serea 亚麻色のYaya丶
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手机里有一款新版本卡池变浅,可玩内容变少的卡牌游戏。 rt,正如我之前预言的所说。新版本要是还是77张卡,不仅大概率很多老东西没法玩了,新体系也不一定能玩,整体相当于新版本可玩卡组大幅减少。 看了一圈新卡真无语了,设计师换人吧,这样设计不知道有啥自信退环境,还只放77张卡。新版本指定模式的可玩性不容乐观,来主观盘点一波。—————————————————————————————————————————— 妖精 1 连击妖:成体系但不好说,强度未知。 2 奥义妖:能玩。 3 节奏妖:死了。 4 虫妖:死了。 5 蔷薇妖:死了。—————————————————————————————————————————— 皇家 1 协作皇:新版本土法绝对不会弱,环境有它在,这卡组要怎么掀起水花,我想不出来。 2 爆能皇:死了,没雷。 3 财宝皇:死了,没雷。—————————————————————————————————————————— 法师 1 土法:没什么好说的,一眼强,估计T1。 2 手法:本来觉得玩不了,直到看到2费理光。3 增幅法:死了。 4 换头、加减法:被设计师放弃。—————————————————————————————————————————— 龙族 1 新卡:杂卡堆不成体系,头皮发麻。 2 疾驰跳费龙:死了。 3 小凤龙:死了。—————————————————————————————————————————— 梦魇 1 亡者赖场梦:一眼蛆,这种靠场面的卡组,这版本不知道怎么跟土法打。 2 恋人梦:少了大量伤害,新卡也没补。估计玩不了了。 3 奥义梦:能玩。 4 验牌梦:被设计师放弃。—————————————————————————— 主教 1 新护符教:左右脑互搏,看不懂。 2 守护教:水神贞德、个别优质守护下级没了,我觉得死了。 3 骰子教:死了,没贞德。 4 纹章教:杯子退了解场能力大幅下降,和新护符体系能不能混合也是未知数,不好说。—————————————————————————————————————————— 超越者 1 新造物:还是可以的,除了土法大家都菜了,在新环境里立足问题不大。 2 蛋鱼:能玩。 3 人偶鱼:死了。 4 奥义鱼:死了。还是那个问题,不知道怎么打这版本土法,也没补强。—————————————————————
看完演示我敢确定,没人想玩重生模式了 一开始感觉大家挺有疑虑的,看完演示应该没人想玩重生模式了吧?自信点,我觉得重生模式可以直接删除了,省流描述下新技能系统的特色: 1 基于团副延伸出的,120秒爆发循环玩法被去除,从此循环跟时间轴完全解绑。 ———————————————————— 2 进化模式并非是简化技能,而是简化按键。大量能合并的技能都被合并了,例如基础连击、不同目标自动使用不同技能等。 ———————————————————— 3 不同职业增加了专属特色机制。 例如骑士拥有盾反机制,成功使用特定减伤抵挡boss攻击,会派生出特殊伤害技能。给适时使用减伤增加了奖励正反馈。 诗人的歌曲机制从此不再绑定特定演奏顺序,以后需要根据副本情况自由选择开启。不同歌曲拥有不同的辅助效果。 ———————————————————— 4 不同职业增加了专属特色技能。 例如远敏诗人拥有八方向位移同时出伤的技能,来体现职业敏捷性。侧风诱导剑被完全重制。 龙骑有大量跳跃技能,并且可以在空中操控移动方向。特定跳跃技在滞空状态下拥有特色减伤,90%说是。 ———————————————————— ———————————————————— 总结:8.0的技能系统将会是一次全面进化。涵盖了简化按键、增加职业特色、循环不再受120秒爆发约束。
可能作者从开始就没想画纯粹的公路片 很多讨论剧情的地方,经常能看到有人提出剧情越走越歪了。和最初的追忆过往,作为精灵想更了解曾经的冒险伙伴,从而再次踏上旅途的日常治愈故事相去甚远。 或许一开始的主基调,给很多人形成了错觉?先入为主地觉得这就应该是公路片。我个人主观认为,作者从开始就没想画纯粹的公路片,我的猜想有以下两点: 1 故事的背景世界观设定,是典型的西式奇幻剑与魔法的框架。在这种框架下,作者很明显从一开始,就已经在给未来会出现的各种战斗冒险要素做铺垫了。 如果真想完全往公路片的方向靠,背景世界观其实没必要去搭建,和剑与魔法相关的设定体系。因为设定这些内容是需要花费额外精力的。这点可以去参考,和芙莉莲较为类似的紫罗兰永恒花园是怎么做的,这里就不展开讲了。(篇幅太长了) 2 作者漫画的命名,众所周知“葬送的芙莉莲”是一个双关语。表层含义指的是葬送魔族的芙莉莲(阿乌拉篇有明确提到),深层含义指的是回忆和了解生命的意义,送别曾经伙伴的芙莉莲。从这个名字能看出,作者从一开始就想画一个战斗冒险和旅途日常融合,并相辅相成的故事。 说一下自己对这部作品的感受吧,我是觉得目前这种一段旅途日常,一段穿插战斗冒险篇章的故事节奏蛮好的,非常符合这部作品的名字。 毕竟旅途日常的“故事性”真的非常有限,一直重复类似的叙事方式多少会有点枯燥。例如魔法考试篇这样的战斗冒险篇章(不少人会觉得无聊),可以看作是大段治愈日常之后的调味剂。反之亦然,治愈日常也能是战斗冒险篇章之后的调味剂。 这俩要素正如漫画命名那样,完全是可以“互为表里”共同存在的。而不是因为最早主基调是公路片,就要把战斗冒险要素在作品中完全去除。
盘点宝可梦3D化后画面风格走歪的全过程 观吧内宝可梦画面风格走歪的讨论帖有感,有不少吧友认为剑盾的3渲2动画风格比后面几作舒服太多了,本人是非常认同这个观点的。 但也有不少吧友认为当初剑盾刚公布的时候,大量玩家喷剑盾画面垃圾,现在又来回头夸剑盾的美术风格是否有点马后炮了?感觉似乎有不少吧友混淆了美术风格和画质之间的区别。 ——————————————————— 首先我想要先明确一点,一些吧友们提到的“剑盾美术风格”到底是什么?其实单用剑盾美术风格来概括是比较模糊的,更具体的描述应该是“以宝可梦XY世代动画3渲2的美术风格为基础,延续并迭代升级下来的美术风格”。 我这里重点强调了宝可梦XY这款3D化开山作而不是剑盾,是因为动画渲染风格的基调是从XY世代就开始的。这就是为什么剑盾刚公布的时候,大量玩家针对的都是画质垃圾而不是去夸赞剑盾的美术风格舒服。 ———————————————————— 因为对于从XY、宝石重置、日月、剑盾一路玩下来的玩家而言,这套动画渲染的美术风格早已深入人心,在玩家心中形成了这就是宝可梦默认美术风格的印象,同时也是大家最喜欢最能接受的。 所以大量玩家才会更多的去注意画面质量(例如分辨率、模型精度、贴图精度、场景细节、光影等)而不是美术风格。这就是为什么朱紫世代GF大刀阔斧的更改了美术风格之后,玩家们会回头去夸赞剑盾美术风格的原因。 ———————————————————— 接下来我会从宝可梦XY开始,盘点历代美术风格的变化,以及讲述GF美术风格逐渐走歪的过程,2楼开始更新。
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