serea
亚麻色のYaya丶
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为什么无惨生产出来的同类能力花样比他丰富呢 作为鬼之始祖,除了数值高貌似没啥逼格很高的血鬼术,他的手下花样就多了,造无限城的鸣女,搓小冰人 和大菩萨的童磨,搞水产和神之手的玉壶,鬼灭木遁大师憎珀天,武道宗师三哥,甚至下弦1都还有强制催眠这种概念神的技能,一哥这种月呼16型不属于血鬼术暂且不论。 反而他自己有啥呢?除了闪电五连鞭我已经没有其他印象了,简单五个字就能总结无惨的大部分战斗能力,真逊吧,还是鳄鱼老师实在创新不出来了呢
保镖服真的是最近可玩性最高的一套衣服了吧,可以cos交警,美团外卖,实在太好玩了。因此本人又搞了一套日式女警服裙装版分享一下,因为版型实在太像了就尝试了,为了更贴近纯外观向,所以搭配的裙子,不喜欢裙子的可以替换成保镖裤。不得不说这套真的太适合机工了,奈何本人主职不是机工,没有好看的枪械外观,如果大伙有比较好看的小手枪会更好看一点
个人认为剧场版第二部应该会做完上一 最近有看到不少人觉得第二部会做到上一刚开始战斗,或者岩柱救场,不会完全做完。先说结论,如果上一断在这里其实作为电影挺难绷的,个人认为可能不太合适。 首先电影不管分多少部,单部电影肯定是需要一个能撑起整部电影剧情的主轴,并且这个主轴要有始有终,和tv版类型其实还是不太一样的,tv版不同集可以断章,并且拆得很细,是因为一周一更。而电影的制作规模动不动就是1-2年,其实是不太适合随便断章的,这样观感会很差,例如断在上一岩柱救场。 首先第一部电影的主轴是三哥,副轴是上二和狯岳,三哥的剧情是完全撑得起主轴的,有大量战斗和三哥的背景故事可以讲,因此第一部完完整整地讲完了主轴三哥的所有故事,哪怕上二断章了,观众也不会觉得观感很差,因为童磨单纯就是个副轴,三哥的剧情完整讲完后观众也会觉得电影是相对完整的。 然后是黑死牟,他和三哥的剧情底层模版其实是很类似的,也是有大量精彩战斗和背景故事可以讲,讲他为什么成为鬼和他的执念,这点和三哥非常像,因此黑死牟的剧情也是能撑得起一整部剧场版的。 但是童磨就不太一样了,个人认为他的剧情撑不起一整部剧场版,首先是战斗性质,童磨的战斗其实是属于特殊条件胜利,并非是以硬碰硬的直接击败,从战斗精彩程度来说肯定是不如三哥和黑死牟的。然后是童磨没什么背景故事可以讲,甚至头掉了以后连走马灯没有。 你们其实对比下就知道,三哥和黑死牟掉头还有执念再生和很多背景故事可以讲,角色塑造是相对厚重的。而童磨的角色塑造就有点薄了,没有内容,这也就是为什么童磨这角色就只是一个单纯让人可恨的反派,没有任何魅力可言,这样的角色其实不太能撑起一个剧场版。 因此个人认为第二部应该是会做完黑死牟结束,第二部把黑死牟作为主轴完完整整讲完,副轴讲完鸣女和童磨剩下的内容,这样的剧场版是相对完整加比较能支撑起来的,模版也和第一部类似,一个主轴加两个副轴,这样的布置作为电影观感会好很多。
好久没玩回坑,礼问海忍修改 因为看到paj再送达摩币就上线玩一下,以前比较喜欢玩海忍,但今天实战给我玩懵了,因为以前的肌肉记忆还在,导致现在海忍玩的跟唐氏一样,大招不击退了,加上了莫名其妙的强化抽风普攻,连招也不好连了,以前可以做到别人反应不过来瞬杀,现在好了感觉出伤时间慢了好几倍,不过三技能的标可以放空地了倒是好评,礼问为什么要大改啊,没看懂海忍有改这个机制的必要吗?
