serea 亚麻色のYaya丶
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关于三部剧场版的剧情安排 我比较好奇,到底是哪里的消息有说三部曲之后还有完结篇剧场版的?似乎大部分吧友的认知都是觉得无限城三部曲是黑死牟结束而不是无慘结束,官方根本没说过还有一部完结篇吧? 印象当中官方公布无限城三部曲的时候已经说了是最终篇章了吧,无慘自然是包括在无限城篇章里的呀。什么因为是在地面上打的,所以不算在无限城篇章里多少有点不切实际的幻想了。 为何这么说,假如三部剧场版是以黑死牟结束,那么第二部剧场版的主体肯定是童磨了,然后断章在黑死牟中间,第三部才是黑死牟后半加无限城崩塌,随后你就会发现这个剧情编排稀烂,后面两部剧场版直接烂完了。 首先童磨就撑不起第二部剧场版的主体部分,其次断章黑死牟是最蠢的做法,电影的本质还是为了赚钱,为了票房导演是不可能这样安排剧情的。 因此怎么想都是无限城三部曲就是完结篇章了,第一部主体是猗窝座整个打完,第二部主体是黑死牟整个打完,第三部主体是无慘整个打完,这样的安排才是能吸引观众去看的,票房也会越来越高。至于漫画篇幅问题,为了电影化肯定是要进行一定程度的改编的,不限于剧情调整,剧情删减等。 最后最后还是要强调一下,电影的本质从来都是赚钱,一部电影的看点是什么,是否吸引人,这非常重要。如果无慘真不包括在无限城篇章里,我只能说第二部直接烂完了。
其实我觉得六爷这种卡就不应该被设计出来 准确说是具备达成一定条件就能完成的1-2卡稳定otk不应该被设计出来,虫妖这种多卡实现组合技的一回合otk不算在这个范围里,因为对手牌资源和技师属于双重考验,并且对手可以用一定场面能力来阻碍虫妖完成这个otk。 然而六爷和猪大排这两类就不太一样,就属于只要自己达成条件,对着墙不管对方怎么玩都能实现稳定otk。这类卡一旦被设计出来,其实很难真正找到平衡点。 假如设计师害怕条件设置的太简单,导致造成环境崩溃,就很容易把卡设计的更偏娱乐向。六爷就是个典型的例子,目前szb这个游戏,六爷这个20血otk的效果可以当作纯娱乐,那么玩家对于新包新卡的利用率也会变低。 这时候就会有人说,这卡纯垃圾,设计师又在整废虹,应该要加强。但如果这类效果真的被设计师听取了玩家意见,加强到了可以竞技的水平,那又会发生什么呢?现成案例就是,你会发现变成了猪大排,环境一家独大,玩家是一定会骂这类无法反制的otk效果的。 所以我说不应该设计这类效果,这类效果是你szb设计师能掌控的吗?起码我觉得不能,我敢肯定以szb设计师的能力来说掌控不了。设计出来以后,最终结果就会导致不是太弱就是太强。太弱就会被喷又在生产妖精废虹,比如六爷。太强又会被喷猪大排,环境稀烂,比如超越撒旦。szb的设计师是找不到平衡点的。
好奇问问,gakki是不是要慢慢淡出演艺圈了 2021年逃耻sp播完宣布结婚以后,我就暂时没怎么关注她了,我之前不算铁粉,她的剧并没有全看,就是挑感兴趣的看。最近又心血来潮开始找她最近4年都演了什么,想看看她新剧,结果全部找完以后让我挺意外的。 逃耻大爆以后应该是她巅峰时期?逃耻sp以后我以为她会接各种主役剧,结果发现怎么全是配角边缘角色。然后我又去翻电影,一共3部两部主役,我看了两部主役的,正欲和异国日记,总体来说一言难尽。 首先是剧本很糟糕不说,不明白为何要挑这么差的剧本,其次我感觉gakki状态很差,并不是戏内角色的状态,是她本人感觉憔悴了好多,最明显的就是脸也太瘦了,颧骨突出,颧骨以下部分几乎没肉了,这跟之前逃耻大爆时的状态简直不是一个人,唉。 