUpdater,因为就11个文件我就懒得折腾了,直接转CIA用TitleManager依次安装即可。安装完成后重启,可以看到系统已经变为GW11.4select呼出菜单加载游戏正常,我们进猛汉XX试试…集会所搜索房间正常进入房间正常正常呼出金手指菜单 可以看到GW系统本身的功能都是完整的。这个操作不影响正常的系统更新。如果哪天GW更新了固件,直接进行正常的系统更新即可。 一定要注意!我这里用的是美版机的例子,日版机的文件和美版机不能混用!! 如果不放心的话请一定要先备份虚拟系统。有备无患。 大体操作来说是很简单的,主要操作都是在电脑上下载文件,3DS上只需要进GW虚拟系统内装几个CIA就行了。 祝大家玩得愉快。
【杂学】一些P5中的杂学知识细节 一些大家都知道或者津津乐道称不上细节的知识,比如盯梢joker的看漫画会长这种我就不说了。 这个帖子只是说一些无关的,很多人不知道的,或者一直被人误解的小的细节,或者设定,或者补完的内容。 这周刚刚把11周目结束了,基本算是把P5中所有能看的内容看了个遍,在P5R出来之前,忽然就想写点东西纪念一下。 因为是突发奇想,所以也没什么排版或者目录,想到哪写到哪吧。
有这样的一只P 它是一只主色调是红色的人形P,最早从4代作品开始登场。玩过四代的玩家几乎没有不认识它的。 它出自日本的本土传说,并且广为人知。 它使用标志性的刀作为武器,并且拥有性能拔群的强力专属多段物理技能。 除去物理技能外,它还非常擅长使用雷属性魔法,它初始就能学会强力的单体雷魔法,并且对雷属性有着绝对的抗性。 此外,不需要依靠继承,它仅靠自己就拥有可以无效所有物理攻击的可怕抗性。 它凭借出格的强度,帮助无数怪盗团团长战胜了原本打不过的强敌。 说了这么多,想必大家一定知道我说的是哪只P了吧? 没错,它就是—— 伊邪纳岐·贼神
【无剧透】P5的主题果然是无尽轮回 在无尽的轮回中日复一日地重复着睡觉,约会,睡觉,殴打小朋友,睡觉的循环。 贵重品最上面没截图到的是川上递出的笔盒。
终于达成了出战4人+导航人手一条的目标。 可惜p5并没有纸娃娃系统… 顺便晒p
17-04-10【讨论】说起武器1洞和2洞的差别 对懒人套装党来说,X时候武器0洞和1洞是有质的差距的,因为x时候前期校服都是的黑炎王白疾风之类的二名套,而很多核心大技能的护石点上限只有5点(弹强,痛击等),因此武器无洞就会直接导致二名套出不来核心技能(最多只能5(护石本身)+4(3洞珠)或者6(护石本身)+1*3(回距珠只有1槽的))。而只要武器有1洞,就等于有了出这些大技能的可能性。 而XX中这类大技能的护石上限大多都有少量上调,虽然大多只有1点2点,但是这就让配装不再依赖武器的洞也有出这些技能的可能性了,再加上xx中二名套装集体颓势,因此在xx中,0洞和1洞武器的差距就远不如x中那么明显了。反倒是1洞和2洞的差距会变得明显的多。 最主要原因就是现在代替了x时二名校服位置的新校服螳螂套的洞数配置,33222中,33大多会用来插出一个大技能,而剩下的222往往只能3+3+3(+2)插出一个射法,回1,挑1之类的中技能来,插不出其他大技能。 然而对于2洞武器来说,在技能点+2的支持下,以往想都不敢想的全1洞珠插出大技能成为了现实。武器2洞的情况下,2222的8个槽全插1格的珠子来强插出大技能并且不触发负面效果,这就意味着螳螂泛用地雷校服套的配置下,2洞武器和1洞武器的差别直接就差出了一个大技能。