serea 亚麻色のYaya丶
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新人简单聊聊这款游戏 第一次接触这个游戏的时候,那时还没有自己的创意工坊,基本就是原版状态体验游戏。游戏本身还是很好玩的,挺上头,但是原版实在太肝了,最终肝不下去导致弃坑。最近心血来潮,体验了一下完全体带各种mod的版本,终于也是打通了,mod真是个好东西。 前期流程没什么好说的,整体框架是开放沙盒,阶梯式成长。虽然成长过程基本都是刷素材,过程重复,但是这种战斗力提升的正反馈,这游戏给的很足,因此即使流程重复还是很上瘾的。 这里只重点聊一下赤幽州到天远山这部分的内容,这部分的游戏体验简直可以用割裂来形容。我个人认为鬼谷八荒是一个开放沙盒游戏,玩家会随机遇到奇遇,主线就只是提升境界,其余部分玩家想干嘛就干嘛,游戏前期部分也是这么个框架。 但我不知道这个游戏制作组是抽风了,还是“灵机一动”,突然开始走线性rpg,整一套修仙保护八荒的戏码。我不是说这套流程不对,而是出现在鬼谷八荒很奇怪。玩家都是冲着沙盒rpg的修仙体验来的,除了提升境界,想干嘛干嘛。最后却整成线性流程,真的无法理解。 线性流程就算了,开放玩法也大改动,我从第一个州的宗门,运营到暮仙洲。结果你告诉我无法自主迁移,还得必须经过所谓的“主线”,才能主线强制迁移。更别说宗门玩法完全删除,不能招人,不能打架,那宗门的意义在哪? 而且这段内容最奇怪的是,强行捆绑主角成为仙盟盟主拯救八荒,打败刑天,还预设了好几个固定的结局,打完结局游戏就结束了。说白了,沙盒rpg的核心,就是不预设结局。玩家想成为什么样的主角,游戏有什么样的结局,都是玩家自己决定的,而不是被主线捆绑。 只要不达到玩家自己认为的“结局”,游戏就可以一直进行下去,这不就是沙盒rpg的核心吗?但鬼谷制作组把这套内容完全抛弃掉了,打完结局让我重新读档我都惊了,不让我继续玩了?我原来是在玩线性rpg吗? 如果赤幽州前面的游戏体验可以给9分,赤幽州开始的部分,我只能给0分。不过我认为妖异这种种族系统的加入,能极大丰富鬼谷的游戏性,这是一个好事。但我没想到制作组设计的种族,仅仅只是拿来服务于主线的,太不会设计了,真的大失所望。
关于第四季的两处伏笔,感觉动画没解释清楚 第一个是上半部分失忆486彻底崩溃,被地龙救的那段,动画展示了一个假雷姆砍486头的画面。当时我以为是隐藏在暗处的美食,变身成假雷姆,偷偷把所有人团灭了。 然后播到动画13集的时候,魔兽暴动,美食就这样毫无预兆的正面出现了,没化身其他人,拉姆和emt也连个疑问都没有,正常来说都会惊讶为何美食在这里?甚至和emt都打了好久,让我误以为化身雷姆的不是美食。这里就是感觉前后剧情细节对不上,直到放到拉姆回这里,才发现这就是美食,只有他能做到变成雷姆,但动画表达非常不清晰。 第二个就是饱食这里,在动画上半的时候,动画展示了很多486意识断片的情节,暗示有一个人在操控486,这部分应该是上半最有悬疑色彩的部分,理论上我认为应当重点回收。 但是下半部分只给了一个非常隐晦的镜头,就是饱食分了个身,其中一个上身486的画面,然后就没有了,完全没有解释具体的细节。甚至不仔细品这段画面,都很难看懂是饱食上身了。 例如出了塔之后486掉落地底,此时意识断片饱食做了什么?之后再穿越3道门后,486视角像是直接被传送回了塔,饱食又做了什么?包括486被拉姆审问,困在冰牢里,此时意识又断片,饱食到底做了什么?这些全都没有细节的描写。唯一仔细描写的,就只有控制486掐死梅莉的那段。 综上所述,以上两段剧情是我觉得,下半应该重点回收和解释的剧情,但动画就是拍的很隐晦,感觉就像是随便带过了一样。 请教一下原作党,原作也是这样的吗??
