serea
亚麻色のYaya丶
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我现在是知道米用户抗性是有多高了 其他游戏一有专武风评一边倒,米游用户老老实实吃一点怨言也不带的
米哈游的游戏体量是越做越小,但定价完全不变是他最大的问题 对比mhy当初爆火的原神,绝区零肉眼可见的在各种地方做减法,降低成本,战斗系统像是没做完,走格子这种只能当成某一期小活动拿来偶尔玩玩的东西当成战斗外主要玩法,还有人传言zzz只是米哈游小体量的风格化产品,项目组就没多少人,那么好这个我可以理解,但你这个产品定价有问题啊,你这样子的体量你定价凭什么和原神一模一样呢,就不说卡池命座这些,你那个破球专武,就一个球就一个icon也能拿来当商品卖这么高价格了,米哈游你是有点太自大了,你如果想做小体量游戏,你把你那个b专武删了,命座删了,把抽卡单价调低我都算你努力过了
简单聊下绯红之夜,但不细聊剧情 剧情总的来说中规中矩吧,我也能理解写政治斗争很难写好这件事所以不细聊,绯红之夜整体玩法看得出制作组是用心在做的,感觉是又重新做了个新的门内游戏,玩法框架也不是照搬旧门内而是改了很多,工作量应该不小,而且基本算免费内容无门槛体验,花这么大力气去整一个基本拉不了收入的内容,看得出这方面心动还是用心的,希望后续的门内更新保持这样的水平吧
讲真打完这真结局 感觉也没比那太一之梦假结局正常多少,卧龙凤雏,又短又特么快,像拉稀一样,还是很多事情没讲清楚,我萤宝最后直接查无此人连个道别都没,我是真的服
氪金270抽1+0 歪一次,真的服了 mhy我劝你速速发登顶福利,超dnf不来个福利?我现在抽崩了跟吃了屎一样恶心,要不是流萤谁给你付钱啊
b站流萤pv已经被干到全站热度第一了 各位萤厨战斗力真吓人,快40w投币了
其实我一直在想一件事,大小保底有啥黑点 问题难道不是概率低吗,保底作为一个兜底手段没得黑,以前的二游比如yys 明日方舟没有保底机制硬抽,第二次出货也不是必中,恶心的要死,保底没啥问题,米池最大的问题是0.6%基本要硬抽到保底才行,如果2%概率加大小保底没得黑了吧
有人玩绯红之夜门内了嘛 体验如何
游戏版本号已经到了1.0.25了逆天 也就是1.1前打了25次补丁,才多少天啊哥们,关键我不排斥更新,但你能不能说清楚改了啥,就一直偷偷改
策划我想知道声骸cost系统的意义是什么 刚开始上手玩看见这个cost系统我以为每个角色需要搭配不同的组合来做适配,结果最后发现大部分情况43311是绝对的收益最高,甚至有些套装根本凑不了43111来过渡,我就想请问你设计这玩意干嘛,你要不直接改成原的五件套得了?新人玩家还有理解成本,结果闹麻了就一种搭配方式
能不能把这期活动以后变成永久常驻玩法? 这他妈太好玩了,这是我开服以来第一次拿完奖励还想继续凹分的活动,研究武器搭配,战斗!爽!常驻以后更新新的武器和新关卡,甚至可以搞个类似自走棋的pvp,每一场随机一个场景buff然后10多个人开始挂机升级配武器,最终谁分高谁赢
made 这游戏真够花钱的,某些卡组ur忒多了 入坑3个月已经花了4000,不想继续氪金了目前完整的卡组有蛇眼,朱泪,斩机,闪刀,俱舍,朋克轴,荷鲁斯轴,御巫,我想知道亏了没,怕花了这么多并没有用到刀刃上
说实话小夜这卡假的有点过分了 我就想知道它凭什么是link2,强也就算了,每个卡组都会碰到,什么芬里尔小夜
这2.3版本真的是后日谈吗?我咋一点都不信呢 首先2.2版本还有很多事情没讲清楚,其次我发现qq音乐上的知更鸟专辑还有第四首歌的预告,感觉不像是后日谈,甚至连第二次结局是不是真的都不好下判断,这最后一首压轴曲究竟会用在哪里,这2.2版本我是一秒都呆不下去了
