文月学園吉井氏 圣斗士小翔
关注数: 14 粉丝数: 334 发帖数: 15,616 关注贴吧数: 67
納迦什派系TIPS 看吧里很多人哭纳姥爷穷,但是实际找准窍门的话,玩起来并不穷,反而比其他派系更有可玩性。我甚至觉得这个派系是我玩过最有可玩性的派系。单凭这点这个派系我可以直接给CA一个好评。 可以看到我副队已经用上大规模的三本高级兵混杂四本兵了,并且我魇骸已经解锁了,只要想随时可以拉出来五六队。而这个速度其实比不少派系都快了。 反正话不多说,我直接开始贴TIPS。 TIPS1:纳姥爷打完阿克汉黑塔以后可以卖地给里昂,一座城可以赚大几千,一座城卖完需要搁一回合再砍砍价卖。因为AI的钱也不是无限的,第二回合他们才有收入。这样可以直接获得前期的启动资金。也可以留个卡拉巴德,有金矿1T200,算不错的经济建筑。 TIPS2:卖城给里昂有很多好处,首先不卖的话你需要打里昂,而打里昂很拖节奏,尤其是南方有不少派系会宣战纳姥爷,最关键的是你打完里昂有概率被鼠人宣战,鼠人对纳姥爷自带不共戴天和领袖成见,直接负115的关系。留着里昂可以防止被鼠人宣。 TIPS3:前期亡灵能量要留着给黑色金字塔升本,仪式啥都都可以往后靠靠。升本后点出深渊巨坑速出地鬼。虽然小城可以直接出地鬼建筑,但是小城的格子只有一个,主城点地鬼还可以解锁英雄。 TIPS4:纳姥爷打完塞大帝的老家后,可以在老家拉第二个领主,然后准备守塞大帝的老家,因为塞大帝打完经验包会冲自己的老家。 续接下面......↓
鬼武者或许是小众爱好者的神作,但没理由10分 看看这个京都的马桶程度,我已经打了不少支线了还有这么多。他甚至不光这里有,其他地图还有一堆二次收集的支线。 这游戏的优点很明显,boss战演出很好,互动感很足,看起来再炫酷的招式基本上都有一个反击的帅气动画,这个创新的优势非常明显。 但除此以外的地方真的非常糟糕,通马桶首当其冲,诺大的一个京都四处跑路、寻路,然后到了中后期会出现大量的堆怪,怒伐天这种boss级别的强度变成了精英怪和一堆小怪混在一起。再加上这游戏的战斗太过被动,且攻击方式单一导致中后期枯燥感油然猛增。 后期的远程杂兵也设计的非常恶心,远程的杂兵很多时候都放在高台,某些情况你甚至没办法砍他,逼着你在吃远程的条件下清掉近战。并且飞行怪也是远程,更体现了这一点的恶心感。 说白了就是道中的杂兵战基本上就是拖时间的,只有boss战才能彻底体现这个战斗模式的乐趣。 简单总结就是这个京都的马桶设计的非常失败,由于很多地方设计成了小迷宫,导致如果你不小心漏了点东西想去拿就得再重头跑一趟。完了还一堆水时间的杂兵。 而话又说回来了,你哼哧哼哧地通完马桶得到的奖励也不过是一点基础属性的提升,本质并没有到BD的程度。 这时候你就会发现这个马桶几乎是纯恶心人的水时间。此外,人物的技能需要任务才能获取的素材,所以这游戏甚至把跑得更快都做成了技能来水时间。 整个马桶通的只会让人想干脆开个修改器叮一下,直接拿满强化素材算了。 这游戏基本上就只有boss战。除了boss战以外,唯一算亮点的就是武藏的这个角色塑造得很好。很多时候甚至可以成为玩家在游戏里的嘴替,狠狠吐槽游戏设计——”怎么又是你小子“(遇到反复出现的npc时) 虽然黑马楼跟这个游戏没啥关系,但我确实很想拿黑马楼来对比一下。因为黑马楼也是缺陷和优点明显的游戏。