很好奇鳄鱼老师对剧场版是什么感想 原作漫画说真的,看的时候真的感觉和动画没法比,只能算很普通,我不知道鳄鱼老师自己是怎么感想的,自己天马行空构想出来的无限城,漫画表现力其实很局限,但没想到居然真的被现代3D渲染技术给完美还原出来了。 当无限城真正在屏幕上动起来的时候,真的感觉不是漫画那样的表现力可以比的,漫画也没有那么多这么复杂的分镜和细节,全靠飞碟社自己补充原创,我只能说真牛逼了,鳄鱼老师自己应该也会被惊掉下巴吧。 还有义勇的打斗细节也原创了一大段,纯粹是飞碟社自己在炫技,生生流转的表现力也是把我看尿了,明明是很早就登场过的招式,居然现在还能让人眼前一亮,说真的,鳄鱼老师会不会有一种这玩意真的还是我创作的鬼灭之刃吗,这种感觉?假如我自己是作者,我一定会觉得离谱。
感觉蝴蝶忍可能并没有想象的那么弱 这次剧场版动画让我感觉到了这一点,明面上对上上弦二确实是被碾压,但我看出了一些不一样的东西,那就是最后一击蜈蚣之舞百足蛇腹的动画表现。 很明显看出来蝴蝶忍的速度是让童磨反应不过来的,童磨自己也亲口承认了是他遇到速度最快的柱,也符合最终这一击的实战表现,童磨没反应过来就被击中了脖子,并且力度大到被钉到了天花板上,童磨基本上没有还手。 虽然这一击一点用都没有,但不妨来个假设,假设蝴蝶忍拥有正常鬼杀队柱级的肌肉腕力,百足蛇腹的突刺技变成挥砍技那会如何呢?首先速度快到足以让童磨反应不过来,就被刺到了脖子,这是事实。那如果蝴蝶忍是正常的日轮刀,并且是挥砍技,是不是代表这一击可以直接砍掉上二的脖子呢? 然后我又去跟后面香奈乎加伊之助对战童磨的漫画实战做了下对比,漫画中香奈乎加伊之助是几乎完全没有办法近身碰到童磨脖子的,还是最后童磨毒性发作了才能碰到,是不是间接证明蝴蝶忍并不弱。 感觉蝴蝶忍被鳄鱼老师下毒了,给了一个抹不了脖子的设定,如果没有这个设定或许可以单杀,因为童磨克服不了脖子的弱点。
妖精这张777到底有什么用啊 完全看不出来设计师的设计意图,看着像控制流派的虹卡,但强度被尤gay爆杀,甚至那个b扣血效果还要吃进化点,我是不明白这个效果凭什么配吃进化点,你甚至把进化点效果挪到不进化里,我都觉得不厉害。 想了半天都想不出有什么用,设计师是否和妖精有仇?这玩意我觉得至少得改成让对方场上全体卡一回合不能攻击,那可能还有点用,可以卡别人场子,但选2张纯属幽默。这玩意绝对是无限进化最没用的虹没问题吧?
从这次剧场版碳的表现来看,感觉和标准柱还有差距 我相信很多人可能不太认可我这个说法,但耐心听我说完,不可否认的是碳的日呼确实很强,特别是对鬼杀伤力这方面,简直是对鬼特攻,但也很明显实战经验这方面还是远远不及义勇,剧场版的对比还是很明显的。 义勇在对击和招架方面可以和上三打得有来有回,看得出来基本功很好,水呼毕竟并不是以攻击力健长的流派,所以打上三一直没法给上三致命伤,最后人类续航自然是不如鬼的,但在上三这么强大的恢复力面前仍然坚持了非常久。 但碳和上三对击中很明显看得出实战经验还是不足,基本上招架不住,只能单方面挡刀保证自己不受伤,没法还手,看得出来基本功还是有差距,但因为通透世界和日呼的杀伤力又能让碳砍下上三的脖子,又拔高了一点碳的战斗力,就有一种刀尖舔血的感觉,因为不擅长防御和招架,干脆全点攻击的感觉,如果碳只用水呼肯定是远远不及义勇,甚至可以说差距还挺大。
新版本的虹卡基本上都差不多摸清真实水平了,现在问题来了 我想知道大家对终端的定义到底是什么呢?之前新版本还没更新之前,我说皇家的安娜提玛有当终端的强度,然后被好几个人骂了,说是这玩意也配当终端?感觉有些人游戏理解挺怪的,这玩意不是一眼强吗? 说是不能打脸就不算终端,我也不明白为什么一定要能打脸才算终端,我个人理解只要是某一种体系的核心卡,并且拍下他就能造成强大的压制力,拥有结束对局的能力就可以当终端。 很明显皇家的安娜提玛版本前被小看太多了,现在实战效果极其强大的返场加铺场一体,甚至豆都不用交,白送超进化,这玩意残局双方都无豆的时候就是强的离谱,而且你一旦解不动,只要这玩意一直活着,你场上就别想站怪了,说是能锁定胜局也不过分吧?
剧场版刷新了我对动画电影的认知 我从来没想到动画电影的打戏可以做到这种程度,ufo真的太牛逼了,而且巧妙的结合了3d,场景和镜头用3d,人物打戏用2d,真的是产生了完美的配合。 还没看之前看到有评论说水分很多,打斗少,我可以说完全是在放屁,大家不要听信任何类似的言论,打戏绝对量大管饱,综合质量在鬼灭之前任何动画之上,可以放心等国内上映,或者等资源出来再看了。 没有任何拉胯,按照这个质量保持到第二部和第三部,我都无法想象能爽到什么程度,打上三的表现力就已经这样了,给我一种打到大道都已经磨灭的程度了可以说是,放别的动画里怎么也是个阶段大boss级别的表现力
理性讨论新版本皇家还有没有必要满3雷gay 因为3张安娜提玛的加入,卡位逐渐吃紧,安娜提玛拥有强大的残局制胜能力,似乎获胜方式也不一定非常需要满3雷gay保证上手。其次雷gay这卡复数上手,以前的皇家5费曲线只有鲁米纳斯法师,没有鲁米纳斯法师就只能拍雷gay,但5费裸拍雷gay我感觉是个很蠢的动作。而新版本有了323以后,5费曲线也有了合适的选择,所以我在考虑是否要将雷gay只带2张?
