涟漪_无风带 涟漪_无风带
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【复活贴】关于罗伊德如何复活大暴走篇死去战士们的猜想 不说某位变成了【伊克西翁酱】的小红毛,本次战斗中除了带着【阴阳兵团】的【第七队】,其他队的牺牲都不会小,所以贴吧大家都猜【大暴走篇】结尾【小七】会放个【复活术】来包饺子,不过之前的讨论,更多人猜想是【死灵术】 不过参考被【小七】复活的【无名】和【暗黑苏生】,都是一群没脑子的,【200话】更是直接挑明了,就算是【小七】的【死灵术】,复活的也不过是一个【单纯的怪物】 直到我看了【201话】中的那口棺材,我瞬间有了新的猜想,【宝箱怪】手里的棺材让我想起了【宝箱怪短篇】里揭棺而起的勇士小姐姐,不过【宝箱怪短篇】里的棺材复活机制是教会功能,棺材上也装饰着【十字架】,而【宝箱怪】手里的棺材装饰着【中国结】 【小七】世界的【神圣教会】是不存在复活术的,否则【教皇】也不会以为妻女被杀而暴走了,甚至【天界】很可能也没有复活术,不然【堕姬】被其他天使暗杀后反杀也不至于变成大罪了 所以,我的猜想如下 【宝箱怪】棺材里装着的【马科斯】(女仆爸爸)很可能已经死了,这也解释了【小七】看到【马科斯】会脸色一变,不然单纯的被抓,以【小七】的性格应该不会这么震惊 【小七】和【宝箱怪】大战一场之后,不打不相识,约定日后再打,【宝箱怪】顺手把【马爸爸】在【异世界】复活,然后被【小七】学会后,根据【小七】世界改良出新的复活魔法,把包括【伊克西翁酱】在内的一众牺牲者复活,然后大家开开心心去野餐话说,之前对于【塞阿斯】和【前七】的关系,我猜中了一个嫉妒和半个愤怒,勉强算猜中了50%吧 不过,中间这个大眼珠子我反复认了半天才确定是【塞阿斯】,什么鬼,您是哪来的【塞家大小姐】吗,瞬间给我一种【乐天穷小子和忧郁大小姐】错觉,让我想起了以前看的【贫穷贵公子】,一口老槽不得不吐
【无名贴】赛阿斯的极色彩光炎是否能打败无名 先说一下我的意见:没法打败,理由如下: 1)首先明确一下战斗目的:破坏【无名魔术师的头盖骨】2)【赛阿斯】的【极色彩光炎】无法破坏【头盖骨】的原因:参考【机械太郎】出场没开过屏障,可以推断【不灭】(超硬度)的效果不单单能做用于屏障,本身就能同时作用于自身。【头盖骨】作为【无名】的核心,小七在复活【无名】时大概率有加料,防止轻易被破坏,毕竟【小七】用【无名】测试过战斗,能自我修复都不奇怪。3)【大哥】是否知道【赛阿斯】无法破坏【头盖骨】:大概率知道4)既然【大哥】知道为什么还是这么做:【无名】当前的执念是【变强然后和小七战斗】,现在的战斗只是【大哥】要阻止【无名】继续变强,【无名】单纯是在清楚障碍。但是,【无名】死前对【极色彩光炎】的印象非常深刻,非常【美妙】,很可能会打断【无名】当前的行动逻辑。5)无法打破【头盖骨】,那接下来该怎么办:我也不知道,一般的漫画遇到打不过超强BOSS,要么机械降神【天降小七】,要么【嘴炮说得】。不过【七王子】比较类似【魔炮少女】和【禁书目录】,【嘴炮】都是给敌方上buff,嘴动让敌方进二阶段,最后还是要先【击破】再【说得】,所以下一篇200话的悬念还在。 PS:吐槽一下,明明墨镜颜色一点不像,但看到这个画面,脑子里瞬间就跳出了大哥的名人名言
【迷宫贴】浅析各大SS级boss出现在游戏中会是如何设定 迷宫和boss战设定参考《巫术系列》和《圆桌系列》等经典迷宫jrpg。 1)魔海峡: 【迷宫类型】充满海水无法吟唱,显而易见是水下禁魔迷宫(迷宫内禁止使用spell法术指令),水流冲刷迷路对应流水陷阱(遍布地牢的水流,踏入后无法控制随水流移动)。 【BOSS战】三兄弟一体对应一回合三次行动,从战斗方式看,物理、魔法、召唤杂兵几乎都会,非常全面的平衡性boss,符合其只要能赢无所不用其极的个性。 2)维达: 【迷宫类型】标准的爬塔迷宫,陷阱方面似乎是离维达近都会被吸收MP,MP为0即死,有点像麻痹禁技迷宫(迷宫内禁止使用skill技能指令),但貌似帝国军事爷爷是个枪兵,不过考虑到孙子魔法玩得很溜,也可能是个持枪法师,倒是最后爷爷从窗口跳出去就能脱出迷宫,有点像回到第一层的落穴陷阱。 【BOSS战】不带魔法的物品和攻击几乎都无法近身,标准的物理免疫boss,还自带魔法伤害减伤,特殊机制是每回合MP削减且MP为0时即死,非常粪的怪啊,正常打只能每回合恢复MP然后用法术慢慢磨死了。 3)树海: 【迷宫类型】方向混乱导致迷路,非常像回转陷阱迷宫(十字路口设置回转床,踏入后随机转换面朝方向,需要靠记住远处景物判断朝向)。 【BOSS战】从战斗方式,主要是释放带混乱和魅惑debuff的群体技能,小怪长在身上对应召唤杂兵,绝望诅咒控制自杀类似即死技能,远处士兵听到教皇歌声就接触了debuff,说明可以被僧侣系技能cure治愈。 4)莹龙: 【迷宫类型】从战斗只能看出杂兵全是龙族,但参考桃在山巅修行时呼吸困难难以使用气+寒冷,可能这里才是麻痹禁技迷宫(迷宫内禁止使用skill技能指令),但莹龙貌似特别喜欢跟物理职业的冒险家单挑,如果真是禁技迷宫,那莹龙你滴良心真是大大滴坏。 【BOSS战】超高恢复能力对应回合自动恢复生命,一阶段是银世界的高速对应一回合多次行动+高伤害物理攻击,二阶段是召唤大量杂兵+躲在最后排远程攻击,说起来,莹龙和桃的对决非常像是用空流(一定概率闪避单体攻击,防御时概率提高)+反击(受到攻击时一定概率立即平A一次)的格斗家单挑多动物理boss,然后把boss活活反死了。 5)堕姬 【迷宫类型】设定是堕姬把迷宫给抢了当作自己家,然后用大量杂兵给自己当仆人和保镖,顺便因为她是憨憨+宅女+怕死,所以迷宫其实不复杂防止迷路,最后的房间实际是她的神器所化,类似于海量挡路怪的单向迷宫。 【BOSS战】相比迷宫没啥特色,boss机制倒是挺强的,超高物理防御+全体贯穿伤害(无视防御),弱点勉强算是魔法吧。 6)无名: 【迷宫类型】没有迷宫,一直被封印的设定有点像是打完上述全部boss后解封的最终boss。 【BOSS战】一阶段就是个法术伤害超高的普通boss,二阶段把之前被击杀的boss全部复活当杂兵召唤,无名不动处于吸收阶段,靠复活boss输出,每个复活boss被击杀时,或经过一定回合后被无名吸收,无名增加被吸收boss的能力。 7)宝箱怪: 【迷宫类型】与其说是没有迷宫,不如说是躲在其他人迷宫里,随机遭遇的隐藏boss。 【BOSS战】参考短篇,很多拿着武器的手对应一回合多次攻击,全灭2层怪物群的可能是全体魔法,一击斩首一百名勇者可能对应全体物理攻击带即死。 因为很喜欢迷宫JRPG和七王子,特此水一贴。
【蛐蛐贴】关于阿德拉和罗尼斯的强度对比 首先,斗蛐蛐之前,先介绍一下两位选手,详细介绍我已经在之前的帖子里说过了,不重复水贴了 【开荒贴】从数据出发看深渊号角1.72版https://tieba.baidu.com/p/9528274092 【法师贴】深渊号角1.72版之法师崛起https://tieba.baidu.com/p/9546093076 既然要斗蛐蛐,那必须预设相同的条件,简单分一下: 【按等级区分】开荒(满第一个四系)——后期(20+级,全兵/高级兵对决,四系全满,铁拳白球)——BT期(几百级,海量兵,四维全99,铁拳白球) 开荒:杯子自带祝福,老罗自带学习升级快,学到祝福前阿德拉占优,阿德拉+1; 后期:老罗祈祷对7级兵+1速,杯子祝福不加防,速度压制,罗尼斯+1; BT期:祈祷先手一刀砍不死,祝福后手秒队(参考工厂战役),阿德拉+1。 【按祝福区分】必出(50%,城堡/港口)——高出(30%,壁垒/塔楼/要塞/元素)——低出(20%,地下/据点/工厂地狱)——禁出(地狱)——禁出(墓园,假定学到招魂) 必出:老罗开荒一样用祝福,学习升级快,祈祷优势更大,罗尼斯+1; 高出:老罗高概率学到祝福,自带祈祷上限更高,罗尼斯+1; 低出:杯子开荒打野提升大,耗蓝低,阿德拉+1; 地狱:1-3无飞,杯子开荒打野提升大,耗蓝低,阿德拉+1; 墓园:杯子无用,祈祷一刀斩,罗尼斯+1。 【按飞兵区分】w1有飞兵(城堡/壁垒/塔楼/墓园/地下/据点/要塞/元素/港口/工厂)——w1无飞兵(地狱) 有飞:祈祷加攻加防加速,飞兵速攻优势大,罗尼斯+1; 无飞:地狱祝福阿德拉,阿德拉+1。 【按远程区分】1~3有远程(城堡/壁垒/塔楼/地狱/地下/据点/要塞/元素/港口/工厂)——1~3无远程(墓园) 有远:远程对防御要求不高,祝福开荒提升大,阿德拉+1; 无远:亡灵祈祷罗尼斯,罗尼斯+1。 总分:阿德拉6分,罗尼斯6分,平手。 顺便一说,铁拳换天使,老罗后期碾压局,不过铁拳强度比天使高多了,而且火盾+反击,后手吃亏小一点。 再顺便一说,最近比较忙,摸鱼时间不足,兵种特贴子过几天再继续更新。
【法师贴】深渊号角1.72版之法师崛起 由于我写了全种族兵种特贴(持续摸鱼更新中),招致不少误解,不得不澄清一下并顺便简单评价一下各族法师 【误解1】:1.72兵种特加强了那么多是不是破坏平衡了。 【澄清1】:原版兵种特属于比较差的特性,不带子弟兵就是纯白板,带了AD加成很低,本质就是子弟兵+1速。这就导致低级兵特成了纯粹的送兵机器,好用的几个兵种特靠的全是自身技能正,比莎莎战术+进攻。1.72版兵种特也只是在带优质子弟兵的情况下,和进攻特箭术特比一比而已 【误解2】:1.72兵种特把公式的向下取整改成了向上取整。 【澄清2】:原版兵种特的公式就是向上取整,实在不相信的可以查英雄宝典。 【误解3】:1.72兵种特加强了,战士系英雄开荒比法师系强多了。 【澄清3】:个人认为,1.72是法师系开荒崛起的时代,理由参考下方简评。 首先说明一下原因,法师加强的原因主要有四个原因: 【神秘术】:之前神秘术改成5/10/15,大大提升了实用性。但后期回城或者魔力桶都是直接一天回满,不管是战士系还是法师系主将都是不会主动学神秘术的。1.72版加成到10/20/30%,保底三天回满,法师主力出门学到神秘术就不用再犹豫了。 【学习能力】:版本快攻答案,开荒期比别人3级不仅仅是3点属性,更重要的是更快学到四系魔法。这里就不得不吐槽元素族了,版本答案的学习能力也只是加快学到四系魔法而已,元素族法师出门自带,还有魔法学院保证后续学习,平衡性真的是用脚做的。 【魔力】:魔力从15%改成30%,法师终于有了自己的进攻术。 【法术特】:实际要区分来看,个人认为buff和debuff法术特非常强,这种出门就简单粗暴+10-10的,在开荒期就能取得碾压优势,并且一直将优势从快攻保持到结束比赛。伤害法术特比较看法术自身的强弱,好用的法术后期非常强。 【魔力特】与【法术特】的数据对比 【魔力特】 魔力30%法术伤害X魔力特每级5%魔力=每级1.5%法术伤害 【法术特】 1级兵:每级10%/1=10%法术伤害 2级兵:每级10%/2=5%法术伤害 3级兵:每级10%/3=3.3%法术伤害 4级兵:每级10%/4=2.5%法术伤害 5级兵:每级10%/5=2%法术伤害 6级兵:每级10%/6=1.7%法术伤害 7级兵:每级10%/7=1.4%法术伤害 【类比魔法】 【小箭】:伤害系数PX10 【末日】:伤害系数PX50 【结论】 综上所述,对于【法术特】而言,特定魔法,除对7级兵外,法术伤害提升均高于【魔力特】;但【魔力特】可以提升最关键的【末日】和【火盾】,所以【魔力特】是真正的【铁拳末日特】,后期能力非比寻常。 注:【铁拳】指深渊号角1.7新增的组合宝物【食人魔铁拳】,开局自动释放持续50回合的全体高级【加速】、【嗜血】、【火盾】和【反击】,当前版本综合性能最强的组合宝。 注:列出的都是及格线以上的法师,没列出来的说明作为法师能力不突出(纯粹个人测试结果)。 【城堡族】 牧师1A0D2P2K,学习4,神秘4,魔力5,版本提升不高,但拥有强力绝活哥。 祈祷特:攻防速全加,出门能放一次,可以用来破关,自带学习能力跳等级学水土气,城堡快攻之星。 祝福特:低级兵特,带低级兵开荒伤害加成远超进攻箭术,玩战役和老官图还有一手外交。 虚弱特:高水虚弱效果远超防御术,但需要高水,开荒能力一般,自带理财歪了也能当个副将。 急救特:开荒可以带狮鹫,然后转骑兵,开荒能力不错,后期也不弱。 僧侣特:被子弟兵拖累的法师,自带神秘和胡椒,开荒不错,如果w1造魔法塔出小箭或祝福,开荒会很舒服。 冰环特:伤害系数PX10,和小箭一样,优势是比火球耗蓝低多了,开荒能力较弱,后期能力一般。 【壁垒族】 德鲁伊0A2D1P2K,学习4,神秘6,魔力6,出门1P太惨,缺少拿得出手的开荒法师,导致德鲁伊整体显得颓势。 急救特:德鲁伊的门面,自带祝福,开荒能力很强,带绿龙也不错。 冰球特:伤害系数PX20,自带魔力,开荒能力一般,后期伤害不错,可以单带绿龙攻城野战。(对战法术伤害第一是因为dual图禁了御水,不要混为一谈) 屠戮特:绝活哥,有一手下7级兵巢穴的绝活,自带学术能当学术将。 【塔楼族】 炼金术士1A1D2P2K,学习10,神秘4,魔力3,4个神秘英雄,4个小箭英雄,4个学术英雄,版本进步之星; 魔法师0A0D2P3K学习4,神秘8,魔力8,3K不需要频繁回家,学到神秘就可以随便浪了。 连闪特:伤害系数PX40,末日之下第一人,自带魔力,出门能放一次,可以用来破关,前期铁人抗一抗,后期泰坦都扛不住,急需金龙黑龙。 铁人特:子弟兵不错,法师自带神秘+魔力,跟战士出门战术+进攻一般强力。 石像特:子弟兵移动力不错,自带神秘+侦查,开荒很舒服。 弩炮特:自带弩炮+神秘+战术+小箭,1.72前的塔楼开荒一哥,1.72弩炮虽然后期不足,但前期开荒更猛了。 水银特:地狱爱将,自带神秘+进攻+小箭,开荒能力不错。 神秘特:地位第四的神秘特,炼金4个自带神秘,魔法师对自带神秘的需求不大,但开荒实力也不差。 加速特:塔楼远程为主,导致加速特的地位不高,玩战役和老官图靠一手外交登顶。 灯神特:自带学术+小箭,魔法塔没出小箭的保底。 催眠特:催眠系数PX25,但必须大于单队总生命才能催眠,主要用来学术催眠,开荒实力一般,但后期非常好玩。 【地狱族】 异教徒1A1D2P1K,学习4,神秘10,魔力6,比1P法师更惨的就是1K法师,如何熬过前几级学到神秘术才是关键。 神秘特:地位最高的神秘特,造个魔法塔就能稳定开荒了,后期可以带1个恶魔放召唤元素。 嗜血特:6级兵以下,嗜血效果比祝福还强,出门能放2次,可以用来破关,学到神秘就起飞了。 硫磺特:自带学习能力跳等级学水土气神秘,开荒速攻都很强,但后期一般。 虚弱特:最差的虚弱特,但学到神秘术还是能用用的。 魔力特:开荒不及格,但毕竟是魔力特,后期靠火爹+末日还是不错的。 智力特:开荒不及格,后期跟神秘特差不多,但自带观地不错。 烈焰特:伤害系数PX10,和小箭一样,开荒不及格,后期也不如末日,纯粹看重他有书有学术。 