为什么都在说动画党看不懂这集,所以拉了 我自己是动画党,个人觉得在篇幅有限的情况下,动画已经做到了比较好懂的了。 比如看到最多的问题,就是拉姆为什么一开始未觉醒的情况下,就能打暴食占上风了。首先是动画第一季就已经铺垫了拉姆真实实力很强,但无角不能全部发挥。然后是动画第二季拉姆吊打兽化加菲尔,又铺垫了拉姆无角也能通过解除自身限制,解放更多的实力,但代价是身体会崩坏喷血。这里还有一个专门的特写镜头给观众说明的,忘记的人可以回看一下。 基于以上两点,486的权能是承受其他人的伤害和负担,这个18集动画回忆里解释了。这里其实就很好懂了,因为拉姆通过短暂解放部分实力,身体崩坏的代价给486承担了。所以发挥部分实力的拉姆,和当初吊打兽化加菲尔的状态是差不多的,打暴食占上风也是理所应当。难道就没不理解的动画党,好奇为啥当初拉姆能随便锤加菲尔这种级别的对手吗? 后面觉醒就更好理解了,动画解释了“共感觉”,可以让同为鬼族的雷姆,用她的角代替自己的角,去吸收魔力,这就相当于再次解放了更多实力。拉姆无角不能吸收魔力这件事,第一季讲了。 最后就是暴食部分和486权能部分,暴食能变身这件事,第四季上半也已经暗示了,比如变成雷姆砍头486。还有嘴巴里吐记忆这个,暴食自言自语也说了,有更想吃的记忆出现了,很明显就是指拉姆,认为其他记忆都不美味了。 486权能部分,可能确实铺垫少了。但其实你看一下过去其他权能的获得情况,你会发现大多都是这种,突然就获得了能力,比如不可视之手就是这样的。把它理解为打败boss,立马就能获得的奖励就很好理解,这种东西其实不太需要过度铺垫,只要解释清楚能力的作用就行了。 以上内容全部基于过去动画本身的铺垫,进行的理解,没有带入小说原作。
动画党聊聊最新12话,个人最喜欢的部分吧 本集虽然是过渡回,但是依旧有不少值得品味的内容,个人认为拉拢梅莉那段,是这集我最欢的文戏部分,逻辑自洽,表达的三观非常正。 梅莉是被遗弃的孤儿,从小和魔兽一起长大,之后肠姐的出现,成为了她最亲的人。而486的决策是直接导致肠姐死亡的人,这让梅莉憎恨486是非常合理的,不如说梅莉就这样直接加入主角团才很奇怪。 由于梅莉从小没有经受过正常人的教育,导致梅莉的三观是非常扭曲的。在她的世界里,杀人可能是一件很普通的事,杀人才是解决问题的唯一答案,这跟肠姐搭档有很大关系,这也让486选择原谅梅莉的逻辑是合理的。 可能会有人觉得这段486有点圣母,杀害自己的人都能原谅。其实不然,这里是我认为这一集写得最好的一段。正因为没有经受过教育,才需要正确的人去引导,从而让她走上人生的正轨,而不是直接扼杀,这段让梅莉真正加入主角团成为了一个契机。同时也让梅莉感受到除了肠姐以外,也有其他可以依赖的人。 最后说说这一集我最喜欢的台词吧, ”要说教训的话,梅莉刚才已经感受到了“。“不过,为什么这样做会被教训,从来没有人好好告诉她,她才会变成这样”。“这座塔的所有人都是她的教材”。 这段台词写得真好,re0表达的三观真的非常正。
看完演示我敢确定,没人想玩重生模式了 一开始感觉大家挺有疑虑的,看完演示应该没人想玩重生模式了吧?自信点,我觉得重生模式可以直接删除了,省流描述下新技能系统的特色: 1 基于团副延伸出的,120秒爆发循环玩法被去除,从此循环跟时间轴完全解绑。 ———————————————————— 2 进化模式并非是简化技能,而是简化按键。大量能合并的技能都被合并了,例如基础连击、不同目标自动使用不同技能等。 ———————————————————— 3 不同职业增加了专属特色机制。 例如骑士拥有盾反机制,成功使用特定减伤抵挡boss攻击,会派生出特殊伤害技能。给适时使用减伤增加了奖励正反馈。 诗人的歌曲机制从此不再绑定特定演奏顺序,以后需要根据副本情况自由选择开启。不同歌曲拥有不同的辅助效果。 ———————————————————— 4 不同职业增加了专属特色技能。 例如远敏诗人拥有八方向位移同时出伤的技能,来体现职业敏捷性。侧风诱导剑被完全重制。 龙骑有大量跳跃技能,并且可以在空中操控移动方向。特定跳跃技在滞空状态下拥有特色减伤,90%说是。 ———————————————————— ———————————————————— 总结:8.0的技能系统将会是一次全面进化。涵盖了简化按键、增加职业特色、循环不再受120秒爆发约束。