不知道大家有没有看官号发的我在匹诺康尼听音乐 里面讲了很多关于匹诺康尼黄金时刻的设计概念,感觉制作组投入很多,设定也很完整,突然突发奇想,老米你赚那么多钱反正都设计到这了,要不直接整个现实游乐园算了,就和迪士尼一样,完整复刻一下匹诺康尼黄金的时刻,顺便卖卖你注册商标的苏乐达,吉祥物就是钟表小子,以上内容全是我在做太一之梦
简单聊聊匹诺康尼主线到目前为止为何很成功的原因 其实我相信大部分观众不管是看动漫也好看剧也好,剧情能让人不无聊的原因大部分情况下离不开以下几个特点,对立,竞争,碰撞,矛盾,很多剧情会故意设立正义与邪恶产生对立,这是最简单包含以上特点也是最容易让玩家带入的模式。 而匹诺康尼的剧本成功之处不仅仅包括这些特点,而是它并没有所谓的正义和邪恶,也没有绝对的对与错,你会发现星期日秉持的观点很有道理,知更鸟的观点也很有道理,列车组反驳的观点也同样有道理,他们在各自的命途上各持己见,相信自己认为的真理,作为玩家甚至说不出到底谁是错谁是对,因为根本没有真正的对错,就像是价值观的碰撞,最终编剧没有给出唯一答案,主角列车组们接棒米哈伊尔的开拓继续前进这个立意非常好,对于主角来说这就是我们自己的答案。 其次这次主线的群像也写的非常好,几乎没有人是没用的,每个人都在c,每个人都在自己的立场上完成了自己的目的,没有人是小丑,可能会有人说花火2.2版本酱油,但其实不然,花火在2.0时期就说过自己只是作为一个旁观人单纯找乐子的,不会入局(和砂金的对话),所以在揭晓很多谜底的2.2版本不会作为重要角色给很多戏份是合理的
比较好奇匹诺康尼之后的星球剧情要怎么写 打完2.2,有一说一这次匹诺康尼的剧情质量作为手游拉的有点高了,很担心后面星球的剧情没办法保持这种质量,毕竟创作的灵感是会枯竭和不稳定的,这次卷的有点太厉害了,后面星球一旦写的稍微差点就会降低游戏体验,毕竟体验过好的了
突然发现这游戏这么久了还是只有虎克一个孩子体型的角色 隔壁都能凑一整个幼儿园了
荷鲁斯朱泪后手有点难蚌 堆墓组件变多先攻比以前稳定,但是卡位紧随随便超过40张,手坑只能下6张,后手别想拦对面了,后手突破变的极其困难,有没有啥好办法
我今天是真的被那个各种虫子加陷阱的60卡卡组恶心到了 一把打几十分钟,活活被折磨死
如果把所有无效系类怪兽效果都无法在对方回合发动 但如果是以怪兽本身为对象的动作可以在对方回合发动并无效,把这个作为基础规则先后手是不是就能平衡了,脑暴一下 说一下我为什么会有这种想法,感觉早期设计初衷,怪兽是进攻手段,速攻魔法和陷阱是对方回合的反击手段我觉得很合理,卡池变深以后现在有大量的泛用终端可以在对方回合阻碍对面了,导致后手没法玩了,可能会有人说所以设计了手坑,但是多打就会发现现在抽手坑要比做终端难太多了,特别是动点多的卡组,手坑检索难度较高基本靠掏
有一说一这版本的朱泪是真的好玩 并非是那种强度很高导致的爽快感,而是每一把都需要精打细算,操作细节每一把都有可能略微不同,展开不固定游戏体验也会有区别,而且强度不逆天,但细节到位依旧是上分强力卡组,现在的朱泪挺平衡的希望k社别再刀了
吧里也别整天唱衰铃兰要寄了 去看看钢岚和少前2的数据就知道了,这俩都没寄根本轮不到铃兰
p5r五一打折了,60%折扣 p5x长草的路人粉可买,这个价位入不亏
这个海龙神利维坦在游戏王里到底属于什么类型的效果 为什么可以绕过发动,直接拍上场就能生效,我所有怪效康和陷阱都没有时点,好奇怪,先叠个甲,我纯新人