我认为黑马楼的boss演出和boss战斗的乐趣虽然不及鬼武者,但说实话,本来有些空旷的探索都比鬼武者玩得舒服。至少黑马楼还能玩玩BD,而鬼武者的战斗翻来覆去就那一套,打到风雷双boss的时候说实话已经开始腻了。 我想这么说,大概就能表现出我对这游戏道中的不满了。 此外还有个主观原因,日本历史我是真不感兴趣,或者说,日本翻来覆去就那几个人物我是真腻了。这导致游戏的剧情到后面我很多是跳了的。味同嚼蜡。 这游戏打个前期我能百分制给85,但打到后期我只能给80。他的长板再长也不至于我给他个boss战反复打大几十次。
40k这个演示唯一让人感觉有趣的新机制也就预备军和分散掩体了 增援机制说实话,锤3就该拿出来了 结果锤3只在战役和pvp里弄了个占领模式,纯纯的懒。 增援的乐趣明显不是单纯的单位变多了,而是增加了更多的战术和可能性。比如你玩个步射很缺机动,那你如果有预备军当增援就可以在拖一定时间后优先点出机动改变战场。这算是一种补救手段,来弥足某种配兵方法的不足。而你开局的配兵则会大大影响前期的交战,不会变成阵容无用的情况。 为啥都喜欢玩单体抱团,不光是因为单体抱团最强,也因为单体抱团最万金油。锤3把最优解设计成了单体抱团,那么肯定一伙人都去玩。问题不是这个玩法本身,而是锤3没有提供更多的同等级的选择。 如果在增援的资源管理上做设计还可以进一步改善目前的单体抱团问题,比如单体单位的预备军吃资源更多挤占增援资源,比如单体单位的增援冷却时间更久等等。 掩体也是,锤3的掩体只有简单的上高台。但实际上完全可以在掩体上做文章,比如设置临时掩体,像是拒马,堑壕,设置临时掩体的资源则根据步兵部队的数量来定。还可以给掩体做文章比如进掩体降低魔伤等等。 OC不OC另说,至少这样玩起来更有意思了吧。 我现在只希望40k能在玩法上多动动脑子,别整天跟锤3一样盯着pvp的单位数值调pve了。如果最后又是20辆毒刃抱团无双,那真是不值得买。还不如玩战争黎明
游戏是好游戏,但感觉不是今年最佳 感谢过年,短短一周的时间抛开挂机的时候实际玩了大概50h左右,倦怠期来的比我想象的快。 产生倦怠的原因主要有两点:战斗体验没我想象的那么有趣,战略游戏随机性太高导致负反馈也高。你捏着个技能满心期待的等着出combo结果死活没出,最后无奈结束。 第二个就是重复感太高了,好不容易养的好猫一个副本就没了。然后一个副本快点的也得40分钟,非常磨蹭,一次最多下4只猫,送猫任务又需求量极大。副本的支线事件大多是共同的这点也有些出戏。 而且我不知道大伙玩到后期有没有感觉一只猫单刷要简单不少。可能有人说这样不确定性太大。但你不一定要下副本的时候只选一只猫。你只要下副本的时候挑四只猫,然后找一个被动or技能还不错的猫然后把其他三只猫直接打碎就可以单刷了。而猎人猫跟盗贼猫其实都挺适合单刷的。这导致什么小队配合什么都有些没意义了,也让我接下除了看个结局不知道玩啥。 送猫本质上也只要打个第一趟就行,你理解到这几点以后就会觉得这游戏重复作业感很强。 其实这游戏虽然下副本上有点像暗黑地牢,但技能随即的机制倒很像是dota2游廊或者war3自定义地图里面的技能生存类地图(比较有名的是达尔文岛)。区别在于达尔文岛这种会给你刷技能的时间,让你不那么别扭,但是喵喵的结合不行,拿到了啥就是啥。 一言以蔽之还是,喵喵的结合的深度不够,有趣内容不够多。
1 下一页