对新卡包质量很失望,感觉设计师很垃圾 差不多今天观望了一天新卡包的环境,真正算得上完全新体系诞生的,只有守护教一个,可以说这个卡包整体深度低到令人发指,其他都是挑了一些新的优质组件丢到了老思路卡组里面,真无聊的要死。 妖精还是只能玩虫妖,补强了锤子哥,中速妖蔷薇妖仍是一坨,妖精的虹卡质量依旧堪忧。 法师还是只能玩增幅法,然后混入部分土片优质单卡,纯土法仍是一坨。 鱼丸还是只能玩造物鱼,补强了654,人偶鱼仍是一坨,人偶新虹我都不知道设计师是设计出来干嘛的。 皇家还是只能玩low皇,多塞了3张安娜提玛,low上加low,同理也没诞生其他新思路,快皇纯给守护教尽孝。 龙比上面这些职业稍微好些,以前不太行的跳费龙,现在起码算是成型思路了,但本质还是旧思路,没有诞生新玩法。 梦魇同理还是只能玩中速梦,塞了新版本的几张优质虹卡。 列举完以后发现环境新鲜血液只有守护教,这可是一整个大包啊,我想问问设计师会设计吗,大部分第一弹卡包的未成型思路,因为一些致命缺陷导致玩不起来,结果到了第二弹卡包,这些缺陷依旧没有得到解决,真无语
蔷薇妖果然还是一坨屎 这次没看任何测评和卡组推荐,直接大胆合了2张422搞科研,打了20多把只赢了5-6把,我直接yue出来,这玩意9费终究是一坨屎,至少改成8费才能玩。 最最最关键的是,我tm真的服了,本来就一弱势卡组,居然这版本还有一个最大的天敌,带菲林的跳费龙,好不容易有机会赢,被全体费用+1 一卡单杀,我直接yue了
非挂人,但我需要吧友帮我分析下这算谁的锅 先强调这贴并非挂人,因为这个问题导致队伍散队了,都没个解释,我去找本人理论,最终产生了争议,所以来找吧友分析。 队伍是mmw一套,首先本人d1蝰蛇,对方d3诗人,图1是大地之怒当时第一轮浮游炮还未判定的站位截图,红色箭头代表的是第一轮浮游炮判定位置,图2是mmw的站位小抄。
狗区高难不要死啊,啊啊啊啊啊 无聊回狗区老家看看,随便逛了下招募,很难让人蚌住啊,狗区不要死啊,丝瓜出来背锅!
照这样的卡牌设计思路,这游戏不到3-4包就得强制退环境 看完造物新虹真的有点绷不住,不知道设计师到底有没有过脑设计出这种卡片,就单纯的强大,单纯的增强6费曲线,在旧体系已经有足够多终端的前提下,还给终端我觉得是非常差劲的设计。 以造物鱼为例,带动造物的终端已经有了5费的天宫和8费的llmy,有人可能会说天宫也算终端的吗,我认为算,他可以算小终端,他的作用本质和llmy没什么不同,只是牌效不如llmy而已,在这个前提下居然还给新的造物终端,甚至写的是6费,那下个版本我也会设计造物新卡了,7费xxx,复制两个造物好吧?? 这样设计卡牌不到3-4个包,大多数卡组就会变成真正意义上的牌效均,就是每一个费用都有简单无脑强大的优质单卡,一旦变成这样,设计师又得被迫退环境,不然环境就会直接烂掉,殊不知这都是他们自己的设计造成的,法师第一个版本就5577了,是最早出现这种问题的卡组,后面几个版本在这样设计卡牌我都不敢想。 最后我抛一下我认为好的设计理念的几个点: 1 旧体系已有足够终端的情况下不应该再设计新的终端,即使真要设计新终端,效果也应该从新的思路出发,不能和旧思路有所重叠,例如复制造物这个思路。 2 旧体系如果缺少系统运转的终端,那就必须要设计终端,例如现在的人偶体系依旧空缺终端。 3 如果一个职业的所有体系,都已经有足够多支撑他们系统运转的终端,这时候请务必设计新体系,而不是见缝插针般的继续补强优质单卡。
有些事情真的有必要强调一下,关于4层近战输出 打了一周野队4层,为什么我感觉不少人对近战职业,在门神应该有多少的输出算正常范围内没啥概念呢,除武士以外,像蛇镰龙僧这类近战,开荒装备无760 765武器,在白贤机黑这样的团辅比较少的配置下,输出打到底ad差不多30500-31000左右已经算正常了,没有摸鱼了,放lb或者运气不好roll不到直爆,跌到29000-30000之间的ad都是有可能的,在这种情况下的狂暴,似乎很多人还想着从近战上扣输出,要怎么委婉的告诉他们已经尽力了呢??