不是,这游戏作为p5衍生手游就是不合格的啊,还有人洗? 我也不聊老生常谈的米氏三件套了逆天专人专武了,聊聊游戏质量本身,我不知道有多少人打到了第一章boss,各种boss动作特效打击时点和玩家受击反馈对不上,音效也是经常莫名其妙对不上动作,甚至有时候会直接音效消失,镜头和转场一塌糊涂,经常莫名巧妙画面直接卡住过好几秒就给你跳到其他画面没有任何衔接过渡,比较明显的是第一章boss有好几次cg和战场频繁来回切的最为明显,最基本的近战攻击打击反馈也没卡到点上,就这很多细节就能看出这游戏不用心,我说的这些点都是原版p5做的非常好的点,这游戏都没继承,别跟我说我玩的是手游要比端游垃圾不是应该吗,我可是pc体验的还是2024年的手游 原版p5为什么优秀?就是在这种细节上做到极致,我不知道大家有没有听过一个说法,原版p5是回合制但是玩下来会有一种爽快感,这很大一部分归功于,战斗打击反馈的时点精准,各种转场和镜头都有非常丝滑的过渡,例如进战和出战,战斗结束结算,cg和3d画面的切换,包括ui之间的切换,p5都是做到了顶尖,我认为p5x在这些方面是依托没把原版的优秀继承过来,我希望大家别比烂说什么已经秒杀大批二游了,可我想说的是这可是女神异闻录5的手游,这个天下第一的招牌,做成这样明显是不合格的吧? 最后李瑶玲的建模我建议直接重做,不多说看对比图,首先是副岛成记的原画,然后是你游建模
不建议任何p系列粉丝重氪这游戏 标题可能很主观,但建议耐心看完 首先不可否认p5x真的是站在巨人的肩膀上做游戏,美术质量在二游里算第一梯队,即使 角色七合一 武器七合一 加逆天专人专武也有人会站出来把美术质量拿出来说挺p5x。 但是有一点你们可别忘了,这游戏是基于p5的底子做出来的,很多美术素材都是沿用p5的,这游戏的美术优秀完全是因为p5牛逼而不是p5x牛逼,作为新手游这游戏一无是处,我不建议粉丝去氪好几个p5r价位的金,这就相当于你在变相告诉阿特拉斯,他们用较低的成本和旧美术素材就能换取极高的利润,他们还愿意去花大成本去打磨一个只能卖手游半个月流水的正作? 阿特拉斯说到底本质还是商业公司,p5过了多久了?p6还没发布消息,恰老本多久了?换各种形式捞钱,真要花钱这游戏建议不要超过一个p5r的价位,只要超过就是亏,而且还是纵容阿特拉斯继续搞手游
这游戏制作人怕不是没搞清自己游戏定位吧 本来就是小众风格加粉丝向手游,去学mhy那套系统?你有调查过你们游戏用户群体和米孝子用户重合度有多高吗,怕不是八竿子打不着边把,mhy这套系统已经调教出了一批他们自己的用户,你们游戏呢,怎么看用户群体都是p系列粉丝或者路人吧,这批用户能接受这套系统的能有多少,有做过用户问卷调查么最基本的东西
虽然蛇眼很强,看似蛇眼动点很多但缺点也很明显 所有的动点基本最终都会走到小蓝,手坑交给小蓝基本就动不了了,不管有多少动点对着小蓝交就对了
2.1剧情最后部分疑惑,没看剧情的别进 最后部分星期日到底是用什么方案推断出加拉赫的身份,感觉并没有推理过程直接给了答案,因为加拉赫在整个匹诺康尼主线出场几乎不到5分钟,可用于推理的细节非常少 其次加拉赫是否清楚梦中可能并没有真正死亡还有他的动机是什么,如果是为了帮钟表匠报仇扳倒家族就说明他并不知道梦中其实不会死亡?又或者是知道就是想让他杀害的人进入深层梦境,其实这里挺想不通他的动机,希望能在2.2解释清楚
真有人能龙国四路守家能上来初见第一把四点全占? 我很好奇吧里其他玩家,四点全占条件也不是特别容易,时间限的很死,特别是第一把不知道会撤退,看见有一个人说自己一周目最高难度初见就四路全拆了,真的能做到?