【墓园族】 死亡骑士1A2D2P1K,学习4,神秘4,魔力4,当法师基本不合格,但有不少绝活哥; 亡灵巫师1A0D2P2K,学习4,神秘6,魔力6,版本提升一般,但拥有强力绝活哥。 聚灵特:自带神秘+聚灵,墓园开荒顶配,人称不回家的鬼王。 石皮特:自带学习,土8学土几率非常高,靠学习能力跳等级学到土,石皮效果不如嗜血祝福直接但也不错,可以靠塔或学术学到减速,墓园快攻一哥。 尸巫特:深渊号角可以1级塔2000金5木5石——陵墓2000金5石4硫磺,木石开可以d2带3尸巫出门,自带学习+减速,靠学习能力跳等级学到土,w1就能3尸巫大减,墓园快攻二哥。 弩炮特:有车有证+加速,在墓园绝对是一流开荒配置。 招魂特:死骑自带小箭,亡灵法自带胡椒,开荒能力一般,主要靠后期招魂。 魔力特:自带减速,开荒能力不错,在所有魔力特里属于中游,后期实力不错。 死波特:伤害系数PX5,比小箭还低,开荒能力一般,主要看重自带学术。 流星特:伤害系数PX25,出门能放一次,可以用来破关,后期伤害不错。 金币特:自带智力,开荒能力一般,看重每天350金币。 【地下族】 术士0A0D2P3K学习4,神秘8,魔力10,魔力漩涡瞬间回蓝+翻倍,新版本能和元素使争一下第一法师族。 重生特:复活系数PX50,最常用的4级魔法,需要中土才能战后保留复活单位,开荒能力一般,选带学术人手一个自然更美啦。 石皮特:自带学习,靠学习能力跳等级学到土,虽然不如墓园石皮特,但也是不错的快攻选择。 魔力特:最高的P成长+魔力漩涡+速出黑龙末日,版本最强魔力特,自带嗜血,前期开荒能力也不错。 流星特:伤害系数PX25,配合魔力漩涡出门能放两次,可以用来破关,后期伤害不错,可惜深渊号角把自带高级侦查改回初级侦查了,否则开荒能力还能上升一个档次。 鹰眼特:地下唯一的自带减速,开荒能力不错,鹰眼术战役主将必选,随机图学全魔法比较容易就一般了。 水晶特:开荒能力一般,后期智力配合魔力漩涡还是不错的,可惜已经不是曾经的术士一姐了。 神秘特:地位第三的神秘特,毕竟魔力漩涡太好用了,不过术士K成长低,开荒稳定性不错。 【据点族】 战斗法师2A1D1P1K,学习4,神秘4,魔力6,比1K法师更惨的就是1P1K法师,还没有4级塔,基本全靠绝活顶着。 后勤特:只要跑得快,开荒就不会差,也是后勤特里唯一能学满四系魔法的。 进攻特:加一点减速,剩下全点进攻,甘道夫的老婆甘大妈,开荒能力一般,后期是有水系的最强进攻特。 加速特:比蒙线全近战非常适合加速特,但前期缺蓝缺气,但自带战术,开荒能力不错。 魔力特:自带嗜血,但开荒不及格,后期也是最弱魔力特,毕竟是据点。 精准特:6级兵以下,精准效果比祝福还强,有证无车,在据点开荒不及格,去铁匠铺有弩车卖的元素城堡地下打工还算不错。 【要塞族】 女巫0A1D2P2K学习4,神秘8,魔力8,版本提升不错,但既没有4级塔,学四系的概率全是3,非常容易歪。 急救特:开荒最稳定的女巫,急救和飞龙是开荒绝配,出门带龙蝇也不弱。 神秘特:地位第二的神秘特,自带小箭,开荒能力不错。 学习特:自带减速,学习能力跳等级抽到土系就是要塞快攻一姐,抽不到就是歪。 石皮特:自带学习,学习能力跳等级抽到土系就是要塞快攻二姐,抽不到就是歪。 虚弱特:高水虚弱效果远超防御术,但需要高水,开荒能力一般。 魔力特:被种族拖累的魔力特,开荒能力一般,技能树和PK成长都不错。 智力特:开荒能力一般,后期智力也还可以。 【元素族】 元素使0A0D3P3K,学习4,神秘8,魔力8,全员自带四系,顶级法师,魔法学院学四系要5稀有,但元素人学习10,元素开荒能力实质上又增强了。 火墙特:自带火系,伤害系数从PX10改为了PX15,从增加50%改25%火墙伤害,整体伤害略有下降,但自带火系和好用的2级魔法就是最大的优势,开荒强度一骑绝尘。 小箭特:自带水系,伤害系数从PX10,增加50%小箭伤害,对比其他法术特,相当于5级打1级兵,10级打2级兵,15级打3级兵,20级打4级兵。。。这还是新版本增强了法术特,原版数值设计是用脚填的吗? 金币特:自带土系+减速,大减速配合1无反2远程,开荒快攻都非常强。 嗜血特:自带火系,6级兵以下,嗜血效果比祝福还强,大嗜血配合123开荒快攻都很强,但467都免疫嗜血,属实有点黑色幽默,建议跳槽。 瓦解特:自带气系,瓦解一次-12D,两次7级兵0D,元素的绝活哥,可以下一些少量兵的高级巢穴。 石皮特:有的石皮特靠勤学苦练速出土系,有的人天生自带土系,说元素族是BOSS族一点不夸张。 加速特:自带风系,加速对高速会飞的12算是锦上添花,主要开荒对水元用,但6魔免,7极速,建议跳槽。 【港口族】 领航员2A0D1P2K,学习4,神秘3,魔力6,版本提升不高,但绝活哥不少。 镜像特:自带智力,泛用型绝活哥,出门能放一次,可以用来破关,高水带7级兵非常强力。 海巫特:自带水系,虽然领航员水9,但自带四系就是好法师,顺便一说元素城自带水系的金币特是元素使垫底。 魔力特:技能树一般,但自带祝福,开荒最好用的魔力特。 水晶特:自带寻路+减速,开荒能力不错,还能速出暴风雕和海洋女巫。 火球特:自带火系,伤害系数PX10,高火火球前期伤害不低,开荒能力不错,后期一般,但自带四系就是好法师,而地狱的某位则是纯纯的wannfree。 失忆特:绝活哥,5级对1级兵,10级对2级兵,15级对3级兵,20级对4级兵,25级对5级兵,30级后对6级以下远程兵的近战远程伤害减到1,但对泰坦无效,可以带黑球打泰坦。 气盾特:绝活哥,15级就能保护我方1-3兵不受远程伤害,包括箭塔,自带战术,开荒也不错。 【工厂族】 工匠0A1D2P2K学习4,神秘5,魔力7,版本提升一般,但基础技能都很合理。 犰狳特:自带寻路+加速,带上别人不要的穿山甲单开一路也挺不错,有种变废为宝的感觉。 蜘蛛特:自带战术+3-5蜘蛛,开荒非常不错,蜘蛛后期也不弱。 沙虫特:开荒能力不及格,纯靠给工厂主力的沙虫11速下底能力。 金币特:自带学术+小箭,非常优秀的开荒学术英雄。 狂暴特:绝活哥,自带智力,出门能放一次,可以用来破关,注意狂暴对机械无效,穿山甲狂暴一击,沙虫狂暴连击,赏金狂暴反击,魔龙无敌狂暴等等。 闪电特:伤害系数PX25,自带魔力,好用的2级伤害魔法,出门能放两次,开荒破关都不错,后期也很实用。 地雷特:自带学习,纯靠学习能力带来的快攻能力,地雷魔法实在不太好用。 虚弱特:高水虚弱效果远超防御术,但需要高水,开荒能力一般,自带理财歪了也能当个副将。 不知不觉又写了那么多,希望大家不要因为字多不看。
【开荒贴】从数据出发看深渊号角1.72版兵种特对于开荒的提升 【深渊号角1.72版】极大的增强了【兵种特】和【法术特】,虽然【神秘术】获得了史诗级增强,但大多数【法术特】还是需要轮流回家补魔,所以不需要考虑回蓝的【兵种特】更适合开荒阶段使用。 尤其是1~3级【兵种特】,可以通过买英雄合兵的方式快速积累兵力,以前需要造5~6级兵才能破口下宝物的情况,现在单凭1~3级【兵种特】带升级后的子弟兵就能做到,通过更少的兵力支出维持足够的开荒战力,节省下来的成本提高了运营效率。 为了方便大家直观的选择适合的兵种特,接下来会把兵种特【6级以下】带子弟兵时,子弟兵【攻击A】和【防御D】的【等效数据】列出来,自带【学习能力】或【炼金术士】会用()表示【9级以下】的子弟兵【等效数据】,同族有【嗜血特】之类的buff型【法术特】也会单列出来做个对比。 说明:之所以选择【6级以下】的数据,是因为主将不吃的宝箱的情况下,升到6级差不多就是开荒结束,【法术特】一般也能有一个满级【四系】 【城堡族】 注:【祝福特】按1A=5%伤害等效计算,1~3级兵由于A低,打高级兵时A<D,额外列出1A=2.5%伤害的等效计算结果。 【~1~级兵】 枪兵:4速/无水祈9速/中水祈11速,4A/无水祈9A/中水祈11A/5%祝福16A/2.5%祝福28A,1~3伤害(周产均伤28),5D/无水祈10D/中水祈12D,10生命(周产生命140) 戴兵:5速/无水祈10速/中水祈12速,6A/无水祈11A/中水祈13A/5%祝福18A/2.5%祝福30A,2~3伤害(周产均伤35),5D/无水祈10D/中水祈12D,10生命(周产生命140),升级15金 【~2~级兵】 弩手:4速/兵种特5速/无水祈9速/中水祈11速,6A/兵种特10A/无水祈11A/中水祈13A/5%祝福12A/2.5%祝福18A,2~3伤害(周产均伤22.5),3D/兵种特5D/无水祈8D/中水祈10D,10生命(周产生命90) 神射:6速/兵种特7速/无水祈11速/中水祈13速,6A/兵种特10A/无水祈11A/中水祈13A/5%祝福12A/2.5%祝福18A,2~3伤害(周产均伤45),3D/兵种特5D/无水祈8D/中水祈10D,10生命(周产生命90),2次射击,升级50金 【~3~级兵】 狮鹫:6速/兵种特7速/无水祈11速/中水祈13速,8A/兵种特12A/无水祈13A/中水祈15A/5%祝福12A/2.5%祝福16A,3~6伤害(周产均伤31.5,增产均伤45),8D/兵种特12D/无水祈13D/中水祈15D,25生命(周产生命175,增产生命250),3次反击 白狮:9速/兵种特10速/无水祈14速/中水祈16速,9A/兵种特13A/无水祈14A/中水祈16A/5%祝福13A/2.5%祝福17A,3~6伤害(周产均伤31.5),9D/兵种特13D/无水祈14D/中水祈16D,25生命(周产生命175),无限反击,升级40金 【~4~级兵】 剑士:5速/兵种特6速/无水祈10速/中水祈12速,10A/兵种特12A/无水祈15A/中水祈17A/5%祝福12A,6~9伤害(周产均伤30),12D/兵种特15D/无水祈17D/中水祈19D,35生命(周产生命140),300金 十字:6速/兵种特7速/无水祈11速/中水祈13速,12A/兵种特15A/无水祈17A/中水祈19A/5%祝福14A,7~10伤害(周产均伤68),12D/兵种特15D/无水祈17D/中水祈19D,35生命(周产生命140),2次攻击,升级100金 【~5~级兵】 僧侣:5速/兵种特6速/无水祈9速/中水祈11速,12A/兵种特15A/无水祈16A/中水祈18A/5%祝福14A,10~12伤害(周产均伤33),7D/兵种特9D/无水祈11D/中水祈13D,30生命(周产生命90),400金 修士:7速/兵种特8速/无水祈11速/中水祈12速,12A/兵种特15A/无水祈16A/中水祈18A/5%祝福14A,10~12伤害(周产均伤33),10D/兵种特12D/无水祈14D/中水祈16D,30生命(周产生命90),近战不减,升级50金 【~6~级兵】 骑兵:7速/兵种特8速/无水祈11速/中水祈12速,15A/兵种特18A/无水祈19A/中水祈21A/5%祝福17A,15~25伤害(周产均伤40),15D/兵种特18D/无水祈19D/中水祈21D,100生命(周产生命200),冲锋(走1格+1A),1000金 白骑:9速/兵种特10速/无水祈13速/中水祈15速,16A/兵种特19A/无水祈20A/中水祈22A/5%祝福18A,20~25伤害(周产均伤45),16D/兵种特19D/无水祈20D/中水祈22D,100生命(周产生命200),冲锋(走1格+1A),升级200金 【~7~级兵】 小天:12速/无水祈15速/中水祈17速,20A/无水祈23A/中水祈25A/5%祝福22A,50~50伤害(周产均伤50),20D/无水祈23D/中水祈25D,200生命(周产生命200),士气+1,3000金1宝石 小天:18速/无水祈21速/中水祈23速,30A/无水祈33A/中水祈35A/5%祝福32A,50~50伤害(周产均伤50),30D/无水祈33D/中水祈35D,250生命(周产生命250),士气+1,复活,升级2000金 【个人心得】 【枪王——阿德拉】虚假的屠龙特——只能屠龙,真正的屠龙特——通通屠了,w1就能带着一群拖速度的枪兵下各种低速宝屋和龙塔,新版本阿德拉直接成了【1~3级特】,5蓝的【祝福】比【魔法箭】强多了。 【速攻王——老罗】虚假的狮鹫特——10速双格下不了底,真正的狮鹫特——1级11速双格直接下底,新版本老罗带1~4级全兵或者单带狮鹫速攻非常猛,特别是狮鹫,攻城/守城/崎岖地形野战比白骑还好用,单带狮鹫对高水也没需求,祈祷一刀远程反死其他近战,祈祷等待双刀切主力反死其他近战,前期可以微损灭同等兵力的英雄,后期高水祈祷祝福也是非常强,缺点是前期非常缺蓝,不适合远征开荒,最好是攻城/守城用。 【神射特——小维】朴实无华的强,成长也很平滑,缺点是子弟兵又脆仇恨又高,一战灭队是家常便饭,适合优势虐菜局。 【骑兵特——塔妹】自带【战术】就是最大的底气,缺点是每6级才加攻防,6级前最大的作用是带白骑在草地实现11速下底。 【狮鹫特——黑脸】名字我都记不得了,就记得很黑,随着这次兵种特崛起好歹有起色了,和老罗正相反,越后期越强。 【剑士特——女王】的粉丝,输出很强,但一回合只能砍死一个,没有狮鹫那种一回合反死对面的本领,比较需要炮灰垫刀拉仇恨。 【僧侣特——反派】脸,被兵种拖累的英雄,自带【神秘术】和【胡椒面】,开荒能力不错。 【数据对比】 狮鹫线和骑兵线都是【兵营】前置,只考虑【最优情况】,既金木石不缺,w1造【大本营】,英雄自带3狮鹫,有【野外马厩】,对比不同之处。 【狮鹫线】 建筑成本:w1【狮鹫塔楼】1000金5石——【狮鹫城堡】1000金——w2【高级狮鹫塔楼】1000金5石——总计3000金10石 买兵成本:3英雄9狮鹫升级360金——w1产量7狮鹫1680金——W2产量13狮鹫3120金——总计29白狮5160金 总成本8160金10石,总均伤130.5,总生命725 【骑兵线】 建筑成本:w1【马厩】2000金10木——【训练场】5000金20木——总计7000金30木 买兵成本:w1产量2骑兵2000金——W2产量3骑兵3000金——【野外马厩】升级——总计5白骑5000金 总成本12000金30木,总均伤130.5,总生命112.5,总生命500 【两者优劣】 【狮鹫线】成本低,特别是10石需求极低,不影响出【议会】,飞兵攻城/守城/崎岖地形强力,但难以无损开荒,需要【祈祷特】或高等级【狮鹫特】。 【骑兵线】成本高,特别是30木需要看脸,【野外马厩】可遇不可求,攻城/守城/崎岖地形弱势,但力大砖飞,配合任何英雄都很容易无损开荒,和【骑兵特】是绝配。 今天先更新到这里了,之后会在后续楼层更新其他种族,下一个大家想看谁可以投票哟~~