我也想过她是为了寻求转型才接了这两部电影,但剧本本身很糟糕的话,寻求转型感觉也没有意义啊,还会拉低自己积累的人气。我去豆瓣查了下这两部电影的评分,果不其然很低,基本只触碰了及格线,甚至觉得都是虚高了,没有演员加成估计及格线都没有… 最终看着这一堆配角剧和两部主役的糟糕电影,不禁感叹这算是一个时代的落幕了么,虽然我不算铁粉,但此时我的内心也五味杂成。感叹果然结婚以后还是以生活为主了么,工作能赚钱就行了,未来或许很难再看到她逃耻这样成绩的剧了。 不过提到转型,我突然想起近几个月有一部剧还挺适合她去演的。就是年下处男的女主角,和她平时演的那些角色反差感挺强的,应该对于她来说可以锻炼新的经验吧?而且女主角的万人迷设定还挺符合gakki的,就是人设不是傻白甜了,也算是拓宽戏路不是么。当然我只是这么随便一说,我对原本演员没有任何意见。
看了下ZA的演示突然有感 虽然宝可梦玩家都比较喜欢回合制,也习惯了回合制,但当我看za的演示之后,萌生一种想法,突然觉得在一个场地里,双方宝可梦可以自由移动,释放技能不在靠概率算中不中,而是可以用走位或者位移技能躲避技能也挺有意思的。 比方说回合制那些水枪 喷射火焰这种常规技能,默认释放就是往对方所在方向喷,对方宝可梦可以利用闪避技能躲避直线攻击,什么电光一闪之类的,也可以靠预判,自己选择释放方向预判对方的行动,这样宝可梦对战就不单单只是简单的克制关系了,原本或许因为克制关系某个宝可梦打某个宝可梦基本必胜,但因为这种即时的机制下,胜负就会变得很难说,也挺有意思的不是么。 想象当中每个技能就多加个cd机制,cd根据技能不同,时间也不同,剩下的和回合制不同的是,也就是可以自由移动躲避技能了,伤害机制,克制关系,养成模式和回合制版保持一致就行,只是多加了一个可以即时互动,可以把回合制以前必吃的技能,可以通过操作规避增加游戏性,好像也不是不能接受? 而且有些在回合制中设计比较受限的技能,也能在即时环境下得到开发,例如什么捆绑之类的,可以让对方宝可梦无法移动,不仅仅是回合制中给速度数值下降这么简单了,还有就是拨沙这种技能,回合制机制几乎只是摆设,但是在即时环境下就可以设计成给场地上扬一片灰,视野受阻,让对方的攻击无法预判到自己之类的
女同和yyr这种左脚踩右脚的卡,真的对吗 法师现在强大的原因并非完全是曼8和超越导致的,法师增幅体系本质是用法术和提供增幅的卡积累增幅,从而让单卡变得更加强大,但yyr女同这俩卡设计的太怪了。 首先法师的牌可以分为两类牌,一种是给其他卡提供增幅效果的牌,这种牌理论上应该是要亏模的。第二种是吃增幅收益从而变得更加强大的牌,这种牌理应0增幅的时候,效果比较有限,裸拍应当也是要亏模的。 但特么的设计师设计的yyr和女同本身是大量增幅的提供者,但又有类似吃增幅后的强化效果,但又不吃增幅,不觉得奇怪吗,不应该是女同增幅2召唤一个巨大英灵,yyr增幅2召唤一个式神,增幅4召唤2个式神,增幅6召唤3个式神吗,当然我这边是举例子,数值是随便说的,只是想表达,这俩卡的铺场收益应该是增幅提供的才对,凭什么又提供增幅又铺呢?这不是左脚踩右脚?相当于曼8自己吃土,自己又造土一样逆天,虽然曼8吃土效果也是一样逆天,但先不婊曼8。 法师现在为什么有余力可以混土呢,不就是因为提供增幅的卡根本不缺?女同 yyr这俩卡无脑裸拍就能换最大收益,还能把场子站住,所以才有余力去混土啊,能混土就有带曼8的收益,我认为是这样一个逻辑关系,如果法师增幅体系本身需要全带增幅体系的卡才能运转起来,那就混不了土,混不了土也就带不了曼8,曼8只能给土法用,这样我认为是合理的,