可能作者从开始就没想画纯粹的公路片 很多讨论剧情的地方,经常能看到有人提出剧情越走越歪了。和最初的追忆过往,作为精灵想更了解曾经的冒险伙伴,从而再次踏上旅途的日常治愈故事相去甚远。 或许一开始的主基调,给很多人形成了错觉?先入为主地觉得这就应该是公路片。我个人主观认为,作者从开始就没想画纯粹的公路片,我的猜想有以下两点: 1 故事的背景世界观设定,是典型的西式奇幻剑与魔法的框架。在这种框架下,作者很明显从一开始,就已经在给未来会出现的各种战斗冒险要素做铺垫了。 如果真想完全往公路片的方向靠,背景世界观其实没必要去搭建,和剑与魔法相关的设定体系。因为设定这些内容是需要花费额外精力的。这点可以去参考,和芙莉莲较为类似的紫罗兰永恒花园是怎么做的,这里就不展开讲了。(篇幅太长了) 2 作者漫画的命名,众所周知“葬送的芙莉莲”是一个双关语。表层含义指的是葬送魔族的芙莉莲(阿乌拉篇有明确提到),深层含义指的是回忆和了解生命的意义,送别曾经伙伴的芙莉莲。从这个名字能看出,作者从一开始就想画一个战斗冒险和旅途日常融合,并相辅相成的故事。 说一下自己对这部作品的感受吧,我是觉得目前这种一段旅途日常,一段穿插战斗冒险篇章的故事节奏蛮好的,非常符合这部作品的名字。 毕竟旅途日常的“故事性”真的非常有限,一直重复类似的叙事方式多少会有点枯燥。例如魔法考试篇这样的战斗冒险篇章(不少人会觉得无聊),可以看作是大段治愈日常之后的调味剂。反之亦然,治愈日常也能是战斗冒险篇章之后的调味剂。 这俩要素正如漫画命名那样,完全是可以“互为表里”共同存在的。而不是因为最早主基调是公路片,就要把战斗冒险要素在作品中完全去除。
盘点宝可梦3D化后画面风格走歪的全过程 观吧内宝可梦画面风格走歪的讨论帖有感,有不少吧友认为剑盾的3渲2动画风格比后面几作舒服太多了,本人是非常认同这个观点的。 但也有不少吧友认为当初剑盾刚公布的时候,大量玩家喷剑盾画面垃圾,现在又来回头夸剑盾的美术风格是否有点马后炮了?感觉似乎有不少吧友混淆了美术风格和画质之间的区别。 ——————————————————— 首先我想要先明确一点,一些吧友们提到的“剑盾美术风格”到底是什么?其实单用剑盾美术风格来概括是比较模糊的,更具体的描述应该是“以宝可梦XY世代动画3渲2的美术风格为基础,延续并迭代升级下来的美术风格”。 我这里重点强调了宝可梦XY这款3D化开山作而不是剑盾,是因为动画渲染风格的基调是从XY世代就开始的。这就是为什么剑盾刚公布的时候,大量玩家针对的都是画质垃圾而不是去夸赞剑盾的美术风格舒服。 ———————————————————— 因为对于从XY、宝石重置、日月、剑盾一路玩下来的玩家而言,这套动画渲染的美术风格早已深入人心,在玩家心中形成了这就是宝可梦默认美术风格的印象,同时也是大家最喜欢最能接受的。 所以大量玩家才会更多的去注意画面质量(例如分辨率、模型精度、贴图精度、场景细节、光影等)而不是美术风格。这就是为什么朱紫世代GF大刀阔斧的更改了美术风格之后,玩家们会回头去夸赞剑盾美术风格的原因。 ———————————————————— 接下来我会从宝可梦XY开始,盘点历代美术风格的变化,以及讲述GF美术风格逐渐走歪的过程,2楼开始更新。
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