有些人立体防御玩的是真好 嘴巴上说30元不是好办法,问他要一个更有效又不损害零元党利益的完美办法,他就会说腾讯给我发工资?我凭什么要给建议?但平时其他时候又会说官方从来不听玩家建议,玩家建议官方及时改才能留得住人,这就是无敌的立体防御啊,什么情况用什么样的话术,贱这个字真给你玩明白了。然后就算给办法也给不出什么像样的,不是手机身份验证就是人脸识别,殊不知手机可以虚拟号接收短信,普通的人脸识别,人脸采集不会连接身份数据库,屁用没有,连接身份数据库的人脸采集能不能用于游戏验证都是未知数,反正张口就来
感觉蛇在4层门神要比前几层弱很多 m6s这种主场本不谈,我的错觉吗?感觉输出也都打满了,也不吃饼干,基本不怎么空转gcd,但数据就是要比前几层难看很多,就跟我自己的对比,想不通是什么原因,有没有大佬分析下
有些反对充30的,我就想请问 那你说一个解决工作室的办法呗,目前看来30是最有效的办法了,对普通人影响不大,脚本一个号就要出30成本都收不回来,什么根据条件筛选账号封号有用吗?封的都没脚本创号的速度快,甚至别人创建账号都可能是脚本自动创的,你慢慢封,任何条件的封号都是治标不治本,30入场券就是最好的办法,你大不了理解为端游那种月卡收费制,88元玩一个月,手游就是你花30能永远玩下去,真正玩这个游戏的玩家很难不认同这种做法,都知道脚本到底有多恶心,对游戏环境影响更大,而反对的人不知道你什么成分,你如果不是脚本工作室,我只能说你需要去看下脑子
即使是鸟区,8层的队伍次周明显少了一大半 是首周没打过8层的人,干脆直接不打了吗,因为没绝本,也没首周了?
不是这鸟区招募虽然多,但没用的招募也有点多 首先我真看的眼花了,我要从168个招募里人工肉眼删减掉,装甲车的招募,互相对线的招募,固等的招募,和过本祝贺自己的招募,我真的服了,除了装甲车的管不了,其他几种你们非得要开个招募吗污染招募页吗,对线不能私聊吗?固定队不能开密码队吗?过本的非要生怕全服有人不知道吗?筛选后我还要找符合我进度的队,累的要死,队也散得贼快,能不能不要污染招募页,本身已经够累的了,给大家一个干净的招募环境不好吗?体谅下别人行不
现在看来这个跨大区到底好处多还是坏处多 虽然是方便不同区的朋友一起打本了,但也导致人流全集中在鸟区,我自己本地的狗区零式已经完全相当于鬼服状态了,现在服务器人数严重不平衡,还有一个是鸟区高难散队速度极快,基本打几把就要换个队,也是因为队伍多导致人走得也快,还有就是本地区的东西不好卖了,导致有些人打包东西跑鸟区卖,这样的生态感觉不太健康
码丽丝本家占坑5ur,k社是否有点过分了 知道是超主流狠狠薅羊毛是吧,什么卡组下级全是ur啊,恕我玩md时间短,我真想不出来
鸟区个别高难人让我无语 进了一个m7s的队伍,招募写的p3到过本,没有写其他要求,我身上两件750,一件760装备,武器是740的,我进队队长就问我有没有745武器,他说这本会狂暴说是,我无语住了我当然知道会狂暴,我说740差745很多吗,然后我说我平均1把无舞伴3w1打到最后够不够,因为今天打了不少p3队,根据以往数据说的,我本意是想问他能不能接受,结果就把二话不说就把我踹了??w我的问题还是他的问题?是m7s开荒装备打这点太低吗?
也是在第二天通关了m6s,现在手快断了 本人蝰蛇,没玩过国际服,国服从零开荒m6s,整整打野打了一天,1小时就过了p1-p2,然后直接从下午一点打到晚上11点,全在玩动物园,然后最后2小时过了p4,最终通关,不得不说设计师真的疯了,这种全队都需要高执行力的阶段,是完全不考虑野队的体验,我动物园阶段手都快按断了,又看羊,又看鱼,又看马,又看松鼠,还要看猫,攻略上说近战不用管猫,实际野队只靠远程打猫的输出经常不太够,我也不知道是正常的还是不正常,导致我猫也要有空就得给几个飞蛇之尾才能打死,真的累炸了,得亏我运气好roll了还可以的队友,我真的做梦没想到野队能过这玩意,感谢素不相识的队友。
这次打零式的人变少了感觉 对比上次感觉少了很多,是因为没有绝本吗都选择开摆了嘛?
四大名著书友请求集合 打野鏖战3小时,水浒传+1
感觉只有新增一个主流还是有点没意思 上个月环境单一无趣,这个月蛇眼砍了,新增码丽丝,看似有新鲜血液,但只是从一种单一环境变成另外一种单一环境,码丽丝肯定会有很多人玩,到时候婊码丽丝的贴也会必定陆陆续续出现,比如天梯全是码丽丝啥的,还不如雷火也一起出,天梯起码能看到两种卡组,不然本质和以前没啥太大区别,大家不觉得吗。但我也知道狗k为了赚米,就喜欢这种挤牙膏的更新方式,用强弱克制关系慢慢出,算盘打得真好啊
问个傻问题,也没看见有人问 为什么二代删死灵职业啊?
