sunyubokkkkk
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所以城市图样本到底都在哪? 开雷达站扫了西边一堆小钻石出来,跑过去看基本都是房子,找遍了就看到2个绿样本,丢战备把房子炸了也没找到东西。所以这种城市图,不止光能的,包括之前虫子的,城区里的样本到底都刷哪了?
gms2魔幻if代码块,求解 昨天写着好好的,突然游戏就不按预期运行了,检查了半天代码,似乎没发现哪有逻辑问题,然后debugger步进运行,结果发现这:无论怎么都会直接蹦到26行这里,很奇怪。 尝试过以下方法: 1. 一开始有些单行if没有加大括号,后来如图里加入了大括号,问题依然存在; 2. 尝试过多次清理工程重新编译,问题依旧; 3. 将第26行注释,结果是会直接跳到第25行。 有没有哪位大佬知道是怎么回事的,是不是我代码还是有问题?还是说编译器的问题?还需要我提供哪些信息?谢谢!
【GMS插件】tEngine时间引擎 众所周知,gamemaker默认是延时保帧的工作模式,该引擎让你可以拥有保时丢帧的工作模式。(目前仍为beta版) 2楼地址,3楼为“延时保帧”和“保时丢帧”的解释,4楼为插件用法。
填坑:EPOL 终于是软磨硬泡把Elimination Project的局域网联机版做完(?)了,可以说尚未发现的BUG应该还是很多吧,但也不想修了,因为第一次写局域网联机反复瞎搞结构很乱。不多说先上图:
【经验分享】关于灵活使用父对象、事件管理器的思想、用户事件 注:本人水平也有限,此贴为经验分享,非教程。有任何错误之处,烦请指出。 先把这三者分开来讲,最后会以我手头的工程为例子,把三者合在一起。 首先说说父对象。我本人平常开发的时候是比较频繁使用父对象的,但我发现一些新人似乎完全不用,甚至完全不理解父对象,没有得到父对象这一功能对开发效率的提高以及对工程结构的清晰化。 先用自己的话解释一下GM里的父对象: GM中父对象(Parent)的概念,即其他语言中“继承”或“派生”的概念。那继承又是什么意思呢?我们生活中常听到,谁谁谁的小孩继承了他爸爸什么什么特点,意思是这个小孩(子对象)拥有他父亲(父对象)的某些特点。但同时,毕竟这个小孩是不同于他父亲的另一个人,所以在拥有他父亲的某些特点的同时,也会有自己不同于其父亲的特点。因此,我们可以推出,父对象的作用是令其子对象拥有其本身的代码以外同时可以有自己的其他代码。---------------------------------------- 举个例子,你的选关界面有20个按钮,你会怎么做? A. 编写每一个按钮的时候新建一个object,独立为其写Create事件定义自己需要的变量,写Step事件进行鼠标点击判断和执行点击后的动作,写Draw事件绘制出按钮的背景和文字等; B. 编写好第一个按钮的各个事件,然后复制19个,再分别打开这19个复制出来的object中的Step事件代码窗口以改变点击后执行的动作; C. 编写一个父对象,写Create事件定义所有按钮都共有的变量,写Step事件进行鼠标点击判断,写Draw事件绘制背景,再创建20个对象继承自这个父对象,这20个新建的object不需要修改任何地方也不需要自己写点击判定代码,只需要写上点击后的动作。 ----------------------------------------- 从创建时的工作量来说,A排除,因为要打的代码比另外两个多太多。B和C的工作量类似。 从整个工程中的代码量来说,C明显比A和B要少很多。 从修改时的工作量来说,倘若你后来发现你的按钮的判定代码书写有误,或者你要为所有按钮添加一个共同的新功能,那么A和B要一个一个打开来重复地修改相同的地方,而C只需要打开父对象修改一次对应位置。 由此可见,使用父对象对开发效率有很大的提高,对于大工程中各个object之间的关系也有了更好的结构。