【塔楼贴】从数据出发研究普通玩家如何用塔楼开荒 本贴基于【深渊号角1.72版】,适合普通玩家,适用于160%和200%难度。 HoTA1.72终于出中文版了,塔楼是我认为1.72版整体提升最多的种族,开荒上相比过去舒服了很多,甚至开荒思路都有了些许变化,本贴主要从数据的角度来展示开荒中的经济和伤害问题。 楼主就是一个标准的菜鸟玩家,战术只会分兵骗反,太费脑的操作一玩就累(比如露娜),偷城、算步数、搭兵链、日常会差几步,少量SL。 塔楼提升原因有三: 一)【学习能力】成了前期T1,对按等级提升的兵种特是T0,这样【学习能力】10的【炼金术士】能力获得提升; 二)【魔力】提升10/20/30%魔法伤害,不论是自带【魔力】的【索拉姆】和【琼斯菲尔】还是【魔力】8的【魔法师】都获得提升; 三)【兵种特】加成改为每N级20%,石像鬼特【匹克杰姆】,铁人特【琼斯菲尔】,法师特【塞德洛斯】都获得提升。 注:【神秘术】1.70就改成回复5/10/15点魔法值,1.72新增回复10/2/30%最大魔法值,对开荒影响不大,但提升了【神秘术】8的【魔法师】的后期能力。 从上面可以看出,塔楼的整体提升核心来源于英雄自身能力的提升,因此不同英雄的选择对于开荒路线的影响非常大。 【开荒核心思路】:升级丢丢——【神秘术】英雄学【魔法箭】——升级石像鬼——憋大泰坦。 大丢丢升级就不说了,塔楼开荒唯一的远程,石像鬼现在升级的优先度也很高,不仅仅是养步,【魔法箭】消耗+大石像鬼溜近战也是前期主要的开荒手段。 【炼金术士】和【魔法师】1级均为2力量,【魔法箭】蓝耗5/4点,伤害公式10P+10/20/30,基础伤害为30,相当于20个大丢丢。 【必要建筑】 (【钟楼】300金5木5石)——【高级钟楼】1000金——(【护卫塔】1000金10石)——【高级护卫塔】1500金5石——【制造工厂】1500金5木5石——【祈愿神坛】2500金5木5石6水晶6宝石——【金色楼阁】4000金5木5石2水银2硫磺2水晶2宝石——【云殿】5000金10木10石10宝石——【高级云殿】20000金5木5石30宝石 共计34500金30木35石2水银2硫磺8水晶48宝石 初始自带【魔法箭】的英雄: 【罗娜】和【塞恩】,神怪特,自带【学术】,天生的【魔法箭】老师,可以赌【1级魔法塔】出【魔法箭】的钱,神怪的战斗力一般,分队施法更好用,因此神怪特后期能力一般;(海图有神灯,能招募最多5个神怪主) 【特洛萨】,弩车特,自带【神秘术】和【战术】,初始弩车10攻10防250血,12~18伤害,相当于12~15个能抗伤害的大丢丢,开局战斗力非常强,但因为【炼金术士】只有【炮术】4,后期能力一般。(前期如果歪出满级【炮术】,2发2倍伤害就是自带大泰坦,能力大大提升) 【瑞萨】,水银特,自带【神秘术】和【进攻术】,开局战斗力不错,但后期就是白板,适合在需要升级铁人是选出来做副将。 初始自带【神秘术】的英雄: 【匹克杰姆】,石像鬼特,自带【侦查术】,只带大石像怪,英雄移动力高,侦查范围广,非常适合开荒探路,多用【魔法箭】消耗+石像鬼溜近战,可以有效减少石像鬼损失,可以利用高侦查高移动,用石像鬼偷没有主力守的城池,正面战斗力不如铁人特,可以前期升满【学习能力】,利用石像鬼特的攻防加持硬吃敌人,后期可以6神怪主+1石像怪,使用灵活还能攻城,从前期到后期都非常好用。 【琼斯菲尔】,铁人特,自带【魔力】,前期不需要升级铁人,输出靠大丢丢+【魔法箭】,可以用加速石像鬼溜近战,铁人发力期最早也要9级,可以前期升满【学习能力】提早引来发力期,后期铁人野战能力很强,但攻城全靠魔法。 【特洛萨】,同上。 【瑞萨】,同上。 【海伦】,神秘特,【神秘术】强但神秘特不强,技能树好后期也能用,少量高速兵+召唤元素可以横扫大部分野怪。 初始自带【学术】的英雄: 【罗娜】和【塞恩】,同上。 【妮拉】,防御特,想玩后期防御特的可以考虑,但战士系职业靠保底机制只能学满3系,没学到【土系】和【水系】作为防御特基本就废了。 【法佛纳】,娜迦特,自带干扰,娜迦战力强但没法速出,除非外交到大量娜迦,否则还是安心做学术副将吧。 【埃尔尼】,金币特,每天350金虽然没以前那么香了,但还是让人安心,不错的学术副将。 【其他英雄】: 【索拉姆】,连锁闪电特,自带【魔力】,配个铁人放最下面就行,学到【神秘术】就崛起了,一路大闪劈出去不用回家。 【艾斯却尔】,催眠特,开荒能力一般,可以单带少量石像鬼,让野怪主动分兵然后一一1队,实现内斗,因此也非常依赖【神秘术】,后期意外的强,利用催眠加成控住敌方的海量1级怪,可以有效防逃跑+内斗。 【塞瑞】,加速特,自带外交,可能是因为我用1.72玩了不少老战役和老地图的关系,外交还是强啊,而且现在无气就能给铁人+6速,给娜迦+5速,前期开荒靠15速的石像鬼也能玩出不少花活。 【塞瑞纳】,鹰眼特,老版战役可以送书给对面,主力用【鹰眼术】学1-5级魔法,毕竟【学术】只能学1-4级魔法,但鹰眼特后期缺乏战斗加成,只适合做副将。 【黛瑞丝】,幸运术特,自带智力,真的没啥优点. 【塞德洛斯】,法师特,自带弹道,下面【特殊案例】单独讲。 【点将英雄】 【塞瑞格】,宝石特,据点战斗法师,2500金的【物资仓库】,居然还会动,血赚。 【齐芙】,闪电特,工厂工匠,【闪电】老师,虽然塔楼的【2级魔法塔】87.5%概率出【闪电】,2500金就当学费了,可以节省大量稀有资源。 【炼金术士】和【魔法师】1级均为2力量,【闪电】蓝耗10/8点,伤害公式25P+10/20/50,基础伤害为60,伤害相当于40个大丢丢,进阶版【魔法箭】,配合【魔法师】高达6的【气系魔法】和40%的P成长,威力惊人。 【经济建筑】 【内政厅】2500金,必造,通常在【副将】之后造。 【市场】500金5木——【铁匠铺】1000金5木——【1级魔法行会】2000金5木5石——【议会】5000金,塔楼的456级兵对开荒没影响,造好【制造工厂】就立刻造【议会】。 【物资仓库】5000金5石,单宝石矿且宝石堆不足10的必造。 【大本营】2500金5石——【城堡】5000金10木10石——【国会】10000金,陷入不停买兵的消耗战时可以考虑。 【兵种建筑】 【副将】2500金,买兵送移动力,稳赚不赔,其他族的金币特、理财将和强兵将都可以买。 【塔楼英雄】30~40丢丢+5~7石像鬼+4~5石人=900~1200+650~910+600~750=2150~2860 【特洛萨】30~40丢丢+4~5石人+1弩车=3000金~3450金 【匹克杰姆】15~21石像鬼=1950~2730 【琼斯菲尔】30~40丢丢+8~10石人=2100金~2700金 【高级钟楼】1000金,开荒唯一远程,必造。 【高级护卫塔】1500金5石,养步+溜怪,必造。 【高级制造工厂】1500金5木5石5水银,主力是【索拉姆】【琼斯菲尔】或守城时造。 【高级法师塔】2000金5木,下面【特殊案例】单独讲。 【高级祈愿神坛】2000金5木,钱富裕了尽快升级,神怪主分队施法还是很好用的。 【高级金色楼阁】3000金3水银3硫磺3水晶3宝石,升级不贵,但兵太贵了,优先大泰坦。 【高级云殿】20000金5木5石30宝石,太贵了,30宝石还容易卡,但强啊。 【大本营】2500金5石,不卡石第7天前造。 【城堡】5000金10木10石,优先小泰坦,守城劣势或先【国会】可以优先造。 【特殊案例】 【匹克杰姆】速攻:升级石像鬼——升级丢丢——【大本营】2500金5石——第7天前【飞翼雕塑】1000金 主力老匹,不管是偷城还是破口都可以用这个套路,最好能速满【学习能力】 【索拉姆】速攻:升级大丢丢——升级石像鬼——升级铁人 主力索爷,注意算好伤害和魔法值,魔法值够多最好再学个【魔法箭】/【闪电】单点,偷城破口都可以用这个套路,铁人升不起,副将帮忙运石人也行 【塞德洛斯】攻城:升级大丢丢——升级石像鬼——【1级魔法塔】2000金5木5石——【法师塔】2000金5木5石5水银5硫磺5水晶5宝石——【大本营】2500金5石 仅限于极限攻城的情况,主力老赛要求满【弹道术】,最好还能学个满【魔力】,副将运石人当肉盾,投石车先打箭塔,然后不要打城门,打阻碍法爷和丢丢射击角度的城墙,先集火城里的远程,法师-2耗蓝,老赛【魔法箭】使劲劈就行,不必刻意堵城门,打完远程,丢丢和法爷双远程打靶出城的近战就行,注意用石人卡位。 千万别升【高级法师塔】 【图书馆】1500金5木5石5水银5硫磺5水晶5宝石——【法师塔】2000金5木 法 师11攻8防5速25血,7~9伤害; 大法师12攻9防7速30血,7~9伤害,其他完全一样,纯坑,有多的钱我买副将造【议会】【宝物商店】不香吗。 【其他建筑】 【了望塔】1000金5木,视野广挺好的,如果副将多线侦查可以不造。 【智慧墙】1000金5石,不卡石就可以造,招副将的时候造最好。 【飞翼雕塑】1000金,老匹必备。 【图书馆】1500金5木5石5水银5硫磺5水晶5宝石,等【4级魔法塔】出了再说吧。 希望对普通玩家有所帮助
【地狱贴】如何在不修改数值的情况下单方面增强玩家地狱的实力 最近1.72版修改了地下和壁垒的建筑树,大幅增强了地下和壁垒的后期能力(单机实测大幅,虽然一堆人吐槽绿龙,但w3有龙没龙,破关的难度完全不一样) 有很多为弟狱鸣不平,进而提出了各种增强地狱兵种的举措,我对此非常不赞同,各位是还没被200难度工厂战役里的地狱大军为难过吗,再增强下去只会变成一个电脑打靶各路玩家的EVP战役了。 其实想要增强玩家手中的地狱,最简单的办法就是小修建筑树,因为电脑的城建AI是按部就班的从1到7,从便宜到昂贵,修改建筑树并不会增强AI的实力,反而会在玩家手上大放光彩。 【提议如下】 把【狗窝】和【恶鬼之门】在建筑树上的位置互换,也就是说把【恶鬼之门】移出主建筑树,把【狗窝】作为【黄泉鬼穴】和【烈火神殿】的前置建筑。 【理由如下】 首先对比一下两者的造价 【狗窝】1500金10木 【恶鬼之门】2000金5木5石 【狗窝】只便宜500金,同时10木与5木5石相当(前期石比木重要一点),并不会造成PVP失衡的经济差额。 再看一下地狱1-5级兵的数据(67就不贴了,反正肯定会造)作为对比,上一张城堡1-4级兵的数据先说一个常见的【误区】:狗是脆皮 实际上在数据上,比狗的生命和狮鹫都是25,在3级兵中只比铁人的35和水元素的30低,7速比狮鹫6速还快,本质是又肉又有输出的优秀3级。 同时地狱英雄自带每组3-4狗,而城堡英雄每组2-3狮鹫,狗在开荒阶段更容易形成数量优势。 但为什么狗没有成为地狱开荒的主力呢? 因为建筑树的缘故,狗窝通常会被跳过,导致狗的数量仅来自于英雄自带,而由于速度高于小跳跳,经常会因为孤军下底快速阵亡。 而猪头呢,看上去AD伤害生命都很错,为什么没有成为地狱的开荒支柱呢,因为速度5。 【关键速度】 说一下近战的【关键速度】 6速:2回合下底的保证(不分单双格)。5速和6速在开荒阶段的感受是天差地别的,在玩家手里就是很明显的好用和难用。 顺便一说,1回合下底需要12速(单格),11速(双格),举两组大家公认的好用和难用的例子。 单格:小天12速,小魔11速。 双格:赤龙11速,绿龙10速。 大家说到小天赤龙,就是好用,说到小魔绿龙,就不好用,然后各种对比攻防伤害特技,实际上核心就是差的这1速,能不能1回合下底。 说一下如果【狗窝】进建筑树的带兵战术 【一般】带大跳跳和小狗,两者都是7速,可以互相骗反,这是非常舒服的速度链。 【狗妹】带大狗,9速大狗算好距离打一下就撤,能风筝死大多数8速以下近战,敌方数量多就带几组1小跳跳卡位。远程就带1组炮灰小跳纯骗远程伤害,狗待机下底。 【硫磺】带大狗,加速1回合下底。 【跳王】带大跳跳和大狗,两者都是8速,可以互相骗反,同时大狗可以1回合下底。 【狗窝】升级与否 200难度要稀有的我一般都不升级,不过狗窝的4硫磺比猴子的4水银好多了,硫磺特开局带狗也不错。 再顺便说两个常见的【误区】 1、【鞭子垃圾】:垃圾的是大鞭子,小鞭子属性在近战小5里还行,不过500金太贵了,不如不买攒钱出火爹。 2、【狗需要阿德拉才强】:纯纯的误区,狗的2-7伤害比鸟人的1-4好多了,而且阿德拉带任何族的123级兵开荒都比大多数英雄强,原版自带祝福独一人,hota也只有港口最好用魔力特(自带祝福)和无水珍妮(无水招船换祝福)。 顺便一说,【地狱】和【墓园】魔法塔禁【祝福】,但有大多数族被禁的【嗜血】,完美匹配喜欢火系魔法的玩家。
【数据贴】从数据出发看看6级兵横向排名 一个说火爹脆皮不好用,一个说火爹脆皮但好用,就这都能水两个帖子 必须出重水,而且要水就水大的,直接6级兵数据排名 PS:本帖数据以深渊号角1.72版为准属性如图,其中因为飞兵在攻城中的核心地位,所以单独框出来。 然后是关于单格兵双格兵,单格兵受打击面积是6格,双格兵受打击面积是8格,同时在障碍物和城墙中,双格兵非常容易被卡住路线,所以通常认为双格兵是攻强守弱体型(攻强是因为进攻按头部位置计算,无战术时相当于自带初始+1格)。 按【速度】,【伤害】(平均),【攻击】,【生命】,【防御】,【价格】,【性价比】(价值/价格),【造价】的重要度排序(同排名时按其他重要度排序)。 