独角兽唯一最好的改法只有加自肃,没有别的出路 限2就是继续被蛇眼外挂独角兽的玩家恶心,限1就是恶心俱舍本家玩家,无论怎么改都会有一批玩家被恶心,但只有改效果加自塑才是让双方都舒服的
我发现很多吧友一聊什么卡超模要刀就提什么罕贵 聊什么卡该刀只是就事论事,强就该砍,聊罕贵有什么用?我们是玩家,又不是k社,k社为了卖卡避免刀ur那是k社的事,k社是🐶罢了,有些人作为玩家还要攻击反驳提出意见的人,说什么“说了几次,ur保护伞“,就很难让人蚌住,搞得好像你是k社是工作人员,我再说一次我们都是玩家,什么卡强就该砍,社为了卖卡不砍ur他是狗罢了,无脑聊罕贵论的风气能不能停停了
说实话我觉得咎姬即使是ur也应该送进去 都在聊蛇眼要怎么砍,我觉得咎姬问题最大,对于炎属性卡组来说,他一卡具备跳板,炸卡,墓地一回合一次的随意起跳,而且仅仅只有link3,对于炎属性卡组泛用性夸张到吓人
游戏卖的这么好该出dlc了 增加点后期玩法,高难度幻影本之类的,游戏寿命还能上去一点,现在终局没啥东西玩真的有点意犹未尽
我有预感已经有开发商开始做这游戏的手游版了 一方面是热度高很多人知道这游戏,还有就是这游戏的基础框架很容易被套到手游,抄起来特别方便,最终给你来个抽角色 抽武器抽卡手游
浅聊一下战斗预判结果这个功能 首先不得不说这个功能让游戏体验变得非常丝滑,但结果游戏确实是造成游戏过于简单的一个重要点,如果删除战斗预判很显然游戏难度会直线上升,游戏体验也会直接变差。 那有没有不删除预判的情况下也能让游戏难度上升的方法呢,那就是把精准血量预判去掉,取而代之的是优劣评测,分成3种优势 均势 和劣势,不同优劣评测对应不用的 敌方我方战损比区间,用模糊的概念去取代精准血量预判,这样在队伍显示优势的情况下,你是没办法靠系统预判是否能一击带走对方队伍,这时候就需要你自己去思考是否用这队进行战斗,如果一击无法带走,那就是多消耗一点精力。其次也保留了基础预判让自己的队伍不会暴毙而sl,看到劣势评测就可以考虑换队伍了。
话说不就是因为以前有人吐槽氪佬没地方发挥所以才出的逆境塔么 现在知道又开始吐槽难度高没法打,我说吧普通休闲玩家根本不用在意啊,能打多少打多少呗,尽力而为,打游戏是为了自己快乐,没必要给自己上强度,氪佬也有能大展拳脚的地方,反正我是摆了,但不影响我玩下去,我觉得心态都不一样了
有没有同时也玩实卡的大佬讲解下 实卡贵还是md贵?组相同卡组的情况下,差距大吗
这游戏什么都好,就是缺少一个很关键的玩法 都已经做到这种程度了,居然没有守城战斗,敌人不会主动进攻你解放的城池,什么瞭望塔拒马都是敌人的游戏性,自己根本用不上,如果有守城战斗,并且可以部署城里的瞭望塔还有距马之类的,游戏性还会继续提升吧,这样多招募的佣兵也是有用的不用解散
这个游戏二周目没内容是否可以出个dlc呢 内容就是从扮演亚连变成扮演反派,从反叛进入女王关卡作为初始关卡攻略,然后自立,攻略其他国家都是玩家自己玩,最终统一大陆作为单独的篇章,我觉得也不需要什么剧情,工作量应该不多,其他啥都不改就是改视角方,还挺有意思的
这游戏抽卡怎么每次都这么让人脑溢血 抽珠泪小包,里面珠泪本家ur占80%就偏偏给我出别的,就非要在小包里塞坨大的恶心人,不抽了
求助回坑账号该怎么找回? 10年前的账号,因为邮箱忘了所以也没法重置密码,但记得id