鱼丸这职业我真忍不住要提一嘴 经常日经的oqs 超模造物这些我不谈,太多人说了我再重复没意思,我只想说凭什么鱼丸的下级都这么优质啊,这真有问题吧,我给大伙整理一下。 拿零件的牌,111,213,222,332突进,323拿俩零件,这些牌几乎都不怎么亏身材加做任务,然后人偶相关的随从,221拿33突进人偶,222拿1突进人偶,322拿人偶还带毁灭可解大怪,这仨更是逆天,直接无脑1换2,说到这里我已经把鱼丸所有下级都说完了,是的,你没看错,根本没有劣质随从。 玩个中速卡组被鱼丸铺场抢了将近10血真难蚌吧?你也是快攻是吧,好不容易活下来,8费有oqs抢脸等着你,我不知道偏快的卡组要怎么打鱼丸,前期这随从互换就占不到便宜,更别说4费准时天宫等着你,还有人说鱼丸这职业一般,我不知道这些人是怎么想的
预先看了下spjp的m6s攻略 感觉难度全在动物园上了,剩余机制难度和1层差不了太多,但这个动物园的综合难度不像2层的水准,对每个人的配合要求都高得离谱,很难想象野队要坐牢几小时才能见到动物园之后的机制
皇家彻底放弃前期是对的 目前研究下来常规中速皇既要又要的构筑显然是不合理的,例如又有大量前期铺场随从,又有后期狗子煌刃这种中后期返场牌,导致卡组性能不上不下,快攻不如快皇,拖到后期仅靠几张大牌对鱼丸法师也是慢性死亡,但纯快皇这版本菜的抠脚,现在很多卡组都开始带3阿波罗了,甚至皇家自己也带,不带的卡组或多或少都有强力aoe能力。 所以我开始尝试纯low皇,减少一部分前期随从,例如牙签完全去除,车夫减少,天宫减少,威光减少,转而更多携带不吃豆返场的牌,能支持我这个思路的原因是皇家有非常多这样的牌,例如异端武士x3,军犬x3,狙击手x3,杰诺x3,煌刃x3,这些卡全部满编,剩余放一些功能性的牌,例如中立天宫,弥补4费曲线的剑斗士,用来内战的阿波罗,用来回血的莉莉丝,给予士兵返场能力的鲁米那斯枪士,最终这套牌就是用不吃豆的随从去消化掉对面的豆,从而low死对手。 目前在钻石段位打出了不错的成绩,对妖精、控教、跳费龙的胜率尤其高,拼中后期几乎不可能输。打鱼丸法师后期也有一战之力,但对开门撒旦还是一点办法没有就是了,算是给皇友们提供一点思路,虽然不一定是正确的,但我觉得是有说法的。
对这个跨大区有点疑问 以前不就有转区功能吗网页上的,这个跨大区也是网页上跨,那和以前的转区有啥区别?是不是转区是彻底变成其他区的账号,这个跨大区是假设我原来是狗区的,我跨到鸟区的,其实我还是狗区的账号?只是临时过去和鸟区的人一起玩,可以随时随地再回来,这个意思?
腾讯真不用有些人担心 最近吧里出现了很多因为流水担心起游戏的帖子,甚至很多发出了让腾讯多出点氪金内容的诉求。我看完简直觉得莫名其妙,作为一个正常人,一个普通的玩家,一个消费者,居然开始担心厂商吃的饱不饱了,还有人类吗?我们玩家只需要关注自身的利益就可以了,厂商的利益和你毫无关系,有这个心思不如去关心下自己的家人有没有吃饱穿暖?把钱用在这种地方都比恳求厂商多出点氪金点,你去孝敬来的强得多。 然后会有人说,腾讯赚不到钱,游戏就会死,游戏死了我玩什么,我就想请问,这世界上就这一款游戏吗?是没有东西可以玩了吗?人生只有游戏了?就算你再喜欢水晶世界,也请不要发表让厂商多出点氪金点这种有病的言论。我可以告诉你们策划也是看贴吧的,我曾经也是游戏开发者我很清楚,大家可能都以为策划不看贴吧,有些人多发表这种类似的言论,只会增长他们开始乱出氪金内容的自信,拜托这可是腾讯啊,清醒点吧
有一件事我发现真的很无奈 没有什么氪金点的游戏,总有一批人会跳出来说,没有什么可以氪金的内容好无聊。氪金度爆表的游戏,也会有一批人会跳出来说,垃圾游戏就知道骗氪,一点都不良心。我明白这两批人不是一批人,但我还是想说做游戏真难,良心也有问题,不良心也有问题,我已经看到好多吐槽ff14手游没有氪金点的人了,真的迷惑的一批,想要氪金你为什么选择ff14手游呢,游戏到底要怎么做才能满足所有人?我是个藤黑,但我真的认为这是腾讯少数真正良心的游戏了,能不能稍微正常点?