【速度】 13:大火怪(飞) 11:大飞龙(飞),大蝎狮(飞) 9:小火怪(飞),大黑骑,大白骑,大白马,大魔元, 8:大赏金(远),大独眼(远) 7:小蝎狮(飞),小飞龙(飞),小赏金(远),大娜迦,大鱼人,小黑骑,小白骑,小白马,小魔元 6:小独眼(远),小鱼人 5:小娜迦 【伤害】 30:大娜迦(30~30) 22:大黑骑(15~30),大白骑(20~25),小黑骑(15~30) 20:大火怪(16~24),大飞龙(18~22),小火怪(16~24),大白马(18~22),小白骑(15~25),小白马(18~22),大魔元(15~25),大鱼人(18~22),小鱼人(18~22),小娜迦(20~20) 19:大赏金(14~24)(远),小赏金(14~24)(远) 18:大独眼(16~20)(远),小独眼(16~20)(远) 17:大蝎狮(14~20),小蝎狮(14~20) 16:小飞龙(14~18) 15:小魔元(10~20) 【攻击】 18:大赏金(远),大黑骑 17:小赏金(远),大独眼(远) 16:大火怪,大蝎狮,大白骑,大娜迦,小火怪,小黑骑,小娜迦 15:小独眼(远),大白马,大魔元,小蝎狮,小魔元 14:大飞龙,小飞龙,大鱼人 13:小鱼人 【生命】 120:大黑骑,小黑骑 110:大白马,大娜迦,小娜迦 100:大白骑,小白骑 90:大火怪,小火怪,大鱼人,小白马 80:大蝎狮,大魔元,小蝎狮,小鱼人 75:小魔元 70:大独眼(远),小独眼(远),大飞龙,小飞龙 45:大赏金(远),小赏金(远) 【防御】 18:大黑骑 17:大鱼人 16:大白骑,小黑骑,小鱼人 15:小白骑 14:大赏金(远),大火怪,大飞龙,大蝎狮,大白马,小飞龙,小白马 13:大独眼(远),大魔元,小蝎狮,大娜迦,小魔元 12:小赏金(远),小独眼(远),小火怪 【价格】 750:小独眼 800:小赏金(远),小飞龙 850:小蝎狮,小白马 900:小火怪 950:大白马,小魔元 1000:小骑兵,小鱼人 1050:大蝎狮 1100:大赏金(远),大独眼(远),大火怪,大飞龙,小飞龙 1200:大白骑,大魔元,小黑骑 1300:大鱼人 1500:大黑骑 1600:大娜迦 【性价比】 2.136:大白马(2030/ 950) 2.130:大火怪(2343/1100) 2.125:小白马(1806/ 850) 1.946:小白骑(1946/1000) 1.856:小火怪(1670/ 900) 1.833:小娜迦(2016/1100) 1.820:小蝎狮(1547/ 850) 1.775:大娜迦(2840/1600) 1.757:小魔元(1669/ 950) 1.750:大白骑(2100/1200) 1.739:小黑骑(2087/1200) 1.690:小飞龙(1350/ 800) 1.689:小赏金(1351/ 800) 1.688:小独眼(1266/ 750) 1.677:大魔元(2012/1200) 1.628:大鱼人(2116/1300) 1.588:大黑骑(2382/1500) 1.513:大蝎狮(1589/1050) 1.415:小鱼人(1415/1000) 1.380:大飞龙(1518/1100) 1.322:大赏金(1451/1100) 1.312:大独眼(1443/1100) 以上数据看起来有点太理论化了,接下来结合实际,给出所有6级兵的最小建造成本排序,按1稀有=2木石=250金等效转化,仅供参考,如有不同意见,请按市场价自行换算 【城堡】 (岗楼500金10石)+铁匠铺1000金5木+兵营2000金5石+训练场5000金20木+高级3000金10木 小白骑:8000金25木5石=11750 大白骑:11000金35木5石=16000 【壁垒】 (人马厩500金10木)+木屋1500金10木+魔泉2000金10水晶+枯木拱门2500金+林间圣地4000金5木5石10宝石+高级3000金5宝石 小白马:10000金15木5石10水晶10宝石=17500 大白马:13000金15木5石10水晶15宝石=21750 【塔楼】 (钟楼300金5木5石)+制造工厂1500金5木5石+祈愿神坛2500金5木5石6水晶6宝石+金色帐篷4000金5木5石2水银2硫磺2水晶2宝石+高级3000金3水银3硫磺3水晶3宝石 小娜迦:8000金15木15石2水银2硫磺8水晶8宝石=16750 大娜迦:11000金15木15石5水银5硫磺11水晶11宝石=22750 【地狱】 (怪物熔炉300金5木5石)+(罪恶殿堂1000金5石)+恶鬼之门2000金5木5石+1级魔法行会2000金5木5石+烈火神殿4000金10石3水银3硫磺3宝石+高级3000金5石5水银5硫磺5宝石 小火怪:8000金10木20石3水银3硫磺3宝石=14000 大火怪:11000金15木25石8水银8硫磺8宝石=21375 【墓园】 (邪庙400金5木5石)+(坟地1000金5石)+幽宅2000金5木5石+1级魔法行会2000金5木5石+陵墓2000金5石4硫磺+6000金10木10石+高级3000金5木5石2水银2硫磺2水晶2宝石 小黑骑:12000金20木30石4硫磺=19250 大黑骑:15000金25木35石2水银6硫磺2水晶2宝石=25500 【地下】 (暗穴400金10木)+(鸟阁1000金)+邪眼之柱1000金1木1石1水银1硫磺1水晶1宝石+静默之堂2000金5木10石+蝎狮巢5000金5木5石5水银5硫磺+高级3000金5木5石5水银5硫磺 小蝎狮:8000金11木16石6水银6硫磺1水晶1宝石=14875 大蝎狮:11000金16木21石11水银11硫磺1水晶1宝石=21625 【据点】 (大耳怪营200金5木5石)+兽人塔1000金5木5石+食人魔堡垒2000金20木+独眼洞穴3500金20石+高级3000金5木5石10水晶 小独眼:6500金25木25石=12250 大独眼:9500金30木30石10水晶=19000 【要塞】 (狼屋400金10木)+(蜥蜴巢1000金5木)+飞龙巢3500金15木+高级3000金10木10水银 小飞龙:3500金15木=5375 大飞龙:6500金25木10水银=12125 【元素】 (精灵花园300金5木5石)+(空气神坛1000金5石)+1级魔法行会2000金5木5石+流水神坛1500金5石+烈火神坛2000金5木5石+大地神坛2000金10石+精神神坛3000金5木5石2水银2硫磺2水晶2宝石+高级3000金3水银3硫磺3水晶3宝石 小魔元:10500金15木30石2水银2硫磺2水晶2宝石=18125 大魔元:13500金15木30石5水银5硫磺5水晶5宝石=24125 【港口】 (精灵瀑布300金5木5石)+(窝棚1000金10木)+栖巢2000金5石2水晶2宝石+鱼人堡垒4000金5木10石+高级3000金5木5石5硫磺 小鱼人:6000金5木15石2水晶2宝石=9500 大鱼人:9000金10木20石5硫磺2水晶2宝石=15000 【工厂】 (半身人砖房400金5木5石)+(铸造工厂1000金5木5石)+铁匠铺1000金5木+制造厂2000金5木10石+哨塔4000金5木5石5水银5硫磺+高级3000金10木5水银5硫磺 小赏金:7000金15木15石5水银5硫磺=13250 大赏金:10000金25木15石10水银10硫磺=20500 【造价】 5375:小飞龙 9500:小鱼人 11750:小白骑 12125:大飞龙 12250:小独眼 13250:小赏金 14000:小火怪 14875:小蝎狮 15000:大鱼人 16000:大白骑 16750:小娜迦 17500:小白马 18125:小魔元 19000:大独眼 19250:小黑骑 20500:大赏金 21375:大火怪 21625:大蝎狮 21750:大白马 22750:大娜迦 24125:大魔元 25500:大黑骑 以后再有人问飞龙,白骑,小独眼,小赏金,小火怪易出,请发以上数据。 以后再有人问白马那么便宜为啥没人造,请发以上数据。 以后再有人问娜迦,黑骑这么强为啥是决战兵,请发以上数据。
【据点贴】从数据出发研究普通玩家如何用据点开荒 本贴基于【深渊号角1.72版】,适合普通玩家,适用于160%和200%难度。 看到贴吧最近好像涌现了不少普通玩家,还有不少人提问各种族如何开荒怎么玩之类的问题,所以写了这个帖子。本贴主要从数据的角度来展示开荒中的经济问题,之所以第一个写据点,是因为据点1.72没啥太大的变化,开局英雄选择和建筑思路和1.71差不多。 楼主就是一个标准的菜鸟玩家,战术只会分兵骗反,太费脑的操作一玩就累(比如露娜),偷城、算步数、搭兵链、日常会差几步,少量SL。 首先说一下据点开荒核心思路:速比蒙/独眼,两条路线二选一,对,楼主就是据点没有67不会玩的菜鸟,hota的小6独眼特定场景很好用。 【必要建筑】 (【狼舍】1000金10木5石)——【壁巢】2500金10石——【比蒙巢穴】10000金10木10石10水晶 【比蒙线】共计12500金10木20石10水晶(13500金20木25石10水晶) 【兽人塔1】000金5木5石——【食人魔堡垒】2000金20木——【独眼洞穴】3500金20石 【独眼线】共计6500金25木25石 自带狼舍的【比蒙线】和【独眼线】相比,亏6000金,赚15木,赚5石,亏10水晶 不带狼舍的【比蒙线】和【独眼线】相比,亏7000金,赚 5木, 0石,亏10水晶 因为金币可以靠内政厅硬憋,所以核心盈亏在于赚15木和亏10水晶 1比蒙,1500金,17A,17D,6速,160血,30~50伤害,-40%D(对567级约等效+5A) 2独眼,1500金,15A,12D,6速, 70血,32~40伤害,远程、砸墙(等效初级弹道) 【野战】 【比蒙线】,破口567级近战时,比蒙优势明显,6速双格2回合可以下底,配合高战术可以1257全部1回合下底。 【独眼线】,6速70血的脆皮泰坦,用法也和泰坦开荒差不多,不依赖高战术,破口近战时,配合减速优势明显。 【攻城】 【比蒙线】,全家靠大雕,hota的AI有所提升,无飞无远,守城兵全等待。 【独眼线】,独眼分队砸墙,也可以等守城兵出城。 【守城】独眼完胜 PS:为什么不偷城,如果能偷城,带什么兵都没区别,但电脑很多时候并不会让你称心如意,我们经常说的卡视野,卡步数,避难所矿场藏兵等等,并不是100%奏效的,SL起来也非常的累。 【经济建筑】 【内政厅】2500金,必造,通常在【副将】之后造。 【市场】500金5木,比蒙线硬凑10水晶可造。 (【市场】500金5木)——【物资仓库】5000金5石,5天回本10天赚5木5石,回本太慢,优先速比蒙/独眼,除非木石皆无的超穷图。 (【市场】500金5木)——(【铁匠铺】1000金5木)——【1级魔法行会】2000金5木5石——【议会】5000金,4天回本,回本太慢,优先速比蒙/独眼。 【兵种建筑】 【副将】2500金,买兵送移动力,稳赚不赔,其他族的水晶特、金币特、理财将和强兵将都可以买。 【据点英雄】15~25大耳+5~7狼骑+4~6扳手=1700金~2600 【格大炮】15~25大耳+4~6扳手+1弩车=2700金~3400金 【狼骑特】15~21狼骑=1500~2100金 【大耳特】45~75大耳=1800~3000金 【扳手特】15~25大耳+8~12扳手=1800金~2800金 【铁匠铺】1000金5木——【弩车工厂】1000金5木——【弩车】1500金,主将意外学到【中级炮术】可选,前期伤害6独眼>【高级炮术】>4独眼>【中级炮术】>2独眼。 【高级大耳兵营】1000金5木5石头,大耳王7速2回合下底,前三级兵相同生命值时的仇恨顺序是【黑狼】>【大耳王】>【狼骑】>【扳手】>【扳手酋长】>【大耳】,升级大耳可以有效保护狼骑,不升级大耳可以被扳手保护,木石不缺可造。 【高级狼舍】1000金5木5石,黑狼8速双击,数据爆炸,但实际情况是超高仇恨带来的快速减员,使用难度较大,而且通常开荒伤害严重溢出,一般用狼骑足矣,用狼骑特带狼骑,和大耳王、大雕同为7速,通过更换顺序即可更换出手顺序,不需要等待骗反,升级黑狼适合1w下墓下近战宝屋,或破口5速以下456级近战兵,6速以上不想大损要非常熟练,一般优先比蒙/独眼。 【高级兽人塔】1000金2木2石头,升级伤害完全不提升,20血5速,【扳手特】6速不拖速度,升级没啥用,优先速独眼。 【高级食人魔堡垒】2000金5木5石5宝石,金木石用不完又卡水晶的时候再造。 【高级壁巢】2000金5木5石,升级只加速度,比蒙线核心虽然是比蒙,但任务最重的是大雕,没有高战术又急需破远的时候可以考虑,一般优先比蒙。 【高级独眼洞穴】3000金5木5石10水晶,升级17A8速,其他不变,一般优先【高级比蒙巢穴】。 【高级比蒙巢穴】15000金10木10石20水晶,太贵了,20水晶还容易卡,一般建完经济建筑造点木石建筑慢慢等。 【大本营】2500金5石,不卡石尽快第7天造。 【城堡】5000金10木10石,优先速比蒙/独眼,木石不缺就尽快造,喜欢守城可以优先造。 【魔法建筑】 【1级魔法行会】2000金5木5石,开局SL一下,争取出祝福迟缓,禁SL等主将高土了再考虑造。 【2/3级魔法行会】,水晶不缺了再说。 PS:最不适合魔力特的种族之一,魔力特开荒没小剑等于白板,1级塔没小剑,基本就没魔力特什么事了。 【其他建筑】 【英烈祠】1000金,不卡金尽快造,招副将的时候造。 【自由职业者协会】1000金,不带的低级兵太多再造。 【饭堂】1000金,+8大耳,大耳特可以优先,其他钱多再造。 【遁逸之路】2000金5木5石,想不出为啥要造。 【将领选择】 【格大炮】开荒弩炮越发的强了,不过后期就乏力了,适合当首发主将,然后再找个接班人。 【狼骑特】战术对比蒙线太重要了,前期不升级黑狼也有足够的战斗力。 【后勤特】优秀的副将,等级高了技能树没歪也很适合当接班人。 【大耳特】自带寻路,首发主将副将都能胜任。 【扳手特】缺个祝福,有杯子的扳手还是不错的,自带箭术适合独眼线。 【大雕特】更适合当副将,大雕数量起来了也能接班,毕竟是攻城下底全靠大雕。 【进攻特】老牌名将,依然挺好用的。 【干大妈】进攻特+自带迟缓,实在找不出缺点。 【加速特】战术+自带加速,最强下底特,很适合比蒙线。 【精准特】精准加强后对扳手算是小祝福吧,但还是不如祝福好用,弩炮便宜之后反而是炮术更实在,去城堡当开荒外援更有前途。 【魔力特】最惨魔力特,当外援更有前途。 【鹰眼特】最弱鹰眼特,主要是难出学术。 希望对普通玩家有所帮助