其实花火还是有很大毒点的 一开始看大招产4个点,感觉战绩点自由了,但深入细想一下就会发现不对劲,因为战技的buff回合数只保持一回合,也就是每回合都必须要打战绩才能保持buff,按照三动一大来比例,花火实际产点能力其实只有一点,而像软梅和停云等buff持续3回合的,他们反而能产2点战技点,985 ch 小心机还是佩服的,但好在花火秘笈把这个缺点给平衡了,总结花火在需要单次爆发单回合消耗大量战绩点的角色上加成非常大,但其他角色队伍表现只能说一般,并不是所有队伍都适合的,通用性比较低
我突然发现雀神在这款游戏里和其他角色非常不一样 明明设定4星并且开服就送,但青雀的机制自成一派,其他角色算上刚上线的花火,最终都能归纳成给队友全体上buff,给自己上buff,或者给对方上debuff,或者给某个人行动提前这种简单的机制,唯一能挑出来说的是景元养神君这是个玩法还是比较有趣的,其他角色就有点千篇一律了,而雀神自身机制的复杂程度应该是要单独做一套代码的,要有牌山还有抽牌,凑牌型,根据这些来打不同的伤害,我发现在星铁这类游戏玩法的角色越来越少了,更多暴力数值化,雀神真一种很特别的感觉
原来景元今天复刻啊太棒啦! 雀神专武有了
因为蛇眼,俱舍强度又上来了 挺好
不想打内战了,来一个能打蛇眼的卡组 因为黑魔女玩了罪宝蛇眼,玩超主流的弊端,天天打内战打吐了,有啥能针对蛇眼的卡组?俱舍?
好像有切磋了? 有人体验过没,感觉如何
泽塔在有霸体和专属因子的条件下实战强度如何? 我是觉得在俩个条件下泽塔输出环境要比很多人好,虽然木桩不行但实战还是很强的,还能y格挡起跳,看到有人说泽塔实战和木桩都不行,我不是很服气,征集下吧友看法
法桑能不能早点开呀 感觉现在的游戏内容完全支撑不了一个月啊,大部分单角色都半毕业,现在p本boss血条和纸一样,游戏是好游戏后期赶工的有点太明显了
赤龙抽到了三张 有理财空间吗 还是现在就分解2张
新人表示一个大包有三个系列的卡稍微有点难受 想抽蛇眼狂出tg和焰圣,花了198x3的优惠这价格也不算低了,就出了一张黑魔女,其他ur分解都不够组的,我甚至能接受2系列混一个包,3系列真的头皮发麻,感觉钱丢水里了
关于因子系统的讨论 前言:本贴本意只出于讨论的目的,我知道聊这个也不会被官方看到,但作为一名热爱relink的玩家对这游戏的因子养成系统极其不满意甚至可以说灾难级,并且因子系统占了可玩性养成大头,不得不聊。 之前在吧里随便吐槽发了一贴,引发了部分吧友的强烈反对,原贴地址在这 https://tieba.baidu.com/p/8900257588?pid=149797990023&cid=0#149797990023 ,这贴我会以简洁的方式阐述我的论点以及调整方案,大家整天讨论叮与挂机也挺无聊的,我来说点别的。 论点1 删除伤害上限因子和属性克制转换因子,但保留伤害上限功能可随角色等级提升按一定比例提升,100级达到最大 (霸体与专属因子不在此列因角色不同并非必须佩戴) 原因 : 如果是纯输出型角色,伤害上限因子x4+属性转换会锁死角色的5个因子格导致配装自由度大大降低,设计成根据等级提升是因为等级在relink中的作用非常低可适当利用 论点2 在当前所有角色总伤害上限数值不变的情况下,大幅大幅调低所有角色所有动作的基础倍率 (低难度的怪物数值也要做一定调整来保证前期的游戏体验不会过于刮痧) 原因 : 当前版本角色随便配装就可以轻松摸到上限,导致配装策略性大大降低,让上下限的区间变大可以提升角色配装深度。 