大家是怎么处理掉上个版本的装备的呢 比方说这次7.2版本,我做了一套新生产装备720,之前的690全换掉,但是换了以后也不能白菜价挂板子,只能卖商店几百块,换军票也觉得亏,总之怎么处理都感觉亏,但是又不想放仓库,毕竟前生产装备要占掉将近30多个格子
如果7.3版本确定没有绝本 那是不是肝7.3零式的意义也少了很多啊,装备也没地方用,最多拿来炒股,感觉可以咸鱼一个版本了啊
这游戏数值主导的虹卡设计还是太多了 楼主是玩过各类卡牌游戏的玩家,例如游戏王,炉石,万智牌,百闻牌等其他卡牌游戏,自认为对优秀的卡牌游戏设计有一个较为清晰的认知。 目前卡牌游戏的卡牌设计大部分可以简化归类为两种类型,一种是数值主导的,一种是机制主导的。机制主导的卡牌往往有以下特点,只是单卡无法形成较为强大战斗力,但往往和其他卡牌组合可以形成1+1大于2的效果。拿鱼丸举例,机制主导的代表单卡是洛拉米亚,但又因为鱼丸的造物强度有点超标,导致洛拉米亚的强度也有点超标,但不妨碍我觉得他是一张较为优秀的单卡设计。 数值主导的卡牌设计就很好理解了,与机制主导的卡牌设计完全相反,单卡就可以形成较为强大的战斗力,虽然并不依赖其他卡牌就能发挥强大作用,但一般也无法和其他卡牌组合形成1+1大于2的效果。还是拿鱼丸举例,数值主导的代表单卡是奥契丝,单卡就能形成强大战斗力,虽然看似和人偶体系相关,实际上与人偶体系没有任何关联,这也就是奥契丝为什么可以在造物鱼中外挂3的原因,所以我认为奥契丝一张非常失败的单卡设计。 讲完了两种类型以后,我们回头再来看看byd里所有的虹卡设计,你会发现数值主导的虹卡设计居然占了惊人的7成,这也就是为什么byd的第一个版本环境会形成除了虫妖以外,都是优质虹卡对拍决定胜负的对局,又或者是优质金卡。很显然这种设计是让游戏变得无趣的根源问题,虹卡作为稀有度最高的卡牌,我认为更应该在机制上做深度设计,用这种方式体现与一般卡牌的差异性,而不是用强化数值的方式去区别差异性,这并不是一个很好的设计。 本帖会排一个我个人认为byd首个版本优秀机制虹卡设计的梯度表,同一等级分先后顺序,数值主导的虹卡不会出现在这个表内,唯一出现的金卡是因为我需要最低档凑数一个人。
我觉得还是需要dps统计,但理由并非查谁输出低 最近刷到好多吐槽ff14m没有驱动力的视频,说什么由于不卖数值,副本又平衡数值,装备重要性不是很大,导致功力玩家没有驱动力,不能像氪金数值mmo那样有战力驱动力。这里不得不感叹即使腾讯真正良心了一回,也依旧会有一批sha x 来挑刺,这些人真的只配发配到氪金数值mmo被当成富哥的游戏体验。 我个人认为ff14在数值这块众生平等是一件好事,这是大部分mmo都无法做到的事情,但不代表就无法做的让人有驱动力,回到标题所说,我觉得需要dps统计来提升驱动力,数值虽然平衡,但手法这块是可以拉开上下限的,手法好,伤害就打得高,所以需要dps统计来直观的反馈自己的手法是否有进步,伤害有没有变高,自己有没有变强,而不是拿来查别人成分,所以我认为dps统计很重要
唉,皇家被鱼丸打没了吧 4费稳定尽孝被扫三,越往后越打不过,中期拍大怪,有无限奶3和墙等着你,8费开始oqs连拍,皇家拼劲全力解两波,完美解掉也要掉将近10血,然后10费高达把皇家当路边一条踹死。低费随从完全不亏身材加无限拿零件,有aoe有回血有直伤有斩杀,除了过牌能力不如法师外,我搞不明白为什么会有这么完美的卡组?扫三和射3真得削吧…真不知道皇家拿什么赢
说实话如果只单看小绿这张卡被禁止还挺抽象的 大家想一想,如果只从整体的角度出发,小绿禁止确实是影响到了蛇眼的强度,但比较抽象的一点是,如果只从单卡的角度出发,小绿的牌效在蛇眼全部下级里是属于倒2的,也就比小紫强一点点,哪怕是蛇眼完全体巅峰期的那段时间,小绿也只会带一张,多带也没什么太大用。 听我说完这个,大伙再去看这个禁卡表就会觉得很抽象了,牌效最高的小蓝限一,牌效较低的小绿禁止。小绿或将成为整张禁卡表里牌效最低的那一批卡,属于不玩蛇眼光看这卡效果都不知道为什么禁止的程度。 所以我最终得出一个结论,k社其实还是不想蛇眼死,他还在还在还在给蛇眼机会,真正的绝户刀我认为是禁止小蓝才算致命刀,这个是属于蛇眼真正玩不了的程度。
法师玩家的女同是粘手里的? 我对局了起码20多把法师,遇到5费没有女同的法师只出现过1-2把,太逆天了,剩下10几把其中有一半还是56连拍,我是真的服了这帮法爹了,别拍了大哥真的怕了