Elimination Project! 真的好久好久没发游戏了,只好拿去年寒假做得凑个数。本来当时是做给我朋友群里玩的,所以很多怪啊Boss啊名字都是我朋友的网名 我记得应该是没发过这个游戏的吧。。。。。。 然后依然是当时偷懒然后是英文界面,以及有些已知小BUG也懒得修复了,见谅。界面UI有一点是仿守望先锋的,BGM和音效惯例是从其他游戏和软件搜刮来的~ 楼下放link和详细说明
这下好了活动贴被度娘删了 行吧那就这样吧反正也没人报名= = 第一次搞没什么经验,下次尽量搞好一些~
GameMaker: Studio 1 又打折卖啦 官网和Steam都已经停止销售GMS1,但这几天在Humble Bundle上又有低价GMS1慈善包卖,估计是很难得的取得正版gms1的机会了吧? 这次bundle的内容和去年(还是前年?)的一次GMS bundle的内容几乎是一样的。 虽然gms2已经出了但是毕竟慈善包里的价格还是很便宜的。付任意价格即得pro,100左右即得安卓,ios,UWP,h5四个模块。 支持正版软件。 链接放吞放2楼。
求助,莫名其妙OutOfMemoryException 如果用VS调试程序,整体运行从头到尾一点问题都没有,但是一旦直接运行Debug文件夹下的exe,我自己电脑上哪怕鼠标在界面上稍微晃两下就会停止工作,同学电脑上点击任何按钮就会停止工作,代码里的错误处理代码无法捕捉,是停止工作后再附加到VS才知道是OutOfMemoryException,而且是System.Windows.Forms.dll抛出的。用到的外部库单独测试都一切正常。
【arduino】 求助:本来Arduino Uno上按4脚接法测试LCD-1602液晶屏一切正常,但后来再按4脚接上28BYJ-48步进电机之后,只要电机工作,1602屏幕对比度就会变暗,而且之后就算电机停下屏幕对比度也不会恢复。只要电机未曾工作过屏幕就一切正常。 屏幕VDD和电机驱动VCC同接5V,屏幕VSS和电机驱动GND接的两个不同的接地口。 用usb口给板子供电倒还好,如果电池供电的话,电机一工作屏幕直接除了背光灯就看不见字了。 初次接触Arduino望大神赐教!是板子供电不足还是我接发有问题?如需要我发详细针脚接法。
交流下GMS2试用的体验 昨天帮弟弟做作业时候用了下GMS2试用版,感觉跟GMS1还是有很多区别(仿佛是废话)。想在这跟大家交流一下。 1. 首次启动安装Runtime。 这个吧里也有人问过了,下载很慢。但实际上看起来如果你的VPN不是全速的话,下载速度还不如裸连稳定。另外,下载过程中开关VPN可能导致下载直接跳过,导致无法运行和调试游戏。 2. 新建工程自动创建第一个房间。 算是省了点事吧。新建工程里面自带room0。 3. 中央工作区。 所有object, sprite, font, 工程设置等都在这个Workspace页面进行,单个对象的属性后续打开的窗口有线连接,开启关闭都有动画。在代码模式不用再在每个事件都拖个执行代码段按钮上去了,倒是不错。按住鼠标中键拖动画面。另外感觉关闭动画很拖时间。由于关闭窗口后工作区会自动聚焦到上一级窗口,但必须等关闭动画结束才移动,还不如以前自己切换窗口。还有就是双击资源开启的新窗口在工作区的位置取决于当时你的工作区聚焦在哪里,有时候就会离前一个打开的资源的窗口挺远。本来我觉得这种工作区模式的好处就在于可以快速看到各个资源清晰的组织关系,但这样反而不方便,还要我拖着工作区去找?或者缩放来去找? 4. 房间编辑器 房间内容似乎和工作区是同级的,它不在工作区内编辑,而是和工作区一样占用一个选项卡页面。而房间属性是在整个gms2左边的一条窗口。不知道是不是我瞎了,至始至终没找到room speed在哪,不得不在Creation Code里改。然后两个明显区别一个是layer系统。默认分为background layer和instance layer,创建实例函数也分裂为instance_create_layer和instance_create_depth。暂时还没研究这个layer的特性。另一个改动就是View系统。在代码里很多view属性的访问变成了要用camera_系列函数,缺点是增加了使用复杂程度,优点暂未研究。而且房间内容界面我是至始至终没发现能用鼠标右键之类的快捷键删除摆上去的实例。是试用版的原因?
