serea 亚麻色のYaya丶
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可能作者从开始就没想画纯粹的公路片 很多讨论剧情的地方,经常能看到有人提出剧情越走越歪了。和最初的追忆过往,作为精灵想更了解曾经的冒险伙伴,从而再次踏上旅途的日常治愈故事相去甚远。 或许一开始的主基调,给很多人形成了错觉?先入为主地觉得这就应该是公路片。我个人主观认为,作者从开始就没想画纯粹的公路片,我的猜想有以下两点: 1 故事的背景世界观设定,是典型的西式奇幻剑与魔法的框架。在这种框架下,作者很明显从一开始,就已经在给未来会出现的各种战斗冒险要素做铺垫了。 如果真想完全往公路片的方向靠,背景世界观其实没必要去搭建,和剑与魔法相关的设定体系。因为设定这些内容是需要花费额外精力的。这点可以去参考,和芙莉莲较为类似的紫罗兰永恒花园是怎么做的,这里就不展开讲了。(篇幅太长了) 2 作者漫画的命名,众所周知“葬送的芙莉莲”是一个双关语。表层含义指的是葬送魔族的芙莉莲(阿乌拉篇有明确提到),深层含义指的是回忆和了解生命的意义,送别曾经伙伴的芙莉莲。从这个名字能看出,作者从一开始就想画一个战斗冒险和旅途日常融合,并相辅相成的故事。 说一下自己对这部作品的感受吧,我是觉得目前这种一段旅途日常,一段穿插战斗冒险篇章的故事节奏蛮好的,非常符合这部作品的名字。 毕竟旅途日常的“故事性”真的非常有限,一直重复类似的叙事方式多少会有点枯燥。例如魔法考试篇这样的战斗冒险篇章(不少人会觉得无聊),可以看作是大段治愈日常之后的调味剂。反之亦然,治愈日常也能是战斗冒险篇章之后的调味剂。 这俩要素正如漫画命名那样,完全是可以“互为表里”共同存在的。而不是因为最早主基调是公路片,就要把战斗冒险要素在作品中完全去除。
盘点宝可梦3D化后画面风格走歪的全过程 观吧内宝可梦画面风格走歪的讨论帖有感,有不少吧友认为剑盾的3渲2动画风格比后面几作舒服太多了,本人是非常认同这个观点的。 但也有不少吧友认为当初剑盾刚公布的时候,大量玩家喷剑盾画面垃圾,现在又来回头夸剑盾的美术风格是否有点马后炮了?感觉似乎有不少吧友混淆了美术风格和画质之间的区别。 ——————————————————— 首先我想要先明确一点,一些吧友们提到的“剑盾美术风格”到底是什么?其实单用剑盾美术风格来概括是比较模糊的,更具体的描述应该是“以宝可梦XY世代动画3渲2的美术风格为基础,延续并迭代升级下来的美术风格”。 我这里重点强调了宝可梦XY这款3D化开山作而不是剑盾,是因为动画渲染风格的基调是从XY世代就开始的。这就是为什么剑盾刚公布的时候,大量玩家针对的都是画质垃圾而不是去夸赞剑盾的美术风格舒服。 ———————————————————— 因为对于从XY、宝石重置、日月、剑盾一路玩下来的玩家而言,这套动画渲染的美术风格早已深入人心,在玩家心中形成了这就是宝可梦默认美术风格的印象,同时也是大家最喜欢最能接受的。 所以大量玩家才会更多的去注意画面质量(例如分辨率、模型精度、贴图精度、场景细节、光影等)而不是美术风格。这就是为什么朱紫世代GF大刀阔斧的更改了美术风格之后,玩家们会回头去夸赞剑盾美术风格的原因。 ———————————————————— 接下来我会从宝可梦XY开始,盘点历代美术风格的变化,以及讲述GF美术风格逐渐走歪的过程,2楼开始更新。
李花子真是个相当复杂的角色 本人萌新,最近才刚接触了这款口碑很好的文字冒险游戏,算是有点相见恨晚了。目前已经打完了所有周目和暴露番外,就想来聊聊李花子这个角色。 在还没打四周目之前,我对作品中李花子这个角色的塑造是非常喜欢的。一方面角色形象很戳我,另一方面反差萌属性确实有点可爱。然后在前三周目的各女主中,李花子的表现确实是一个相对比较“正常”的女角色,那时候我对她的滤镜可以说是拉满的。 打完真结局以后,显而易见,滤镜自然是碎的干干净净。我其实并不反感隐藏最终boss这个设定,不如说这个设定挺有趣的。但作品中对于回末家的那些描述让我非常反感,我很讨厌不自爱,烂裤裆之类的设定,不太清楚作者为何一定要用这种方式去塑造角色。 设定虽不讨喜,但不知道为什么,我对这个角色无论如何都讨厌不起来,甚至觉得她有点可怜。李花子她当然是个坏女人,为了达成自己的目的可以不择手段,四周目最终精神状态也有点疯,这毫无争议。 但不管是哪一周目,李花子作为隐藏boss,却从来都没有真正的伤害过男主房石阳明,甚至救了男主两次。还有某些周目心软为了让男主离开休水,而差点动摇到了她自己的立场,这些点在我心目中真的非常加分。 总之李花子确实是一个很复杂的角色,在她的身上拥有着各种各样的属性,你很难简单的只用喜欢或者讨厌去描述你对这个角色的看法。
某一种程度来说,其实是两个老8毁掉了新包 看到有不少吧友觉得新包无聊,我先来说说我自己的结论:个人认为新包的设计其实是不差的,除了旧职业的补强外,骰子体系,炸弹体系设计的还是挺有趣的,金币小轴和小花小轴也给旧体系带来了全新的构筑思路。 至于为什么大家会觉得无聊,最大的原因是szb目前有两个卡组质检员,曼8和继8。 继8用来检验你的卡组是否能在撕咬中存活。 曼8用来检验你的卡组是能在中期抗住出题和是否有能力打死这么多奶的土法。 结果大家研究了很多有趣能玩的套路,但仔细一想发现完全打不了这两个卡组质检员,自然而然就会感觉新包的设计根本玩不了。 继8和曼8是属于强度膨胀下的产物,做坏了,所有新卡组都得考虑这两个质检员,这才是szb新包目前最核心的问题。如果要想解决这个问题,设计师就得设计比继8和曼8更加纯粹强大的卡,但很明显这又会重蹈一代覆辙,加速环境膨胀,因此设计师这包在非常刻意的压制强度,但也最终导致玩家觉得玩啥都差点意思。 综上所述cy要压制强度,我认为是完全ok的,加速膨胀对长线运营没有好处。但不能放任继8和曼8不管,这俩卡或者涉及的卡组应该是要进行平衡性调整的,只削了石板我认为对财宝的影响都不是很大,最早就是无石板构筑,就是稳定性差点,强度是完全在线的。
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