把这游戏当成带有一点pvp要素的二次元养成手游后 我释然了,什么策略竞技本来就不沾边,和其他二游一样开荒先查一下角色强度榜,看看最强的角色有哪些,抽到强的就玩强的,什么oqs,llmy,女同,阴阳人版本t0角色,没有就只配被富哥暴打。 然后这类游戏设计师通常会故意设计一些所谓平民战神角色(如塞尔文虫子),变成了你继续留在这个破游戏里的唯一动力,想着暂时平民战神使劲挖矿,努力攒金币翻身,随后发现500一抽暗无天日,把你的幻想直接打回原形,直到你实在眼馋富哥开始爆米。 好不容易获得了这个版本t0角色还没爽玩多久,下个版本就来了几位新t0三体人,把oqs,llmy,女同,阴阳人全打成路边一条,富哥光速第一时间满配,而你实在没有任何资源已经跟不上了,看着手里变成路边的角色,只能选择默默退出游戏,这就是这类游戏普通玩家的一生
来看看wcs前100的数据吧,好像没人发 如何评价
超进化这b机制能不能删了啊?设计师脑子有病吧? 就因为我玩过一代才会这么不爽,我玩的妖精,妖精3张虹卡只有一张有超进化特效,真搞笑,唯一的一张超进化效果还垃圾的要死,和法师,鱼丸,龙那几张一超进化就直接把场子铺满的根本没法比,超进化还免疫伤害,拍出来就能直接无脑把你压死,好不容易解掉一波累死累活,下回合连拍,****呢?我也不想玩妖精啊,我出的全是妖精虹卡,不同职业太不平衡了,纯属数值打牌,真给设计师逆天完了
朋友们谁懂啊,我可能是那个带有嘲讽的随从 我之前最早在那个T表帖子前5楼内质疑了下烙印t1,直到wcs二阶段结果出来之前一会,还有人在喷我,我都已经不回复了,还喷了我将近40多楼,以后我要先等一位勇士挡在我前面,我再上了,太恐怖了兄弟们
其实我不是很能理解设计师设计g和鸟g的脑回路 我猜很多人可能看到标题肯定要骂我,但务必先听我耐心分析再骂,给个面子,感谢🙏 众所周知g是设计师拿来解决暴展问题的,让后手能玩游戏王,这个倒是没问题,但设计g的时候设计师可能根本没过脑子,使它的实际power有点超出了后手能玩游戏王的范围,变成了让先手玩不了游戏王,因为妥协能力差的卡组一大堆,这里就引出一个疑问,为什么非要必定让一个人玩不了游戏王呢?就不能处理问题的方式稍微圆滑一点,让双方都能玩上然后博弈呢? 后续新出的鸟g虽然加上了空场限制和回合开始要弃牌,但依然没能解决我的疑问,一样是没有过脑,它还是在各种意义上让先攻没法玩游戏王,一方面是现在的卡组展开基本都需要走额外,其次最关键的一点是,它还是现抽现用,对于手坑均向的构筑现抽现用到底有多强,我相信我不需要过多解释,甚至因为现抽现用,还会导致鸟g的负面作用几乎可以忽略不计,最终导向的结果还是让先攻玩不了,当然以上说明仅针对暴展,beat向卡组暂不讨论。 所以为了解决以上我的疑问,g或者鸟g的效果调整成以下这样的模版是否可行?目的是能让后手玩游戏王的同时,先手也能玩上,大家都有光明的未来。
我想知道这种情况是不是挫败感最强的 连续后手终于开始连续先手了,但开始把把吃g无杀虫剂,妥协啥都干不了,阻抗不够,被对面随便踢死,唉这个游戏不是你玩不了游戏王,就是我玩不了,简直二极管
感觉猿神也开始越来越有点刻魔的趋势 上个赛季对手起手猿神,我必交阻抗,一律默认为蛇眼,这个赛季也一样,但不一样的是,陆陆续续开始出现一些打完猿神跳出各种各样主轴的情况,比如水机,肃声,连肃声都带猿神骗坑是我没想到的,我现在看到猿神起手都会愣一秒,纠结要不要交,但不交又会白送3个场值,不交又不行。
怎么每隔一段时间就有人要说这游戏要死了 真的很奇怪,还有能拿到精确日活数字的,这种数据一般是公司保密数据吧,官方是不可能公开的,能看到数据的大部分都是预估,那种东西看个乐就行了。而且现在是7.1版本大末期,都不上线等7.2,不是很正常吗?像我现在这个版本是真的没东西玩才不上线的,等7.2一更新该上还是得上,而且7.2版本还是口碑回暖的一个版本,剧情正常了,零式做的也不错。说句实话我是觉得ff14手游死了,这游戏都不可能会死
我想知道大家都开加速器玩吗 我以前一直直连,大部分情况下是不会有网络卡顿的,但有时候莫名其妙就开始一直开和网络中断掉线,我去看直播别人都玩的好好的,那说明是我的问题?但我又试了下其他游戏都是不卡的,就md阶段性卡,可能今天睡一觉,明天又好了,这个游戏到底需不需要加速器啊,我现在真的一点不敢打了,已经连续两把掉线送分了,难受死了
今天冲大师1被几个已经狮1的人恶心了 以前经常听说有人会遇到好心哥,匹配到狮1玩家,会放你过去,再不济就是正常打,所以我对狮1玩家很有好感,但我没想到我今天能连续遇到两个畜生狮1。 今天狮2渡劫局,第一把匹配到一个狮1,开局丢硬币,我丢到了正面,我点了先手,然后对面直接拔线。想想这种事不至于遇到两次,结果第二把运气很好又拿到了先手,对面是另外一个人再次拔线,我tm直接吐了,从来没遇到过这么让我恶心的事情,最后下一把喜闻乐见后手,给我打生气了,最后还是打上去了,但我就不理解为什么会有人能干出这种事情?各位吧友有遇到过吗?