新游Cyber Hacker发布 啦啦啦,又有一段时间没发布游戏啦,这次发布的就是之前在吧里问帧数问题的那个(捂脸 一楼先放图:本来制作的时候为了方(tou)便(lan),就用的英文界面,什么菜单和提示都是英文。后来想想感觉不太亲民,就改成了中文。【论为什么要汉化自己的游戏系列】 楼下链接
关于draw系列函数性能的一个问题 由于本人美工爆炸,所以每次做游戏很少用sprite(有也是网上下的),而是用draw_circle,draw_rectangle,draw_line之类的draw形状的函数来绘制简易图像。最近开了个新坑,发现用这些矩形组合起来有一些比较cooooool的效果,于是全程所有地方都是直接draw形状的。 但是出现了问题,就是这些draw形状的函数似乎多起来之后对显示芯片的压力很大?60的房间速度,在同学稍差的电脑上最多58fps。改装安卓之后就是20-40fps徘徊了。我制作过程中曾写错一个地方,导致某种砖块绘制量翻倍,这倒好,游戏运行3-5帧后直接报错,说顶点缓存溢出(vertex buffer overflow),后面还加上了超过了多少KB。这是怎么个情况? 我原以为draw形状的函数比draw_sprite效率高,因为直觉上认为那些简单形状是比一个精灵要容易呈现的,但事实并非如此? 有没有哪位大佬能解释一下,或者讨论一下?
【仿制】休むな!8分音符ちゃん! 仿制了一个前段时间流行的声控游戏《休むな!8分音符ちゃん!》,纯标准控件和GDI+绘制,由于是闲时做的休闲工程,所以代码不是很规范也不是很好看,请各大佬谅解。支持调节灵敏度,支持选择音频捕捉设备,支持录制游戏回放,支持自定义关卡,支持显示音量大小。 事先说明一下,这个音量判定有一点迷,请注意然后回放时候音画有点不同步注意当然哪位大佬愿意帮修改下也是美滋滋 另外,音频相关用的是NAudio库。 地址惯例二楼
请问各位大佬。。。游戏直接停止工作怎么搞。。。 就是,,,你们,,,有没有,,,那种方法,,,就是,,,,游戏不报错直接停止工作怎么处理。。。。。在有调试的情况下似乎不会停止工作,但在导出之后就会在某个固定的地方停止工作。我已经把之前没问题的时候之后新加的代码都删了但是。。。。QAQ已经屡次遇到gms疯狂出问题了,清除缓存重启什么的都试了。。。唉
【分享】分享一个网络套接字库 自古链接在二楼~ 算是对于普通用途的TCP和UDP连接提供了便利,库是自己写的。优势: 1. TCP连接收发数据以数据包为单位,能区分数据包边界; 2. 支持断线重连(尚未进行足够测试); 3. 在设计器内可视化编辑; 4. 事件模式,与标准Windows控件用法类似; 5. 内置一个数据包类,可以直接读写一些基本类型而不用操作byte[]; 6. 方便建立数据转发、分发器,支持UDP收发和广播。 适用于.NET Framework 4.0以上。
求助:判定多出来一截? 如图中标识:下面是问题的要点: 1.绿框中多出的判定部分只有子弹装上去有判定,而主角撞上去没有体术判定。 2.橙色框中的预期设定的遮罩部分既有子弹判定又有体术判定,一切正常。 3.子弹判定用的是collision_line,体术判定用的是碰撞事件。 4.其它敌人、Boss的判定全部一切正常,不知为何就是这个不行?这个Boss和其它Boss继承自同一个父对象,而其它Boss正常,应该不是子弹对父对象命中判定的问题,而这个Boss目前除了继承和在Create事件设定几个血量等变量以外没有任何代码,所以我百思不得其解。 求助各位大神,有可能是哪里出了问题我去检查检查。在此先谢过!