就和x的二名套一样,从1洞到2洞属于一个非常大的跨越。 好在xx中技能点数不像x那么抠门了,混装配置起来受到的限制比较少,而且特定技能的需求也不像以前那么大,因此这部分影响相对来说不会很大。但是在螳螂套的配置下,武器1洞和2洞的差距依然是非常大的,以至于我在选择武器的时候会特别将2洞而不是1洞纳入考量(2洞对1洞的差距远大于1洞对0洞的差距)。比如说主流风气一致不看好的岚弩、雷狼电磁炮,因为有2洞,而且外观超帅气,所以一直以来还是我混野房的最爱武器。 螳螂套真是万恶之源。
17-04-08【求助】萌新入坑求指导 当初看同学玩,一直很喜欢这个游戏。最近听说出汉化终于一狠心买了台破解机入坑了,但是看贴吧看得一头雾水如同在听天书,什么斩龙,金雷公,护石,龙气,勇气,GP,骑乘,重音演奏,盾斧,蹲射,刚射,全弹发射之类的,各种看不懂。想问各位菊苣几个问题希望大家不吝赐教。 双刀鬼人用强走是持续时间减半吗?那大剑锤子蓄力呢? 太刀应该怎么开刃?试了各种动作都没法成功开刃,但是看各种攻略都说太刀开刃很重要。 重弩哪把比较好?老山龙炮如何? 斗技场麒麟任务用什么武器比较好打?手残各种打不过。 女王蜂到底在哪个区啊?找了好几圈都找不到。 我这边一路打,接到了几个任务,只耳黑狼鸟,激昂金狮子,片角魔王,暴虐轰龙之类的,怪的名字都有特别的前缀,而且感觉这些任务难度都特别大,这就是你们说的二名怪任务吗?
17-04-03【讨论】给大家分享一套联机向控手装。 机器人剑头,GX天廻胸,镰蟹X手,镰蟹RX腰,盾蟹RX腿。 风格为勇气重弩,武器选用青熊炮,自带2洞,可以蹲射散1,散2,散3。并且有15发内藏lv大炮弹。 控制能力为全重弩中最强,尤其是在进入勇气模式后,连续不断的散弹蹲射可以黏住任何队友相当长的时间令其完全无法做出任何动作,让怪物的必杀攻击更加容易命中,在尽可能短的时间内制造尽可能多的猫车。 一般来说,除了老山龙等特定的流程战斗外,大多数战斗都可以控制在0针以内结束战斗,如果有人吃了报酬金保险的话可能会略微延长一些时间。但是大体来说也都能在7分钟以内完成4猫。 因为我们主要是打控场,所以并不需要配备散强等输出技能。 前后试用了几种配置,最终选定的这套技能为反1,弹药节约,最大数生产,隐秘,纳刀术,高速设置。 青熊炮自带反动等级中等,因此需要出反1来保证散3无反。虽然不打散3只打散1散2也不是不行,但是散3更远的着弹区间可以让你在更安全的距离、更好的角度进行控场。并且多一种弹种也可以有效延长续航,保证不会出现在战斗结束之前用光控场资源的问题。 弹药节约与最大弹数生产可以最大程度确保续航,延长你的控场时间,而隐秘一来保证了你的生存能力与控场环境,确保你的控制不容易被怪物所干扰,不会出现你还没控死目标自己先被怪物打死了的情况,二来变相提高了你要控制的目标被怪物盯的频率,更加方便我们抓住机会进行控场,是一个价值非常高的技能。 当然,有一些无耻的武器比如大剑,笛子等因为自带霸体,所以一旦被抓住机会对方就可能出现脱控的情况。不过好在青熊弩自带3发扩1的装填,当对方进入霸体输出后可以通过打扩1来炸飞对方。在弹药节约和弹调合的支持下可以极大弥补这个缺点。那么如果所有的扩1都打完了怎么办呢?不要紧,青熊铳还有15发内藏的大炮弹,如果还不够,这时候就是纳刀术和陷阱师出场的时间了,比如当目标大剑3蓄中时,你可以快速收弩冲到对方面前放下大桶爆弹,大多数情况下对方都会毫无办法只能眼睁睁地看着自己被炸飞。 护石纳10S3,如果有神护石可以再多个技能,可以配出强运、精灵加护、炸弹人等技能进一步提高这套装备的潜力。 此外,由于采用了剑装头,并且青熊弩自带15防御,这套装备还有一个优势就是符爪后就算不吃猫饭防御力也高达567。硬吃怪物的一些技能也不会死,不会出现你还没能控死目标自己先死了的情况,也可以让你在关键时刻能更有底气硬吃怪物的攻击以求最大限度地维持对目标的控制。