同时也降低了追击的重要性,让其变为可选择因子而不是因为上限太好摸它可以绕过上限的刚需因子,解放3个被锁死的因子栏进一步提高配装深度 论点3 相同词条百分比提升类因子不可叠加,例如热血、奋不顾身、暴君等,并且此类因子必须限制最大等级为15 (刀上舞不在此范围内因代价不低) 原因:在被伤害上限、追击、克属的占用下因子栏位已经不多,通常会使用以上暴力提升属性的攻击力因子,并且代价都很低,压榨了其他输出特化因子的佩戴空间,列如暴击伤害、连击加成、连击收招、蓄力攻击、集中炮火等类似输出特化因子,理想情况下满级输出特化因子收益根据角色不同尽可能要高于以上3个通用属性因子的收益,让不同角色配装尽可能差异化,进一步提高配装策略性。 论点4 如果修改了以上三条,在伤害上限机制完全不调整的情况下,可选因子栏位可以解放到11个,如果不进行一定程度的深入配装将不能轻松摸到上限 原因:当前版本理论可供自由选择的因子栏数仅为4个,几乎是灾难级的策略深度,这里还没有算几乎必带的暴击,11个可供自由搭配的因子栏可以允许我们多带一些生存因子,而不是像当前版本一样在输出因子上拼副属性,希望build能在我们的可控范围内而不是有啥副属性就用啥的尴尬处境。 总结:本贴讨论的目的仅仅是希望relink在角色配装差异上能做到和角色玩法一样,每个角色都有自己的玩法并且都有自己的配装思路,而不是现在版本这样的大多同质化,请大家理性讨论不要上纲上线谢谢
伤害上限因子是最垃圾的设计没问题吧 这个因子的原罪在于,不管任何角色你的因子格像是被锁了4格一样,然后连锁反应追击这个因子变成第二最大用处的,然后再锁3格,剩下可供你自由配装的格子只剩下了5格,当然你可以强行不带追击,但我这边只聊常规最优配装思路。 然后又因为伤害上限导致很输出因子没有屁用,除热血,暴君,奋不顾身纯加攻击的因子之外还有很多特定动作的特化因子完全变成摆设,导致配装同质化,用伤害上限阻止数值膨胀完全是偷懒的做法,不如把所有角色伤害下限拉低,只要控制到你没有特化的build就打不出很高伤害,现在是随便怎么搭配就能轻松摸到上限,真的很抽象
感觉这游戏很多关卡都浪费掉了 我发现低难度关卡 指normal到ex这个阶段,有很多各种各样类型的任务,比方说守家,区域扫荡,探索,连续战斗,但到了m和p这阶段这种类型任务直接消失了,全是boss讨伐,然而m难度之前,策划设计的玩家成长曲线极其不平滑,战力特别好提升,导致这些有趣的关卡可以直接跳过不用打,为什么不在p难度也放一些不同类型的超高难度任务呢,比方说守家这个类型可以做很多文章,只要难度提上去绝对不会无聊,其他类型以此类推
刷完所有人巴武了有感而发 作为粉丝向游戏却拥有着极其优秀的底子是个好游戏,每个角色看得出来制作组投入了大量精力设计了不同玩法,扩展性很强,可当前版本全是大量换皮怪,甚至最终boss产出的装备毕业后都没有可以拿来校验的后续关卡,真的太可惜了,真的不希望游戏只更新一点点小东西就放弃这项目了,感觉太浪费了
有没有卡姐大佬 卡姐的输出水平到底在全游戏属于什么梯度,第一次玩感觉是个半辅助,后来掌握了阿瑞斯常驻技巧后感觉输出能力也不弱,就全带4输出技能玩了,有没有毕业的大佬讲解下极限输出培养方式下的卡姐输出水平如何
没人发现乐土场景换了吗,有年味了 码头还可以放烟花
你游已经有多少个大招先飞天上然后砸地板的角色了 同质化的严重程度真的有点吓人,就比谁能砸是吧
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