【心得贴】实测中1.72版表现突出的各族英雄 用1.72玩了几天官图和各种老战役,又有了不少新的发现,抛砖引玉,希望大家多多探讨。 首先还是说说最热门的【学习】,之前我用数据计算【学习】的时候,觉得高3级只是抵消自身,从【占格子的废技】变成【不存在的技能】,但实际玩了才发现【学习】的真正价值。 普通法师英雄: 1)获得3200经验升4级学初级【四系】; 2)获得1400经验升5级学中级【四系】; 3)获得1600经验升6级学高级【四系】; 总计需要6200经验。 自带【学习】法师英雄: 1)获得800经验升2级学中级【学习】; 2)跳3级学高级【学习】; 3)跳4级学初级【四系】; 4)获得800经验升5级学中级【四系】; 5)获得915经验升6级学高级【四系】; 总计需要2515经验。 普通战士英雄: 1)获得6200经验升6级学初级【四系】; 2)获得1800经验升7级学中级【四系】; 3)获得2000经验升8级学高级【四系】; 总计需要10000经验。 炼金/元素英雄: 1)获得1000经验升2级学初级【学习】; 2)跳3级学中级【学习】; 3)跳4级学高级【学习】; 4)跳5级学其他; 5)获得915经验升6级学初级【四系】; 4)获得1029经验升7级学中级【四系】; 5)获得1143经验升8级学高级【四系】; 总计4086经验。 看起来【学习】只是白嫖了几千经验,10级之后就会被巨幅增加的升级所需经验抵消掉。 但真正的意义在于,【学习】法师出门吃1个碑就能学到【四系】,炼金/元素出门吃1个碑1个宝箱就能学到【四系】,几乎无成本分辨是不是歪了,同时学到【四系】后升满所需经验也少了1000多,相当于节省一个宝箱,开荒期快速崛起。 再说说【鹰眼】,PVP暂时还都是猜测阶段,暂时没啥亮眼操作。 但PVE是真的有意思,特别是战役,很多战役送书但不能学魔法,这时候招个副将把书送给对面,再用【鹰眼】把魔法学回来,还能带到下一关,实在太乐了。 再说说两个之前不明确的: 【伤害法术特】,实测4级兵以下优于【魔力特】,4级兵以上弱于【魔力特】,开荒能力明显比【魔力特】强。 【急救特】,用起来还是不顺手,主要是大量英雄的开荒能力增强了,【急救】开荒提升太少了,类似【防御特】,都是大后期。 接下来就说说我认为在PVE中表现突出的各族英雄,兵种特大家都提升了,等于大家都没提升,只挑表现突出的说: 【城堡族】 【祈祷特】:【学习】提升最大受益者,原本罗尼斯是华而不实的代表,主因就是当主力4级没出【水系】立马断节奏,现在不会了,出门吃个碑就能学【四系】,没歪就主将,歪了就副将,非常丝滑。 【虚弱特】:城堡族最大的意外惊喜,原因是【诅咒铠甲】,3个2级宝1个1级宝,相比后期才能打出来的【天使联盟】,运气好前期就能打到,前期靠一手【理财】当优质副将,出了【诅咒铠甲】立马就能转正,连【水系】都不用了。 【祝福特】:阿德拉再次惊到我了,新版法术特的10%居然包括阿德拉,现在相当于每N级兵+2A,真正的【进攻特】。 21级阿德拉: 对1级兵,额外+42A; 对4级兵,额外+10A; 对7级兵,额外+6A。 20级进攻特,额外+6A; 20级箭术特,额外+10A。 不过考虑到阿德拉一般学不到【进攻】和【箭术】,做个【1~3级特】更实至名归。 【壁垒族】 【屠龙特】:壁垒族最大的意外惊喜,之前数据贴觉得没啥用,结果实测发现挺好用的,带1、2级主力+炮灰可以轻松1W下龙下比,注意1级是1P2K,只够1回合屠龙,算好兵力1刀单龙就行,之后【智慧】【学术】安心当副将升一下PK,遇到主力没空也能带多余的1、2级下龙国。 【塔楼族】 除了炼金因为【学习】10震撼了我一下,英雄强弱没啥出乎意料的。 【地狱族】 【嗜血特】:地狱新宠,开荒出门就能放2次的嗜血比啥【地狱烈焰特】强多了,异教出【火系】也比较容易,新版【鹰眼】主将带也不亏,可以学5级魔法,如果运气好打出了【食人魔铁拳】直接起飞。 【虚弱特】:【诅咒铠甲】的受益人之二,不过自带【弹道】这个技能实在是蛋疼,好在不需要【水系】。 【墓园族】 【聚灵特】:【神秘】现在可以从出门用到重开,鬼王山特,浪迹天涯。 【尸巫特】:本身没啥特点,但自带【迟缓】,靠【学习】速出【土系】转正。 【石肤特】:【石肤】开荒虽然不如嗜血,但比【虚弱】好用多了,靠【学习】速出【土系】转正。 【地下族】 【石肤特】:【石肤】开荒虽然不如嗜血,但比【虚弱】好用多了,靠【学习】速出【土系】转正。 【魔力特】:地下最出乎意料的英雄,出门带【嗜血】,1级塔没出【魔法箭】连伤害法术都没有。 【据点族】 【加速特】:原本就很强,运气好打出了【食人魔铁拳】直接起飞。 【大耳特】:【寻路】加强的最大受益者,出门【进攻】+【寻路】的1级特,不比【狼骑特】差。 【魔力特】:据点最出乎意料的英雄,出门带【嗜血】,1级塔没出【魔法箭】连伤害法术都没有。 【要塞族】 【龙蝇特】:【寻路】加强的第二大受益者,出门【防御】+【寻路】的3级特, 【弩车特】:格小炮终于能打出伤害了,开荒作用大大提升。 【虚弱特】:【诅咒铠甲】的受益人之三,出了【诅咒铠甲】就是女巫里最适合当主将的。 【石肤特】:【石肤】开荒虽然不如嗜血,但比【虚弱】好用多了,靠【学习】速出【土系】转正。 【学习特】:本身没啥特点,但自带【迟缓】,靠【学习】速出【土系】转正。 【魔力特】:要塞最出乎意料的英雄,出门带【护盾】,1级塔没出【魔法箭】连伤害法术都没有。 【元素族】: 【水元特】:实测还是中战鱼开荒更好用,【学习】主要是速出【四系】,元素族不缺这个。 【嗜血特】:最强嗜血特,自带【火系】,3P3K出门就能用7~8次【嗜血】,带蝴蝶和气元素开荒比【水元特】还强,即使运气不好没打出【食人魔铁拳】也能当主将。 【加速特】:自带【气系】就很强了,运气好打出了【食人魔铁拳】直接起飞。 【石肤特】:【石肤】开荒虽然不如嗜血,但比【虚弱】好用多了,靠【学习】速出【土系】转正。 【瓦解特】:元素族最大的意外惊喜,之前数据贴觉得没啥用,结果实测发现挺好用的,带主力+炮灰可以轻松打掉除魔免以外的6、7级怪,控制本队数量,让敌人只有1队即可,2下【瓦解】防御清零,完全不需要升级就很好用。 【港口族】 【金币特】:【寻路】+【理财】,先天富婆圣体。 【魔力特】:出门带【祝福】,已经是出门最强的魔力特了。 【水晶特】:【寻路】+出门带【迟缓】,【壁垒】和【据点】最想要的男人,速出绿龙还是挺好用的。 【气盾特】:据说是矮人战役的主角,看来矮人族城防特化很可能是真的了。 【遗忘特】:好像确实降低了远程部队的近战伤害,但没法削到1,有没有大佬帮忙测一下啊。 【工厂族】 【虚弱特】:工厂族最大的意外惊喜,【诅咒铠甲】的受益人之四,前期靠一手【理财】当优质副将,出了【诅咒铠甲】立马就能转正,连【水系】都不用了。 【狂暴特】:实测伤害提升不如【祝福特】,可以让【洗衣工】变身【纸泰坦】。 这次改版,最大的体会就是开荒真的变快了,原本一局4~5小时根本打不完,现在2小时就打完了,算是顺应了现在游戏快节奏的潮流,而且涌现了很多新的主力英雄和新的战术,感觉又有了探索的乐趣。
【鹰眼贴】从数据出发看看HoTA1.72改动到底有多大 喜欢研究数据的我又来了,不过从标题叫【鹰眼贴】而不叫【数据贴】就能看出这次更新最震撼到我的改动是哪个了 先说一下【结论】,本次更新除了【鹰眼术】和【绿龙】【黑龙】建筑条件之外,大部分增强的改动都能归结为增加英雄的攻击力(A)和防御力(D);除了【鹰眼术】之外,大部分增强的改动都能用一句【扶贫】来形容。 本人是PVE党,但也喜欢看PVP的视频和战报,从国外论坛的讨论来看,大部分玩家对这次更新的观点主要是两点:1)玩法终于有变化了;2)不知道该怎么玩了。 单说原版和hota的话,技能选择和战略选择都已经被研究的很透了,技能撇开【初始技能】和论外的【招魂外交】,必学的【气土后勤】之外,剩下的技能就是【战攻防箭】和【其他】,而这次改动大幅加强了【其他】,让技能选择更多样化,进而引申出新的战略选择。 【兵种特】 元素以外,每N级+5%AD变为1级特+10%AD,2~6级特+20%AD,有点不好理解,为了方便大家有个直观影响,贴个大概的平均值,实际数据各兵种均不同: 1级特,10级+5A+4D,20级+10A+8D;(对,就是这么离谱,10%跟20%几乎相当) 2、4、5级特,10级+5A+5D,20级+10A+10D; 3、6级特,12级+6A+6D,18级+9A+9D。 然后把上面的内容转化为文字,【英雄每升2级,所带领的XX攻击力、防御力各增加1点】,各位H5玩家是不是很眼熟啊 在再贴个对比,以【进攻术】/【防御术】等效6A/D(防御术20级内差不多等效): 进攻特/防御特,10级+3A/D,20级+6A/D。 可以很明显的看出,主力为单兵的兵种特大幅度优于进攻特防御特,但是全兵时可以提升至少4个部队的进攻特防御特又优于兵种特。 各个兵种特的强势期: 前期:1~3级特的数量优势明显; 后期:1、神射、大地、主力45、6级特的优势更明显。 6级特在18级满技能时AD就能达到大7平均值(骨龙还是很强的,鬼龙实在太拉垮了),同时拥有和大7相当的周伤害和周生命,等于队伍里多了个本族大7。 主力45级特在18级满技能时AD,周伤害和周生命均优于小7,略逊于6级特和大7,但实战200%难度主力45在2月决战时伤害高于大7。 1级、神射、大地特,原本我想太脆了,周伤害虽然优于小7,但周生命才小7一半,决战必然废物,但现实是从开荒到决战都非常丝滑,决战因为AD高的缘故,有战术的情况下输出炸裂,近战肉搏也不亏,只怕伤害法术,实战200%难度2月决战跳跳特的跳跳无水杯子伤害比杯子大恶魔还高,如果是1月决战甚至超过了火爹特,跳跳特甚至还自带干扰术。 元素兵种特,除了水元素特的+12A还行,火土元素特只能说平时是废人,兵种特能变成正常人,精神特看着不错,但其实不如其他6级特。 水元素后期决战不如其他兵种特,前期开荒因为4级兵一般的价格,120%以下还好,160%和200%开荒提升略强于除1级、神射、大地特以外的兵种特,但考虑到元素的魔法大学又被削了,只能说还好学火是水银,如果学土是水银那真没法玩了。 战役兵种特,都战役了,那当然越爽越好。 总体而言,就是大家都提升等于大家都没提升,至于谁真的没提升,那当然是野怪了,这次更新可能会惹怒野怪保护协会。 【学习】 这次【学习】的改动震撼了不少群友,但实际上吧,并没有大家想象的那么特别超模,而是应该叫做精准扶贫。 等级和总经验的对应关系: 2(1000) 3(2000) 4(3200) 5(4600) 6(6200) 7(8000) 8(10000) 9(12200) 10(14700) 11(17500) 12(20600) 13(24320) 14(28784) 15(34140) 16(40567) 17(48279) 18(57533) 19(68637) 20(81961) 从上面可以看出,10级以后,每级总经验大约是上一级总经验的120%。 而120%X120%X120%=172.8%,也就说获得175%经验的高级【学习】能稳定比没有【学习】的英雄高3级。 举例说明: 没有【学习】的英雄获得34140经验升到15级获得7个高级技能; 高级【学习】的英雄获得至少34140X175%=59745经验升到18级获得7个高级技能+高级【学习】 而8级之前是【学习技能】最困难的时期,因为每级总经验大于上一级总经验的125%,所以初级【学习】的英雄等级基本和没有【学习】相同。 这时“升级【学习】时额外再升1级”就可以帮助玩家快速跳过2~3级困难期,并获得3点属性的等级优势。 什么叫精准扶贫,这就叫精准扶贫,当你学了一个废技却几乎跟没学一样时,你就能忘记你学了这个废技,简直和我【学习贴】里几位吧友的说法一模一样 至于学习特是不是超模,举例说明,20级学习特获得250%经验,120%X120%X120%X120%X120%=248.8%。 【战争兵器】 【弩炮】和【急救】的40%保护非常好用,有效避免了决战一刀废的情况,但能不能像H5再加个战后免费恢复啊。 【弩炮】伤害公式改变,受益最大的是要塞格小炮,从0A2~3伤害提升到了0A10~15伤害,已经和初始4~7洗衣工的伤害差不多了,这样再也不会有人喷格小炮吞洗衣工了 从格小炮的例子就能看出,伤害公式的改变,大大提升了前期开荒时弩炮的伤害,真正让弩炮特体会出门自带1个5级兵开荒的爽感,而15A就能拥有1泰坦。 【急救】提升15%生命,而【防御】等效提升1/(1-15%)-1=17.6%生命,但两者效果是相乘的,生命提升的最优解是防御特学急救,急救特学防御效果不如前者,更高的生命值也会影响复活效率。 【弹道】,纯纯的EVP提升,40%保护导致不能1回合法术毁投石车,很多BT图攻城就没法打了,玩家最常用的是【初级弹道】111攻城,【高级弹道】一般电脑用的更多。不过有小道消息说新的堡垒族(矮人族)有城防加成的特殊建筑,【高级弹道】的修改可能是为了后续的新战役。 【寻路】 单【后勤】120%,单【寻路】最大等效1/85%=117.6%,【后勤】+【寻路】120%/85%=141%,略优于原版单【后勤】140% 【幸运】 真200%伤害了,不过概率不变,实战效果还是不如【领导】,但是AOE所有伤害都有概率触发暴击,而不是原本只能鼠标点击的目标触发暴击,作为有猴子狗子两个AOE,再加上大恶魔-2幸运,【幸运】提升的最大赢家必然是【地狱】 【神秘】 【神秘】30%/天,【智力】50%总量,基本除了急缺一天4跳的蓝和BT图,实在想不出【智力】的优势。 【法术/复活】 20级法术特,打1级兵,相比原版提升(1+20/1X10%)/(1+20/1X3%)=187.5% 20级法术特,打5级兵,相比原版提升(1+20/5X10%)/(1+20/5X3%)=125% 提升较大。 流星/连闪/复活/聚灵 20级法术特,打1级兵,相比原版提升(1+20/1X5%)/(1+20/1X3%)=125% 20级法术特,打5级兵,相比原版提升(1+20/5X5%)/(1+20/5X3%)=107.1% 提升一般,但考虑到【神秘】加强,山特是越来越强了。 【遗忘】 【遗忘大法】我看英文版写高水遗忘,敌方远程单位无法攻击且近战伤害再降低50%,相当于原本近战减半的变为25%近战,近战不减的变为50%近战,但中文版没写近战减半。 但按照这个遗忘特的计算公式,因为是有近战减半的,否则中水高水遗忘特就无效了。 按照这个公式: 5级遗忘特,对1级远程,远程近战0伤害; 25级遗忘特,对5级远程,远程近战0伤害。 但我测试的结果总是不对,不知道有没有大佬帮忙测一测。 【嗜血/石肤/精准】 嗜血无火,对单体 1-2/3-4/5-6/7 级近战兵,+13/11/9/7A; 嗜血高火,对全体 1-2/3-4/5-6/7 级近战兵,+16/14/12/10A; 相比原来3/2/1/0实在是巨幅加强。 石肤土系+D,精准气系远程+A。 地狱和元素的嗜血特开荒效果不错,特别是元素自带火系,开荒带蝴蝶+气元素比水元素特+12A好用,后期相当于一个需要施法的进攻特,当外援也还行。 石肤特开荒依然没用,高土相当于一个需要施法的钢板特,可能有用,又觉得有点鸡肋。 据点的精准特,有证无车,不过如果买车+扳手+独眼,开荒决战外援塔楼都还行。 【虚弱】 虚弱无水,对单体 1-2/3-4/5-6/7 级近战兵,-7/9/11/12A; 虚弱高水,对全体 1-2/3-4/5-6/7 级近战兵,-10/12/14/15A; 城堡地狱要塞工厂各1个,开荒不如石肤特,但后期实战比石肤特强多了,单论减伤比20级钢板特还强,可惜要施法。 【祈祷/加速】 祈祷无水,对单体 1-4/5-6/7 级兵,+5/4/3AD速; 祈祷高水,对全体 1-4/5-6/7 级兵,+7/6/5AD速; 加速无气,对单体 1-4/5-6/7 级兵,+6/5/4AD速; 加速高气,对全体 1-4/5-6/7 级兵,+8/7/6AD速; 1-2级兵无变化,3~7各提升1,小幅加强,不过考虑到祈祷特,小红帽,特加速,元素加速都是传统强将,小加强也和之前几个巨幅加强持平了。 【屠戮】 屠戮无火,对单体 1-2/3-4/5-6/7 级兵,+28/24/20/16A; 屠戮高火,对单体 1-2/3-4/5-6/7 级兵,+28/24/20/16A; 效果毁天灭地,但依然是单体,依然只能打7级兵,战役或者特殊图可能会有奇效吧。 【瓦解】 瓦解无气,对单体,-13D,无限叠加; 瓦解无气,对单体,-14D,无限叠加; 瓦解无气,对单体,-15D,无限叠加; 巨幅提升,算是从元素废将提升到能用了。 【火系特】 战役英雄,爽就完了。 【绿龙/赤龙】 123绿龙,1234赤龙,还能说啥呢,据点除了小比建筑少10木/石10稀有,基本没啥优势了。 【鬼王斗篷】 是改了哪个图,我试了战役和各种单机图,都能正常合成啊。 【其他修改】 与其说修改不如说是修bug和修不合理之处,地图编辑器新增功能实在太好了,又能有新类型的图了。 【鹰眼】 虽然这贴叫【鹰眼贴】,但我暂时不知道该怎么评价【鹰眼】,PVP网上还没吵出结果,单说PVE就可以说一场魔法革命了。 简单说一下, 1)高级对所有法术都有60%几率学到,运气好全学; 2)开战不用打就能学,撞了直接投降都行; 3)能学飞跳回等地图法术; 4)对方装备四系书或卷轴也能学,举例,对面没飞跳但有气书,可以学飞跳闪电; 5)对面没魔法书装备四系书或卷轴也能学地图法术,举例,对面没魔法书但有气书,可以学飞跳,但不能学闪电; 6)可以看对面魔法书,能看到有无四系技能,也能看到施法耗蓝,不过这跟H5差不多,就不多说了。 4和5的意义可能有人不理解,实际上有些战役或BT图,敌方英雄只有四系书,但没学魔法,防止你打赢了招出来用学术学魔法,现在全能学了,一种新的玩法诞生了。 现在主要问题是,鹰眼究竟适不适合主力学,因为很简单的一点,学术没法教5级魔法。 我这也算是抛砖引玉,希望大家能集思广益
