serea 亚麻色のYaya丶
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个人认为剧场版第二部应该会做完上一 最近有看到不少人觉得第二部会做到上一刚开始战斗,或者岩柱救场,不会完全做完。先说结论,如果上一断在这里其实作为电影挺难绷的,个人认为可能不太合适。 首先电影不管分多少部,单部电影肯定是需要一个能撑起整部电影剧情的主轴,并且这个主轴要有始有终,和tv版类型其实还是不太一样的,tv版不同集可以断章,并且拆得很细,是因为一周一更。而电影的制作规模动不动就是1-2年,其实是不太适合随便断章的,这样观感会很差,例如断在上一岩柱救场。 首先第一部电影的主轴是三哥,副轴是上二和狯岳,三哥的剧情是完全撑得起主轴的,有大量战斗和三哥的背景故事可以讲,因此第一部完完整整地讲完了主轴三哥的所有故事,哪怕上二断章了,观众也不会觉得观感很差,因为童磨单纯就是个副轴,三哥的剧情完整讲完后观众也会觉得电影是相对完整的。 然后是黑死牟,他和三哥的剧情底层模版其实是很类似的,也是有大量精彩战斗和背景故事可以讲,讲他为什么成为鬼和他的执念,这点和三哥非常像,因此黑死牟的剧情也是能撑得起一整部剧场版的。 但是童磨就不太一样了,个人认为他的剧情撑不起一整部剧场版,首先是战斗性质,童磨的战斗其实是属于特殊条件胜利,并非是以硬碰硬的直接击败,从战斗精彩程度来说肯定是不如三哥和黑死牟的。然后是童磨没什么背景故事可以讲,甚至头掉了以后连走马灯没有。 你们其实对比下就知道,三哥和黑死牟掉头还有执念再生和很多背景故事可以讲,角色塑造是相对厚重的。而童磨的角色塑造就有点薄了,没有内容,这也就是为什么童磨这角色就只是一个单纯让人可恨的反派,没有任何魅力可言,这样的角色其实不太能撑起一个剧场版。 因此个人认为第二部应该是会做完黑死牟结束,第二部把黑死牟作为主轴完完整整讲完,副轴讲完鸣女和童磨剩下的内容,这样的剧场版是相对完整加比较能支撑起来的,模版也和第一部类似,一个主轴加两个副轴,这样的布置作为电影观感会好很多。
照这样的卡牌设计思路,这游戏不到3-4包就得强制退环境 看完造物新虹真的有点绷不住,不知道设计师到底有没有过脑设计出这种卡片,就单纯的强大,单纯的增强6费曲线,在旧体系已经有足够多终端的前提下,还给终端我觉得是非常差劲的设计。 以造物鱼为例,带动造物的终端已经有了5费的天宫和8费的llmy,有人可能会说天宫也算终端的吗,我认为算,他可以算小终端,他的作用本质和llmy没什么不同,只是牌效不如llmy而已,在这个前提下居然还给新的造物终端,甚至写的是6费,那下个版本我也会设计造物新卡了,7费xxx,复制两个造物好吧?? 这样设计卡牌不到3-4个包,大多数卡组就会变成真正意义上的牌效均,就是每一个费用都有简单无脑强大的优质单卡,一旦变成这样,设计师又得被迫退环境,不然环境就会直接烂掉,殊不知这都是他们自己的设计造成的,法师第一个版本就5577了,是最早出现这种问题的卡组,后面几个版本在这样设计卡牌我都不敢想。 最后我抛一下我认为好的设计理念的几个点: 1 旧体系已有足够终端的情况下不应该再设计新的终端,即使真要设计新终端,效果也应该从新的思路出发,不能和旧思路有所重叠,例如复制造物这个思路。 2 旧体系如果缺少系统运转的终端,那就必须要设计终端,例如现在的人偶体系依旧空缺终端。 3 如果一个职业的所有体系,都已经有足够多支撑他们系统运转的终端,这时候请务必设计新体系,而不是见缝插针般的继续补强优质单卡。