练副职赤魔有些地方让人摸不着头套 这个魔元化缩短10秒的升级让人看不懂,110秒打着打着后面跟原本的轴越来越偏,除了增加轴对齐难度想不通意义在哪,不是60 也不是90 也不是120,偏偏110,哪个赤魔大佬解答一下疑问?
不愧是赛季初,真鬼畜 我勒个终极单卡牌效均加一万张手坑啊,原石都被优化了,真哈人
上级召唤这样改规则能不能盘活 比方说上级召唤和通常召唤区分开,上级召唤不再占用通常召唤,保留5-6星 解放1个,7-8星 解放2个 这个基础规则,但一回合不再限制上级召唤次数,但增加一个限制,解放素材怪兽等级必须小于上级怪兽的等级,也就是说6星无限上级召唤6星是不可以的,但5星可以直接上级召唤6星,8星允许只要有一只素材小于8星就可以上级召唤,往后以此类推。 这样是否能盘活上级召唤,而且不至于很变态,感觉这个旧机制已经被遗弃了,捡起来改改说不定还能给游戏带来新乐趣。赛季末了有点无聊总喜欢想点新东西,仅供娱乐。
输了一把嫉妒憋屈的 大家的卡组如果没有解全抗的能力,会特意为了个别几局去加什么冥神,坏兽这种卡吗,妈的巅峰赛打了把,对面深渊百夫长,啥也不干,先攻就站个光暗同调10白混元的双翼,后场没有,手坑也没有,就站一只怪,愣是一卡把我打爆了,一点办法都没有,最后快超时了不堪受辱投降了,好不容易的10连胜就这样断掉了,气得我想加冥神,但额外根本没卡位了,唉
新手想问辉玉问题 这个游戏也玩了一段时间了,辉玉怎么没有任何获取渠道,只能硬氪吗?10抽哪怕是首冲都有上百了….唉
现在零式云妈发型的价格已经涨到我买不起的程度了 果然产出跟不上消耗了,本太坐牢没人打,早知道之前跌到1900w的时候就入了,现在已经2500w朝上了
这赛季狮1加巅峰赛,聊一下朋克 这赛季只用朋克一套卡组打了狮1和巅峰赛,尝试了所有类型的朋克,最终得出了一个结论,朋克这字段的韧性还得k社继续加强,注意这里说的是韧性,朋克正常展开的强度很够赢,所以这里不过多描述。朋克或许只适合当副轴,又或者说朋克可能副轴才厉害,以目前来说。 主要原因在于朋克一家虽然补点很多,但是个人认为都是“无效补点“,这里稍微夸张化一下,核心问题是朋克一家只有世阿弥才能检索跃麟,很多不熟朋克的玩家,阻抗可能会乱交,比如交在瞬移,鬼曲,调狐这些初动上,这给人一种朋克似乎补点很多的假象。但一旦段位高了以后,只要会玩的玩家,阻抗基本都是交给世阿弥其他一律不管,原因其实很简单,因为跃麟只有世阿弥能调度,而其他下级都是调度世阿弥的,如果世阿弥这一步被阻抗,就只能用以前的方式玩朋克,就是强行调度娑乐斋,这样就和没补强没什么太大区别。 因为正常朋克会在卡组里把鬼曲,调狐,世阿弥,瞬移全挂3,请想象一下以下场景,你的先攻回合上手5张卡是世阿弥,鬼曲,调狐,瞬移,娑乐斋,这5张卡,看似一堆补点,但没经历过大风大浪的新手朋克玩家可能会上来先尝试通招世阿弥,然后被对手阻抗,随后就会发现,一手的“无效补点“已经瞬间全烂在了手里,唯一的办法就是瞬移把手里的娑乐斋强行打出来,因为已经没有任何能启动跃麟的方法,然而要做到这些,对手只需要交一张手坑就能达成。接下来你可能会因为无法启动跃麟,从而导致无法前置r8护航,随后启动升鲤被阻抗,全部烂完只能点投降。要做的这些也只需要交2张手坑,这对于白龙这种手坑均来说简直和喝水一样简单。即使有经验的朋克老登会先找和琴骗坑,但依然解决不了朋克这字段的核心问题,包括带刻魔骗坑的,因为初动刻魔总有没上手的时候,如果你是先朋克再转刻魔,也就失去了一些意义,因为已经被对方摸清了底细,对方阻抗可能不会全交给刻魔。 所以综上所述,朋克是一个看似补点很多,但本家系统过于冗余的字段,个人这里有一个解决问题的思路,但目前还没有成型的卡组,但核心思路是削弱朋克本家的浓度,把主轴留给其他系统,因为我明白带满本家被一卡停也是停,当副轴不带满也是一卡停,那为何不把冗余的卡位留给其他系统?这样卡组综合韧性也会瞬间提升,但目前我还想不到有什么适合当朋克主轴的系统,很迷茫
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