serea 亚麻色のYaya丶
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历经25小时后沙盒模式直接变成外挂模式 无剧情沙盒模式25小时进度到了返璞归真境界,面板外功9000多,然后开始无聊大街上乱杀人,通缉后来一堆登峰的捕快抓我我一个个给他们秒了…,就这样缉捕值一直在涨,快把整个城的人都杀完了,之后我索性站着给捕快打,看看送进监狱怎么个事,然后我贿赂开锁出来,我就穿一身囚服赤手空拳和捕快打,也和杀鸡一样,和个没事人一样出来了,然后穿着囚服跑去皇宫把皇上宰了,到这里我就知道我的游戏已经结束了,已经不知道要玩什么了,就和开了外挂一样,极度空虚而这仅仅只有25小时…… 从这里已经暴露出了这个游戏的一些问题,很多细节没法推敲,还有游戏内容的匮乏,这个通缉系统我觉得做的一坨,有时候当着捕快面杀了一个人都不涨通缉,也不知道他的有人发现报关逻辑是怎么写的,就很离谱,而且缉捕值一直涨后续也没有新内容了,起码到达一定程度增加点捕快数量和强度吧,就很多东西都是细节增加代入感啊,我感觉我通缉50和通缉500完全没区别,感觉这个世界的捕快一点都不着急。 总结几个需要继急需打磨的系统 帮会帮战:强占地盘做的太儿戏,帮会系统缺失很多玩法,这点真是被鬼谷秒杀。 城镇及npc:npc过于弱智(捕快和路人)不够智能,以及城镇中的店铺npc不能攻击,自由度大大下滑,包括门派里的特殊npc也是,仇敌npc也不会千里迢迢来追杀你,你直接对着鬼谷抄也行啊…. 门派系统:这个系统就纯摆设,啥都没有,我不知道做出来干嘛。 杀手系统:这玩法本身是个很有趣的系统,但做出来的内容实在傻的不行…,就接个任务到指定地点把人杀了,杀完拿功勋换奖励,完全就是帮会任务换皮,区别就是帮会任务是杀别的帮会的人…..,做的好点完全可以去借鉴一些潜行暗杀类游戏的机制,拔高玩法深度。 最后感叹几句,这游戏底子还是不错的,就是目前感觉看似啥玩法都有,但啥都经不起推敲的感觉,大多数系统都是半成品,这个游戏只有战斗系统完成度是最高的,我是觉得还不如别捣鼓那破剧情模式得了…..拿产能好好捣鼓沙盒玩法更好,因为要玩剧情向单机rpg我来玩你这个干嘛,我有更多大厂的大作选择,来玩你就是看上你的沙盒开放武侠世界的,你却把精力都投到预设线性剧情上了,想不明白,这类游戏每个人的游玩路线就是专属于每个玩家自己的武侠剧情故事,你不需要专门给玩家设计剧情,你要做的就是好好把这个世界打磨好就行了,唉有点恨铁不成钢,真希望后续官方好好优化啊,比起那些底层设计都一坨的游戏还有补救空间的
舞伴乱绑和乱玩dps打的低是否属于同一性质 纯吐槽非挂人,事发地解限后的m4s,我晚上进的一个全黑老板队,本人蛇,配置蛇舞赤召,赤d2,舞者老师上手绑赤魔,一开始本人看到没有什么太大意见能过本就行,随后灭了3把门神当然这不是重点。 然后召唤老师表示12点要熄灯退队,随后进来一个画家接着打,舞者老师随后就把舞伴给画家了,过了5秒又换绑成赤魔,然后指出画家没有毕业装装备不行,直到这里我可以认为舞者老师有舞伴的基本分辨能力,随后开始稿黄蓝炮(本人直到过本未稿过一次),这段时间我一直观察输出,赤魔老师有舞伴输出还是差我不少,当然这不是问题,机体限制如此比较正常。 重点来了,在已知打了好几把没见本体,当晚已经快接近1点的时候,本人委婉的提出是否可以给我舞伴,因为我发现这队伍不太稳定,所以我想要把日出压掉,直接解决掉最大的不稳定因素赶紧下工睡觉,我这想法应该不属于无理取闹吧?但舞者老师直接甩我一句绑谁不都一样吗,然后本人闭嘴。 总结:在舞者有换绑思维的前提下,完全不考虑实际情况乱绑队友,委婉提出也依旧坚持,是否和乱玩dps打的低是同一性质?还是有职业歧视看不起蛇?赤魔这版本机体只爆发阶段应该没有强过蛇非常多吧,印象是差不多水平,所以我想不明白道理。 反正打完后很不舒服就是了,总感觉职业被歧视了
关于这代士气系统的感想 首先先叠个甲,这代无双真的非常好玩,画质ok,动作系统爆杀前几代,大军团对抗系统代入感强,各种提升爽度的细节都做的很到位,例如战斗特写时的运镜,战场敲锣的音效,士兵的呐喊声等综合来说是历代无双最强作毋庸置疑。 但还是想要吐槽一下下这个士气系统,我能理解士气可以影响双方战斗力这个设定,但玩下来感觉好像有点过于二极管了,就是低士气的时候对方不仅血厚防御高盾也厚,攻击力和攻击欲望强,一旦敌方低士气的时候就脆的和纸片一样,几刀就死了,就感觉我还没出力就杀了,我其实能接受低士气对方强的可怕,因为有挑战性,但希望对方士气低的时候不要过于弱了,就是感觉弱的和脆皮木桩一样,甚至基本不还手,希望能稍微平衡一下区间,不要过于极端。 举一个游戏内的实际例子,汜水关最后的大军团对冲,原本一开始可以算势均力敌的游戏体验,一旦开启和华雄单挑以后把他杀了以后,对方士气下降,然后就开始几刀一个有名武将了,士气带来的收益高的离谱,但风险几乎没有,因为单挑杀死华雄根本没有难度,和单挑吕布不是一回事,感觉低风险高回报。 个人认为有两种平衡方案,一种是把士气低后的弱化稍微减少一点点,还有一种是除吕布外类似关键武将的单挑需要增加难度,需要匹配战胜后带来的收益,不知道各位看法如何
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