【科普贴】关于深渊号角(HoTA)开发历史的一些科普和勘误 原本想先一条一条评论一下这次hota1.72版更新的,可惜我还在不断测试,评论意见还不稳定,所以等下次想起来再更新吧 这次hota1.72版更新还是很惊喜的,我上个月刚跟贴吧群友们讨论怎么修改几个废技又不超模,结果1.72版就更新了,其中【学习能力】的修改几乎跟几位群友的发言一模一样,让人不禁感叹,不论中外,玩家的想法都有相通之处,详见https://tieba.baidu.com/p/9341170010 简单说一下我对1.72版的感觉——拿全体网友当免费测试员,堡垒族(矮人族)的宣传PV已经发出来了,大概率这次更新之所以数值感觉填的这么简单粗暴,就是为了收集各位测试员的反馈,然后等矮人族更新的时候,改改数据就能直接端上来了 对战平衡度我还没测试,但是1.72版PVE非常爽,开荒难度直线下降,各位如果工厂战役最后几关打不过可以赶紧玩,制作组甚至贴心的没增强地狱族 好了,回归正题,关于深渊号角(HoTA),贴吧有很多争论,其中甚至有不少把小道消息当真的,所以前后矛盾的讨论比比皆是。 【开发历史】:简单介绍一下深渊号角(HoTA)的历史(主要信息基于官网http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fh3hota.com%2F&urlrefer=5e71d8dea27d79cbc89bc9d7d2bb3cd0和官方社群http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdiscordapp.com%2Finvite%2FmvKnkVp&urlrefer=68c01122ed0119bf8a31efe3623e6f4f): 1)H4DLC发售后不久,3DO倒闭,NWC公司关门; 2)部分H3爱好者主动和H3开发小组的部分成员获得联系,并成立了追随神迹制作组(WOG team); 3)因为使用H3源程序存在版权风险(律师函警告+巨额罚款),所以WOG小组用ERM语言大幅度重写了SOD(死亡阴影)版本的源程序,制作了WOGmod; 4)最初的WOGmod其实更接近SOD的平衡优化mod,但随后WOG小组内部就如何继续开发WOG发生了意见冲突,主要诞生了三派: a)增加新种族派; b)WOG程序开源派,方便其他爱好者编写mod; c)在H3原版基础上修改派; 5)WOG小组分裂,部分成员独立建立了深渊号角制作组(HoTA crew); FAQ原文: Is HotA anything like WoG? Are you in any way connected to the WoG developers or the mod's technical capacity? Is HotA compatible with WoG? HotA is in no way connected to WoG. HotA is its own expansion, based on the original Shadow of Death, without leveraging any material or know-hows from WoG. There is zero overlap between the developing teams of the two mods. HotA and WoG are in no way compatible: no WoG features are available when playing HotA, and vice versa. “no way”,可见当初分裂的有多严重 6)再经过一系列测试版之后,HoTA小组用C++重新编写了源程序,发布了HoTA1.0版,仅支持俄语; 7)新增了港口族,支持俄文和英语; (题外话,因为C++版没有源程序版权问题,所以1.3版被开源派拿去成立了VCMI team,开发成了开源版(VCMI版)) 8)新增了HD模式(因为是C++编写的,很方便的整合了HD mod); 9)新增了工厂族; 10)发布了堡垒族(矮人族)PV预告。 看过以上信息,基本就能了解了,其实WOG,HOTA,VCMI,三家本是一家,关系错综复杂。接下来针对一些常见的小道消息进行勘误。 【勘误1】:“深渊号角号称有H3制作人参与” 答:这是一个最常见的误会,实际上,因为有侵权风险,WOG,HOTA,VCMI三家都没有“号称有H3制作人参与” 过,官网宣传从来都是“由H3爱好者成立”。(顺便一说,游戏行业一般叫开发者developer,和偶像制作人producer不同,制作人通常是负责资金和人员的,一般不干涉内容创作,两者的关系比较接近NWC和3DO) FAQ原文: Is HotA a fanmade expansion, or an official one? Are you keeping in touch with the original developers of HoMM? New World Computing, the original developers of HoMM, and 3DO, the game’s publisher, both went defunct many years ago, hence the lack of any official development for the game since 2000. Ubisoft acquired the rights to the Might & Magic brand in 2003. We are unaware of the stance of the current copyright holder towards our project, but the crew maintains communication with some of the former developers at New World Computing. “maintains communication with some of the former developers”,我们只是普通网友,绝对没有前开发者参与,律师函别找我们啊 【勘误2】:“深渊号角主创去世了” 答:有人去世是真的,车祸,是一名NWC的前员工,但根据社群信息,他并不是hota的主策划人或者叫主设计师。 【勘误3】:“深渊号角想要增加铸造族“ 答:首先说明一下,铸造族是nwc关门之后,有黑客解包H3原始数据时发现的废案。hota小组最初的设想是增加港口、教廷和矮人,特别是港口,毕竟小组名字都叫深渊号角而不是天堂铸造啊。工厂族可以确定有受到铸造族的影响,但不多,更多的则是建立在魔法门的同人创作上。 【勘误4】:”深渊号角是H3正统续作“ 答:请再看一遍【勘误1】。这个误会主要来自于hota在欧洲的H3爱好者中受欢迎,由于WOG和HOTA的源程序是小组成员重写的,所以这两个mod的AI会随着版本更新不断维护,相比各种基于VCMI开源版创作的mod,由于大部分制作人对AI机制不了解,导致大多数mod的AI惨不忍睹。而且,在后续作品中都可以找到和hota相似的创意,比如港口族类似H4的混乱族+H6的瀛洲族,H5的圣堂和堡垒等等。 【勘误5】:”深渊号角小组有望转正“ 答:这误会主要来自于H3桌游《Heroes of Might & Magic III The Board Game》新增的港口族扩展包。首先说明一下,这个港口扩展包确实是按照hota的港口族。但是,第一,这个桌游是由育碧授权和支持波兰的Archon工作室创作的,育碧的地位最多只是个制作人,并不参与创作,甚至连资金都主要靠众筹的。新增港口扩展包主要是因为众筹玩家投票选择的,不过这也能看出欧洲玩家对hota的认可度。至于育碧,能不能活下去都是两说了,还不如指望腾讯收购英雄无敌系列的版权。 大概能想到的误会就这些了,如果大家还有什么不确定的消息可以楼下问,找的到原文的我尽量答,找不到原文的我也会尽量编
【外交贴】从数据出发看看HoTA的外交术到底削弱了多少(续) 前情提要:https://tieba.baidu.com/p/9354535719 外交原理:https://tieba.baidu.com/p/9357003889 接下来为了数据分析还需要讲【野怪数量】生成规律,在大段分析之前,先补充两点重要的。 1)hota【外交术】本身没有任何变化,是hota的【随机图模板】设置为必须付费加入且加入比例设置为了50%,可以根据需要自己修改设置。因此,如果用hota玩原版的图或者一些hota官图,【外交术】仍旧跟原版一致 2)上一帖子的【半数同种兵】容易引起误解,更正为【过半同种兵】,其中写的时候没过脑子,写错了一个例子,幸亏群友指出 更新后的举例说明: 英雄1枪兵1大天,被枪兵戴兵小天大天视为【少数同种兵】,被僧侣视为【无同种兵】。 英雄2枪兵1大天,被枪兵戴兵视为【过半同种兵】,被小天大天视为【少数同种兵】,被僧侣视为【无同种兵】。 英雄100枪兵,野怪100枪兵敌意5时,【英雄战力】=1倍【野怪战力】,免费加入。 英雄1大天,野怪50枪兵敌意5时,【英雄战力】>2倍【野怪战力】,免费加入。 英雄2枪兵1大天,野怪100枪兵敌意5时,【英雄战力】>1倍【野怪战力】,免费加入。 英雄60枪兵1大天,野怪1大天敌意5时,【英雄战力】>1.5倍【野怪战力】,免费加入。 接下来进入正题,【野怪数量】的生成规律: 首先,除非地图编辑器中输入具体的数字,否则【敌意值】和【野怪数量】都是每次开局时随机生成的,生成规律符合设定范围,其中+为升级兵种,周产【价值】为估算的平均值,符合一般规律(少数兵种和元素城除外)。 1 级兵:20~50,约等于【1.5~4.5】周产1级兵的【价值】 1+级兵:20~30,约等于【 2~4 】周产1级兵的【价值】 2 级兵:16~30,约等于【 2~4 】周产2级兵的【价值】 2+级兵:16~25,约等于【 3~4.5】周产2级兵的【价值】 3 级兵:12~25,约等于【 2~4 】周产3级兵的【价值】 3+级兵:12~20,约等于【2.5~4 】周产3级兵的【价值】 4 级兵:10~20,约等于【2.5~5 】周产4级兵的【价值】 4+级兵:10~16,约等于【 3~5 】周产4级兵的【价值】 5 级兵: 8~16,约等于【2.5~5 】周产5级兵的【价值】 5+级兵: 8~12,约等于【 3~5 】周产5级兵的【价值】 6 级兵: 5~12,约等于【2.5~6 】周产6级兵的【价值】 6+级兵: 5~10,约等于【 3~6 】周产6级兵的【价值】 7 级兵: 4~10,约等于【 3~6 】周产6级兵的【价值】 7+级兵: 3~ 8,约等于【 4~6 】 周产6级兵的【价值】 各级兵种的【价值】简单换算:(约等于符号懒得用了,大家懂就行了) 【1】周产7级兵~【1.5】周产6级兵~【3】周产5级兵~【3】周产4级兵~【3】周产3级兵~【4.5】周产2级兵~【4.5】周产1级兵 结合上面的【野怪数量】可以很明显的看出,6级兵和7级兵野怪的【价值】远远大于1~5级兵,开荒阶段即使通过3英雄【合兵】+【城建】也难以满足【外交术】的招募条件,所以对于开荒阶段而言,下述换算公式更实用: 【1】周产5级兵~【1】周产4级兵~【1】周产3级兵~【1.5】周产2级兵~【1.5】周产1级兵 1w时2英雄【合并】+【城建】(假定造出1~5级兵)获得的最大【英雄战力】: 【3】周产1级兵+【3】周产2级兵+【2】周产3级兵+【1】周产4级兵+【1】周产5级兵 1w最大【英雄战力】换算为【野怪战力】: 【7】周产5级兵~【7】周产4级兵~【7】周产3级兵~【10.5】周产2级兵~【10.5】周产1级兵 2w时3英雄【合并】+【城建】(假定造出1~6级兵)获得的最大【英雄战力】: 【5】周产1级兵+【5】周产2级兵+【3.5】周产3级兵+【2】周产4级兵+【2】周产5级兵+【1】周产6级兵 2w最大【英雄战力】换算为【野怪战力】: 【16】周产5级兵~【16】周产4级兵~【16】周产3级兵~【24】周产2级兵~【24】周产1级兵 是不是很震惊,但更强的还在后面结合上表,再加上【敌意值】10必定不加入,本族均视作【少数同种兵】,外族均视作【无同种兵】专家【外交术】可以招募地图上如下野怪: 1w时,15%(1/7)外族3~5级兵,30%(2/7)本族3~5级兵,45%(3/7)外族1~2级兵,60%(4/7)本族1~2级兵。 2w时,60%(4/7)外族1~5级兵,75%(5/7)本族1~5级兵。 昨天有群友认为1~5级兵没有外交的价值,但比如几个天外所在种族都有值得付费招募的低级兵: 【阿德拉】:神射(开荒射手,便宜),僧侣(射手,开荒打容易大损) 【 老 树 】:大地(核心射手,开荒打容易大损),飞马(高速飞兵,开荒打容易大损) 【小红帽】:丢丢(开荒射手,便宜),法师(EVP射手,开荒打容易大损),灯神(攒数量) 【投降特】:半身(开荒射手,便宜),工程(核心,攒数量),蜘蛛(核心,攒数量),沙虫(高速飞兵,开荒打容易大损) 其他各族的高速飞兵和4~5级射手可以迅速提升战力,也有付费招募的价值。 关于6~7级兵,实际上,至少要4w甚至6w以上才有招募的实力,而且除非是SL特或者频繁探查,否则一般都是等拥有3倍以上【英雄战力】时才会尝试外交,付费外交和减半招募实际是有效避免后期无脑白嫖所有6~7级怪滚雪球的情况,通常会选择本族或外族高速飞兵和射手6~7级加入,既能避免战损,又能有效扩充战力 补充一下: 之所以说【杜针板】出了外交就是最强【外交特】,原因有三 1)除了【牧师】和【雇佣兵】外交7,【船长】外交5,其他职业外交均为4以下,出外交难度极歪。 2)【雇佣兵】的【A+D】成长远远高于【牧师】和【小红帽】,30级满装备的【雇佣兵】可以获得约40的【A+D】,相当于【英雄战力】直接翻倍,大大提前外交6~7级兵的时间,一步快步步快。 3)相比于【老树】的老树特技,【杜针板】的防御特技拥有强大的后期能力。 原本还想通过数据对比【外交术】和【进攻术】的优劣,结果我想了想,6w外交到【2~4】周产的本族6~7级兵,即使是双倍钱,也没啥人舍不得这钱,毕竟这时候一般也不太缺金币了,6~7级兵的【周产数量】极大限制了战力提升,再加上外交还省稀有资源,简直赚暴 总结一下,hota随机图的【外交术】设定,大大削弱了【天外1w快攻】,增强了对战平衡性,削弱了后期无脑招募6~7级兵滚雪球。