未经处理的异常在System.dll中发生 为什么会莫名其妙在System.dll中出现ObjectDisposedException?这我也很难调试具体异常地点。。见图:除了读写INI文件以外表面上没有任何调用了非托管的地方。求解QAQ
游戏Free Will试玩demo 最近吧里仿佛比较活跃,我也好久没发除了提问帖以外的东西了= = 所以发个这个试玩demo来凑个热闹 【链接发2楼】 嗯大概也就是最近这段时间突发奇想做的一个2D过关游戏,设想中是做成一个解谜游戏。目前只有3个教学关。后续的demo更新也会发在这个帖子嗯。砖块的精灵现在用的是Minecraft一个第三方资源包里的图,以后会考虑换掉。。。 另外美工方面就不要跟 @节操init 比了 大家也可以给我提点意见和建议~ 上图:目前最多可解锁第四关。关卡截图。
ECS学生特惠机的1Mbps带宽到底能承载多少 买了个ECS云翼计划学生特惠机,自己写了个tcp通讯程序做测试,在本地测试的时候是1ms内响应,放到服务器上1-3个人测试也差不多几十到几百ms内响应,然而当5个人以上的时候,发送一条消息要等几分钟才能收到响应,这是什么情况啊?程序本身极其简单,应该不是程序性能的问题,是带宽的问题吗?收发的每个数据包都只有十几二十几bytes的,也不大,收发也不频繁,究竟是怎么回事啊?QAQ
发布几个自制的可以方便大家的库 本人课余时间自学C#,时间跨度有5年了吧= =不过感觉也没学得多深。平常开发过程中自己写的一些类整理了一下加上文档放进了几个库中,希望能帮到大家。 (其实是一楼防吞) 还是由于自学,所以代码可能不会特别好看。。。新人的话看看还行,大神勿喷。有什么意见建议欢迎理性地指出,也望高手赐教。不欢迎态度恶劣的讲道理和任何不讲道理。 二楼放介绍和链接。
用命令怎么清除地上指定类型的掉落物品? 用/kill @e[type=Item] 的话,会清除所有掉落物品,有没有方法清除指定类型的掉落物品?比如只清理掉地上的红石块?百度和wiki上仿佛都没有怎么提到。。。
PC&POTATO! NOW I'AM A POTATO~ 以后有些牢骚就发这辣,pc大法好!求pc同意~
正则表达式匹配问题 比如说这个字符串"jkl(a(),b(c,d,e(f)));",我想要提取里面所有的函数,即jkl(a(),b(c,d,e(f))),a(),b(c,d,e(f)),e(f),要怎么写? 我写规则为@"\w+\(\w*\);?",只能匹配出a()和e(f)。请问要实现要求,应该怎么写?
List.FindAll的用途问题 有一个60000多项的List<string>,需要找出所有包含str的项。经测试用for或foreach遍历,然后判断每个字符串是否包含str大概平均需要3秒左右,但用FindAll方法做同样的事需要2-3分钟。 所以想请问一下FindAll()方法适用于什么情况?
啊贴吧客户端更新之后我都不会用 啊贴吧客户端更新之后我都不会用辣!pc快来教我
求解关于TCP传输文件的问题 传输小文件没问题,但一传输大文件就会发现接收到的文件比源文件大一个不一定的值。 服务端代码如下:客户端代码如下:经测试两者退出while循环时的sent和received变量值相等。但是究竟为什么传输大文件的时候接收到的文件会大?而且还不一定大多少,怎么解决?几百KB到十几MB的文件经测试都没有问题。求大神!
为什么会这样???明明定义了c,不明觉厉! 如图:上面明明定义了c,为啥这提示c不存在?为什么?GMS又抽? Windows方式编译和Windows(YYC)都不行。。。
c#调用c++函数效率问题 对于同一个原生C++库,在c#里直接P/Invoke调用函数和通过一个CLR封装来调用效率大概有多大区别?谁高谁低?
所以有没办法让粒子画在GUI上面 发现Draw GUI会覆盖掉任意深度particle system的粒子,尴尬,所以怎么样才能让粒子绘制在GUI层上面?
c#怎么在需要执行需要管理员权限的代码时才申请管理员权限? 比方说程序首次启动需要写注册表的HKEY_CLASSES_ROOT,为了顺利完成操作需要程序有管理员权限。我通过添加应用程序清单的方法设置权限为requireAdministrator,但事实上并不是程序每次启动都要去写HKEY_CLASSES_ROOT,此时程序并不需要管理员权限。每次启动都要用户同意获得管理员权限很麻烦。 所有有没有在执行需管理员权限的操作时才向系统申请管理员权限的办法?