这游戏数值主导的虹卡设计还是太多了 楼主是玩过各类卡牌游戏的玩家,例如游戏王,炉石,万智牌,百闻牌等其他卡牌游戏,自认为对优秀的卡牌游戏设计有一个较为清晰的认知。 目前卡牌游戏的卡牌设计大部分可以简化归类为两种类型,一种是数值主导的,一种是机制主导的。机制主导的卡牌往往有以下特点,只是单卡无法形成较为强大战斗力,但往往和其他卡牌组合可以形成1+1大于2的效果。拿鱼丸举例,机制主导的代表单卡是洛拉米亚,但又因为鱼丸的造物强度有点超标,导致洛拉米亚的强度也有点超标,但不妨碍我觉得他是一张较为优秀的单卡设计。 数值主导的卡牌设计就很好理解了,与机制主导的卡牌设计完全相反,单卡就可以形成较为强大的战斗力,虽然并不依赖其他卡牌就能发挥强大作用,但一般也无法和其他卡牌组合形成1+1大于2的效果。还是拿鱼丸举例,数值主导的代表单卡是奥契丝,单卡就能形成强大战斗力,虽然看似和人偶体系相关,实际上与人偶体系没有任何关联,这也就是奥契丝为什么可以在造物鱼中外挂3的原因,所以我认为奥契丝一张非常失败的单卡设计。 讲完了两种类型以后,我们回头再来看看byd里所有的虹卡设计,你会发现数值主导的虹卡设计居然占了惊人的7成,这也就是为什么byd的第一个版本环境会形成除了虫妖以外,都是优质虹卡对拍决定胜负的对局,又或者是优质金卡。很显然这种设计是让游戏变得无趣的根源问题,虹卡作为稀有度最高的卡牌,我认为更应该在机制上做深度设计,用这种方式体现与一般卡牌的差异性,而不是用强化数值的方式去区别差异性,这并不是一个很好的设计。 本帖会排一个我个人认为byd首个版本优秀机制虹卡设计的梯度表,同一等级分先后顺序,数值主导的虹卡不会出现在这个表内,唯一出现的金卡是因为我需要最低档凑数一个人。
这赛季狮1加巅峰赛,聊一下朋克 这赛季只用朋克一套卡组打了狮1和巅峰赛,尝试了所有类型的朋克,最终得出了一个结论,朋克这字段的韧性还得k社继续加强,注意这里说的是韧性,朋克正常展开的强度很够赢,所以这里不过多描述。朋克或许只适合当副轴,又或者说朋克可能副轴才厉害,以目前来说。 主要原因在于朋克一家虽然补点很多,但是个人认为都是“无效补点“,这里稍微夸张化一下,核心问题是朋克一家只有世阿弥才能检索跃麟,很多不熟朋克的玩家,阻抗可能会乱交,比如交在瞬移,鬼曲,调狐这些初动上,这给人一种朋克似乎补点很多的假象。但一旦段位高了以后,只要会玩的玩家,阻抗基本都是交给世阿弥其他一律不管,原因其实很简单,因为跃麟只有世阿弥能调度,而其他下级都是调度世阿弥的,如果世阿弥这一步被阻抗,就只能用以前的方式玩朋克,就是强行调度娑乐斋,这样就和没补强没什么太大区别。 因为正常朋克会在卡组里把鬼曲,调狐,世阿弥,瞬移全挂3,请想象一下以下场景,你的先攻回合上手5张卡是世阿弥,鬼曲,调狐,瞬移,娑乐斋,这5张卡,看似一堆补点,但没经历过大风大浪的新手朋克玩家可能会上来先尝试通招世阿弥,然后被对手阻抗,随后就会发现,一手的“无效补点“已经瞬间全烂在了手里,唯一的办法就是瞬移把手里的娑乐斋强行打出来,因为已经没有任何能启动跃麟的方法,然而要做到这些,对手只需要交一张手坑就能达成。接下来你可能会因为无法启动跃麟,从而导致无法前置r8护航,随后启动升鲤被阻抗,全部烂完只能点投降。要做的这些也只需要交2张手坑,这对于白龙这种手坑均来说简直和喝水一样简单。即使有经验的朋克老登会先找和琴骗坑,但依然解决不了朋克这字段的核心问题,包括带刻魔骗坑的,因为初动刻魔总有没上手的时候,如果你是先朋克再转刻魔,也就失去了一些意义,因为已经被对方摸清了底细,对方阻抗可能不会全交给刻魔。 所以综上所述,朋克是一个看似补点很多,但本家系统过于冗余的字段,个人这里有一个解决问题的思路,但目前还没有成型的卡组,但核心思路是削弱朋克本家的浓度,把主轴留给其他系统,因为我明白带满本家被一卡停也是停,当副轴不带满也是一卡停,那为何不把冗余的卡位留给其他系统?这样卡组综合韧性也会瞬间提升,但目前我还想不到有什么适合当朋克主轴的系统,很迷茫
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