【外交贴】从数据出发看看HoTA的外交术到底削弱了多少 之前的【防御贴】中,我个人认为外交7的【杜针板】出了外交就很强,有不少群友认为hota的【外交术】已经被削弱成废技了,这次我就通过(估算出的)数据,看看hota的【外交术】到底被削弱了多少 首先,要计算【外交术】必须了解【英雄战力】和【野怪战力】的计算:如图所示,每个兵种都会根据AD、伤害、生命、速度和特技算出【价值】,从【价值】和【售价】的比值也能简单的看出兵种的性价比。 比如怪物的【价值】60,【售价】60,相同性价比的只有骷髅,但怪物能跟骷髅比谁更有性价比吗,不能,所以我们来看【价值】相近的大丢丢,【价值】66,【售价】40,同样是升级兵种,就能从性价比直观的看出怪物是个wannafree,而从大波蝶【价值】95,【售价】30,就能看出这个兵种有多逆天了 当然,性价比并不是完全正确的。 比如鬼龙,虽然跟同样【售价】3000的大比和凤凰(原版2000)相比,【价值】4696简直像个wannafree,但其实并不是,鬼龙的性价比略优于泰坦和魔暴龙,而通过斗蛐蛐可以看出,同价值的情况下,鬼龙也不能完胜泰坦和魔暴龙 了解了【价值】,接下来就可以计算【英雄战力】和【野怪战力】 【野怪战力】=【数量】X【价值】 【英雄战力】=【数量】X【价值】X(1+2.5%【英雄A+D】)(各兵种分别计算后求和) 注:2.5%是仙逝的水云大佬的测试成果。 10级前【战士英雄】的【A+D成长】大约是【法师英雄】的2倍,10级后统一为1.5倍。 为方便计算,假定30级满装备的【战士英雄A+D】为40,30级相同装备的【法师英雄A+D】为30。 接下来,了解一下原版【外交术】的工作原理解释一下图中【敌意值】的概念: 在地图编辑器中,野怪的【敌意值】可以设定为0~10的具体数值,也可设定为【屈服的】(敌意0,必定加入)、【友善的】(敌意1~7随机)、【好斗的】(敌意1~10随机)、【敌意的】(敌意4~10随机)、【野蛮的】(敌意10,必定不加入) 举例说明一下同种兵的判断: 英雄1枪兵1大天,被枪兵戴兵小天大天视为【半数同种兵】,被僧侣视为【无同种兵】。 英雄2枪兵1大天,被枪兵戴兵视为【半数同种兵】,被小天大天视为【少数同种兵】,被僧侣视为【无同种兵】。 举例说明一下原版专家【外交术】的情况: 英雄100枪兵,野怪100枪兵敌意5时,【英雄战力】=1倍【野怪战力】,免费加入。 英雄1大天,野怪50枪兵敌意5时,【英雄战力】>2倍【野怪战力】,免费加入。 英雄1枪兵1大天,野怪100枪兵敌意5时,【英雄战力】>1倍【野怪战力】,免费加入。 英雄1枪兵1大天,野怪1大天敌意5时,【英雄战力】>1倍【野怪战力】,免费加入。 从图中可以看出,敌意1~3时,专家【外交术】的英雄只要带1个【同种兵】,就能白嫖海量的【同种兵】野怪,过于IMBA,所以从【光复版】之后官方图和民间图中,一般只设定1~4组野怪为【好斗的】,其他全部为【敌意的】,甚至全图都是【敌意的】。 因此,大多数情况下,原版【外交术】的工作原理如下图:这也是很多时候,不少老玩家对于【外交术】的强度有不同意见的主因,一部分玩家是通过【光复战役】的【阿德拉】体会到了1月1周1日1兵无限白嫖的强度,而另一部分玩家则困惑于开荒期兵力不足时很难起效的【外交术】为什么会被部分人说是破局神器。 这里就不得不提到大佬们口中的【禁天外】,【自带外交】的强大在于可以在4级(3200经验=1石碑+1宝箱)或5级(4600=1石碑+2宝箱)时升为专家【外交术】,同时【初始兵力】大约为1周产1级兵,1周产2级兵,0.5周产3级兵,通过【酒馆合兵】和【1W周产】,有一半的几率在1W白嫖大约同族30周产1级兵或11周产2级兵或8周产3级兵,比如【老树】+【伊沃】有可能1W带10周产的大地快攻,虽然只是可能性,但基本无解。 突然发现写了这么多了,关于HoTA的【外交术】到底削弱了多少,等下一楼再写吧
【防御贴】老泰,时代变了(防御特随意点评) 开局狗头保命,一家之言,有不同意见请畅所欲言 本次点评分别评价【属性成长】,【技能树】,【本族开荒】,【外援开荒】,【普通图】,【BT图】 四大钢板特:【属性成长】 点评依据:根据伤害公式,A>D的上限是60A,300%伤害,每点A增加5%伤害;A<D的上限是28点D,30%伤害,每点D减少2.5%伤害;参考大图30级的情况,A打农民一般很难超过60点上限,D被圣龙打一般很难超过28点上限(被比蒙打更疼,但不计入),同级决战AD很难超过上限;P>3是及格线,高P优势对钢板特主要在于复活;2门+4跳=104点蓝,因此W的满分线是11点,或6W+智力(原版),8W+智力(HoTA)。 因此,对于钢板特而言,A>D>W>P。 【第一:孟木板】:A+D有80%的成长,四大钢板最高的A成长,10%的P成长足以保证P及格。 【第二:泰钢板】:A+D有80%的成长,四大钢板最高的D成长,10%的P成长足以保证P及格。 【第三:杜针板】:A+D有70%的成长,四大钢板最高的A成长,15%的W成长不足以保证W满分。 【第四:妮纸板】:A+D有60%的成长,四大钢板最高的W成长,20%的W成长不足以保证W满分。 【技能树】 点评依据:技能树只考虑学会关键技能的概率;考虑到钢板特W都很难满分,4跳概率不高,所以土>气>水>火;后勤跑图神技;除只带11+速兵的情况,战术对手动的影响远大于其他战斗技能;全自动的情况下,外交兵力暴增带来的胜率影响远大于其他技能。 【第一:杜针板】:8战术最强手动,7外交最强自动,7后勤优秀跑图,高火丧心。 【第二:泰钢板】:8后勤最强跑图,6战术良好,高水传送祈祷。 【第三:妮纸板】:6后勤良好,6战术良好,高水传送祈祷,高火丧心。 【第四:孟木板】:5后勤及格,5战术及格,高水传送祈祷。 【本族开荒】 【第一:孟木板】:无他,唯大地尔。 【第二:杜针板】:1级开荒之王半身人,3A自带进攻,防御契合本族蜘蛛。 【第三:妮纸板】:1级丢丢,有书有学术2P2W。 【第四:泰钢板】:洗衣工仇恨低,龙蝇前3级唯一11+速,4D中防御非常耐揍。 【外援开荒】 【第一:杜针板】:半身人不需要升级,3A自带进攻。 【第二:孟木板】:领导方便混兵,小地3级远程优于升级扳手,3D耐揍。 【第三:妮纸板】:有书有学术2P2W。 【第四:泰钢板】:洗衣工2级远程,苍蝇9速,4D中防御非常耐揍。 【普通图】 【第一:泰钢板】:不歪就很强。 【第二:杜针板】:出了外交就很强。 【第三:妮纸板】:出四系+智力可以当法爷。 【第四:孟木板】:无火保气土。 【BT图】 【第一:妮纸板】:高火丧心,高水疗伤驱魔镜像失忆招船。 【第二:杜针板】:高火丧心。 【第三:泰钢板】:非常耐揍,高水疗伤驱魔镜像失忆招船。 【第四:孟木板】:耐揍,高水疗伤驱魔镜像失忆招船。
【学习贴】论如何修改【学习能力】又不会太超模 【学习能力】是公认的弱技,常年和鹰眼竞争最弱技能,如何修改又不让其过于超模。 首先对比一下各版本【学习能力】的区别 【原版】:增加15%经验获得。10级后,英雄升级所需经验大约是上一级升级所需经验的120%,15%导致其为纯废技。 【WoG】: 【学习I】每次升级50%几率额外+1随机属性。不追溯过往,越早升级越好。 【学习II】每天获得300经验。超大图副将蹲城神技,英雄升级到10级需要14700经验,也就是2个月。 【HoTA】:无变化 【H4】:查无此技能。 【H567】:比较复杂,大致分为两类 【启蒙】:增加15%经验。5代额外每2级+1随机属性,追溯过往,后期神技,67砍掉了。 【导师】:拥有该技能的高等级英雄,把遇到的我方低等级英雄的经验变为高等级英雄当前英雄的15%。5代25%,6代50%。养副将神技能,20+高等级英雄就能瞬间养成10级副将。 【个人意见】: 可以额外增加一个效果,当前地图限定等级时,【英雄最大等级】可以+【学习能力等级】。 举例说明,战役地图限定【英雄最大等级】是【12级】,满【学习能力】则是【15级】。 优点在于:可以在战役中勉强有点用,主力满技能前抵消学了【学习能力】少一个【技能格】的缺点;同时,随机图和对战中依然是废技能,不影响现在的战力平衡
【科普贴】从数据出发评价领导术和幸运术 省流: 【领导术】,真正的暴击,但不禁飞跳回的情况下,后勤、智慧、土系、气系,就占去4个格子了,剩下4格竞争很激烈,等效通常低于【进攻术】和【防御术】。 【幸运术】,虚假的暴击,厄运很强,但幸运很垃圾但,不过不是无用,比鹰眼学习强 首先说明一下【简化】的伤害公式: A大于D时,最终伤害=基础伤害X(1+5.0%(A-D)),上限300%基础伤害,等效60A(或 -60D); A小于D时,最终伤害=基础伤害X(1-2.5%(D-A)), 下限30%基础伤害, 等效28D(或 -28A)。 先用上述公式带入常见的【进攻术】: 前期英雄AD均低于野怪,【进攻术】等效:基础4A,中级8A,高级12A; 后期英雄AD均高于野怪,【进攻术】等效:基础2A,中级4A,高级 6A。 【领导术】 先说一下【士气】的效果: 单队生物士气为正时,概率行动后再动一次: +3时1/8=12.5% ,+2时1/12=8.3% ,+1时1/24=4.2% ; 单队生物士气为负时,概率无法行动跳过回合: -3时1/4=25.0% , -2时1/ 6=16.7% , -1时1/12=8.3% 。 当A-D=6/12.5%=48时,士气+3可以等效于【稳定】的 6A,之后A越高,士气+3的效果越强; 当A-D=6/25.0%=24时,士气-3可以等效于【稳定】的 -6A,之后A越高,士气 -3的效果越强。 原版游戏中,因为一般只会混兵飞龙,士气很少出现负数,领导术一般只配合外交术使用; HoTA中,出现了-1士气和-2士气的宝物,以及更多的宝屋,经常会出现主力前期带3~4族6/7级兵的情况,领导术的作用得到了部分提升。 PS: 说士气宝的大佬们,能不能截图个决战英雄带士气宝的图来给我看看。 +3项链我就没怎么带过,拿到+3的时候,要么极速要么免疫要么组合宝都到手了。 杂物士气宝就更离谱了,气书土书黑球红球组合宝,杂物栏是很紧缺的,放个+1士气是怎么想的。 除了光复版以外,我实在想不出会有人决战带士气宝。 或者是大家玩的时候习惯开mod了,未佩戴的士气宝也全生效了。 我自己玩,队伍通常士气高涨的原因,基本是因为我很喜欢踩泉水。 【幸运术】 常见的【误区】:伤害翻倍 先说一下【幸运】的效果: 单队生物幸运为正时,攻击时概率额外增加一次基础伤害,等效 20A: +3时1/8=12.5% ,+2时1/12=8.3% ,+1时1/24=4.2% ; 单队生物幸运为负时,攻击时概率额外减少一次基础伤害,等效-20A: -3时1/4=25.0% , -2时1/ 6=16.7% , -1时1/12=8.3% 。 幸运+3可以等效于【稳定】的 2.5A,之后A越高,士气+3的效果越强; 幸运 -3可以等效于【稳定】的 -5A,之后A越高,士气 -3的效果越强。
【废技贴】HOTA最废技能 只能是鹰眼术了,正常电脑会的你抢了他城你也会了,关键的飞跳回水都学不会,普通图也没人希望靠鹰眼学丧心吧。 顺便说说HOTA有改动的技能: 外交术:前期偷鸡分路的能力直接砍没了,PVP约等于废了,不过PVE还行,中后期拉炮灰自动扫野还是很舒服的,可以减少很多垃圾时间。顺便一说工厂的投降特,意外的还不错,不管是玩强兵H&R还是飞机运兵,投降就像回家一样 招魂术:砍一半,PVP原本一直禁招魂特的,现在该放出来了吧。PVE依然强势,毕竟雪球滚起来都是砍瓜切菜。 学习能力:一直犹豫鹰眼术和学习能力哪个更废,直到我看到了HOTA的学习特(+5%/+10%/+15%改为+10%/20%/30%),这样只要学个中级学习,10级后一直到学满技能前,都能始终高正常英雄1级,相当于没浪费1点技能学中级学习,还白嫖了1级属性 领导术:不说外交混兵了,现在送6、7级兵的宝屋太多了,经常是7个格子7族兵(感觉是变相削了PVP下树滚飞龙),不过决战踩泉/庙/遗迹还是好使的,说士气宝的就退散吧,正经人谁决战带+士气宝啊,龙王+1还是开了无限装备格啊。顺便一说,这是一个EVP技能,快速战斗(不是自动战斗)会极大的受到士气的影响,高士气情况下电脑经常能在快速战斗时获得奇迹般的胜利。 幸运术:负幸运倒是挺强的,变相又抬了一手地狱(并不。用处聊胜于无,但不至于无用,最大的用处是放手交给电脑,让电脑带你奇迹般的胜利 神秘术:史诗般的增强,直接增强了5倍变成5/10/15,不说山特终于从学术挂件变成墓园战神,光是塔楼的无证和水银凭借一天一发魔法箭,极大提升了塔楼的实力(塔楼又又又被加强了,救救地狱吧 寻路术:一样是因为6、7级兵混兵,再加上港口优势地形又是沼泽,烂泥地越来越多了 侦查术:不说PVP热门,就算是PVE,也可以节省很多SL的时间,游戏体感舒服了不少,满级5格感觉地图都变亮了 智力术:智力减半最伤心的是战士系,但就算砍了该学还是要学,没智力23级K都不一定够跳4下 后勤术:砍了三分之一,但该学还是要学 航海术:无水图默认禁了,这下直接超越后勤术了