关于C#传递函数到C++的问题 托管c++类HGECLR里引用了非托管C++类HGE,HGE类中有一个函数: System_SetState(hgeFuncState state, hgeCallback value); 我想通过构建HGECLR这个托管C++类来在C#里使用HGE。hgeCallback这个参数应该在HGECLR里怎么表示?在C#中又怎么传递? 我是这样写的: [cpp code]HGECLR.h public: static void System_SetState(_hgeFuncState state,IntPtr value) { pHGE->System_SetState((hgeFuncState)state,(hgeCallback)(&value)); }; [csharp code]Program.cs HGECLR.System_SetState(HGECLR._hgeFuncState.FRAMEFUNC,Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(FrameFunc)); 运行上面这一句时没有问题,但是HGE在调用value赋的函数是就会出现“尝试读取或写入受保护的内存”异常。 请问怎么办?要在C#里传递委托函数给C++回调要怎么操作? 顺便再问一下sbyte*怎么转换为string?请大神指点!
我的GMS又莫名其妙了 新开了个工程,不知为啥,突然一下,只要是全屏模式画面就不刷新,但是测试发现游戏确实还在运行。窗口下一切正常。怎么全屏画面就卡住了呢?没道理啊QAQ 求解。。
啊pcccccccccccccccccc! 是时候水一波辣 水水水水水 使用工作票!!pc的工作票赐予我力量!2333
如何判断socket的Receive函数收到的是否为空? while(running) { byte[] data=new byte[1024]; client.Client.Receive(data); MemoryStream ms=new MemoryStream(data); NetPacket np=(NetPacket)bf.Deserialize(ms); .... } 其中running为一指定是否继续运行的bool值,bf为一BinaryFormatter实例,client为一字连接的TcpClient。NetPacket为一可序列化类。 在服务端没有给客户端发消息时,data一直是全0,这样当然也没法反序列化。请问有没办法判断Receive收到的数据是不是全0或者空的?
为什么像我这样绘制中间会有空隙? 如图这是游戏中的效果,可以看到蓝色渐淡图形中间有一条放射状的空隙这是绘制该sprite所用的代码求解这是怎么一回事? 另外问一下,每次在surface上绘制之前都要用draw_clear_alpha(c_white,0)来清空一下吗?好像每次都会残留某一次绘制在surface上的内容。
游戏亮度超级暗,设置已经最亮 RT,显示器亮度和游戏设置的亮度都已经是最亮了,游戏的UI也亮得刺眼,但场景却特别暗,开了手电筒能见度也就刚看到脚下地面。官方地图。怎么办啊?同样设置跟别人电脑比起来暗好多。。。
关卡编辑器制作的关卡除了上传到Steam以外怎样传给比人? 关卡编辑器创建的播放列表如何不通过上传Steam的方式(比如说文件保存在哪?)传给别人?Playlists文件夹下好像找不到啊。
byte[]和文字互转问题 比方说一个FileStream读了一个图片到一个byte[]里,然后用Encoding强行转换为文字,再把这文字复制到某个地方存起来。之后把存起来的文字再写成byte[],此时再把数组写入一个图片文件,该文件和最开始的文件相同吗?
『糖豆的开源活动04』TFS菜单部分 为什么感觉没人。。。 正好之前做一个弹幕游戏,正好刚做完菜单= =然后就发上来了。 GMS的工程,不知道怎么转gmk啊。。。。 总之只是个普通的菜单,没啥高端特效,然后可用功能有开始游戏、设置、键位设置、说明、退出。其实开始游戏选简单难度的话可以看到毛坯状态的游戏房间……虽然并没什么用。。。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1ntJ7Tmp&urlrefer=5c76a445acc5c0e69129493f8d7743ae 【另外说句题外话,到底有没有人知道那个联机问题怎么搞啊QAQ】
二中中加班某社到b站做宣传。。。 有人在b站看到中加班在音游区发了什么吗。。。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav2890193&urlrefer=98044b79fcc61fb18e7a5b9390383473 不知道有没有火星。。
发现一个十分奇怪的问题! 如上图所示,为何第一条没有执行,第二条执行了? 整个工程就这一个msg="陷阱已被触发!"的代码,不会是别的地方引起的。 最关键的是,直接运行就正常,用Debug运行就会这样出错,求解啊!
求问draw_sprite_part的问题 我有一个120*120的血条精灵Props,其中中间的100*100有图像,我用下面这句: draw_sprite_part(Props,0,10,10+(100-global.HP),100,global.HP,25,100-2*(100-global.HP)); 结果发现扣血时整个血条图像位置往下移了,并没有截取任何部分,是我用法不对吗? 求解释~
请问这是怎么做到的?在C#里能这么做吗? 这是如何把关键字弄成中文的?以及分号? c#要这么做的话需要干什么?
