serea 亚麻色のYaya丶
关注数: 33 粉丝数: 75 发帖数: 9,440 关注贴吧数: 47
不是,这游戏作为p5衍生手游就是不合格的啊,还有人洗? 我也不聊老生常谈的米氏三件套了逆天专人专武了,聊聊游戏质量本身,我不知道有多少人打到了第一章boss,各种boss动作特效打击时点和玩家受击反馈对不上,音效也是经常莫名其妙对不上动作,甚至有时候会直接音效消失,镜头和转场一塌糊涂,经常莫名巧妙画面直接卡住过好几秒就给你跳到其他画面没有任何衔接过渡,比较明显的是第一章boss有好几次cg和战场频繁来回切的最为明显,最基本的近战攻击打击反馈也没卡到点上,就这很多细节就能看出这游戏不用心,我说的这些点都是原版p5做的非常好的点,这游戏都没继承,别跟我说我玩的是手游要比端游垃圾不是应该吗,我可是pc体验的还是2024年的手游 原版p5为什么优秀?就是在这种细节上做到极致,我不知道大家有没有听过一个说法,原版p5是回合制但是玩下来会有一种爽快感,这很大一部分归功于,战斗打击反馈的时点精准,各种转场和镜头都有非常丝滑的过渡,例如进战和出战,战斗结束结算,cg和3d画面的切换,包括ui之间的切换,p5都是做到了顶尖,我认为p5x在这些方面是依托没把原版的优秀继承过来,我希望大家别比烂说什么已经秒杀大批二游了,可我想说的是这可是女神异闻录5的手游,这个天下第一的招牌,做成这样明显是不合格的吧? 最后李瑶玲的建模我建议直接重做,不多说看对比图,首先是副岛成记的原画,然后是你游建模
关于因子系统的讨论 前言:本贴本意只出于讨论的目的,我知道聊这个也不会被官方看到,但作为一名热爱relink的玩家对这游戏的因子养成系统极其不满意甚至可以说灾难级,并且因子系统占了可玩性养成大头,不得不聊。 之前在吧里随便吐槽发了一贴,引发了部分吧友的强烈反对,原贴地址在这 https://tieba.baidu.com/p/8900257588?pid=149797990023&cid=0#149797990023 ,这贴我会以简洁的方式阐述我的论点以及调整方案,大家整天讨论叮与挂机也挺无聊的,我来说点别的。 论点1 删除伤害上限因子和属性克制转换因子,但保留伤害上限功能可随角色等级提升按一定比例提升,100级达到最大 (霸体与专属因子不在此列因角色不同并非必须佩戴) 原因 : 如果是纯输出型角色,伤害上限因子x4+属性转换会锁死角色的5个因子格导致配装自由度大大降低,设计成根据等级提升是因为等级在relink中的作用非常低可适当利用 论点2 在当前所有角色总伤害上限数值不变的情况下,大幅大幅调低所有角色所有动作的基础倍率 (低难度的怪物数值也要做一定调整来保证前期的游戏体验不会过于刮痧) 原因 : 当前版本角色随便配装就可以轻松摸到上限,导致配装策略性大大降低,让上下限的区间变大可以提升角色配装深度。 同时也降低了追击的重要性,让其变为可选择因子而不是因为上限太好摸它可以绕过上限的刚需因子,解放3个被锁死的因子栏进一步提高配装深度 论点3 相同词条百分比提升类因子不可叠加,例如热血、奋不顾身、暴君等,并且此类因子必须限制最大等级为15 (刀上舞不在此范围内因代价不低) 原因:在被伤害上限、追击、克属的占用下因子栏位已经不多,通常会使用以上暴力提升属性的攻击力因子,并且代价都很低,压榨了其他输出特化因子的佩戴空间,列如暴击伤害、连击加成、连击收招、蓄力攻击、集中炮火等类似输出特化因子,理想情况下满级输出特化因子收益根据角色不同尽可能要高于以上3个通用属性因子的收益,让不同角色配装尽可能差异化,进一步提高配装策略性。 论点4 如果修改了以上三条,在伤害上限机制完全不调整的情况下,可选因子栏位可以解放到11个,如果不进行一定程度的深入配装将不能轻松摸到上限 原因:当前版本理论可供自由选择的因子栏数仅为4个,几乎是灾难级的策略深度,这里还没有算几乎必带的暴击,11个可供自由搭配的因子栏可以允许我们多带一些生存因子,而不是像当前版本一样在输出因子上拼副属性,希望build能在我们的可控范围内而不是有啥副属性就用啥的尴尬处境。 总结:本贴讨论的目的仅仅是希望relink在角色配装差异上能做到和角色玩法一样,每个角色都有自己的玩法并且都有自己的配装思路,而不是现在版本这样的大多同质化,请大家理性讨论不要上纲上线谢谢
首页 1 2 3 4 5 下一页