【七阴排行榜】七阴头脑、战力排序-贝四塔、伊五西隆基准版 阿尔法、贝塔、泽塔是原作和手游剧情里确认的七人中的【全能型】。 【贝塔】就是劣化版阿尔法,万金油,原文是全能力【中游】,怀疑是头脑、战力都排第四,也就是【贝四塔】。 【伊普西隆】疑似也是【全能型】,但自认【无法和天才相比】,但对比不过【万金油】非常不服气,再加上贝塔和伊普西隆在原作和手游里的剧情定位也非常相似,怀疑是头脑、战力都略弱于贝塔,也就是【伊五西隆】。 这样就能以【贝四塔】和【伊五西隆】进行排序了。 【战力榜】:阿尔法、德尔塔、泽塔、贝四塔、伊五西隆、伊妲、伽玛 【阿尔法】战力第一毋庸置疑,是七人唯一有记载【正面打败】德尔塔的(原作和手游狗狗暴走都是阿尔法负责压制),还能一挑二猫狗不败。 【泽塔】被暗影评价天赋强学得比阿尔法还快但不如阿尔法持之以恒难以大成(不排除猫猫有藏拙,毕竟暗地里想推翻阿尔法,不过大概率还是不如阿尔法)。 【猫狗对决】,猫猫开局都能用新技巧压制狗狗,但是狗狗一发力就逃了,原因是【打不赢的战斗太麻烦了】,不确定是【两败俱伤】还是【打不过】,算是原作留白。 【伽玛】比较神奇,力量很大连暗影都称赞过,狗狗小时候喜欢欺负伽玛可能也是因为感知到她的力量很强当作了对手,但战力倒数第一也是原文写明的,应该说根本就是负战斗力。 【伊妲】的实际战力是个谜,自称有准备的情况下可以压制暴走狗狗但【代价太大太麻烦】,但通常的【史莱姆型态】日常被贝四塔、伊五西隆挣脱,大概率无准备打不过。 【头脑榜】:伊妲、伽玛、阿尔法、贝四塔、伊五西隆、泽塔、德尔塔 【伊妲】是被评价最接近【影之智慧】的人(大雾),原作和手游里发明能力堪比开挂,只弱于暗影的【言出法随】(大雾)。 【伽玛】是阿尔法认定的谋略大师,手游剧情里阿尔法把操控全局的职责由自己交给了伽玛,可以假定伽玛头脑不弱于或强于阿尔法(不排除是让没有自知之明的负战斗力别上前线233)。 【德尔塔】的头脑堪比伽玛的战力,不过直觉很强,运气也非常好,所以反而没啥负效果,遇事就是就一个字【干】。 【泽塔】的评价是精明强干,但讲实话手游剧情给人的感觉与其说是靠智谋,不如说是【遇事先莽上去,再灵活应对】,这就很兽人了,而且密谋反抗阿尔法,看上去很有幕后黑手的感觉,但更像是【无知者无畏】,毕竟狂信徒不需要脑子233
【震惊】!【想要成為影之實力者】漫画大概率要【完结】了 一般来说轻小说改编漫画会比原作剧情慢3个月以上,防止剧透影响小说销量,按照现在漫画这个剧情进度,即使10月份出第七卷,第六卷的内容也不够更新到明年2月了,漫画更无可更的时候一般有三种操作: 1、【无限期停更】:看上去很合理,但其实根据画家和出版社之间的合同要求不同,可能会对画家开新作产生负面影响,所以无限期停更一般是画家住院这样没办法画的时候才会这么操作。当然也有特例,如果画家是原创者+合同中占主导权,就会用无限期停更想拖就拖,比如某些知名画家。 2、【画家原创主线】:这个操作在动画制作中更常见,因为在日本,动画改编中制片方的权力通常远远高于原作者,所以一般只要征得原作者同意,就能随意地原创剧情。但【影实】的情况比较特殊,原作者在小说和游戏里双线更新,现在小说和游戏里埋了非常多的伏笔,挖了非常多的坑,如果不想学河马后期疯狂吃书,大概率不会让画家原创主线剧情。再加上游戏改编漫画【七阴】和日常短篇【小剧场】都有画家了,短时间也不会再开分作了。 3、【强行完结】:其实这才是轻改漫画最常见的结局,改编到原作某一卷的卷末,突然来一句“我们的冒险/旅程/故事才开始/会继续/未结束。”就嘎然而止。如果小说还能继续火下去,就会突然有一天漫画第二部继续,如果小说不温不火,那就干脆就此绝唱。
关于【暗影】人情味的讨论 关于【暗影】是否冷漠无情的讨论一直是热门话题,但是随着小说(正史)、漫画(画家有一些自己加的小彩蛋,可信可不信)和手游(原作者亲自写剧本,彩蛋活动以外基本可以当作正史)的内容不断丰富,对于【暗影】人物侧写也越来越鲜明。 首先是【暗影】自己对【人】的区分:【自己】和自己以外的【外人】。 这个区分看似很冷漠无情,但其实从小说和手游中可以看出,起因是【暗影】在【日本】的成长经历。【暗影】性格非常自我且顽固,小时候他的【梦想】被家人和朋友看作是童言无忌,但是随着渐渐长大,自己以外的所有人都无法理解甚至反对他的【梦想】。这导致【暗影】最终得出了一个结论:每个【人】都有自己思想,【人】和【人】是无法互相理解的,所以【自己】不干涉【外人】,【外人】也不干涉【自己】,这就是【人】与【人】最基本的【礼仪】。 其次是根据【暗影】的实际行为对【外人】进行区分: 【没有脸没有名字】:互不相干,生死无关。 【记得脸没有名字】:会确认生死的关心程度,顺手的情况下会救一下或杀一下。 【记得脸记得名字】:读作【重要人物】,虽然【暗影】不承认,但是根据【暗影】对该【重要人物】的好恶程度,知道对方遇难会去【实现梦想】顺便救一下,知道对方存在会去【实现梦想】顺便杀一下,二损友、父母、雪梨、二公主和各种强者(值得一战)基本都属于这个范畴。 【姐姐】:读作【麻烦】,对【暗影】来说像从小养到大(?)的惹祸精,对【自己】过度【干涉(关心)】的【外人】,对【暗影】来说,睡着的【姐姐】才是最好的【姐姐】。 【七影】:读作【童年玩伴】,小说里就有所表现,手游里因为日常更多所以更直白,【暗影】对【七影】基本上是有求必应,所以【七影】对【暗影】这么崇拜也不难理解了,毕竟是个不管什么不可思议的要求都能满足的【家人】,除了太忙(一天24小时21个小时在锻炼)基本完美。 【暗影】的对外表情: 【强者扮演】:【实现梦想】时的专用表情,平时一个人锻炼时也会进行【强者扮演】的模拟训练,和【七影】玩闹(?)时也会进行【强者扮演】。 【龙套扮演】:虽然【暗影】自认为这是【实现梦想】的必需,但实际上从小说和手游里隐喻了真相,起因依然是【暗影】在【日本】的成长经历,即是【龙套扮演】也是【普通人扮演】,避免因为【不普通】而被【外人】过度【干涉】。 【真情流露】:【暗影】本质上算是超级单纯的一根筋,基本除了【扮演】时都是【真情流露】,小说里虽然没有直接描写,但从【姐姐】和【七影】的反馈中可以看出,【扮演】以外的时候,【暗影】的好恶可以很直白地从表情上看出来,动漫和手游就更直观了。 PS:【暗影】内在基本是个超级话痨。
【竞技场】竞技场AI机制及布阵心得 事先声明,关于贴吧现在主流的copy战术,LZ不支持也不反对,但是排兵布阵也是一种乐趣嘛。 最近很多人在骂竞技场AI智障,实际是对于敌我双方AI是共同作用的,所以LZ就如何有效利用AI的机制合理布阵,做到优势最大化,减少人工智障的发生情况,献出自己的一点心得。 (本贴理论经竞技场及决战测试基本有效,但无详细数据,如有错误,欢迎指正) 1、兵种仇恨:弓》步》骑 仇恨度:高 注:仅计算本回合移动距离 应用例: (1)有游击没骑指的2编骑将可以存活很久; (2)敌方汉尼必需刻意针对,防止其残局劣势反杀; (3)敌方前排汉尼拔+多个弓骑/标枪,我方对应前排2标枪+1主力蛮勇快速清弓,集火汉尼拔; (4)敌方前排汉尼拔+多个骑兵,我方对应前排1~2炮灰弓骑+1~2主力蛮勇/弓骑,骗反汉尼拔; (5)敌方前排汉尼拔+多个重步,我方对应前排2~3蛮勇,肉搏汉尼拨; (6)敌方后排汉尼拔,我方对应后排1炮灰标枪+2蛮勇,对应前排0~3骑+0~3标枪快速清场,围杀汉尼拔; (7)敌方前排高编弓骑或后排阿提拉时,我方对应前排摆出标枪口袋阵(凸凹凸)或者在凸出部放标枪; (8)敌方前排阿提拉时,我方任意一侧集中3标枪,诱杀阿提拉; (9)敌方高编斯巴达,我方弓兵避开斯巴达设置,对应位置放一个巴托/维胡子,拖住斯巴达; (10)敌方低编斯巴达,我放对应位置3炮灰弓,拼掉斯巴达; (11)敌方高编贝利,我方多放炮灰标枪,保护主力蛮勇; (12)炮灰位不知道该放什么时放标枪。 2、低编仇恨: 2编步》2编骑》5编弓 仇恨度:中 注:仅计算本回合移动距离 应用例: (1)标枪不够时可以用2编步当炮灰保护主力步骑,但不适合保护主力弓。 3、夹击仇恨:可以被2个以上队友攻击的步》弓 仇恨度:中 注:仅计算本回合移动距离 应用例: (1)敌方移速够时,可以利用凸位被夹击的特点,设置标枪/重步/战象等肉反将。 4、残血仇恨:4编半骑兵》2编弓 仇恨度:极高 注:半编指50%以下血量,仇恨无视移动距离 (1)AI各种离谱操作的源头; (2)当有敌方半血时,AI会向半血单位最大移动,停止的位置周围有敌军时,按照以上仇恨顺序选择攻击目标; (3)如果AI最大移动后逛街,那是因为周围没有可攻击的敌军; (4)按照正常从上到下的攻击顺序,上路两排互相攻击敌方出现半血时,之后所有AI都会向敌方半血移动; (5)因为(4),所以战场大多数时候会向上中路聚团,下路两派的前排可能会逛街; (6)利用(4),通过调整我方攻击顺序,SL我方先手,将聚团位置控制在对我方有利的一路,同时让对方移动力不足的主力逛街; (7)深入研究(4),我方半血敌方未半血,敌方聚团我方正常; (8)深入研究(4),我方未半血敌方半血,我方聚团敌方正常; (9)深入研究(4),敌我均半血,双方聚团; (10)利用(7)和(9),避免(8),可以让敌方后动的主力逛街,我方让残局时更能发挥的主力弓后动,防止其成为集火目标; (11)重甲高昂步骑很适合放在聚团中心,利用反击提高输出效率; (12)敌方弓多时,利用(6),把敌方弓聚在我方高昂标枪周围,快速清弓; (11)举例(7)和(9),我方轻甲对敌方挥砍穿刺,我方重甲对敌方重击,我方炮灰对敌方主力,即可触发。 (12)防止主力逛街的唯一办法是高移速; (13)有效利用(7),敌方先手弓骑打我方骑。
【竞技场】竞技场上将心得 O5天坑竞技场至今尚未脱坑,又掉到罗马竞技场的天坑中,心意难平,偶有所得,不敢私藏,以献左右。 (一家之言,大家一同探讨一同进步,不要把我说的当真) 一、关于编数 2编队:不要钱的工具人,上将就行,按功能分类 1、一般填线,通常是强吃对面第一波输出,特别是弓箭的白嫖,所有骑将和盾墙步将皆可。 2、针对性填线,针对对面第一排强力输出的克制填线,除弓骑以外的强力输出都是短腿,一般考虑面对面和左右不被克制即可,总结如下: 战象——蛮勇换血; 战车——骑兵扛; 轻甲弓指——盾墙重步扛/标枪换血; 标枪弓指——盾墙重步扛/盾墙蛮勇换血; 两个以上弓骑兵——多放重步填线。 3、debuff,就三种,战象减攻、羽林卫队减防、谣言将,战象。 3编队:高阶工具人,按功能分类 1、针对性填线,基本就是2编队情况的强化版,一般是对面有2个以上4编队以上强力输出需要针对。 2、标枪,185荣耀,4编队安东尼180荣耀,3编队只要位置不被针对,存活能力普遍好于4编队安东尼,输出和4编队标枪差不多,少上1编队可以省出一个4编队安东尼。 3、弓指弓骑,两位神经刀,对面没有标枪或者弓将很少的时候经常超神发挥,发挥不好4编队5编队也是瞬间蒸发,不如3编队省出一个4编队安东尼。 4、debuff,基本就是2编队情况的强化版,有效提高生存时间。 5、价值100以内重甲,便宜量大。 6、垃圾将配强力步骑,凑合用。 4编队:换血主力,1换1不亏,1换2血赚 1、价值100以内重甲,便宜量大。 2、不太垃圾将配强力步骑,还是凑合用。 5编队:绝对主力,必须能做到残局收割,强力兵种配强力技能。 二、将领选择 萌新推荐:适合战役尚未通过,2步2骑2弓主力也没成型的玩家,性价比高,不影响开荒。 决战推荐:适合主力已经成型,在收集决战强力炮灰的玩家,性价比较高,不影响决战。 毕业推荐:适合章多的不知道怎么花的玩家,不考虑性价比。 完整版竞技场全将领对应兵种见大佬的帖子,这里只说有竞技场上场价值的将领。 https://tieba.baidu.com/p/7756555601?pid=143431907058&cid=0#143431907058 弓将:主打白嫖,所以活得越久输出越高 标枪手(185): 贵,重甲,腿短经常浪费输出回合,前中期主要靠反击输出,残局除了战象谁都不怂。 萌新推荐: 凯撒,屋大维:弓指,没有战象和蛮勇的情况下就是残局王者。 佩蒂乌斯:谣言在竞技场大大加强,新一代95神弓。 决战推荐: 弓兵指挥官:弓指,行军,标枪,三重快乐。 德鲁苏斯:高昂决战顶级炮灰,竞技场当然也发挥良好。 毕业推荐: 多拉贝拉:地理对于地形复杂的竞技场算是不错的天赋,技能如果升满意外的还不错。 弓骑兵(170): 贵,轻甲,腿长输出拉满,对骑+50%,很克制战象。 阿提拉,米特拉达梯:神经刀,4连击打标枪治疗低血压,遇到没有标枪的局,活到残局意外的会成为强力收割者。 其他弓兵:轻甲,腿短经常浪费输出回合,容易被重骑蒸发,发挥太不稳定,弓指都没法拯救。 步将:反击+伤,靠挨打输出,被动换血 蛮族勇士(140):贵,轻甲,重击,战象的爸爸,重击克重甲,对弓+50%,打谁都不亏,但很怕被弓指蒸发。 萌新推荐: 斯巴达克斯:盾墙提升生存,步指提升输出,伏击降血压,除了腿短就是神。 维钦托利:零氪斯巴达,少了步指输出低了不少,但还是不错。 决战推荐: 巴托:盾墙行军,决战竞技场两开花。 安比奥里克斯:高昂决战优秀炮灰,竞技场当然也是个好炮灰。 罗马军团(115): 贵,强化重步,1腿换6防有点亏,地形效果翻倍,但是地形减伤在主动攻击时不生效,。 萌新推荐: 庞培:盾墙,步指,行军,技能组太完美。 决战推荐: 步兵指挥官:纯靠技能组给力。 埃提乌斯,阿格里帕:决战海神,竞技场2编炮灰。 拉贝利乌斯:竞技场里天赋约等于盾墙,步指,说个笑话,拉贝、巴托、塞克图斯,谁才是庞培之子。 毕业推荐: 卡西乌斯:谣言步,伏击练满可以白嫖,三个谣言将里最拉跨的。 禁卫步兵(110):无视地形效果,在竞技场还行,相当于稳定增伤约5%,但将都太垃圾了。 皇家卫士(85):强化重步,多1腿血赚还便宜。 决战推荐: 波提纽斯:88海神,兵便宜,将更便宜。 重装步兵(80):便宜量大,但没有白嫖和连击,导致换血效率很低,优先上步指将。 决战推荐: 陈将军:决战老炮灰了,竞技场不改炮灰本色,便宜量大换谁都是赚。 骑将:自带连击,主动换血 战象(190):贵,重击,减20%攻,竞技场的重甲之王,腿太短是个问题,克制标枪,被蛮勇和其他弓克制。 萌新推荐: 汉尼拔:强的不是战象,是战象汉尼拔。 决战推荐: 哈斯德鲁巴:决战性价比很低,买2编战象送个哈二弟弟,没有骑指,输出全靠被打,debuff的作用反而更大,经常被轻甲弓指打爆。 战车(175):贵,对步+50%,步兵的爸爸,腿太短是个问题。 萌新推荐: 贝利撒留:强的不是战车,是战车贝利萨留。 毕业推荐: 塞拉皮翁:很便宜的骑指战车,可以当作针对步兵海的填线用,骑指升满更佳。 羽林卫队(155):贵,减40%防御,全面强化的重骑,可惜没有汉尼拔和贝利萨留这样技能组完美的将。 决战推荐: 霍将军,卫将军:都是低编队输出特化,2-3编队,上debuff和输出都不错,霍生存好,卫爆发高。 铁甲骑兵(95):强化重骑兵,但1腿换4防有点小亏。 萌新推荐: 帕科鲁斯:98神骑,高昂很适合被围着打。 重骑兵(90):便宜量大自带连击,换血效率很高,除了战象和谁换都是赚。 萌新推荐: 安东尼:除了骑指其实一般,关键是为了征服一般都会养一个,4连击光速蒸发的4编队安东尼也是一种情怀。 决战推荐: 骑兵指挥官:完美技能组带飞杂兵的励志典范。 阿米尼乌斯,科米乌斯:都是高性价比炮灰,阿米输出稳定,科米不怕围殴。 毕业推荐: 德利乌斯:谣言骑,自带连击所以上谣言的几率比步弓高,技能过于垃圾所以省钱了。
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