关于d3d_perspective及其他3D视角的问题 问题一有没有办法让3D画面不在全屏渲染?比方说我绘制了一个立方体,但有一部分被UI遮住了,我想把整个3D画面移动并缩放到屏幕的某一部分上。 就像东方的3D背景一样。有没有什么办法?
是时候活跃一下pc吧的气氛了~ 是时候活跃一下pc吧的气氛了~
GMS和GM8放不出声音 GM8做的游戏有的声音资源放不出,GMS做的游戏目前还没有发出过声音= = 但二者在 编辑器中又都能正常播放所有声音,怎么办?为什么? 而且GMS自带的ffmpeg.exe报毒,我拿格式工厂里的ffmpeg.exe覆盖了它,依然游戏里不出声。
为何Shift对应的按键有两个值? 常量vk_shift是16,但按下Shift时的keyboard_lastkey是160。而且 keyboard_check_pressed(16)和keyboard_check_pressed(160)在按下键盘两侧Shift时都能返回true。 所以到底16和160哪个靠谱?
求助:代码编辑器没报错然而编译出现一堆错 第一行到底哪错了啊? 把代码改成 var result; result=false; 又提示第二行报错。到底怎么回事???
怎么把键盘码转换成可读的字符? 比方说我储存的攻击键是Z键(90),然后把90存在配置文件里,那我读取到了90,怎么让玩家在键位设置看到的是字母Z?
分享两个自制的GM8小插件 两个插件分别是 反色 和 精确FPS 。 反色插件可以把整个房间或者指定矩形区域进行反色。目前由于我想到的方法比较效率低下,范围大的话会很大地拖慢游戏帧率。 精确FPS插件可以显示精确到小数点后两位的FPS,而不是GM8自带的整数部分。虽然用处并不大但总感觉有用。 两个插件代码实现都十分简单,所以大神们也许根本不需要。所以如果有需要的新人就拿去用吧。详细使用方法见插件的帮助文件。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1ntrGuG5&urlrefer=63353700c57ed6fb10034b580d262179
如何从指定的位置开始播放wav文件? 不使用多媒体播放的情况下,怎么从指定时间处开始播放到指定结束时间?要用到什么API?或者有什么好用的库? 以及有没有办法把指定时间段的内容写进wav文件? 还有,如果wav文件头不是标准wav音频文件头,能不能播放? 一次问了这么多问题,有什么思路也可以,求解答。QAQ
对于诡异的英语报纸日期各位有何看法 高三最近几期英语报纸的日期是2015.6.26,2015.7.3,如此诡异的日期,难道有什么深刻的含义?
有什么办法能在运行时做出反色来吗? GM自带F1里也说了draw_getpixel()速度不是很快,试了一下也的确感人。 而且我是把要反色的部分每一个点draw_getpixel()然后拆成RGB,再用255减去各自的RGB,再make_color_rgb()然后再在原区域把每一个点draw_point()。 这方法效果符合要求,但速度和帧率(15~16)简直不能更感人。 有什么能作用于精灵的运行时处理反色吗?
6级成教主,那10级成了什么?
很奇怪的问题 不知道是问题奇怪还是LZ奇怪,总之求大神们解答。 如下图,我执行script_1(x,y,-45,16);然后子弹发射出来无速度,方向是0。有没有谁帮忙看看哪里有问题?
关于全屏的问题 比方说房间大小设置为1024*768,然后启动全屏并设置屏幕分辨率为1024*768。但是游戏画面会被压扁一点,为什么? 是不是我对分辨率的理解有误还是什么。。。 全屏设置是保持比例keep aspect ratio
一个关于声音的问题 用sound_isplaying()检测BGM是否在播放,否则再次触发时间时不会重新播放。但是输出debug信息发现无论是否在放都返回0,怎么办啊? //Create Event if(!sound_isplaying(global.BGM_m)) sound_play(global.BGM_m)
我又来求解答啦 1.怎么判断游戏是否已经全屏? 2.声音有没有办法获取播放到的位置?设置播放的位置?或者暂停?
GM有没有抗锯齿之类的选项? 画出来的圆全是锯齿看起来好难过啊。O_o
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