17-03-28【讨论】轻弩的续航还真的是不服不行 肝了一天的超许可银岭,感觉血实在是厚。重弩打起来很简单,但是如果不能极限化输出技能并且选择合适的弩的话,子弹的续航问题相当大。 很多时候勇气重弩打上10到15分钟就弹尽粮绝只能放弃任务。 而轻弩可以打上整整50分钟打到任务超时。 真不公平。
17-03-28【求助】我就想问问乌索克那招5连横扫到底怎么躲。 范围大追向狠,看着很朴素但是勇气重弩冲刺愣是跑不出去。 勇气回避时候总是闪了第一下却中了后面的,痛不欲生。 尤其是如果遇上体型稍微大一点的大屁股时候更是绝望,有时候本来距离还算远但是硬是被逼到墙角然后吃上一发。 所以说这招究竟有什么明显的前兆吗,应该怎么躲开的。。 之前还觉得这家伙对远程比较友好,现在感觉根本不是那么回事。 “梦魇吞噬了我,驱使我,为它效劳,为它杀戮!”
17-03-26【心得攻略】重弩裸奔银岭G1G2(无视频) 当我第一次知道要拿重弩打银岭的时候,其实我是拒绝的!因为我觉得…呀…你不能叫我打,我就马上去打,第一,我要试一下,我又不想说…你打一个巨兽打完以后,加了很多特技,那技能给力啊…超会!连击!射法!结果观众出来一定骂我,根本配不出这种装备!这证明上面那个护石是魔法的…我说先要让我试一下。后来我也知道银岭是弱鸡的,而且没有那种恶心地形的。那……打了一晚上……这无数次放弃任务之后呢……起码我现在打了很简单。现在呢……G1打完打G2!G2也轻松打过了呢。。。。。我还给了我群里的人讲!来!来!来!大家试试看!那我跟你们讲∶「你就来试试裸奔打!打完之后,这个装备就是你们的装备,就不要再加技能上去!我要给观众看到,我打完之后是这样子,你们打完之后,也是这样子! X时候就特别喜欢打巨兽,纯靶子,打得舒服。 银岭比巨兽难了好几个数量级,但是对重弩来说,相对来说还是4天王里比较好打的。 打银岭和巨兽其实贯2贯3效果强得多,但是裸奔意味着没有反一,所以可以选择的弩其实非常有限。 虽然勇气弩更强一些,但是我试了一下,银岭大概有1w4以上的血,solo时即使保证打点准确,子弹也完全不够用。所以只能开了猫火打,而裸奔时的勇气模式和猫火相性无限低,所以最后选用的是武士道风格。 只有截图,虽然我也想录像,但是并没有录制设备。羡慕能开直播的有钱人。
要出新的召唤方式了,好像叫同调 大概意思就是用特定种类的怪兽2只或以上从场上送去墓地来从融合卡组特殊召唤。 跟融合有点像,但是不能手融,也没有奇迹融合这种墓融,必须所有素材都在场上。 而且看了一下,调整类怪兽大多能力都很弱,要让我保这么一只弱鸡在场上用来特召,Excuse me? 而且好像还严格限制召唤出来的怪物等级,必须正好等于所有怪的和,不能少也不能多。 限制条件这么多,感觉就是个垃圾。 场上有2只怪兽我都能出青眼白龙了,去出一只才2800攻的6星怪有个屁用? 仪式都没你这么多事。而且仪式也能用手卡怪兽。 K社真是越来越走下坡路了。
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