没人觉得md只能摁打牌稍微少了点乐趣吗 我相信肯定会有人看到标题觉得莫名其妙,游戏王不打牌还能干什么?但请耐心听我说,之前md引擎更新的时候,不少人以为md要出隔壁的小唐人乐园了,结果没有,当然我也不指望k社会干这种事,其实我想说增加点rpg要素是可以增加趣味性的,但并不是说想要隔壁的小唐人乐园,因为小唐人乐园做的实在太垃圾了,但本身思路其实并没有错。 我想要的其实是类似与以前卡牌力量系列里面的那种rpg模式,表现形式2d3d都可以,游戏首先会构筑一个世界,可能有多个地图箱庭连接在一起,你需要创建一个角色,角色可以捏出你想要的外观,也可以通过商店里的服装变更你的外观,这个角色代表你自己,和动画里的任何角色都无关,你可以在这个世界里看到其他玩家,随时与他们对战交流增加社交性,重要功能抽卡和排位可以设计到世界里的某个重要设施,包括剧情单人模式也可以做到世界里,配合场景演出增加代入感。 总之就是构筑一个世界观,把所有功能依赖这个世界运行,玩家扮演的角色就可以在这个世界里互动,随时和其他玩家扮演的角色打牌,有rpg要素确实可以增加点代入感,即使不想社交也不影响打牌,现在的md感觉就是单纯的打牌模拟器,真就是除了duel啥都干不了,我相信玩过卡片力量系列的玩家一定听的明白我在说什么,卡片力量也是k社自己做的,我甚至记得有一部nds游戏王甚至能开d轮,虽然是锦上添花,但不得不说真能提供点情绪价值,要比打牌模拟器有趣一点。 最后说句,我说这个也并不是单纯在异想天开,因为确实是曾经k社自己搞过的东西,真要实现到md里也不是不可能,为何一到md就这么朴素的打牌呢,甚至连代表玩家的角色都没有,pc因为性能问题做这些甚至是要比掌机有优势的,没有人跟我有一样的想法吗
从逻辑角度聊一下赤召的亏模问题 起因是这次m8s前几周门神野队,经常遇到队里有赤召的情况下,即使全队不死,dps不吃饼干,也很容易狂暴,引发了我个人思考,后面几周有装备了稍微好一些,但本帖以首次周为前提聊这个话题。 首先因为有赤复活和召复活这两个技能,所以导致设计师要削弱赤召dps能力的意图,我可以理解他们在想什么,但就从设计师自己设计的高难副本来说,从逻辑角度来说又有点左右脑互搏,我先说结论,这两个技能不值得赤召亏这么多模。 仔细想一下有复活能力的dps优势到底是什么呢,是复活能让团队更容易过本吗?其实很明显不是的,因为高难副本通常有较严的dps检测,这个门槛也是设计师自己设计的,如果死了dps就会掉非常多的输出,就会导致更容易狂暴,那复活占模又有什么意义呢?因为复活了也过不了本,只有boss不会狂暴或者dps检测几乎不严格,例如m1-4,那复活占模才是有意义的,所以这就是为什么现在有点难度的本基本都是以不死人前提去过本,赤召的模等同于平白无故亏掉了。 那再换个角度思考一下,如果dps拥有复活能力的优势,只是方便开荒呢?这个点经常会有人说,赤召开荒方便看后续机制,这个我觉得完全没问题,这是对的。但问题在于如果是这方面的优势,结合我说的第一点,那就会变成赤召是只适合开荒的职业,反正不过本亏不亏模根本无所谓,只要开始渡劫或者伐木都可以不带赤召玩了,因为要过本都是以不死为前提,选赤召就是平白无故被亏模,这是设计师自己的设计导致的职业被边缘化,甚至可以说有点左右脑互搏。 最后总结一下,个人认为设计师似乎没能想明白赤召的平衡问题,结合以上两点,在我看来目前赤召的亏模程度是完全不符合逻辑的,理想状态下赤召的数值水平,至少应该加强到只略低于当前版本的画家才是正常的,当前版本赤召的数据和画家都有一大段差距,不痛不痒的小幅加强完全没有任何意义。
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